Terry Pratchett
&
Stephen Briggs

Traduit de l’anglais par Patrick Couton
avec la collaboration de Thomas Couton

L’ATALANTE
NANTES

OÙ EN SUIS-JE ?
Les cogitations de Stephen Briggs

Quand je reviens sur les années écoulées depuis mon avant-propos du premier vade-mecum, je suis effaré de voir tout ce qui s’est passé.

Ce premier avant-propos disait : Il y a neuf ans j’étais un fonctionnaire qui tâtait du théâtre en amateur (euh… je le suis toujours). Bon, d’accord, rien n’a vraiment changé de ce côté-là. Mais beaucoup par ailleurs.

Un grand nombre de lecteurs le savent, j’ai basculé à la renverse dans le Disque-monde, comme si je m’étais adossé à une vieille porte délabrée dans un jardin clos de murs pour me retrouver soudain dans un monde magique de neige, de faunes et de lions bienveillants. Je n’avais pas prévu d’y atterrir, mais je suis rudement heureux de ce qui m’est arrivé.

Je suis tombé sur le Disque-monde alors que je cherchais des romans à adapter pour mon club de théâtre amateur. Nous étions les premiers – dans le monde – à adapter pour le théâtre les œuvres de Terry Pratchett. La première fois que j’ai écrit à Terry, en 1990, afin de lui demander l’autorisation de porter à la scène Trois sœurcières, je ne me rendais pas compte qu’en choisissant ce roman je prenais un tournant décisif dans mon existence. Je me souviens encore de notre inquiétude quand l’auteur (monsieur Terry Pratchett) m’a personnellement téléphoné pour m’annoncer qu’il voulait venir voir notre petite production. Allait-il aimer le spectacle ? Nous laisserait-il continuer ?

Trois sœurcières a eu un tel succès que nous avons encore mis en scène onze romans du Disque-monde (sans compter tous les autres en projet). Neuf adaptations ont été publiées à ce jour en Grande-Bretagne (ainsi que deux autres pièces de Pratchett aux Presses universitaires d’Oxford) et jouées par des troupes de théâtre amateur dans le monde entier – de l’Australie au Zimbabwe, de l’Indonésie aux Bermudes, de la Finlande à la France, de l’Afrique du Sud aux États-Unis. Leurs droits ont du même coup rapporté plus de quarante mille livres pour la fondation Orang-outan.

Bref, revenons à 1992. Un jour que je travaillais sur ma seconde pièce du Disque-monde, j’ai fait part à Terry Pratchett de ma conviction, d’après mes lectures, qu’Ankh-Morpork avait un tracé précis. Il s’est montré sceptique – à l’entendre, il s’était contenté de placer des bâtiments et des rues en fonction des nécessités de l’intrigue. Je lui ai répliqué que dans notre monde on les plaçait partout où l’Histoire l’exigeait et qu’on pouvait dresser le plan de la ville, j’en étais certain. Très bien, a-t-il dit. Allez-y. Ça a donné « Les rues d’Ankh-Morpork », publié en 1993, sans doute la seule carte à entrer dans les listes des meilleures ventes en librairie.

Les discussions et les recherches constantes de références qu’impliquait le projet m’ont amené à me demander tout haut s’il n’était pas temps de s’attaquer à un guide du Disque-monde. Ainsi est né Le vade-mecum.

Depuis, la petite liste d’ouvrages à mon actif s’est allongée jusqu’à compter trois cartes, onze adaptations théâtrales de romans de Terry (Trois sœurcières, Mortimer, Au Guet !, Le Guet des Orfèvres, Masquarade, Carpe jugulum, Le cinquième éléphant, La Vérité, Les tribulations d’un mage en Aurient, Johnny et les morts, Le fabuleux Maurice et ses rongeurs savants), six agendas, un livre de cuisine et une BD. J’éprouve toujours une impression étrange quand des amis revenant de l’étranger me disent qu’ils ont vu les cartes dans une librairie de Munich, le Vade-mecum dans un aéroport français ou, encore plus étonnant, une de mes pièces dans une librairie du Zimbabwe.

L’étrangeté atteint son comble quand je reçois de temps en temps un petit paquet de Colin Smythe (mon agent et celui de Terry) contenant des traductions de certains des titres susmentionnés : le livre de cuisine en allemand, le Vade-mecum en français, un agenda en bulgare ou une carte d’Ankh-Morpork en polonais.

Il y a plusieurs années déjà, j’ai enregistré deux répliques pour l’album de Dave Greenslade From the Discworld… un autre heureux hasard puisque je me rendais au studio uniquement pour des photos publicitaires, déguisé en Mort. Depuis ces deux répliques (« La tortue se meut » et « Tout de même, la tortue se meut bel et bien »), j’en suis venu à enregistrer en version intégrale certains romans pour Isis Publishing (sept à ce jour). C’est une très lourde responsabilité. Ça a été angoissant de devoir remplacer le comédien titulaire (Nigel Planer) qui avait ses fidèles chez ceux qui écoutent les romans sur bande magnétique ou sur CD, mais Terry et sa famille, j’en suis parfaitement conscient, reçoivent des copies des enregistrements finaux avant mise en vente.

Au fil du temps, et une fois encore quasiment par hasard, je me suis retrouvé à vendre toute une gamme d’articles du Disque-monde aux lecteurs de Terry à travers la planète. Ça a commencé par une écharpe de l’Université de l’Invisible, à laquelle se sont ajoutés des insignes émaillés, des tee-shirts, des porte-clés, des torchons à vaisselle, des tabliers et beaucoup, beaucoup d’autres.

Avant de connaître Terry, j’ignorais tout des courriels et d’Internet, mais je baigne aujourd’hui dans les messages et transactions électroniques. J’ai mon propre site Web (www.cmotdibbler.com) et les courriels ont remplacé le papier dans quatre-vingt-dix pour cent de ma correspondance. Malgré tout, et à la grande indignation de Terry, le présent Vade-mecum rassemble des renseignements notés sur des fiches à l’ancienne.

Le Disque-monde m’a beaucoup apporté, et j’apprécie les rares fois où je rencontre les lecteurs de Terry, que ce soit lors de conventions, aux Clarecraft Events, aux réunions à la boutique de Bernard Pearson à Wincanton voire, cas exceptionnels, quand les éditeurs me laissent venir à une séance de dédicaces. C’est vraiment très étrange de voir des gens porter des insignes et des tee-shirts que j’ai imaginés, ou présenter pour une dédicace des agendas, des cartes, des pièces que j’ai aidé à créer. Je n’aurais pas voulu manquer ça pour tous les mondes de l’univers.

LA NOUVELLE ÉDITION

Pour la mise à jour du présent Vade-mecum, nous avons dû suivre l’exemple de Premier Légitime, le fossoyeur du cimetière des Petits Dieux dans Ronde de nuit. Nous avons dû transférer certaines personnes du cimetière principal du Vade-mecum à l’ossuaire de mon fichier, afin de libérer de la place pour tous les nouveaux qui jouaient des coudes pour y entrer. Nous avons donc perdu quelques personnages dont la seule fonction se réduisait à lâcher une blague ou à flanquer un coup sur la tête de Rincevent. Certains ont quand même tenu bon – nous avons de la tendresse pour les petits rôles du grand théâtre de la vie. J’y ai aussi inclus les divers agendas du Disque-monde ; ils renferment de précieuses informations d’ordre documentaire que j’ai pris du plaisir à rechercher et qu’il serait dommage de voir disparaître du fait de la nature éphémère des agendas… Ils meurent comme le lilas mauve une fois l’année écoulée.

Depuis le précédent Vade-mecum, Terry a écrit onze autres romans, plus un (pardon, disons deux) en ébauche à l’heure où j’écris ces lignes. Il a trouvé cependant le temps de collaborer non seulement au Livre de cuisine de Nounou Ogg mais aussi à deux éditions de La science du Disque-monde et à six agendas. Ces derniers ont comblé de grands pans de la vie à Ankh-Morpork et, comme je l’ai dit, m’ont conduit à effectuer des recherches très agréables dans les bibliothèques, sur Internet et – en une occasion – dans les locaux sacro-saints d’un collège bien connu.

IMPORTANT EXTRAIT DE LA PREMIÈRE ÉDITION

Si vous avez acheté, volé ou reçu en cadeau ce livre, il y a de fortes chances pour que vous connaissiez déjà un peu le Disque-monde. Vous avez sûrement lu un certain nombre de romans. Vous avez même peut-être acheté les cartes, voire quelques-uns de mes insignes. Et c’est là que mes éditeurs aimeraient me voir évoquer un sortilège tout-puissant : la fameuse question de la cohérence.

Les lecteurs de Tolkien ne tardent pas à s’apercevoir qu’ils évoluent dans un monde entièrement créé par l’auteur, un monde dont on peut dresser la carte, écrire la chronique, discuter, un monde défini dès l’origine. Ils sentent que la Terre du Milieu est arrivée en premier, puis que les romans ont découlé de cette vision.

De son côté, Terry Pratchett a déclaré à maintes reprises qu’il voulait écrire des romans ayant un monde spécifique pour toile de fond. Loin de moi l’idée de prétendre qu’il l’a imaginé au fur et à mesure, mais le Disque-monde s’est manifestement plié aux nécessités des intrigues et, au fil des ans, les choses ont… euh… évolué.

Prenez par exemple Mémé Ciredutemps. Le personnage en tant que tel n’a pas véritablement subi de changements, mais la femme qui défie la reine des elfes et gouverne plus ou moins en sous-main tout un royaume dans Nobliaux et sorcières est un être autrement plus abouti et complexe, à mon avis, que la sorcière de village de La huitième fille, le premier roman où elle apparaît. Quant aux trolls qui ne sont au début guère plus que des monstres conventionnels dans La huitième couleur, ils acquièrent rapidement une certaine loquacité dans Le huitième sortilège et finissent, dans Le Guet des Orfèvres et Accros du roc, quoique toujours lents à comprendre, par savoir se servir d’un couteau et d’une fourchette (même si c’est pour un autre usage que celui initialement prévu par les fabricants de couverts).

Il s’agit là évidemment d’une évolution naturelle. Voire d’une touche de licence narrative – pour l’auteur, il n’existe pas d’incohérences dans les romans du Disque-monde, seulement des passés différents. Jetez un coup d’œil à Procrastination.

J’ai rencontré d’autres difficultés de moindre importance, la plupart du temps facilement surmontées. Le fait que les noms s’écrivent parfois différemment témoigne de l’orthographe approximative du Disque-monde. C’est chose courante. Prenez William Shakespeare, par exemple. Shakespear, Shakespere… et j’en passe.

Et l’ancienne langue d’Ankh-Morpork (le latatien) est rendue en latin, du très mauvais latin, du latin d’arrière-cuisine, FABRICATI VOLVPTATEM, CONNARDVS sort du même dictionnaire que NIL ILLEGITIMI CARBORVNDVM. N’espérez pas qu’il résiste à l’examen rigoureux d’un professeur de langues anciennes de la Sorbonne.

Vous avez entre les mains le guide d’un monde qui existe aux frontières mêmes de la réalité, d’où l’on jouit d’un point de vue imprenable sur le nôtre ; son existence est bousculée par les flux de l’Histoire et les forces de la causalité narrative. Chose incroyable, il est aussi cohérent qu’il y paraît.

Mais bien entendu vous savez déjà tout ça, sauf si par inadvertance vous n’avez jamais ouvert le moindre roman du Disque-monde et que vous lisez distraitement ces lignes dans la librairie en attendant que la pluie cesse. Auquel cas il n’est pas trop tard ! Toute la série doit s’aligner dans un rayonnage tout près.

Allez… essayez-en un… pas besoin d’être amateur d’heroic fantasy… – je ne l’étais pas – ce sont juste de bons livres… Allez, vous pouvez bien sauter un déjeuner…

NOTA

Un nom ou mot en petites capitales signifie qu’il fait ailleurs l’objet d’un article spécifique ; Ankh-Morpork et d’autres références récurrentes ou génériques (comme Mémé Ciredutemps, les trolls et les nains) ne sont en revanche pas signalées.

Quand un personnage ou une référence n’apparaît que dans un ou deux romans, nous l’indiquons à la fin de l’article.

Les romans sont désignés par les abréviations suivantes :

La huitième couleur : HC

Le huitième sortilège : HS

La huitième fille : HF

Mortimer : M

Sourcellerie : S

Trois sœurcières : TS

Pyramides : P

Au Guet ! : AG

Eric : E

Les zinzins d’Olive-Oued : ZOO

Le faucheur : F

Mécomptes de fées : MF

Les petits dieux : PD

Nobliaux et sorcières : NS

Le Guet des Orfèvres : GO

Accros du roc : AR

Les tribulations d’un mage en Aurient : TMA

Masquarade : MSQ

Pieds d’argile : PA

Le père Porcher : PP

Va-t-en-guerre : VEG

Le dernier continent : DC

Le cinquième éléphant : CE

La vérité : V

Procrastination : PCT

Le fabuleux Maurice et ses rongeurs savants : FMRS

Le dernier héros : DH

Ronde de nuit : RN

Les ch’tits hommes libres : CHL

Drame de troll : DT [ 1 ]

LE DISQUE-MONDE DE A À Z

Abbé, l’. Le 493e abbé des moines de l’Histoire est un vieillard aux mains ridées la première fois que nous le rencontrons durant les événements des Petits dieux. Puis, au moment des événements de Procrastination, les dents de cet homme charmant le font souffrir et il a du mal à marcher. Tout ça parce qu’il est passé par une renaissance.

Bien qu’il ait mentalement dans les neuf cents ans et qu’il soit très intelligent, il n’a jamais maîtrisé l’art de l’âge continu (crûment connu sous le nom d’« immortalité »). Il a donc été contraint d’acquérir sa longévité d’une manière plus traditionnelle, par la réincarnation en série. Bref, l’abbé revient sans cesse, tout en réussissant à se rappeler toutes ses vies antérieures ; à l’époque de Procrastination, ce n’est qu’un bébé même s’il ne s’alimente plus au sein de sa nourrice (une véritable épreuve pour les concernés, vu les circonstances) mais est passé à un régime moins embarrassant, comme les biscottes.

Il se déplace dans le monastère d’Oi Dong porté en écharpe sur le dos d’un acolyte, la tête souvent coiffée d’un bonnet pointu brodé pour se protéger du froid. Son élocution hésite entre les épanchements sensés d’un très vieux sage et les éclats sonores de bébé quand son physique d’enfant prend le dessus. Il se sert de son grand choix de jouets comme armes visiblement fortuites contre ses collègues récalcitrants, et plus d’un moine a écopé d’un coup de yack en caoutchouc ou de girafe en bois, voire reçu un gros cube de bois jeté par les petites mains potelées de l’abbé. Loin de nous cette idée, mais il se pourrait bien qu’ayant récemment dû supporter des gens condescendants qui lui hurlaient dans les oreilles, il voie dans ces périodes juvéniles une bonne occasion de régler quelques comptes.

Abbysse. Évêque. Prophète de l’Église omnienne à qui le Grand Dieu Om aurait dicté les Codicilles du Livre d’OSSAIRE. On sait peu de chose sur ce grand personnage, sinon qu’il portait une très longue barbe, attribut essentiel des prophètes. À propos de barbes, la célèbre énigme éphébienne (Les hommes de la cité ne se rasent pas eux-mêmes et confient cette tâche au barbier. Qui rase le barbier ?) a beaucoup intrigué lorsqu’on l’a publiée dans un almanach diffusé jusqu’à LANCRE. Les autochtones ne voyaient pas ce qu’on trouvait de philosophique là-dedans, vu que le barbier de Lancre est en fait une barbière, une certaine madame Diacre, qui se charge des coupes de cheveux, des verrues et des dents deux matinées par semaine. [PD]

Abraxas. Philosophe éphébien, également appelé Abraxas l’Agnostique et Abraxas « Charbon de bois » (pour avoir été frappé quinze fois par la foudre – ce qui laisse entendre que pour être un agnostique il faut jouir d’une force d’esprit remarquable, sans parler d’un crâne épais. Ses propres mots, juste avant le quinzième éclair, ont été : « Ils ne se figurent tout de même pas qu’ils peuvent me forcer à croire en eux en me tapant dessus à tout bout de champ »). A écrit De la religion et a découvert la cité perdue d’EE. Avant de la reperdre, sans doute. On l’a aisément identifié grâce à l’odeur de poils roussis. [PD]

Abrim. Grand Vizir d’AL KHALI. Mage de haute taille à la mine sombre, il porte une moustache longue et fine ainsi qu’un turban d’où émerge un chapeau pointu. On lui a autrefois refusé l’entrée de l’Université de l’Invisible prétendument pour cause d’instabilité mentale. Vu l’équilibre psychique de bon nombre des résidents de l’UI, on ne peut que s’étonner de cette exclusion. Possédé par le CHAPEAU de l’archichancelier, Abrim a disparu au cours d’un affrontement magique. « Ne faites jamais confiance au Grand Vizir » est un dicton populaire du Disque-monde qui aurait permis à bon nombre d’aventuriers orientaux de vivre nettement plus longtemps s’ils l’avaient connu. [S]

Achmed le fou. Nécromancien klatchien. A appris la magie tout seul à force de tâtonnements mais surtout d’erreurs. Auteur du NÉCROTILICOMNICON. On prétend qu’il l’a écrit le lendemain d’un jour où il avait trop bu de ce café klatchien aussi étrange qu’épais (voir GASTRONOMIE) qui dessoûle plus qu’il ne faut. Préférait se faire appeler Achmed le J’ai-juste-des-maux-de-tête. Également l’auteur du Livre des histoires drôles sur les chats d’Achmed le J’ai-juste-des-maux-de-tête, à la rédaction duquel il devait paraît-il sa folie. [ZOO]

Agantia. Reine de Skund. Personnage anecdotique. Le nain CASANABO prétend lui devoir son titre de comte en récompense d’un petit service qu’il lui aurait rendu ; mais, comme Skund n’est quasiment que de la forêt et n’a pratiquement pas d’habitants en dehors de la famille royale, c’est ce qu’on appelle, en termes historiques, un mensonge. [NS]

Agatéen (empire). Capitale : Hung-hung. Principal et unique port : BÈS PÉLARGIC. 50 000 000 d’habitants environ. Empire ancien, rusé et immensément riche du continent CONTREPOIDS également appelé AURIENT à cause de ses gisements d’or. Autrefois gouverné par l’Empereur du Soleil que ses sujets tenaient pour un dieu (entendez qu’il pouvait tuer sur-le-champ qui bon lui semblait sans raison valable et qu’il n’était pas obligé de s’excuser). Suite aux événements des Tribulations d’un mage en Aurient, il a été un temps gouverné par Gengis COHEN. L’architecture agatéenne manifeste un goût prononcé pour les pyramides écrasées ; tout autour de l’empire on a édifié une muraille dans les six mètres de haut et à pic sur sa face interne. Dans sa période sombre y patrouillait la Garde Céleste, chaussée de lourdes bottes pour sauter sur les doigts des curieux en phase terminale. Échelles et grands arbres à proximité du mur sont fortement déconseillés.

L’empire ne compte qu’un seul port parce qu’il n’encourage pas les contacts autres que ceux absolument nécessaires avec le monde extérieur. Les citoyens de l’empire agatéen s’estimaient les plus chanceux des mortels et l’ancien gouvernement tenait à ce qu’ils en restent fermement convaincus ; d’où l’importance de faire croire que partout ailleurs ne règnent que des déserts de barbares peuplés de légions de fantômes vampires. Les avantages d’avoir un temps connu la domination d’un véritable envahisseur barbare restent encore à prouver à l’extérieur de la muraille.

Ahmed 71-heures. Le policier du prince CADRAM en KLATCH. Il a étudié à la GUILDE DES ASSASSINS d’Ankh-Morpork et considère qu’après avoir survécu à une école privée de la haute société on peut survivre à n’importe quoi.

Ahmed est maigre, sans âge et moins grand que la moyenne. Il a un œil qui louche et sa figure n’est qu’un réseau de cicatrices entourant un nez en bec d’aigle. Il porte une espèce de barbe et de moustache, mais les cicatrices gênent tellement la pousse des poils qu’ils sortent en bouquets incohérents et sous des angles inhabituels. Sa bouche donne l’impression qu’on l’a frappée avec un hérisson. Une bouche envahie de dents en or, d’où s’échappent d’étranges relents car il mâche des clous de girofle. Il porte un immense sabre recourbé dans le dos et fait office de policier, de juge, de jury, d’exécuteur et de sacristain pour les criminels des vastes régions du Klatch. [VEG]

Aimable, madame. Cuisinière noire au palais de GENUA, grosse et naturellement joyeuse (ce qui est préférable en un temps où une cuisinière ni grosse ni joyeuse risque la peine de mort). Cuisinière hors pair dotée du talent typiquement genuan de réaliser un plat de gourmet avec ce qu’on trouve sous un caillou humide. Amie très proche de madame GOGOL. [MF]

Alacoule, moines d’. Monastère tout petit et fermé qui se cache dans une vallée fraîche et vraiment à la coule des contreforts des montagnes du BÉLIER. Les frères d’Alacoule forment une secte timide et cachottière qui croit qu’on ne peut comprendre l’univers qu’en restant parfaitement impassible, que le noir va avec tout et que le chrome ne passera jamais de mode. Ils sont tellement à la coule qu’il leur arrive de ne jamais sortir du lit. [NS]

Albert. Valet de la MORT. (Voir MALIK, Alberto.)

Albrechtson, Albrecht. Candidat au poste de Petit Roi en UBERWALD. Albrecht est surtout un traditionaliste et il porte la robe conique en plaques de cuir qui se chevauchent, en faveur auprès des nains des grandes profondeurs. Il n’apprécie pas les réformes qui touchent le royaume et serait ravi de voir Ankh-Morpork réduite en cendres. [CE]

Alfonz. Matelot de l’Anonyme, bateau de commerce appartenant à la famille de CHIDDER. La fonction dudit bateau consiste essentiellement à transporter des marchandises d’un lieu à un autre sans déranger personne, en particulier les mordus des taxes ; extérieurement il ressemble à un lourd navire marchand, ce qui pousse souvent les pirates à prendre des initiatives qu’ils ne tardent pas à regretter. Quant à Alfonz, ce n’est qu’une collection ambulante d’un si grand nombre de tatouages instructifs à caractère sexuel qu’il faudrait, à vrai dire, l’habiller de papier kraft. [P]

Aliboron, saint. Le très bienheureux saint Aliboron a été consacré évêque parce qu’il accompagnait le prophète OSSAIRE dans le désert. Saint Aliboron était un âne et même, selon les termes de Mustrum RIDCULLE, l’archichancelier plutôt irrévérencieux de l’Université de l’Invisible, un âne usagé, à ne pas confondre avec un anus âgé. [PD]

Al Khali. Ville côtière du KLATCH côté Moyeu. Ressemble à Ankh-Morpork, mais le sable y remplace la boue. Populairement surnommée la Porte du mystérieux continent du Klatch. Les fresques du temple d’Al Khali sont connues dans le monde entier, du moins des amateurs éclairés. (Visites en partance toutes les heures devant la statue d’OFFLER, place des 967-Délices [ 2 ]. Réservées aux hommes de plus de dix-huit ans et aux femmes mariées.)

La ville est également connue pour son vent qui souffle depuis les immensités désertiques et les continents proches du Rebord. Brise légère qui ne tombe jamais, il « apporte des messages aromatiques du cœur du continent, cocktail de fraîcheur de déserts, relents de lions, compost de jungles et flatulences de gnous ».

Le palais du Sériph, le RHOXIE, couvre la majeure partie du centre d’Al Khali que n’occupe pas déjà le paradis artificiel construit par le Sériph CRÉOSOTE dans sa quête d’une vie plus cérébrale. Le saint patron de la cité est OFFLER, le dieu crocodile, très populaire sur le continent. [S, P, VEG]

Al-Ybi. Ville banale du désert klatchien, connue dans le folklore comme la localité où les criminels accusés d’un méfait prétendent toujours se trouver. Le Sériph d’Al-Ybi a un jour écopé de la malédiction d’une divinité dyslexique, si bien que tout ce qu’il touchait se transformait en NORE, un petit nain. Il s’agit de l’événement le plus marquant qui se soit jamais produit à Al-Ybi. À ce qu’on dit, c’est à Al-Ybi que les Klatchiens ont inventé le concept du zéro. L’Histoire en retiendra tout ce qu’il est nécessaire de savoir sur les distractions qu’offre la ville le soir. [MF]

Amanita. (Voir DEVICE, Amanita.)

Amonia. Reine de Lancre trois heures de temps. Les invités de la noce ont joué à cache-cache ; Amonia s’est cachée dans une grosse malle bien lourde au fond d’un grenier où on ne l’a retrouvée que sept mois plus tard. Elle est entrée, semble-t-il, dans la légende parce que son histoire passe pour romantique.

Aneth. Embaumeur dans le royaume du JOLHIMÔME. Trente-cinq ans d’expérience dans les affaires funéraires. Un homme solide et sérieux, doté de la tranquillité d’esprit et de l’attitude philosophique qu’on acquiert quand on passe le plus clair de son temps jusqu’aux coudes dans un roi défunt. [P]

André. Membre de l’organisation remise en service des PARTICULIERS DE LA RUE DU CÂBLE, mais quand nous faisons sa connaissance il est pianiste à l’Opéra d’Ankh-Morpork. André est un jeune homme blond au rire agréable. Il est aussi membre de la GUILDE DES MUSICIENS (membre n° 1244). [MSQ]

André Tous-ensemble. Membre de la COUR DES MIRACLES, groupe de mendiants vivant sous le pont Bâtardi à Ankh-Morpork. André abrite dans une même enveloppe charnelle huit personnalités différentes : Jossi, dame Hermione, le petit Sidney, monsieur Vidol, le Frisé, le Juge, le Rétameur et Escamote. On pense qu’André était autrefois un pauvre innocent accueillant, bien disposé psychiquement, qui s’est fait submerger par les huit esprits colonisateurs.

Angua. Sergent et traqueuse en chef du GUET municipal d’Ankh-Morpork. Son nom complet est Delphine Angua von Uberwald et c’est une louve-garou. Son père (son géniteur) est le baron Guye von UBERWALD (également appelé Queue-d’Argent ; sa mère la baronne était madame Sérafine Soxe-Bloonberg de GENUA (également appelée Croc-Jaune) ; Angua avait deux frères et une sœur. Sa sœur Elsa était une YENNORK (elle restait toujours sous forme humaine) et a été tuée par leur frère Paul-Loup. Son autre frère Andréi est un yennork qui garde toujours sa forme de loup. Il a été chassé par Paul-Loup et vit à présent comme champion chien de berger en Borogravie. Angua est une bimorphe classique : la majeure partie du mois, c’est une jeune femme bien tournée aux cheveux blond cendré, et à la pleine lune elle devient une louve-garou aux cheveux blonds aussi longs qu’une crinière autour des oreilles. Elle jouit d’une intelligence humaine mais aussi de certains autres pouvoirs, comme la faculté de sentir les couleurs et de déchirer la veine jugulaire d’un homme.

Angua entretient une liaison durable avec le caporal CAROTTE Fondeurenfersson, également du Guet municipal. Enfin, un peu plus qu’une liaison. Il semble que Carotte, dont le principal loisir consiste à se promener à pied dans les artères d’Ankh-Morpork, est plus que ravi d’oublier le léger inconvénient que connaît chaque mois leur relation en échange d’une petite amie toujours disposée à faire une balade en ville.

Animaux du Disque. Le Disque-monde abrite toute une gamme de bêtes qui lui sont particulières (dans les deux sens du terme). Nombre d’entre elles ont le bon goût de rester enveloppées de mystère, tandis que d’autres ont fait l’objet d’observations plus détaillées. Parmi les plus marquantes, citons :

Aiguillette. [F]

Albatros futile. Il est capable de voler du Moyeu du Disque-monde jusqu’au Bord sans se poser. Mais, quand il se pose, il se contente apparemment de se promener un moment en prenant quelques photos. [PD]

Anguille heurtante des profondeurs. Capturée uniquement pour sa vessie et sa rate qui contiennent un poison mortel mais succulent. [M]

Anguille terrestre cavernicole d’Uberwald. Bête affreuse à l’air de salamandre. Elle émet un éclat de LUMIÈRE OBSCURE quand elle est surprise. [V]

Anobion. 303.

Aphodius Maximus. Bousier géant. [DH]

Babar l’ermite. Espèce très farouche à la peau fine qui, pour se protéger et se dissimuler, aime porter une hutte abandonnée. Il n’a aucun mal à en trouver. Peu de gens restent dans une hutte quand un éléphant se joint à eux. [GO]

Basilic. [S]

Bernique « tigre combattant ». [PP]

BORDIN-PÊCHEUR.

CHIMÈRE.

Coit à trois bandes. [MF]

COUCOU constructeur de pendules.

Crabe monte-en-l’air [PP]

Faucon freux, Lancre. [NS]

Grive suicide de Lancre. Un grand nombre de grives fracassent des escargots en les cognant contre un caillou ; cette espèce essaye de les bombarder en piqué. [GO]

Lemme filocheur. Créature peut-être invisible qui traque et dévore les mathématiciens. [GO]

Mangouste gonflable. L’évolution a trouvé dans cet animal une manière efficace de combattre les serpents fouisseurs. Il est imperméable à tout venin de reptile, raison pour laquelle son foie est très apprécié. [P]

Mouton du Bélier. Réputé pour sa laine avec laquelle on peut tricoter des gilets aussi robustes qu’une cotte de mailles.

Octarsier arboricole. [HC]

Ours des glaces. [PP]

Papillon météo quantique. L’existence de cette espèce (identifiée, en dehors de ses effets évidents, grâce aux intéressants motifs fractals de ses ailes) doit sans doute beaucoup à l’équilibre précaire du Disque-monde sur le fil de la réalité, là où une bonne métaphore a de grandes chances de devenir réelle. En bref, le PMQ parvient à modifier le temps à distance rien qu’en battant des ailes. Phénomène qui est sans doute l’expression d’un mécanisme de survie – peu de prédateurs supporteraient un orage miniature mais très localisé. [GO]

Poisson-globe pélagien. Poisson aussi délicieux que mortel dont certaines parties du corps recèlent le poison à partir duquel la Guilde des Assassins distille la « boursoufle », qui a pour effet de pousser son consommateur à imiter l’espace d’un instant un dirigeable. La préparation du plat exige un cuisinier très averti qui a pour tâche d’éliminer toute trace du poisson. [P]

Poisson-zèbre rouge. [F]

Porcs (races de) : zébré de Lancre, porcochère de Sto. [NS]

POUGNEUX.

PUZUMA AMBIGU.

Renard alternatif lancrien. On sait peu de choses sur cet animal sinon, d’après le contexte, qu’il paraît se comporter comme un guerrier sur le point d’aller à la bataille, à savoir qu’il boit sans doute beaucoup et fait l’amour aussi souvent que possible. [NS]

SALAMANDRE.

SOUCIEUX À FANONS.

Tharga. On sait que certains animaux possèdent un cerveau secondaire. Les thargas, dont on fait l’élevage dans certaines régions des montagnes du Bélier pour leur viande et leur pelage, en possèdent quatre, un par patte. Un tharga se déplace par consensus, ce qui explique pourquoi on le voit souvent se coincer dans des crevasses, reculer dans des buissons épineux, plonger du haut de falaises, etc. Pour se consoler, il peut se dire qu’il s’est mis dans cette situation démocratiquement. [M]

Truffe klatchienne migratrice des marais. Marron clair, verruqueuse et désormais très rare. Jadis on avait l’impression que des marais entiers se déplaçaient. Délicieuse sur du pain grillé. [M]

VHERMINE.

Yok. Bête à cornes de somme et à viande qu’élèvent les nomades des régions du Moyeu.

Ankh. Fleuve puissant qui s’écoule des montagnes du BÉLIER jusqu’à la mer CIRCULAIRE et arrose la grande cité d’ANKH-MORPORK où il devient très léthargique et subit le rythme des marées. Avant même d’arriver à Ankh-Morpork, son cours se ralentit et s’alourdit du limon des plaines ; en aval de la ville, même un agnostique pourrait le traverser à pied. Curieusement, les Morporkiens sont fiers du phénomène. Ils affirment qu’on a du mal à se noyer dans le fleuve, mais qu’on y suffoque facilement.

Suite à des siècles d’accrétions, son lit domine certaines basses terres qui le bordent ; quand les neiges d’hiver gonflent le fleuve, quelques quartiers populaires de la ville sont inondés – si le terme d’inondation s’applique à un élément qu’on ramène au filet. Une fois la ville traversée, on le qualifie de liquide uniquement parce qu’il se déplace plus vite que les terrains qui l’entourent.

Il existe paraît-il des rivières magiques dont une seule goutte peut mettre un terme à la vie de qui la boit. Après son passage turbide dans la ville double, l’Ankh pourrait être du nombre. Les citoyens d’Ankh-Morpork prétendent pourtant que l’eau du fleuve est de toute façon admirablement pure : il ne peut en être autrement, soutiennent-ils, d’une eau filtrée par tant de reins. Des poissons, si l’on peut dire, le peuplent ; ils se sont adaptés au milieu mais on ne possède nulle part leur description vu qu’ils explosent dès qu’on les expose à l’air libre ou à l’eau pure.

On a installé de grandes vannes à la sortie de la ville. On les ferme, ainsi que certaines autres au niveau des ponts municipaux, en cas d’incendie afin d’inonder la cité. Détail éloquent sur le stoïcisme des habitants qui jugent préférable de se mouiller aux eaux du fleuve que de finir brûlés vifs. L’Ankh est sans doute le seul fleuve de l’univers où des enquêteurs peuvent tracer à la craie la silhouette d’un cadavre.

Ankh-Morpork. Devises : MERVS IN PECTVM ET IN AQVAM et QVANTI CANICVLA ILLE IN FENESTRA.

Armoiries : un écu, soutenu par deux hippopotames royaux bâillant – un enchaîné, un couronné au cou – et surmonté d’une chouette vautrée de Morpork portant croix ansée d’or et ornée d’une bannière frappée de la légende Merus in pectum et in aquam. Écu écartelé par une tour en maçonnerie sans fenêtres en pal et un fleuve en barre. Au chef dextre des brassicae prasinae sur champ de sinople ; à la pointe senestre un champ de sable. Au chef senestre et à la pointe dextre, des bourses d’or sur champ d’argent. Sous les armoiries, un ruban portant la légende Quanti canicula ille in fenestra.

Population : 1 000 000 d’habitants (banlieue incluse).

Principales exportations : produits manufacturés, majeure partie des produits de transformation animaux et végétaux des fertiles plaines de STO, ennuis.

Principales exportations « invisibles » : opérations bancaires, assassinats, magie, ennuis. Importations : matières premières, population, ennuis.

Le blason arbore la TOUR DE L’ART, le plus ancien bâtiment de la ville, et rend également hommage à la fois au fleuve ANKH et aux vastes étendues environnantes de champs de crucifères, à la combinaison desquels la cité doit sa prospérité et, dans une large mesure, son odeur.

La plus récente des deux devises, Merus in pectum et in aquam (lit. : « Pur en esprit et en eaux »), imaginée par un comité à l’âme noble aux tout débuts de la Première République, passe pour du plus haut comique.

La plus ancienne – et curieusement la plus populaire – est Quanti canicula ille in fenestra (lit. : « Combien ce petit chien dans la vitrine ? »). Son origine fait l’objet d’un mythe urbain mais on la fait remonter, comme beaucoup de bizarreries locales, au règne du roi Ludwig l’Arbre.

Les rois ne peuvent pas devenir fous ; c’est évident. Les paysans tombent dans la démence, les petits commerçants et les artisans dans la folie, les nobles dans l’excentricité, et le roi Ludwig, lui, était un peu dérangé et si détaché de la réalité qu’il n’arrivait pas à établir de contact avec elle, même en criant et en la poussant du bout d’un long bâton.

Les quatre ans de règne du roi Ludwig comptent parmi les plus heureux de toute la période monarchique, et le peuple attendait avec impatience ses discours sur des questions telles que la nécessité de développer une nouvelle espèce de grenouilles ou les soucis que lui causaient des créatures invisibles qui l’épiaient quand il se rendait aux toilettes. La noblesse appréciait moins. Admettre que l’émanation du pouvoir se baladait du matin au soir coiffée de ses sous-vêtements serait revenu à détruire tout l’édifice du régime monarchique, aussi avait-on imaginé un système officieux laissant entendre que, loin d’avoir l’esprit confus, le roi manifestait une intelligence aussi raffinée que subtile. On publia des monographies qui confirmaient que la grenouille moderne était effectivement dépassée. On assista même à une vogue éphémère de lingerie crânienne.

Tout ce que disait le roi passait pour parole d’oracle. Le jour où on lui demanda de choisir entre trois propositions de devise pour la cité, sa réplique « Combien ce petit chien dans la vitrine ? » parut à tous comme la plus acceptable des suggestions royales, les deux autres étant : « Bduh bduh bduh bduh » et « Veux aller popo maintenant. »

On a par la suite prétendu que la devise représente merveilleusement Ankh-Morpork, puisqu’elle réunit adroitement a) le don de la cité de poser des questions intelligentes, b) son intérêt pour les affaires commerciales et c) son amour des animaux. Le lecteur étonné de l’explication devrait se rappeler que la devise dont s’orne le Grand Sceau des États-Unis d’Amérique provient d’un poème latin sur la préparation d’une vinaigrette [ 3 ].

Ankh-Morpork est la plus ancienne cité du Disque-monde (connue de ses citoyens/résidants sous le nom de la Grosse Youplà). Impeccablement coupée en deux par le fleuve Ankh, il s’agit en réalité de deux villes : Ankh la Fière, sur la rive sens direct, et Ankh la Putride, sur la rive sens rétrograde, bien que la putréfaction, dans un souci démocratique, s’étende sur la majeure partie de la cité.

Nichée (ou, plus précisément, tapie) dans les plaines de Sto, proche de la mer CIRCULAIRE, la cité est en principe bâtie sur du terreau, mais en réalité elle repose sur d’anciennes versions d’elle-même, un peu comme Troie, mais sans le cachet [ 4 ].

Ankh-Morpork a brûlé plusieurs fois au cours de sa longue histoire – par vengeance, par négligence, par dépit, voire tout bonnement pour toucher l’assurance. La plupart des grands bâtiments de pierre qui lui donnent son statut de cité y ont survécu sans dommages, et une grande partie de la population – celle qui loge dans des bâtiments de pierre, en tout cas – estime qu’un bon incendie tous les siècles environ est essentiel à la santé de la ville car il permet de limiter la croissance démographique des rats, cafards, puces et, bien entendu, des habitants insuffisamment riches pour vivre dans des maisons de pierre. Chaque fois, on la reconstruit avec les matériaux locaux traditionnels : bois sec comme de l’amadou et chaume imperméabilisé au goudron.

On considère que le plus ancien bâtiment de la ville est la TOUR DE L’ART autour de laquelle l’Université de l’Invisible s’est développée comme une sorte de prison, et on distingue encore de petits vestiges du premier mur d’enceinte de la cité. Au fil des siècles, cependant, le centre de la ville s’est déplacé en aval à mesure qu’on bâtissait des quais le long des sections les plus navigables du fleuve. Fragments de murs d’enceinte et tracé des rues donnent à Ankh-Morpork, vue du ciel, l’apparence d’un oignon coupé en deux, à la seule différence qu’un oignon coupé en deux ne dégage pas la même odeur [ 5 ].

Au cours des millénaires, la cité a tâté de maintes formes de gouvernement ; un ancien réseau d’égouts – connu uniquement de la GUILDE DES ASSASSINS (jusqu’au Guet des Orfèvres) – et quelques autres détails témoignent d’un passé glorieux (par glorieux entendez une époque où des hommes armés d’épées pouvaient persuader le peuple d’ériger de gigantesques édifices en pierre). Ainsi a-t-elle connu la monarchie, l’oligarchie, l’anarchie et la dictature. Le système actuel se rapproche d’une espèce de démocratie hautement spécialisée ; les habitants le résument de la manière suivante : un homme, une voix – le seigneur VÉTÉRINI est l’homme, il a la voix.

La gestion de la ville résulte essentiellement de l’interaction de divers groupes de pression. Le seigneur Vétérini a encouragé sans réserve le développement des guildes dont le nombre dépasse actuellement les trois cents. La raison qui l’a poussé à agir ainsi transparaît dans son ouvrage inédit Le serviteur, condensé de conseils et de préceptes donnés à un jeune homme en passe de gouverner une ville imaginaire (que seules les initiales AM identifient dans le livre), et plus précisément dans l’extrait suivant : « Quand il y a manifestement deux aspects à une question, veillez à ce que leur nombre passe au plus tôt à deux cents. » En pratique l’édifice politique de la cité repose entièrement sur une multitude de groupes de pression qui complotent, se combattent, collaborent, s’allient, vocifèrent, conspirent, intriguent, échafaudent, et au beau milieu un seul homme mène tranquillement sa barque comme il l’entend.

Économiquement, la ville est un goulet d’étranglement fructueux entre les plaines de Sto et le reste du monde. C’est un fournisseur de services pour l’arrière-pays dans tous les sens du terme et elle réalise toutes les opérations auxquelles se livrent d’ordinaire les habitants à l’encontre de leurs cousins de la province, comme par exemple leur vendre le pont d’Airain pour une bouchée de pain. C’est la grande ville où vous devez vous rendre pour chercher fortune. Et d’autres gens cherchent aussi votre fortune dès votre arrivée.

Pourvue de tous les attributs de la ville imaginaire classique – guildes, enceintes, mages, etc. –, Ankh-Morpork est aussi un centre industriel. Elle compte un grand nombre de petites usines et d’ateliers (le plus souvent du côté de la rue Phèdre et de la rue du Câble, et plus traditionnellement dans la rue des Artisans-Ingénieux). Son quartier du marché aux bestiaux et des abattoirs est prospère.

Autrefois l’eau potable arrivait directement dans le centre de la ville par un aqueduc aujourd’hui à peine visible dans la rue de l’Eau, mais il s’est écroulé il y a des siècles et, le temps passant, personne ne s’est soucié de le reconstruire. On la tire désormais de puits, lesquels sont très peu profonds vu le niveau local des hautes eaux. Elle est, avec les abattoirs, les champs de choux, les entrepôts d’épices et les brasseries, un élément primordial du plus célèbre attribut d’Ankh-Morpork : son odeur précédemment évoquée.

Les habitants sont fiers de l’odeur ; les très bons jours, ils sortent des chaises pour en profiter. Ils lui ont même élevé une statue pour commémorer la fois où les troupes d’un État rival avaient tenté d’investir discrètement la cité par une nuit sombre et qu’elles étaient parvenues au sommet des remparts lorsque, à leur grande horreur, les tampons qui leur bouchaient le nez avaient rendu l’âme [ 6 ].

Aucun ennemi n’a jamais pénétré dans Ankh-Morpork.

Ce qui n’est pas tout à fait vrai. Techniquement, l’ennemi y a pénétré, et même assez souvent ; la ville fait bon accueil aux envahisseurs barbares qui dépensent sans compter, mais au bout de quelques jours les envahisseurs en question finissent par s’apercevoir avec embarras qu’ils ne possèdent plus leurs chevaux et, au bout de deux ou trois mois, qu’ils ne forment qu’une minorité de plus avec ses propres graffiti et boutiques d’alimentation.

Les citadins ont élevé la profession de spectateur intéressé à un degré rare de perfection. Ces badauds hautement spécialisés regardent n'importe quoi, surtout s'il y a une chance pour qu'on fasse mal à quelqu'un de manière amusante.

Le quartier « pittoresque » des OMBRES, avec ses quais encombrés, ses nombreux ponts, ses souks, ses casbahs et ses rues bordées uniquement de temples, témoigne du cosmopolitisme de la ville. Il accueille tous ceux qui ont de grosses quantités d’argent à dépenser, sans distinction de race, de couleur, de classe sociale ni de confession.

On a prétendu que la plus importante colonie naine du monde vit à Ankh-Morpork. C’est peut-être le cas. La ville héberge assurément un grand nombre de nains, un nombre croissant de trolls, beaucoup de morts-vivants et autres groupes de pression. D’où pas mal de problèmes mais aussi d’avantages, dans le secteur de l’emploi, par exemple. Les trolls, à base de silicium, se tournent vers des travaux salissants parce que les substances organiques désagréables ne comptent pas plus à leurs yeux que du sable et du gravier à ceux des hommes ; les vampires finissent la plupart du temps dans les métiers de la viande et ouvrent souvent des boutiques d’alimentation casher ; les morts-vivants se chargent régulièrement des tâches dangereuses, telles que travailler sur des édifices en hauteur car il ne peut rien leur arriver qui ne se soit déjà produit.

Les problèmes afférents relèvent davantage de la tradition. Les trolls détestent les nains, les nains détestent les trolls. Arrangement bilatéral vieux de plusieurs millénaires durant lesquels s’est accumulé tant de ressentiment que la véritable cause n’a désormais plus grand rapport avec l’affaire. Ils ont importé cet antagonisme mutuel dans la ville.

La peau de troll, aussi souple que du cuir mais beaucoup, beaucoup plus coriace et durable, sert parfois dans l’habillement à certains tailleurs peu concernés par les conventions sociales, et il existe une taverne particulièrement louche (même pour Ankh-Morpork) qui non seulement s’appelle la Tête de Troll mais en exhibe une très ancienne au sommet d’un piquet au-dessus de la porte. D’un autre côté, les trolls ont la réputation de manger les gens (pour leur contenu minéral) et le jeu troll du nom d’« aargrouha », où deux équipes déplacent à coups de chaussures spéciales en obsidienne la tête d’un homme jusqu’à ce qu’elle entre dans un but ou qu’elle éclate, se joue encore sûrement sous sa forme classique dans certaines régions reculées des montagnes.

Ainsi se côtoient dans les rues de la ville des passants dont les ancêtres proches se mangeaient entre eux, s’écorchaient vifs, se décapitaient ou, dans certains cas, se piétinaient en grosses chaussures. S’il ne règne pas un état de guerre totale permanent, c’est grâce à la force unificatrice de la piastre morporkienne.

Il existe deux légendes sur l’origine d’Ankh-Morpork.

L’une rapporte que les deux frères orphelins fondateurs de la cité furent trouvés et allaités par un hippopotame (lit. orijeple, bien que certains historiens soutiennent qu’il s’agit là d’une traduction inexacte de orejaple, un genre de meuble-bar à façade vitrée). Huit hippopotames héraldiques bordent le pont d’Airain, face à la mer. On prétend qu’au moindre danger qui menacera la ville ils s’enfuiront. Nul ne sait pourquoi l’hippopotame est l’animal royal d’Ankh-Morpork. Les raisons se sont perdues dans la nuit des temps. Rome avait sa louve ; partant de là, il est possible qu’un hippopotame ait allaité, voire piétiné, les fondateurs d’Ankh-Morpork. Mais en tout cas l’hippopotame ne paraît pas plus ridicule que la limace, l’emblème de Seattle dans l’État de Washington. On a avancé l’idée que les hippopotames peuplaient jadis l’Ankh. Si c’est vrai, ils se sont dissous depuis longtemps.

L’autre légende, moins en faveur auprès des citoyens, raconte qu’en des temps encore plus reculés un groupe de sages a survécu à une inondation provoquée par les dieux en construisant un gigantesque bateau, puis qu’ils y ont embarqué toutes les espèces animales alors existantes sur le Disque. Au bout de quelques semaines, le fumier de tout ce joli monde commençait à peser lourd, et le bateau s’enfonçait dans l’eau, aussi – dit la légende – les sages l’ont passé par-dessus bord et l’ont appelé Ankh-Morpork. (Voir également GUERRE CIVILE, LOIS, MONARCHIE, PATRICIEN.)

Annapelle, Nounou. Sorcière résidant près de TROU-D’UCQUES, mais de l’autre côté de la montagne (aucune autre précision géographique n’a jamais été fournie ; ce qui est ennuyeux, vu qu’à partir de Trou-d’Ucques tout se trouve derrière une montagne ou une autre). Elle possède un bouc, dans la plus pure tradition des sorcières. Elle a perdu toutes ses dents dès l’âge de vingt ans, et sa figure a l’allure d’une chaussette remplie de billes tant elle est couverte de verrues ; d’où un certain froid entre elle et Mémé CIREDUTEMPS qui n’a personnellement jamais réussi à ressembler à une vieille bique. [HF]

Anobion, .303. L’insecte le plus rapide du Disque-monde. Il s’est développé dans les bibliothèques magiques où il faut manger très vite pour éviter de subir les radiations thaumiques. Un anobion adulte peut dévorer une étagère de livres si vite qu’il en rebondit sur le mur. [P, AG]

Antidélits. Comme il fallait s’y attendre sur le Disque, même le délit a son contraire. Faire banalement un présent à quelqu’un n’est pas le contraire du vol. Pour que ce soit un antidélit, il faut qu’il en résulte outrage et/ou humiliation pour la victime. On assiste ainsi à des dons avec effraction, cadeaux qui ne font pas plaisir (comme la plupart des cadeaux de départ en retraite) et lettres de déchantage (quand on menace un gangster de révéler à ses ennemis ses dons anonymes, par exemple à des œuvres de bienfaisance). Les antidélits n’ont jamais vraiment connu le succès. [F]

Antiphone. Écrivain éphébien. Le plus grand auteur de comédies du monde, du moins selon lui (dans les pièces, les comédiens se cognent les uns sur les autres avec de grands bâtons chaque fois qu’ils font une blague et refusent de continuer de jouer tant qu’on ne rit pas). Il a l’air sculpté dans du saindoux. [P]

Antre à côtes de Harga. (Voir HARGA, Sham.)

Apocralypse, l’. La fin sans conviction du monde. Le triomphe des GÉANTS DES GLACES. Le quatre-heures des dieux. Le jour où, selon la croyance, les Géants des Glaces, emprisonnés par les dieux, vont se libérer et se lancer sur leurs terribles glaciers à la reconquête de leurs anciens territoires, écrasant sur leur passage les feux de la civilisation jusqu’à ce que le monde gise nu et glacé sous l’affreuse lumière froide des étoiles et que le Temps lui-même finisse par geler. En tout cas, c’est ce qu’on raconte. Cette légende est aussi peu fiable que beaucoup d’autres du Disque-monde, d’où son nom.

Pour annoncer l’événement – s’il se produit un jour et s’il ne s’agit pas d’une belle histoire imaginée par un amateur de champignons – un dirigeant implacable apparaîtra, une guerre épouvantable se déclarera, et les quatre cavaliers redoutables (la MORT, la GUERRE, la FAMINE et la PESTILENCE) parcourront le monde. Puis les monstres des DIMENSIONS DE LA BASSE-FOSSE envahiront le Disque… une fois de plus.

La catastrophe a failli arriver en une occasion, mais elle a pris du retard avant d’être remise à une date ultérieure, en partie parce que trois des quatre cavaliers s’étaient fait voler leurs chevaux pendant qu’ils ripaillaient au bistro.

Quelque chose ressemblant à une Apocalypse certifiée a menacé le monde au cours des événements chroniqués dans Procrastination, quand les quatre cavaliers se sont carrément rangés aux côtés de l’humanité (pourquoi tuer les seuls êtres qui croient en vous ?) et ont reçu l’aide dans cette entreprise du cinquième cavalier depuis longtemps perdu de vue, KAOS, qui avait quitté le groupe à cause de divergences créatives bien avant qu’il devienne célèbre.

Appareil à colles. Monstruosité de trois tonnes à système hydraulique fondée sur une découverte récente de LÉONARD DE QUIRM. Machine à sous à laquelle les clients du TAMBOUR rafistolé ont pu jouer un moment, mais dont le patron a dû se débarrasser lorsque le capitaine CAROTTE du GUET y a vu un moyen commode de glaner des renseignements sur les criminels. [AR]

Arcanum, madame. Propriétaire et patronne de la « Pension pour ouvriers masculins respectables de madame Eucrasia Arcanum ». Madame Arcanum aime les gens respectables qui sont propres et convenables. Elle tient des lits respectables et cuisine des repas bon marché mais respectables pour ses locataires respectables qui sont surtout d’un certain âge, célibataires et extrêmement sobres (et respectables). Elle n’a rien contre les trolls ni les nains comme locataires du moment qu’ils sont respectables. Elle sert à table de grosses portions d’une cuisine au goût, ma foi, respectable. Un de ses locataires était Guillaume DES MOTS. [V]

Arc-en-Bord. Arc-en-ciel de huit couleurs qui ceinture le Disque, suspendu dans un air saturé de brume au-dessus de la CATARACTE. Double arc-en-ciel. Près du bord de la Cataracte, les sept couleurs mineures étincellent et dansent dans les embruns des mers expirantes. Mais elles paraissent pâles auprès de la bande plus large qui flotte à l’écart, sans daigner partager le même spectre.

Suspendu dans les brumes à quelques longueurs au-delà du bord du monde, l’Arc-en-Bord n’apparaît que le matin et le soir quand la lumière du petit soleil en orbite autour du Disque émerge de derrière la masse de la Grande A’TUIN et frappe le champ magique discal exactement sous le bon angle.

Archiastronome. Dirigeant de KRULL. Responsable de la construction de l’INTRÉPIDE et de la mort de Yeux d’Or Main d’Argent DACTYLOS, son concepteur. [HC]

Archichancelier. Maître de l’Université de l’Invisible et officiellement chef de tous les mages du Disque (un titre qui relève autant de la courtoisie que de la fiction, à rapprocher de celui de la reine d’Angleterre qui est en même temps reine d’Australie). Autrefois on en aurait déduit qu’il s’agissait du mage le plus puissant dans sa discipline, mais en des temps moins agités les mages de haut niveau ont tendance à tenir la vraie magie pour indigne d’eux. Ils préfèrent s’occuper de gestion – c’est moins risqué et presque aussi amusant – et gueuletonner.

L’archichancelier est élu la veille des Petits Dieux. Enfin, pas vraiment élu, parce que les mages ne veulent pas entendre parler de ces histoires indécentes de scrutins, et tout le monde sait que les archichanceliers sont choisis par les dieux (auxquels les mages ne croient pas). La double porte de la Grande Salle est verrouillée et triplement barrée. Un nouvel archichancelier doit demander l’entrée trois fois avant qu’on la lui ouvre et qu’on lui signifie ainsi qu’il est nommé avec l’approbation de l’ensemble de la profession.

Depuis quelque temps, l’espérance de vie des archichanceliers tend à se réduire car l’ambition naturelle des mages a fait beaucoup de victimes. L’Université de l’Invisible existe depuis des millénaires, et l’archichancelier moyen reste en poste environ onze mois.

L’Université de l’Invisible a connu toutes sortes d’archichanceliers au fil des ans : des grands, des petits, des rusés, des légèrement dérangés, des complètement cinglés – ils sont arrivés, ont exercé leur fonction (dans certains cas pas assez longtemps pour qu’on termine leur portrait officiel et qu’on l’accroche dans la Grande Salle) et sont morts. Le mage de haut niveau dans un monde de magie a les mêmes perspectives d’emploi à long terme qu’un contrôleur de pogo stick dans un champ de mines.

Il est à noter, à l’heure où nous écrivons, que Mustrum RIDCULLE paraît poursuivre une carrière d’archichancelier prospère et surtout sans bobo. Grâce à lui, semble-t-il, l’UI inaugure une de ses périodes les plus calmes.

Entre autres archichanceliers rencontrés à ce jour, citons :

BARATTE, Ezrolithe

Bioudelet

BISEAUTÉ

Blaireau, Guillaume

Bouclebit

Boyaud

CIREDUTEMPS, Galder (304e)

Famel

Hopkins, « la Truite »

Lamerloi, Verdurin (n’a pas réussi à devenir archichancelier, en réalité)

RIDCULLE, Mustrum (le titulaire actuel)

SPOLD, Greyhald « la Sornette »

TRYMON, Ymper (305e)

Arif le Suiffeux. Pêcheur du KLATCH. Avec son fils Akhan, il a été un des premiers à redécouvrir le royaume perdu de LESHP durant les événements de Va-t-en-guerre. [VEG]

Aristocrate. Secrétaire du Tyran d’ÉPHÉBE. Auteur des Platitudes. [PD]

Arnold le Crabe. Mendiant d’Ankh-Morpork. et membre de la COUR DES MIRACLES. Privé de jambes, il se déplace dans un petit chariot à quatre roues. Son handicap lui donne un avantage dans les bagarres de bistro : un gars pourvu de bonnes dents à hauteur d’entrejambe peut faire des ravages. Sa technique : il attrape les passants par les genoux, leur demande « Vous avez la monnaie d’un sou ? » et profite invariablement de la confusion cérébrale qui s’ensuit.

Artela. Épouse de TEPPICYMON XXVII et mère de TEPPIC. Précédemment concubine. Femme distraite qui adorait les chats, elle a trouvé la mort dans un accident de natation (dans la mesure où un crocodile y était mêlé).[P]

Arthur l’Aboyeur fou. Membre de la GUILDE DES CHIENS. Rottweiler borgne au sale caractère tué par Gros FIDO. [GO]

Ashal, général. Premier conseiller du prince Cadram et chef de son armée. [VEG]

AshkEnte, rite de. Incantation destinée à invoquer et soumettre la MORT. On ne le pratique qu’à contrecœur parce que les mages de haut niveau, d’ordinaire très vieux, préfèrent s’abstenir de toute activité susceptible d’attirer sur leur personne l’attention de la Mort. D’un autre côté, il est aussi très efficace : la Mort sait en effet quasiment tout ce qui se passe vu qu’il est d’ordinaire intéressé au premier chef.

Le rite a évolué au fil des ans. On estimait autrefois qu’il fallait huit mages, chacun posté aux pointes d’un grand octogramme de cérémonie, qui devaient se balancer en psalmodiant, les bras tendus de chaque côté afin de se toucher le bout des doigts ; il fallait aussi des bougies dégoulinantes, des encensoirs, de la fumée verte et tous les autres accessoires de la grande magie traditionnelle. En réalité, il suffit de deux personnes, de trois bouts de bois et quatre centimètres cubes de sang de souris ; voire de deux bouts de bois et d’un œuf frais.

Il existe en fait dix façons d’accomplir le rite ; neuf d’entre elles tuent instantanément ceux qui s’y risquent, et la dixième est très difficile à se rappeler.

Asphalte. Troll très petit et très large qui a travaillé dans le monde du spectacle, surtout pour nettoyer les derrières des éléphants de cirque, qui s’asseyent régulièrement sur lui. Embauché comme roadie par le GROUPE DE ROCS. Quoique plus petit qu’un nain, Asphalte compense en largeur. [AR]

Astfgl. Président à vie suprême des ENFERS. Ancien roi des démons, seigneur des enfers et Maître du sombre séjour. D’un sombre séjour, en tout cas. Malgré des pouvoirs indéniables, il reste, comme la plupart des démons, borné, dépourvu d’imagination et d’une bêtise crasse, façon bureaucrate besogneux. Ses goûts le poussent à porter la moustache, une cape de soie rouge, des collants cramoisis, un capuchon surmonté de deux petites cornes plutôt raffinées et un trident (dont l’extrémité à tendance à pendouiller). Néanmoins, quand il n’arrive plus à maîtriser son aspect extérieur, ses griffes jaillissent à travers ses gants de soie rouge, des espèces d’ailes de chauve-souris lui poussent dans le dos et de grandes cornes enroulées de bélier lui encadrent la tête. Les démons n’ont pas de forme définie et l’on présume qu’il a porté son choix sur ces deux-là, ce qui dénote une certaine perspicacité, après avoir vu une illustration quelque part. [E]

Astrozoologistes. Scientifiques krulliens plongés dans l’étude de la nature de la grande A’Tuin. Plus précisément de son sexe. [HC]

A’Tuin, la Grande. La tortue stellaire qui porte le Disque-monde sur son dos. Membre de l’espèce Chelys galactica, longue de quinze mille kilomètres, c’est la seule à figurer sur le diagramme Hertzsprung-Russell. Presque aussi grande que le Disque qu’elle porte. Sexe inconnu.

Sa carapace est nappée de givre de méthane, grêlée de cratères météoriques, récurée à la poussière d’astéroïdes, et ses yeux, comme des océans antiques, encroûtés de chassie. Son cerveau a la dimension d’un continent, dans lequel les pensées font leur chemin comme des glaciers miroitants.

Elle est aussi vaste que des mondes. Aussi patiente qu’une brique. La Grande A’Tuin est la seule créature de tout l’univers à savoir précisément où elle va.

Sur son dos se tiennent BÉRILIA, TUBUL, TI-PHON l’Immense et JÉRAKINE, les quatre éléphants géants sur les épaules desquels repose le disque du monde. Un petit soleil et une petite lune tournent autour d’eux, sur une orbite biscornue afin de générer des saisons, si bien que nulle part ailleurs dans le multivers, sûrement, un éléphant n’est parfois obligé de lever la patte pour laisser passer l’astre du jour.

Après les événements du Huitième sortilège, huit petites tortues se sont mises à tourner en orbite autour de la Grande A’Tuin, chacune porteuse de quatre éléphanteaux et de minuscules disques-mondes couverts de fumée et de volcans. Elles ont par la suite entrepris leurs propres voyages cosmiques.

Les mages ont tenté de se mettre à l’écoute de la pensée de la Grande A’Tuin. Ils ont répété sur des tortues communes et des espèces marines géantes pour pénétrer la tournure d’esprit des chéloniens, mais s’ils savaient que le cerveau de la Grande A’Tuin serait vaste, ils n’avaient pas compris qu’il serait lent. Tout ce qu’ils ont découvert au bout de trente ans, c’est qu’elle attendait quelque chose.

On demande souvent : comment le Disque bouge-t-il sur le dos des éléphants ? Que mange la tortue ? On pourrait tout autant demander : quelle odeur a le jaune ? C’est comme ça, voilà tout.

Aurora corialis. (également Aurora coriolis). Les lumières du Moyeu. De grands rideaux de feu glacé dont les teintes froides illuminent et colorent les neiges nocturnes de serpentins octarine, bleus et verts qui pendent du toit du monde. Dues à la décharge colossale de magie libérée par le champ permanent du Disque se mettant à la masse dans les montagnes de glace émeraude du Moyeu.

Autocondimenteur. Le convive qui ne manque pas de verser du sel voire du poivre sur tout ce qu’on lui sert, quel que soit le plat, même s’il est déjà assaisonné, sans souci de son goût. De tels individus existent (même sur Terre) et les empires de la restauration rapide ont économisé des milliards depuis qu’ils s’en sont aperçus. Mustrum RIDCULLE est de ceux-là ; en fait, c’est dans le genre un extrémiste qui ne voit dans tout repas que la base pour le sel, le poivre, la moutarde, les cornichons, la sauce tomate et autres. [F]

Azimute, mademoiselle Sandra. Mademoiselle Sandra Azimute est arrivée à Ankh-Morpork il y a bien des années pour faire fortune comme couturière. Non, couturière. Celle qui manie l’aiguille et le fil. Sandra est à vrai dire spécialisée en crochet et a commencé à faire fortune suite à la confusion compréhensible de ses concitoyens. Comme le terme de « couturière », comme chacun sait, a été détourné par les dames à l’affection négociable, très peu de véritables cousettes avaient envie de travailler en ville. Elle gagne très bien sa vie grâce aux malheureux qui arrivent à la GUILDE DES COUTURIÈRES en croyant y trouver quelqu’un qui leur reprisera une chaussette ou ravaudera un pantalon déchiré. Elle a vu une échancrure ouverte dans le marché et elle l’a recousue. [RN]

Azraël. Le Grand Attracteur, la Mort des Univers, le commencement et la fin des temps.

Maître de la MORT – bien qu’il se demande si la Mort est une entité véritablement distincte ou seulement un seul aspect d’un tout. Un être tellement immense que, dans l’espace réel, sa longueur ne se mesurerait qu’en termes de vitesse de la lumière. Dans son visage sombre et triste ses yeux sont si vastes qu’une supernova éveillerait à peine un soupçon de lueur sur l’iris. Il est aussi le gardien de l’horloge ultime d’où découle l’ensemble du temps. Les autres horloges donnent l’heure, mais l’horloge ultime donne l’heure au temps. [F]

Bagage, le. Extérieurement, il s’agit d’un gros coffre cerclé de métal capable de se pourvoir d’un grand nombre de petites pattes afin de faciliter ses déplacements. Il est fait de POIRIER SAVANT, un bois magique qui confère aux objets le même ensemble de critères que celui connu sous le nom de « vie ».

On peut confier de petites tâches aux objets en poirier savant, comme porter de l’eau ou garder des propriétés. Matériau magique, le poirier savant est imperméable à la magie et très recherché dans les plaines de STO pour la fabrication de bourdons de mage car sa capacité à emmagasiner de la magie est jusqu’à dix fois plus grande que celle d’autres bois de qualité. Dans le cas du Bagage, conçu pour servir d’accessoire de voyage autopropulsé et de garde du corps, il faut signaler deux critères parmi ceux qui caractérisent la « vie » : ceux qu’on connaît sous les noms de « fidélité » et de « pulsion meurtrière ».

Quand il ouvre son couvercle – souvent dans le but de le refermer brutalement sur tout ce qui lui paraît représenter un danger pour son propriétaire  –, le Bagage laisse apparaître du linge propre ou une rançon de roi en or. Mais la plupart du temps il révèle des dents comme du hêtre décoloré et une langue aussi grande qu’une feuille de palme, rouge acajou.

Il dispose d’une serrure, mais on ne peut pas l’ouvrir quand il est d’humeur renfermée.

Le Bagage suit son propriétaire partout. Nous disons bien : partout. Le poirier savant est parfois utilisé dans l’empire AGATÉEN – où il est relativement courant – pour fabriquer des objets funéraires que le défunt sera certain d’emporter avec lui dans la tombe.

Le Bagage est pour l’heure la propriété, ou du moins a décidé de s’attacher aux pas, du mage RINCEVENT. Ses déplacements sur le Disque-monde sont jalonnés de débris, de gens qui deviennent nerveux quand ils entendent un bruit de pas précipités et de communautés anormalement polies envers les étrangers.

Aucun autre article dans toute l’histoire des accessoires de voyage ne peut se flatter d’autant de mystère et d’un tel palmarès de coups et blessures.

Baquet, Rarement. Propriétaire et gérant de l’OPÉRA d’Ankh-Morpork. Moustachu, fils de ses œuvres et fier de sa réussite. Il confond la franchise et l’honnêteté avec la grossièreté. Il a acheté l’opéra en partie grâce à l’argent emprunté au père de CHRISTINE. Il s’est enrichi dans l’industrie du fromage et des produits laitiers.

Baratte, Ezrolithe. Très vieux mage et ancien ARCHICHANCELIER de l’Université de l’Invisible. Il a écrit un traité intitulé : Quelques aspects mal connus des rituels des faiseurs de pluie de Ku. [E]

Barrages de lumière, les. Certaines tribus de la région du Grand NEF édifient des murs de miroirs dans les montagnes du désert pour capter la lumière solaire du Disque qu’ils utilisent ensuite comme monnaie. Chose que rend possible la nature particulière de la lumière dans le champ magique du Disque-monde. [M]

Basilica, Enrico. (Voir LOCHE, Henri.)

Bélier, montagnes du. Chaîne de pics dentelés, de lacs en altitude, de forêts épaisses et de vallées fluviales si petites qu’à peine la lumière du jour en a-t-elle atteint le fond qu’il lui faut déjà repartir. Les montagnes du Bélier s’étendent des terres glacées près du Moyeu jusqu’aux mers chaudes – via un long archipel – qui se déversent dans l’espace par-dessus le Bord.

La magie brute crépite, invisible, de sommet en sommet et s’enfouit dans les montagnes car la chaîne se tient sur l’immense onde magique stagnante du Disque comme une barre de fer en travers de deux rails de métro. Elle est tellement saturée de magie qu’elle en libère en permanence dans le voisinage. Dans les montagnes du Bélier, les feuilles des arbres s’agitent même en l’absence de vent, les rochers font leur petite promenade du soir. Parfois, même le pays a l’air de vivre. Il ne faut pas s’étonner si les montagnes du Bélier ont fourni au monde la plupart de ses sorcières et mages célèbres.

Il ne manque pas de terrains plats dans les montagnes du Bélier. L’ennui, c’est qu’ils sont pour la plupart à la verticale. De petits royaumes les parsèment. La moindre vallée étroite, la moindre saillie où autre chose qu’une chèvre peut tenir debout est un royaume ; LANCRE compte parmi les plus grands.

Sur les pentes sens direct qui mènent aux plaines de STO on trouve les hautes terres onduleuses connues sous le nom de pays de l’herbe OCTARINE à cause de l’étrange coloration que prend la végétation soumise à la magie locale ambiante. Depuis les pics les plus élevés de la région de Lancre – les Hauts Sommets – on voit jusqu’à l’océan du Bord. Dans l’autre direction, enveloppées dans un éternel hiver, les montagnes se succèdent jusqu’au Moyeu.

Les montagnes du Bélier ont un climat très particulier. L’hiver n’y fait pas dans la dentelle ; c’est une porte ouverte sur le froid primordial d’avant la création du monde. L’hiver dans les montagnes du Bélier, ce sont plusieurs mètres de neige, des forêts réduites à un labyrinthe de tunnels verts et sombres sous les congères. L’hiver signifie l’arrivée du vent flemmard qui ne s’embête pas à souffler autour des gens mais carrément au travers. Les Béliérins disposent de dix-huit mots différents pour désigner la neige (malheureusement tous impubliables). Aucun habitant ne songerait à entamer un hiver sans des tas de bois sur trois côtés de la maison – aucun ne laisse son feu s’éteindre, question de fierté et, dans les montagnes du Bélier, de survie.

Après la fonte des neiges arrive la pluie. La pluie des montagnes du Bélier possède un pouvoir curieusement pénétrant qui fait paraître la pluie ordinaire presque aride. Il pleut beaucoup au printemps. Le temps n’est que pluie façon mitraille, vents cinglants et orages permanents.

L’été et l’automne sont chauds, secs et agréables. Mais brefs. Les montagnes du Bélier génèrent une population de type insulaire et flegmatique.

Belle de mort. Mouche sèche imaginée par la MORT alors qu'il cherchait des façons de s'amuser. Il avait entendu dire que la pêche, c’était amusant. En réalité, la pêche, c'est comme être mort, mais avec l'inconvénient de subir l'épreuve de son vivant. [M]

Bel-Shamharoth. Le Mangeur d'Âmes, le Déchireur d'Âmes, l'Agent du Huit. Ce n'est pas le Mal, car même le Mal détient une certaine vitalité. Bel-Shamharoth est le revers de la médaille dont le Bien et le Mal n'occupent que l'avers. Un des anciens dieux mystérieux du NÉCROTÉLICOMNICON. Ça n'a jamais été dit explicitement, mais il s'agit probablement d'une des créatures de la BASSE-FOSSE qui est parvenue à survivre dans ce monde.

Les dimensions intérieures de son temple octogonal violent une règle assez fondamentale de l'architecture en excédant largement les dimensions extérieures. L'édifice est truffé de couloirs et de tunnels peuplés de sculptures désagréables voire de squelettes disloqués et qui baignent dans une lumière infernale si violette qu'elle en est presque noire. Des cristaux à huit faces encastrés à intervalles réguliers dans les murs et le plafond dispensent une lueur plutôt déplaisante qui souligne l'obscurité davantage qu'elle ne l'éclaire. Le sol est une mosaïque ininterrompue de dalles octogonales, les murs et les plafonds des couloirs sont inclinés de façon à présenter une ouverture à huit pans. Et où la maçonnerie s'est affaissée, même les moellons ont huit côtés. Tous les chemins mènent au cœur du temple où une lumière violette intense illumine une grande salle entourée de murs et d'où huit couloirs rayonnent. Il y a un autel bas à huit côtés, mais une immense dalle en pierre à huit faces (bien entendu) et légèrement inclinée occupe le centre de la salle. En dessous se trouve une créature noire pourvue d'un œil gigantesque – Bel-Shamharoth – tout en ventouses, tentacules et mandibules. [HC, HF]

Bérilia. Un des quatre éléphants géants dont les larges épaules bronzées par les étoiles soutiennent le disque du Monde. [HC]

Béryl. Épouse de MICA, le troll qui vit sous un pont. [DT]

On trouve aussi une Béryl mariée à Kwartz dans Le huitième sortilège. C’est un patronyme assez courant chez les femmes trolls auxquelles on donne généralement des noms de pierres précieuses ou semi-précieuses.

Bès Pélargic. Important port maritime de l’empire AGATÉEN. La ville comporte un quartier du Triangle Rouge. On ne sait pas grand-chose de plus à cause du manque d’intérêt total de l’empire pour le monde extérieur, du moins jusqu’à récemment.

Bestiau-Puant. Réputé le plus grand chameau mathématicien de tous les temps, et pourtant il a passé sa vie pitoyable à transporter des chargements de dattes et à recevoir les coups de bâton d’un chamelier incapable de compter jusqu’à vingt sans regarder ses sandales. [P]

Bethan. Vierge de dix-sept ans sauvée d’un sacrifice druidique par COHEN le Barbare. Jolie mais pâle jeune femme qui apparaît pour la première fois vêtue d’une longue robe blanche, une torque d’or autour du cou. Elle a par la suite épousé Cohen. Enfin, épousé… Il est évident que Cohen a « épousé » une multitude de femmes au cours d’une vie aussi longue qu’aventureuse, mais aucune ne paraît avoir souffert de l’épreuve, et elles se retrouvent souvent plus riches après coup puisqu’il n’a jamais maîtrisé l’art de dépenser son argent. [HS]

Biaiseux, monsieur. Président de la Guilde des Avocats. Et zombie. Quand il soupire, on dirait un courant d’air échappé d’un vieux tombeau. Quand il se lève, c’est à la façon des zombies, en se servant de ses paires de muscles tour à tour plutôt qu’en se dépliant à la verticale. Avec sa pâleur grisâtre et sa tête recousue sur les épaules, Biaiseux a passé des siècles dans les tribunaux ; c’est l’expert incontestable de la loi morporkienne et l’influence occulte d’un grand nombre d’affaires locales.

Bibliothécaire. Le bibliothécaire de l’Université de l’Invisible est un orang-outan. Ça n’a pas toujours été le cas. Il a été transformé magiquement lors d’événements rapportés dans Le huitième sortilège – mais aucun membre de l’Université ne se rappelle plus depuis à quoi il ressemblait avant l’accident. En outre, on a arraché une page dans l’annuaire de l’année concernée ; nul ne sait pourquoi, pas plus qu’on ne sait pourquoi on a retrouvé une peau de banane à la place. S’il faut en croire la rumeur, le bibliothécaire était autrefois le docteur Horace Chapelotte, L. ès Thau, D.M., mais personne n’en parle ouvertement. On se rappelle vaguement que le docteur Chapelotte était tranquille, poli et de la race de ceux dont on ne se souvient jamais dans la photo de classe. Il est né à Ankh-Morpork, chemin de la Mare-Lunaire, à côté des bourreliers.

Une chose est claire : quoi qu’il ait été autrefois, le bibliothécaire se sent aujourd’hui parfaitement heureux dans sa peau, conscient que des orteils préhensiles et des bras démesurés donnent un gros avantage dans son travail. En un sens, disent les mages, c’est comme s’il avait toujours été le bibliothécaire, comme si, durant les premières décennies de sa vie sous sa forme humaine inoffensive, il avait tout bonnement attendu l’heure de devenir lui-même.

Extérieurement, il a le physique sac-de-caoutchouc-rempli-d’eau-à-poil-roux d’un orang-outan adulte (cent cinquante kilos), mais il n’a pas les abajoues disproportionnées caractéristiques d’un mâle dominant. Cela parce qu’il n’est pas exactement un mâle dominant – membre ès qualité du conseil de la faculté, il tient légitimement l’archichancelier pour le mâle dominant, même si l’archichancelier ne s’installe pas très souvent au sommet des arbres, une grande feuille sur la tête.

Habitudes et habitat : il dispose d’un nid entouré de livres dans un débarras sous le bureau au milieu de la BIBLIOTHÈQUE. Il s’y cache sous sa couverture en loques quand il est soucieux. Il ne désire semble-t-il rien de plus que des fruits tendres, un approvisionnement régulier en fiches et l’occasion, à peu près tous les mois, de sauter par-dessus le mur de la ménagerie particulière du PATRICIEN (ce qui a de quoi intriguer vu qu’il n’y a pas d’orangs-outans dans la ménagerie, ni même d’autres races de primates, d’ailleurs). Il vit le plus souvent nu mais porte une vieille robe verte quand il sort du bain ou que la pudeur l’exige.

Le bibliothécaire est, bien entendu, très partisan de la lecture en général, mais les lecteurs en particulier lui hérissent le poil. Il trouve sacrilège leur manie de sortir sans arrêt les livres des rayonnages et d’user les mots en les lisant. Il a de la sympathie pour les gens qui aiment et respectent les livres, et le meilleur moyen de les aimer et de les respecter, à son avis, c’est de les laisser sur les étagères, à la place que leur a assignée dame Nature.

En bref, c’est un membre utile et respecté du personnel de l’Université, qui n’a qu’un défaut : un penchant à corriger par la violence les imprudents qui le traitent de « singe ». Le soir, on le trouve souvent en train de déguster tranquillement une pinte de bière et, si le patron ne se méfie pas, tous les bols de cacahuètes du TAMBOUR Rafistolé, où sa poigne de fer et son aptitude à se balancer aux poutres ajoutent un autre degré de terreur aux bagarres de bistro.

Bibliothèque, la. Les livres jouent un très grand rôle sur le Disque-monde. Dans la réalité du Disque-monde tout comme dans la théorie générale de la magie, le nom est souvent presque identique à l’objet lui-même ; connaître le nom, c’est détenir un pouvoir sur l’objet. La plupart du temps, les livres du Disque-monde ne se bornent pas à enregistrer son histoire et les préoccupations de ses habitants ; ils sont souvent le script à partir duquel se joue le drame.

Leur contenu peut aussi affecter les livres, et un livre qui contient de puissants sortilèges magiques risque, en pratique, d’accéder à la vie.

La bibliothèque de l’Université de l’Invisible doit donc faire face à des problèmes autrement plus graves que les lecteurs qui écrivent « quelles conneries ! » dans les marges et se servent de tranches de jambon comme marque-pages.

Extérieurement, la bibliothèque de l’Université de l’Invisible est un bâtiment bas et sombre aux fenêtres hautes, étroites et munies de barreaux, et que chapeaute en son centre, très haut, un dôme de verre. Il y a manifestement un centre parce qu’il est parfaitement possible au visiteur de se rendre de la porte au milieu de la salle.

Cependant, les quatre dimensions classiques sont ici tressées comme de l’argile mou par la présence du champ thaumique très puissant que génère la magie contenue dans les livres, auquel s’ajoute la pression des ouvrages eux-mêmes sur l’espace-temps. À cause des distorsions qu’entraîne la grande quantité de connaissances rassemblées en un même lieu, la bibliothèque a un diamètre d’une centaine de mètres mais un rayon infini. L’intérieur est un cauchemar topographique car la présence d’autant de magie accumulée tire-bouchonne les dimensions et la gravité en une espèce de spaghetti qui donnerait à M.C. Escher l’envie d’aller s’allonger, par terre, en l’air ou en face. Le plancher paraît devenir le mur au loin, les étagères jouent des tours à la vision et donnent l’impression de vriller à travers plus de dimensions que les trois habituelles. On voit même des rayonnages au plafond.

La bibliothèque est le plus grand rassemblement de textes magiques de tout le multivers ; plus de quatre-vingt-dix mille volumes alourdissent ses rayonnages. (Le nombre peut paraître modeste, mais il faut se rappeler que la plupart d’entre eux font près de quatre-vingts centimètres de haut, une quinzaine d’épaisseur, et certains sont encore plus gros. Et il ne s’agit là que des livres magiques. La bibliothèque renferme aussi un nombre incalculable de textes moins volatils, magiquement parlant en tout cas ; à vrai dire, si les théories de l’espace B sont correctes, la bibliothèque contient tous les livres de partout, y compris ceux qui n’ont jamais été écrits.)

La magie est volatile. Un sortilège a beau être punaisé à sa page comme un papillon, il essaye quand même de s’échapper, de prendre forme et de l’ascendant, d’être prononcé. En un sens, les livres de la bibliothèque de l’Université de l’Invisible sont à demi vivants. À l’UI, le travail qu’on emporte chez soi risque de dévorer le chien…

Il faut prendre de grandes précautions pour empêcher cette magie de faire des siennes. La magie brute qui leur fuse du dos en crépitant se met à la terre, sans causer de dégâts, dans les rails de cuivre cloués à cet effet sur toutes les étagères.

Dans la plupart des bibliothèques anciennes on enchaîne les livres aux rayonnages pour empêcher les gens de les endommager. Dans la bibliothèque de l’Université de l’Invisible, bien sûr, c’est plus ou moins le contraire.

De légères nervures de feu bleu parcourent les rayonnages et l’air bruit de chuchotements de papier comme en produirait une colonie d’étourneaux sur leurs perchoirs. Dans le silence de la nuit les livres discutent entre eux.

Il fait toujours bon dans la bibliothèque, parce que la dispersion de magie qui produit la lueur octarine chauffe aussi légèrement l’atmosphère ambiante.

Aux niveaux inférieurs se trouvent les rayonnages de haute sécurité ; on y range les livres solitaires, ceux dont la conduite ou le simple contenu nécessite tout un rayonnage, voire toute une salle pour eux seuls. Des livres cannibales. Des livres qui lisent le lecteur plutôt que le contraire. Des livres qui, laissés sur une étagère avec des congénères plus faibles, se retrouvent le lendemain matin dans une « édition revue, augmentée et contente d’elle ».

Dans ces niveaux inférieurs, tout au fond des tunnels sombres, derrière des portes verrouillées, sont entreposés les… euh… ouvrages érotiques, dans des bacs de glace pilée. On garde aussi dans la bibliothèque de l’Université de l’Invisible l’IN-OCTAVO, originellement propriété du CRÉATEUR du Disque-monde.

Et, comme signalé plus haut, il y a l’espace B. Quelque part au-delà des rayonnages habituels s’étend tout un univers de bibliothèque peuplé de créatures qui ont évolué dans l’immense champ biobibliographique, tels que les crabes marchepied et les dictionnaires synonymiques. Il est même possible de passer dans n’importe quelle autre bibliothèque de n’importe quelle époque, et l’on sait que le bibliothécaire s’est servi de cette particularité pour sauver certains des ouvrages les plus intéressants de la bibliothèque d’ÉPHÈBE en feu (dans Les petits dieux).

On exige des nouveaux lecteurs qu’ils fassent la déclaration suivante :

Déclaration à lire à haute voix sur demande.

« Moi, donnez votre nom, m’engage par la présente à ne pas sortir sans autorisation, marquer, barbouiller ni endommager en aucune façon tout volume, document ou autre objet appartenant à la bibliothèque, ni faire usage d’une force inappropriée pour me défendre contre tout ouvrage susceptible de temps en temps de m’agresser ; de ne pas apporter ni allumer dans les locaux aucun feu ni flamme, magique ou non, de ne pas y fumer, cracher, exploser ni léviter au-dessus de cinq centimètres, de me retenir autant que possible de m’y enflammer spontanément ; et je promets de me conformer à toutes les règles de l’établissement et à toutes celles que pourrait ajouter à l’occasion le bibliothécaire, dont la décision dans tous les domaines relatifs à sa gestion est exécutoire, voire fatale. Je promets en outre de lire et d’assimiler tous les documents qu’on m’aura signalés et qui attestent de la différence entre les êtres communément qualifiés de “singes” et les primates supérieurs, et je reconnais qu’en m’accordant cette aubaine le bibliothécaire me fait une faveur, que tenir l’ouvrage à cinq centimètres de mes yeux facilite la lecture et que me cogner la tête régulièrement sur la table stimule la mémoire. »

Diverses légendes entourent la bibliothèque de l’UI. Celle, tenace, de la salle de lecture perdue par exemple. Les étudiants prudents en quête d’ouvrages classés dans des secteurs éloignés prennent soin de laisser des marques à la craie sur les rayonnages et demandent à des amis de venir les chercher s’ils ne sont pas rentrés pour le dîner.

Même les étudiants les plus prudents évitent de s’y aventurer.

Bibliothèques, nature des. Même les grosses collections de livres courants déforment l’espace, comme peut en attester tout amateur ayant déjà fouiné chez un très vieux bouquiniste à l’ancienne, à l’intérieur d’une de ces boutiques avec plus d’escaliers que d’étages et des rayonnages qui aboutissent à de petites portes sûrement trop basses pour le passage d’un humain de taille normale.

L’équation appropriée est la suivante : Savoir = pouvoir = énergie = matière = masse ; une bonne librairie n’est qu’un trou noir distingué qui sait lire. La masse déforme l’espace en un espace B polyfractal où partout est aussi partout ailleurs.

Toutes les bibliothèques, partout, sont reliées dans l’espace B par les trous de ver percés par les fortes distorsions d’espace-temps qu’on trouve aux abords de toute concentration massive de livres. Seuls quelques bibliothécaires apprennent le secret, et un règlement inflexible en limite l’emploi, car il équivaut au voyage dans le temps.

Les trois règles des bibliothécaires du Temps et de l’Espace sont : 1) le silence ; 2) les ouvrages ne doivent pas être rendus après la date prévue ; et 3) ne pas entraver le cheminement de la causalité. (Voir aussi LIVRES et ÉCRITS INVISIBLES.)

Bières, les. Bistro de morts-vivants dans le quartier des OMBRES à Ankh-Morpork, dont l’emplacement exact n’est pas précisé ; il se peut qu’on n’en trouve le chemin qu’à la condition d’être un client digne d’y entrer. « Morts-vivants », dans ce cas précis, englobe les loups-garous, croquemitaines, goules, banshees et autres petits protégés de la nuit. En gros, quand on n’a pas besoin de porter un masque pour faire peur aux petits, on peut boire aux Bières.

Igor, le barman, sert des boissons qu’on a du mal à trouver dans les autres bistros. Mais comme c’est le barman et que tout barman aime glisser une pointe de panache à son numéro, il leur ajoute des bâtonnets à cocktail au bout desquels il a piqué des bidules. Des bidules, évidemment, dont on risque de ne découvrir que trop tard la nature. Il est donc prudent d’éviter de commander une boisson qui n’est pas transparente. Pas plus qu’un Bloody Mary, à moins de se sentir vraiment, vraiment sûr de soi.

Les efforts d’Igor pour aligner les Bières sur les autres débits de boissons présentent toujours quelques inconvénients. Citons sa tentative pour animer les déjeuners du week-end, lorsqu’il a affiché ** DANSEUSES SUR TOMBE ! ! ! ** Ça n’a pas attiré les foules. Pas de la bonne espèce, en tout cas.

Curieusement, les Bières reste le seul bistro où les divers rejetons de la nuit vous laissent tranquille. La maison a son règlement, après tout. On y est sans doute plus en sécurité que dans la plupart des autres tavernes d’Ankh-Morpork, à vrai dire, du moment qu’on se tient à distance des achards.

L’unique habituée « normale » est madame Gammage qui habite à côté. Âgée, sourde et pratiquement aveugle, elle boit aux Bières depuis l’époque, bien des années plus tôt, où le bistro s’appelait encore La Couronne et la Hache. Et il est évident qu’elle ne s’est pas rendu compte du changement. Les autres clients, parfois très agréables quand ils sont d’humeur, ne cherchent pas à rectifier son erreur, et elle est devenue une espèce de mascotte informelle. Ils veillent donc en permanence sur elle. Les tentatives régulières de malfaisants du monde extérieur pour abuser d’une pauvre veuve aveugle vivant seule dans un des quartiers les plus déplaisants de la ville ont désormais cessé, surtout depuis qu’il est devenu clair pour tout le monde qu’on retrouverait vite le premier pris à faire des misères à madame Gammage démembré et vidé de son sang dans une ruelle. Après tout, même les morts-vivants ont un cœur (dont certains un plein bocal).

Apparemment, l’Igor qui tient le bistro n’est pas un vrai IGOR. Il s’appelle Igor, c’est tout.

Bigadin. Le cheval volant de la MORT. Bigadin est d’une blancheur de lait. Porte un harnais noir et argent ainsi qu’une selle ouvragée, argent elle aussi. Un fourreau derrière la selle contient la faux pliante de la Mort et la sacoche son habit de cheval. Bigadin est extrêmement intelligent et indubitablement mieux traité que la plupart des animaux de bât du Disque.

Ses sabots ne laissent pas de traces dans des circonstances normales, mais, quand il se déplace dans ce qui doit être l’équivalent pour la Mort de l’hyperespace, il laisse parfois des empreintes rougeoyantes dans le vide, parce que dame Nature est friande d’effets spéciaux.

Bigadin est un vrai cheval de chair et de sang, mais il ne vieillit pas tant qu’il est au service de la Mort.

Bilieux. Le oh bon dieu des gueules de bois. Il a l’apparence d’un jeune humain à la pomme d’Adam proéminente et porte sur la tête une petite couronne de feuilles de vigne. Il doit d’exister à un concours de circonstances magiques dues à une tentative d’assassinant du PÈRE PORCHER. Pendant que le dieu du vin passe sa vie à faire la fête et à boire plus que de raison, le oh bon dieu passe la sienne dans les abîmes de la gueule de bois plus que carabinée qu’en bonne justice devrait endurer tous les matins le dieu du vin. Ce qui se prend doit se rendre, comme qui dirait. Il est possible qu’il fasse aujourd’hui des remplacements à durée déterminée pour des dieux qui ont besoin de prendre des vacances. [PP]

Billette, Tambour. Mage en longue cape qui s’est rendu à TROU-D’UCQUES afin de transmettre son bourdon sculpté à ESK, la fille du forgeron – en croyant par erreur qu’il s’agissait d’un garçon. Il est mort après l’avoir donné et a été d’abord réincarné en pommier, un pommier tellement couvert de gui qu’il paraissait vert même en plein hiver. L’arbre donnait de petits fruits, un jour aigres à vous retourner l’estomac, le lendemain pourris et infestés de guêpes. Les « billettes vertes » sont maintenant très prisées à LANCRE comme excellentes pommes à FROTTIS. [HF]

Biqueberger, monsieur J.C.H., éditeur à Ankh-Morpork. Responsable, entre autres ouvrages, d’avoir publié Les plaisirs de la chère de Nounou OGG. Un homme honnête, serviable, qui ne recherche pas le profit mais l’enrichissement de l’environnement culturel de ses concitoyens. Un éditeur typique par bien des côtés, en fin de compte. [MSQ]

Biseauté. Ancien ARCHICHANCELIER de l’Université de l’Invisible et archimage de l’Étoile d’Argent. Mage de huitième niveau. Très gros, des bajoues qui tressautent et une vaste panse, mais il faut admettre en toute conscience que c’est le cas d’à peu près tous les mages. Dans sa jeunesse, il a connu Esmé CIREDUTEMPS qui vivait dans un village voisin. Il a été le premier archichancelier à accepter une femme dans l’Université de l’Invisible. [HF]

Bizard. (Voir Faufuyant, « Mayonnaise ».)

Blandelys, Moyen David. Malfrat réfléchi et patient d’Ankh-Morpork qui passait pour une espèce d’intellectuel parce que ses tatouages étaient correctement orthographiés. Il était à sa façon honnête, c’est-à-dire qu’il restait correct avec les autres malfrats, et ça compte beaucoup dans la pègre. S’il avait un défaut, c’était sa manie d’infliger un châtiment définitif et sans appel à quiconque se permettait des réflexions sur Banjo, son frère cadet, qui était immense, lent d’esprit et très influençable.

Les deux frères vivaient dans la terreur de leur mère, M’man Blandelys, manifestement une femme qui aimait les valeurs traditionnelles et trouvait qu’une correction carabinée ne faisait de mal à personne. [PP]

Boddony. Un nain. Sous-chef de l’atelier d’impression de BONNEMONT puis, plus tard, mari de… euh… femme de… hum, partenaire de Bonnemont (voir l’article NAINS pour une vague explication). [V]

Boggi. Magasin de confection dans la voie Royale à Ankh-Morpork. Haute couture pour clientèle fortunée. [NS]

Boggis, J.H. Josias Herbert Boggis « Pied-de-flanelle ». Président de la Guilde des Voleurs. La grande famille Boggis compte certains des voleurs les plus respectés d’Ankh-Morpork.

Bongré, dame Sarah de. Élève au COLLÈGE DE JEUNES FILLES DE QUIRM. Autre jouvencelle passionnée de chevaux et EMMA INTERCHANGEABLE. [AR]

Bonnemont, Gunilla. Nain qui a ouvert une « forge de traitement de texte » à l’enseigne du SEAU, rue de la Lueur, à Ankh-Morpork. Co-fondateur avec Guillaume DES MOTS du journal LE DISQUE-MONDE. Gunilla a été par la suite mari… euh, femme… euh… partenaire de BODDONY. [V]

Bordin-pêcheur. Petit oiseau à la huppe bleu et vert, chatoyant comme une pierre précieuse. Il vit sur le Bord et se nourrit des poissons crus qui basculent dans le vide à proximité de son perchoir. [HC]

Bottereau, Édouard. Forgeron du village voisin de la ferme de mademoiselle TROTTEMENU. Jeune homme aux cheveux bruns bouclés. Sa figure, sa chemise et son tablier sont noirs de suie et de saleté.

Par goût, il se sent davantage ingénieur que maréchal-ferrant, et il a fabriqué la seule moissonneuse battante du Disque qui fonctionne. Son but dans la vie, c’est de trouver le moyen de faire marcher les machines sans l’aide de chevaux. Mais il a déjà observé une bouilloire qui soulevait son couvercle et débordait cent quarante-sept fois sans jamais se dire autre chose que « la barbe ». [F]

Bottes de sept lieues. Accessoires classiques des contes de fées qui ont donné lieu à de brèves expériences à l’Université de l’Invisible. Mais il est devenu vite clair que l’aine subit de fortes tensions quand on porte des bottes qui envoient régulièrement un pied trente kilomètre devant l’autre.

Bourrico, agent principal. Premier membre nain (génétiquement) du GUET municipal d’Ankh-Morpork. Un œil de verre, les classiques bottes à bout d’acier et la manie de se servir de sa hache de guerre plutôt que de la matraque réglementaire. Un nain zélé, amèrement regretté. [GO]

Bourdon de mage. Les mages des pays étrangers s’imaginent peut-être faire illusion avec une boule de cristal et des foulards magiques, mais ce qu’un mage de l’Université de l’Invisible aime tenir en main, c’est un mètre quatre-vingts de bon chêne ou de bon frêne – ou même de POIRIER SAVANT s’il a de la chance – bien solide en guise de réserve de magie personnelle, d’accessoire de marche et, si nécessaire, d’arme. Comme l’a fait observer l’ARCHICHANCELIER actuel de l’Université de l’Invisible à sa manière un peu rude, tous ceux que la magie d’un bourdon n’arrive pas à arrêter résistent difficilement à un bon coup de bâton bien lourd dans certaines parties délicates de leur anatomie.

La plupart des bourdons en usage aujourd’hui sont des articles vénérables transmis de mage en mage depuis peut-être des siècles et, dans des cas extrêmes – par exemple le bourdon en possession de Tambour BILLETTE puis d’Eskarina Lefèvre (voir ESK)  –, tellement imprégnés de magie qu’ils ont leur vie propre.

Un mage traite son bourdon avec respect, n’oublie pas d’en refaire le plein d’énergie tous les jours puis de l’astiquer en faisant bien attention au nœud au bout. Qu’on chante une chanson populaire sur ce nœud étonne beaucoup les mages. Et alors ? font-ils, les bourdons ont toujours eu des nœuds. Qu’est-ce que ça a de drôle ? C’est l’outil de notre profession. Il n’y a pas de quoi rire.

Le nœud peut être un bijou ouvragé, une sculpture alambiquée, une boîte à musique voire une petite cavité polie commode pour y ranger des allumettes et un paquet de sèches. De tels ajouts artificiels sont parfois superflus car le bourdon génère son propre nœud, une excroissance dans le genre des « genoux » qui poussent sur les cyprès des marais américains. Parce que cette galle est la réponse du bois à la magie qu’il contient, elle peut prendre de nombreuses formes : la tête du mage lui-même, ou un objet qui lui est cher, ou des choses plus étranges…

Certains se servent parfois de bourdons en métal. Ils sont efficaces mais, sans qu’on sache pourquoi, la magie a toujours l’air de se détériorer.

Boursoufle. Poison extrait du poisson-globe pélagien, Singularis minutia gigantica, qui se protège de ses ennemis en se gonflant pour atteindre un nombre incalculable de fois sa taille normale. Absorbée par un humain, la boursoufle a pour effet de dilater instantanément chaque cellule du corps environ deux mille fois. L’issue est invariablement fatale et très bruyante. On n’a pas besoin d’enterrer les victimes, il suffit de refaire la décoration par-dessus. [P]

Boutiques errantes. Tabernæ vagrantes. Nul ne sait pourquoi, mais les articles les plus mystérieux et magiques s’achètent tous dans des boutiques qui apparaissent puis s’évanouissent en fumée après une existence encore plus brève que celle d’un commerce de talismans par correspondance. Une boutique errante peut surgir sur n’importe quel pan de mur disponible, mais une fois installée, elle a toujours été là ; poussière, crasse et patine dissipent instantanément les doutes des passants qui ont peut-être emprunté cette même rue tous les jours pendant un an sans y remarquer de commerce.

On a avancé trois théories pour expliquer le phénomène des boutiques errantes.

1. Il y a des milliers et des milliers d’années s’est développée quelque part dans le multivers une race dont l’unique talent était d’acheter à bas prix et de vendre cher. Cette race aurait très vite dirigé un vaste empire galactique, l’Emporium, ainsi qu’elle le nommait, et ses chercheurs de pointe auraient découvert le moyen d’équiper leurs magasins de systèmes de propulsion uniques, capables d’abattre les murs sombres de l’espace lui-même et d’ouvrir de nouveaux marchés immenses. Les mondes de l’Emporium ont depuis longtemps péri dans la fournaise de leur univers particulier (sur une ultime et provocante vente après incendie), mais les boutiques stellaires errantes exercent toujours leur commerce et font leur chemin dans les pages de l’espace-temps comme un ver grignote un roman en trois volumes.

2. Elles sont l’œuvre d’un Destin obligeant dont le rôle consiste à fournir exactement le bon article au bon moment.

3. Elles ne sont qu’un moyen astucieux de contourner les lois de fermeture dominicale.

Toutes ces théories, aussi différentes soient-elles, ont néanmoins deux points communs : elles expliquent les faits observés et se trompent de bout en bout. (Voir aussi GAMELLE) [HS]

Bravd (l’Axlandais). Barbare grand et costaud. Bête comme une cruche en terre très bête. (Voir ÉTALONS). [HC]

Brèche. Acteur troll dans les images animées. [ZOO]

Brute-Épaisse. Chameau et, comme tous ses congénères, mathématicien accompli. A découvert la théorie des intervalles transitoires et a passé la majeure partie de sa vie à véhiculer un chamelier qui savait compter jusqu’à vingt uniquement parce qu’il portait des sandales. [P]

Brutus. Chien d’Ankh-Morpork. Il arbore des crocs, en haut comme en bas, tellement développés qu’on a l’impression qu’il regarde le monde à travers des barreaux, et il a les pattes arquées ; voilà où ça mène d’appeler un chien Brutus. Membre de la GUILDE DES CHIENS. [GO]

B’zugda-hiara. Insulte chez les nains. Signifie « ornement de jardin ». [TS]

Cagoinces, frère. Membre des FRÈRES ÉCLAIRÉS DE LA NUIT D’ÉBÈNE. Paraît uniquement composé d’une petite robe noire ambulatoire que soutient une mauvaise haleine. [AG]

Cake, madame Évadne. Médium à la limite de la petite taille qui habite rue de l’Orme à Ankh-Morpork. Courtaude et myope, elle est presque parfaitement circulaire ; malgré ça, elle en impose terriblement, en grande partie à cause du chapeau qu’elle porte en toute occasion. Immense et noir, il est garni d’oiseaux empaillés, de cerises de cire et autres articles décoratifs, tous également peints en noir. Encombrée d’un sac à main immense, elle se déplace sous son couvre-chef comme une nacelle sous un ballon, en grommelant toute seule – sa bouche est en perpétuel mouvement.

Madame Cake est très pieuse. Il n’y a pas un temple, une église, une mosquée ou un petit alignement de menhirs en ville qu’elle n’a un jour ou l’autre visité. Collet monté et intolérante à bien des égards, elle est en vérité exactement du type à désapprouver les individus dans son genre. En dehors de ses travaux d’église, son principal passe-temps est la couture.

Ce n’est pas une médium façon rideaux-de-perles-et-encens. Elle s’y entend en fait vraiment dans sa partie, de par une existence passée à mettre son nez dans le monde des esprits, un nez – il faut le dire – dont les esprits aimeraient bien se dispenser. Quand sa préconnaissance est branchée, elle a une fâcheuse tendance à répondre aux questions avant qu’on les lui pose.

Madame Cake a une fille, Ludmilla, qui est une louve-garou. Ce qui explique son attitude étonnamment compréhensive envers les morts-vivants et les handicapés morphiques. Au moment du Guet des Orfèvres (alors que Ludmilla a quitté le foyer), elle a ouvert chez elle une pension pour espèces nocturnes et à pelage.

Il est parfaitement évident que madame Cake est, du moins en pratique, une sorcière.

Cake, Ludmilla. Fille de madame Évadne CAKE. Une louve-garou. Sous sa forme humaine, elle paraît bâtie à une échelle un brin supérieure à la normale : du genre à traverser la vie à demi accroupie et l’air de s’excuser, des fois qu’elle en imposerait à son entourage par mégarde. Elle a des cheveux magnifiques qui lui couronnent la tête et lui cascadent dans le dos comme une cape. Elle a aussi les oreilles légèrement pointues et les dents qui, quoique blanches et plutôt belles, jettent des reflets troublants à la lumière. Comme tous les loups-garous, sa manie de fixer la gorge des gens tout en leur parlant a tendance à jeter un froid sur la conversation. [F]

Cakepain. Personne à qui Nounou OGG a jadis lancé un sort pour avoir donné un coup de pied à son chat. Vu que le chat en question est GREDIN, on peut s’étonner que Cakepain ait survécu assez longtemps pour écoper d’un sort. [TS]

Caleb (l’Éventreur). Membre de la HORDE D’ARGENT de COHEN le Barbare. Il a tué plus de quatre cents hommes à mains nues et deux qui avaient leurs mains nues. Caleb, sait-on, avait plus de quatre-vingt-cinq ans à sa mort. S’il est bien mort. [TMA, DH]

Calice. Mineur d’opales de Xxxx qui a trouvé le BAGAGE dans une mine. [DC]

Calmar curieux. On ne le trouve que dans les eaux entourant le pays englouti de LESPH. Il est tout petit, inoffensif et difficile à dénicher. Le plus curieux chez lui, c’est sa curiosité ; il paraît beaucoup s’intéresser à toutes les nouveautés qui se présentent dans son environnement. Les « nouveautés » étant souvent des filets, des hameçons et des tridents, ça prouve que la curiosité n’est que la servante de l’intelligence et qu’elle ne fonctionne pas très bien comme substitut. Le calmar curieux a un goût infect et se vend donc très cher dans certains restaurants d’Ankh-Morpork. Des chefs « toqués » cuisinent des plats dépourvus de toute trace de la bête en question.

Calmosse Ier. Ancien roi de LANCRE qui se piquait d’histoire et de romantisme, ce qui est une manière polie de dire qu’il a imaginé la majeure partie de l’histoire de Lancre, plusieurs de ses rois et la quasi-totalité de ses traditions imprimables. Bien entendu, ça ne veut pas dire que l’histoire issue de son imagination n’était pas vraie, seulement qu’elle n’a pas eu lieu dans les faits. D’ailleurs, c’est la plupart du temps le cas partout. L’histoire, c’est ce que croient les gens ; donc, ce que croient les gens, c’est l’histoire. [NS]

Camembier, G. Camarade de TEPPIC à la GUILDE DES ASSASSINS d’Ankh-Morpork. Adolescent maigre et rouquin dont la figure n’est qu’une grosse tache de son. [P]

Canard, le. Mendiant à Ankh-Morpork et membre de la COUR DES MIRACLES. Il a un canard sur la tête. Du moins, tout le monde le croit. Le Canard, lui, sait qu’il n’en a pas. On ne connaît pas l’avis du canard sur la question. Sans son volatile, il passe pour courtois, cultivé, aussi sain d’esprit que le premier venu. D’accord, le premier venu risque d’être RON L’INFECT. [AR]

Canard du mardi du gâteau de l’âme, le. Une espèce de la faune magique dans le genre lapin de Pâques et maître Renard, peut-être lié au fait que le mardi du gâteau de l’âme coïncide avec l’ouverture de la chasse au canard. La vue du premier canard ce jour-là passe pour porter chance, sauf au canard, évidemment.

Carbona. Nom d’une société secrète troll qu’on évoque souvent à mots couverts, semblable à l’idée qu’on se fait de la Mafia, des Tongs chinois ou du Rotary Club. [AR]

Carcer. Un psychopathe. Un parfait cinglé, mais intelligent par bien des côtés ; il avait tout bonnement compris qu’en tuant ceux qui sont en travers de la route on avance. Carcer affichait en permanence un sourire jovial, effronté, visiblement convaincu qu’il ne commettait rien de franchement répréhensible, même quand le sang lui dégouttait des mains. Son rire, selon Sam VIMAIRE, était une espèce de modulation dans la voix, un gloussement condescendant et odieux laissant entendre que la situation devait être marrante mais qu’on n’avait pas compris la blague. Il a également mangé un œuf dur de trop. Ce qui a causé sa Perte. [RN]

Cari, Annabelle. Orpheline de neuf ans. Fille du caporal Cari du GUET Municipal. VIMAIRE, capitaine à l’époque, a payé en secret son éducation. [GO]

Carot. Sagesse distillée des Anciens. Jeu de cartes utilisé sur le Disque monde pour dire la bonne aventure et pour jouer (voir MONSIEUR-L’OIGNON-L’ANDOUILLE). Parmi les cartes dénommées dans le jeu du Disque-monde, citons l’Étoile, l’Importance de se laver les mains (Tempérance), la Lune, le Dôme du Ciel, l’Étang de la Nuit (la Lune), la Mort, le Huit d’Octogramme, le Quatre d’Éléphant, l’As de Tortue. [HS, M, NS]

Carotte (Carotte Fondeurenfersson). Nain (d’adoption). Ses parents nains adoptifs l’ont trouvé dans les bois tout bébé, alors qu’il errait près des cadavres de ses vrais parents, victimes d’une attaque de bandits. Dans les décombres de la carriole gisaient aussi une épée ainsi qu’une bague ressemblant beaucoup à celle qu’on disait avoir jadis fait partie des joyaux royaux d’Ankh.

Lorsqu’il apparaît dans les Annales, il fait un mètre quatre-vingt-dix-huit, il a presque seize ans, un grand front honnête, un cou puissant et une peau d’un rose impressionnant à force de récurage. On le connaît sous le nom de Carotte non pas à cause de ses cheveux coupés court pour une question d’hygiène, mais à cause de sa silhouette – cette silhouette fuselée qu’un garçon acquiert par une vie saine, une nourriture équilibrée et du bon air de montagne aspiré à pleins poumons. Quand il contracte ses épaules, les autres muscles doivent d’abord s’écarter pour leur faire de la place. Il a un coup de poing que même les trolls ont appris à respecter. Il marche d’ordinaire voûté, ce qui est normal quand on est très grand dans un milieu de nains. Comme tous les nains, il écrit au moins une fois par semaine à ses parents dès qu’il est loin de chez lui.

Ses parents adoptifs, gênés par sa taille et par sa puberté qui lui était arrivée à l’âge de la garderie pour un jeune nain, ont compris qu’il lui fallait vivre parmi les siens. Ils se sont débrouillés pour qu’il intègre le GUET de nuit d’Ankh-Morpork, un poste, leur avait-on dit, qui ferait de lui un homme.

Tout prendre au pied de la lettre est un trait de caractère des nains. Que partage aussi Carotte. Dans toute sa vie (avant son arrivée à Ankh-Morpork), on ne lui a jamais vraiment menti ni donné de consigne qu’il ne devait pas suivre au sens propre.

Il est franc, honnête, facile à vivre et fidèle à tous ses engagements. Malgré plusieurs années au Guet où, en tant que capitaine, il est le commandant en second, il continue de penser que tout le monde a un bon fond et se conduirait bien avec un petit effort. Il est franchement, presque anormalement sympathique. Et incroyablement simple – ce qui n’est pas la même chose que bête. Il voit seulement le monde dépouillé de tous les petits mensonges et faux-fuyants derrière lesquels ses concitoyens se retranchent afin de dormir la nuit.

Après quelques revers au début, Carotte a suivi une carrière exemplaire d’agent de police, souvent parce qu’on prend sa simplicité pour de l’idiotie. En réalité, il recèle au fond de lui de grands abîmes d’ombre, et beaucoup se demandent quels courants y circulent ; Carotte a un destin, et il arrive que le destin ne se soucie pas des innocents spectateurs.

Car il a une tache de vin en forme de couronne en haut du bras gauche. Si l’on y ajoute son épée, son charisme, son autorité naturelle, son amour profond et presque gênant d’Ankh-Morpork, on peut se demander s’il n’est pas l’héritier légitime depuis longtemps disparu du trône de la cité. C’est un sujet qu’il évite au point, paraît-il, de faire disparaître tout élément qui le prouverait. Il croit sérieusement que l’agent de police est le gardien de la civilisation. À la vérité, son métier le rend parfaitement heureux. Du moins, si on ne sonde pas ses abîmes d’ombre, c’est l’impression qu’il donne.

Ce qui n’est pas plus mal pour Ankh-Morpork. Peu de civilisations tiennent longtemps sous la conduite d’un dirigeant honnête, juste et fort, voilà pourquoi elles prennent généralement soin de ne pas les élire.

Cartes. La cartographie n’a jamais été une technique précise sur le Disque-monde. On part le plus souvent animé de bonnes intentions, puis on se laisse si bien emporter par les baleines qui soufflent, les monstres, les vagues et autres bestioles ondoyantes qui meublent les cartes qu’on oublie régulièrement d’y porter les montagnes et fleuves d’une affligeante banalité.

On a, bien entendu, dressé la carte d’Ankh-Morpork. C’est une ville commerçante, après tout, et les touristes qui s’égarent perdent du temps et de l’argent.

Casanabo, comte Giamo. Un nain. L’amant le plus enragé de toute l’histoire du Disque. Il s’en prétend aussi le plus grand menteur – sa carte de visite le présente ainsi : Deuxième grand amant du monde. Fin bretteur. Menteur éhonté. Soldat de fortune. Réparateur d’escabeaux. Mais il ne s’agit peut-être que de mensonges.

Casanabo mesure 1,15 mètre et a la tête ronde typique des nains. Mais il rejette l’habillement de ses congénères auquel il préfère les perruques, la dentelle et le satin, conscient que les grosses chaussures ferrées et les grandes barbes hirsutes n’attirent que des dames aux goûts spéciaux.

Les activités auxquelles les autres nains ne se livrent que rarement quand la nature réclame son dû, lui s’y consacre à longueur de temps, parfois à l’arrière d’une chaise à porteurs et en une occasion la tête en bas dans un arbre – mais avec un souci du détail typiquement nain. Il a hérité de son titre après avoir rendu un petit service à la reine AGANTIA de Skund (on ne connaît pas les détails). Il a aussi rendu des services en tant que voleur de grand chemin… enfin, de petit chemin plutôt. Il éprouve un penchant naturel pour Nounou OGG, sans doute son équivalent féminin. [F, MF, NS]

Cataracte. Longue chute d’eau sur le vaste pourtour du Disque-monde, où les mers déferlent continuellement par-dessus le Rebord pour se jeter dans l’espace.

Les gens demandent comment l’eau revient sur le Disque.

On s’arrange.

Cénobiarche. Chef de la religion omnienne. Le Cémoi Suprême. Après lui viennent six archiprêtres, trente cémois inférieurs, des centaines d’évêques, de diacres, sous-diacres et prêtres, plus les inquisiteurs et les exquisiteurs (voir QUISITION). Puis les novices, éleveurs de taureaux, bourreaux et prêtresses à bacchantes. [PD]

Cerceau, Jacquot. Nom complet : Jacques Folsom. Vétérinaire d’Ankh-Morpork qu’on trouve d’ordinaire aux écuries de l’avenue de la Dune-Royale. Il a les jambes arquées, d’où son surnom, mais la deuxième chose qu’on remarque chez lui, ce sont ses dents qui ont la couleur d’un intérieur de théière culottée et dont l’implantation rappelle une explosion dans un cimetière. Curieusement, dans une ville où les gens doivent mourir du mieux possible sans docteur pour leur donner un coup de pouce, il est utile d’avoir Cerceau sous la main en situation d’urgence médicale. Après tout, il travaille d’habitude avec des chevaux de course qui valent beaucoup d’argent plutôt qu’avec des gens qui souvent ne valent pas grand-chose. Il lui faut donc obtenir des résultats car les propriétaires et les parieurs peuvent se mettre très, très en colère dans le cas contraire. Mais, si vous faites appel à lui, rappelez-vous qu’il ne vous posera aucune question, qu’il vous prescrira peut-être du son et qu’il vous abattra si vous avez une jambe cassée. [PA]

Cercueil, Henri. Mendiant professionnel d’Ankh-Morpork et le chef de la COUR DES MIRACLES. On lui donne de l’argent pour qu’il ne se rende pas aux réceptions mondaines importantes. Quand on ne prend pas cette précaution minime mais essentielle, il se faufile parmi les invités de la noce et leur propose d’admirer sa collection remarquable de maladies de peau. Il est de surcroît affligé d’une toux qu’on dirait presque solide et qui donne à croire qu’il a déjà un pied dans le cercueil. Il est aussi connu pour ses crachats volcaniques. Par ailleurs, on le reconnaît à son écriteau sur lequel il a gribouillé à la craie : Contre un peut d’arjent je vous suie pas ché vous. Kof. Kof ? ou À manger ; sinon… Il serait le champion des cracheurs d’Ankh-Morpork si le titre avait intéressé d’autres amateurs. [AR]

Cerf-volant, le. Machine volante conçue par LÉONARD DE QUIRM pour le transporter avec CAROTTE et RINCEVENT (oh, et aussi le BIBLIOTHÉCAIRE) en orbite autour du Disque et ensuite gagner CORI CELESTI durant les événements du Dernier héros. Il ressemblait à un immense aigle de bois avec des ailes fonctionnelles lui permettant de planer ou de piquer en fonction des vents et des courants ascendants. Mais sa principale énergie venait du saumon de Tonnerre qu’il portait dans ses serres. Cette structure en forme de poisson contenait des rangées de dragons face à un mécanisme de miroirs mobiles qui les incitaient à cracher le feu à la demande et donc à fournir la force motrice nécessaire pour mettre le Cerf-volant en orbite autour du Disque. [DH]

Cervelas, Ronald. Membre honoraire de la HORDE D’ARGENT et, pour une bonne part, le cerveau de la bande. Grand vieillard sec comme un coup de trique, à l’air affable autant que distrait, à la tête couronnée de cheveux blancs (vu du dessus, il ressemblait à une marguerite). Il portait une cotte de mailles un brin trop grande pour lui et un fourreau immense accroché dans son dos, qui ne contenait pas d’épée mais tout un assortiment de rouleaux de papier et de pinceaux. Sa cotte de mailles avait une poche de poitrine d’où dépassaient trois crayons de couleurs différentes dans un étui de cuir protecteur. Cet accoutrement se complétait d’une paire de sandales orthopédiques. Monsieur Cervelas enseignait autrefois la géographie, ce qui lui a valu son sobriquet : Prof. Dans l’ensemble, il trouvait que la vie au sein d’une bande de vieux coupe-jarrêts était plus tranquille que l’enseignement. [TMA]

Chance (la Dame). La déesse Qu’on Ne Doit Pas Nommer. On la trouve belle et elle a des yeux verts lumineux – du vert des émeraudes fraîches, aussi chatoyant qu’une libellule. Comme tous les dieux, elle peut changer d’apparence à volonté, mais ne peut falsifier l’aspect de ses yeux.

Quiconque la cherche ne la trouve jamais, pourtant elle a la réputation de venir en aide à ceux qui en ont le plus grand besoin. Quoique, là encore, pas toujours. Elle a, suppose-t-on, un faible pour les dernières chances désespérées sur un million, mais il serait malavisé de compter dessus.

Alors qu’on pourrait la tenir pour la déesse la plus puissante de toute l’histoire de la Création, elle n’a aucun temple. Elle n’aime pas le cliquetis des rosaires, en revanche elle a un faible pour celui des dés. [HC]

Changepanier, Skrelt. Mage et fondateur des « Anciens Sages garantis d’origine du Cercle continu ». À force d’étude minutieuse, Skrelt a découvert que si les sortilèges d’un mage se prononcent tout seuls à sa mort, un Grand Sortilège s’abritera tout simplement dans l’esprit le plus proche ouvert et prêt à le recevoir. [HS]

Chansons du Disque. Les nations du Disque – du moins celles dont les Annales ont jusqu’à présent fait mention – aiment la musique, même si leurs goûts ne sont pas toujours louables. Il s’agit de mélodies traditionnelles (la Chanson du hérisson), de rengaines populaires du genre sortez-vos-mouchoirs (Sous les ponts d’Ankh-Morpork) ou de chants religieux (Les serres de fer lacèrent l’impie et peut-être tous les refrains sur l’or que chantent les nains). On devine des traces de tradition classique et baroque à Ankh-Morpork, et l’opéra doit avoir de la matière première en réserve, mais les traces en question ne permettent pas actuellement de tirer de conclusions.

Les titres cités dans les Annales sont :

Aïe, les p’tites femmes d’Ankh-Morpork [F]

Allons à Heliodeliphilodelphiboschromenos [E]

Allume la vraie lumière [CJ]

Ambre et Jaspe [ZOO]

Ankh-Morpork, hélas, madame [F]

À quoi bon un bigorneau si tu n’as pas d’épingle [MSQ]

Au fond de la caverne, en haut de la montagne [AR]

Ballade d’Ambre et Jaspe [ZOO]

Bourdon du mage a un nœud au bout, Le [TS]

Cailloux du bagne, Les [AR]

Cakewalk du hérisson, Le [CJ]

C’est fini, miss Polly [AR]

Chanson du camelot, La [MSQ]

Cloches de Saint-Ongulent, Les [PP]

Comme ce serait agréable si tout le monde était agréable (un refrain obsédant) [PP]

De l’or [GO]

Digito Roc [AR]

Dingdong, dingdong [MF]

Douze mois de l’année, Les [PP]

Élève-moi jusqu’aux cieux [CJ]

Elle est assise au milieu des choux et des poireaux [MSQ]

Faine bien dure, La [PP]

En cueillant la rhubarbe [AR]

Filles de Philodelphus, Les [E]

Héhohého [ZOO]

Hérisson, lui, ne se fait jamais mettre, Le [TS]

Ich bin ein Soiffardschwein (extrait du Cheval étudiant) [CJ]

Il est midi, Ankh-Morpork s’éveille [F]

Il piétine les impies sous des sabots de fer ardent [PD]

Internationale, L’[F]

J’ai quelque chose dans la barbe [AR]

Je marche au jour [V]

Marche pas sur mes chaussures bleues neuves [AR]

Om est dans son temple sacré [CJ]

Om piétinera l’impie [CJ]

Puis-je me désaltérer d’eau pure ? [V]

Progrès constant et désobéissance restreinte en gardant de bonnes manières correctement formulées (un grand succès à Hunghung) [TMA]

Que sont devenus les flans (la gelée, ce n’est quand même pas pareil) [CE]

Questa maledetta [MSQ]

Reine hautaine, La [DC]

Serres de fer lacèrent l’impie, Les [PD]

Sous les ponts d’Ankh-Morpork [F]

Sto Hélit Lacet [AR]

Tous les petits angelots (Ils se soulèvent) [RN]

Tutti quanti [AR]

Voie de l’infidèle est un nid d’épines, La [PD]

Voyez, les infidèles fuient la colère d’Om [PD]

Yannick bez mad [AR]

Chapeau de l’archichancelier. Cet ancien chapeau, aujourd’hui abandonné (voir RIDCULLE, Mustrum), coiffait le chef de tous les mages (c’est-à-dire l’archichancelier), mais aussi le chef de tous les mages (c’est-à-dire métaphoriquement chacune de leurs têtes – de la même manière que chaque soldat a dans sa giberne un bâton de maréchal [ 7 ]).

Il était ce à quoi tous les mages aspiraient, le symbole de la magie organisée, le pinacle de la profession. À travers lui parlaient tous les anciens archichanceliers ayant jamais vécu. On le croyait donc toujours.

En réalité, plutôt cabossé, il perdait ses fils d’or qui pendaient en lambeaux. Il était pointu, bien entendu, et à bords flottants. Il était recouvert de dentelle d’or, de perles, de bandes de pure VHERMINE, de cailloux de l’Ankh étincelants, de quelques paillettes d’un incroyable mauvais goût et – ce qui en disait long – d’un cercle d’octarines autour de la calotte, rayonnant des huit couleurs du spectre. On le conservait sur un coussin de velours dans une grande boîte en cuir ronde et fatiguée. Quand il s’exprimait, comme par exemple au cours de son combat contre le Sourcelier, il avait une voix étoffée, avec un effet choral, comme si tout un tas de voix parlaient en même temps, dans un unisson quasi parfait. [S]

Charlie. Il tenait une boutique de vêtements à Pseudopolis. Aujourd’hui membre de la Guilde des Acteurs, il gagne sa vie comme sosie du seigneur VÉTÉRINI à des fêtes enfantines et autres. Il peut fixer des ballons jusqu’à ce qu’ils prennent tout seuls des formes bizarres. [V]

Charnier, frère. Moine qui a volé l’or de l’autel du temple d’OFFLER afin d’en faire un cor et a joué de la musique magique jusqu’à ce que les dieux l’attrapent et… L’histoire se termine toujours sur ces terribles trois points, comme si la légende avait elle-même trop peur pour en dire davantage. [AR]

Charpentier, Nécrolah. Tailleur de LANCRE. Mais également braconnier tous azimuts, vidangeur de fosses d’aisance et vague charpentier (du genre « deux clous, et ça tiendra bien »). Membre des Danseurs Morris de Lancre. [NS]

Charretier, Bestialité. Unique boulanger de LANCRE. Marié à Éva. Membre des Danseurs Morris de Lancre. Ses parents, malgré un esprit logique, s’étaient un peu embrouillés au moment de prénommer leurs enfants. Ils avaient appelé les quatre premiers (que des filles) Espérance, Chasteté, Prudence et Charité ; puis les garçons suivants, pour répondre à une espèce d’équilibre déplacé, Colère, Jalousie, Bestialité et Convoitise. [NS]

Charrette, dame Deirdre. Auteur d’un manuel d’étiquette. Indispensable à Ankh-Morpork. Dans une société qui comprend des assassins et voleurs professionnels, la place des convives à un dîner requiert un soin tout particulier. [GO]

Chasseurs de rats, les. Les deux chasseurs de rats rencontrés durant les événements du Fabuleux Maurice et ses rongeurs savants s’appelaient Ronald Blonquette et Bill Deslances. Tous deux portaient un long manteau poussiéreux, un chapeau haut de forme noir fatigué et de grosses chaussures noires luisantes. Ils avaient un petit terrier. L’un était gros et gras, l’autre mince – à vrai dire, ils s’efforçaient de se conformer à tous les stéréotypes narratifs des voyous comiques. [FMRS]

Chaumière de Mémé. Demeure de Mémé CIREDUTEMPS. Une chaumière de sorcière tellement typique que, s’il existait dans les montagnes du BÉLIER une espèce d’office de tourisme, elle aurait droit à des subventions. Sa description s’applique, plus ou moins selon les cas, à toutes les chaumières de sorcières rurales même si, comme il a été signalé, on peut la tenir pour une chaumière de sorcière emblémorrifique.

Elle est nichée dans les bois. Elle s’appuie sur elle-même pour tenir debout. Son architecture est du style dit « populaire » (elle est à l’architecture ce que le juron est au langage), et elle donne désormais moins l’impression d’avoir été bâtie que d’avoir poussé sur place. Cette chaumière palpite de la forte personnalité de Mémé.

On accède à la chaumière exclusivement par la porte de derrière, mais ça vaut le coup de s’intéresser d’abord un moment au jardin. Devant la bâtisse s’étend un bout de pelouse où une misérable manche à air claque contre son mât, mais la chaumière est en grande partie entourée de carrés d’herbes indisciplinées qui donnent l’impression d’avoir la bougeotte, même par les jours sans vent. Il y a aussi des massifs dégingandés de fruits rouges et, accoté au mur orienté vers le Bord, un banc décoloré où prendre le soleil. Le reste des arbustes et fleurs qu’on y trouve sont des boutures et des bouquets en excédent que des voisins ont donnés à Mémé. Aucune sorcière ne songerait à acheter quoi que ce soit pour le jardin.

Sur le côté de la maison, on voit un tonneau destiné à recueillir l’eau de pluie et un appentis pour les chèvres – quand Mémé ne les laisse pas courir librement dans la forêt (les sorcières préfèrent les chèvres aux vaches). Dans un angle se dressent une demi-douzaine de ruches et un vieil appentis pour les chèvres.

Une souche d’arbre marque la frontière entre le carré d’herbes et les cabinets de Mémé Ciredutemps. En dehors des services qu’ils rendent d’ordinaire, les cabinets contiennent aussi la clé de la chaumière, une moitié d’Almanack et Livre des jours (lui aussi pendu à un clou), un reste de bougie sur un rebord en compagnie d’une chrysalide (ce rebord a tendance à réceptionner tout ce que Mémé Ciredutemps déniche au cours de ses promenades et qu’elle trouve intéressant : cailloux aux formes curieuses, racines bizarres, fossiles et ainsi de suite). À côté des cabinets s’élève un grand hêtre.

Un détail infaillible signale qu’il s’agit du jardin d’une sorcière : il n’est pas enclos. Les bêtes de la forêt pourraient le traverser quand elles veulent. Elles le font rarement.

À présent, la chaumière…

La porte de derrière donne sur le couloir où le chapeau réglementaire de sorcière de Mémé pend à une patère. Le couloir mène à la cuisine dallée de pierre que domine la vaste cheminée à l’ancienne, avec ses chenets et son crochet au-dessus d’un âtre pour une grande marmite noire. Au-dessus du manteau de cheminée sont accrochées une petite clé et une pendule que Mémé garde surtout pour son tic-tac. Devant l’âtre : un tapis en lirette et un rocking-chair.

La pièce est par ailleurs meublée d’une table de cuisine, de chaises, d’un buffet (qui contient la boîte de souvenirs de Mémé), d’un vieux coffre et de deux bougeoirs en étain. Et aussi d’un petit miroir tacheté. Rien dans le mobilier n’est neuf. Rien ne donne même l’impression de l’avoir jamais été. Un bandage propre est rangé dans un tiroir du buffet sur le dessus duquel trône une boîte d’herbes séchées. Des herbes médicinales car les gens en viennent à s’adresser à elle quand ils souffrent d’une affection qui ne s’arrange pas. Les murs de la pièce sont gris – la couleur du plâtre qui a vieilli et non celle de la saleté. Rien ici n’est inutile – sauf peut-être une boule verte en verre, cadeau de Magrat GOUSSEDAIL.

Faisant suite à la cuisine, l’arrière-cuisine contient le garde-manger de plain-pied, un puits (surmonté d’un bloc de pierre et d’une pompe), une cuvette en cuivre, une planche à laver, des brosses à récurer, une poubelle et un grand alambic de cuivre. Les étagères où se succèdent des bouteilles et des bocaux d’ingrédients laissent supposer que c’est ici qu’il faut chercher la sorcellerie tendance médicinale, du genre « une cuillerée le soir au coucher et une autre si vous vous réveillez le lendemain ». Une porte dans l’arrière-cuisine donne sur l’appentis où les chèvres restent couchées par mauvais temps.

Dans la cuisine, une petite porte ouvre sur l’escalier étroit qui conduit à la chambre. Le plâtre du plafond de la chambre est fissuré, bombé comme une tente. Sur la table de toilette se trouvent un broc et une cuvette au charmant motif à bouton de rose, assortis à un autre article de porcelaine sous le lit. Le lit est couvert d’une courtepointe en patchwork qui ressemble à une tortue aplatie. Elle a été confectionnée par Gordo LEFÈVRE puis donnée à maîtresse Ciredutemps par la mère d’ESK une veille du PORCHER. Sur la courtepointe est allongée Mémé Ciredutemps, parfaitement immobile. Elle tient un bout de carton sur lequel on lit : CHUS PAS MORTE.

Euh…

Ne vous précipitez pas tous dans l’escalier…

Chaumière de sorcière. L’unité de base de la sorcellerie, c’est la sorcière, mais l’unité permanente de base, c’est la chaumière. Elle peut connaître différents propriétaires au fil des années, mais c’est à elle autant qu’à la sorcière que rendent visite ceux qui cherchent des remèdes pour vaches et autres articles.

Une chaumière de sorcière répond à une architecture très particulière, au point que « Sorcière Moyenne Époque » soit un style reconnaissable. La cheminée se vrille comme un tire-bouchon. Le toit de chaume est si vieux que des arbres petits mais vigoureux y poussent, les planchers rappellent des montagnes russes et grincent la nuit comme un clipper par gros vent. Si deux murs au moins ne sont pas étayés par des madriers, il ne s’agit pas d’une chaumière de sorcière, seulement du logis d’une vieille bique timbrée qui lit l’avenir dans les feuilles de thé et parle à son chat. (Évidemment, aucune personne sensée ne tirerait une telle conclusion en voyant la chaumière de Nounou Ogg.)

Malgré quelques idées reçues populaires, on a peu bâti de chaumières en pain d’épice, un matériau de construction singulièrement peu pratique en dehors des régions où la forte magie ambiante compense la tendance des murs à rassir et à devenir pâteux.

L’adjonction de pattes de poulet (ou de canard, dans les régions marécageuses) a ses adeptes.

Les chaumières de sorcières sont très sensibles aux humeurs de leurs occupantes. La demeure de Mémé Ciredutemps est tellement typique que les renseignements plus complets donnés à la rubrique CHAUMIÈRE DE MÉMÉ peuvent s’appliquer à la plupart des maisons de sorcières.

Chélonautes. Membres d’une expédition d’exploration – ou du moins qui projette de partir en exploration – en dessous du Bord afin de découvrir les secrets de la Grande A’TUIN. Ils portent des costumes taillés dans du cuir fin et blanc, harnachés de sangles, de tuyaux de cuivre et autres dispositifs inconnus et louches. Les jambières se terminent dans des bottes montantes à semelle épaisse, et les bras s’enfoncent dans de gros gantelets souples. Pour couronner le tout, un grand casque de cuivre s’ajuste en principe sur les épaisses collerettes des tenues. Le casque arbore à son sommet une crête de plumes blanches et sur le devant une petite fenêtre vitrée. [HC]

Chéneau. Agent du GUET municipal d’Ankh-Morpork. Une gargouille aux grandes oreilles pointues. Plutôt un solitaire comme toutes les gargouilles, mais un agent incomparable dans les surveillances.

Chevrier et Plumendo. Auteurs de chansons de nains. La communauté naine attache une grande importance aux chansons, et elle en passe commande de nouvelles à l’occasion de naissances, de mariages, etc. Les mauvaises langues prétendent que le mot « or » figurera inévitablement quelque part dans le texte. On le fait si facilement rimer avec d’autres mots. Enfin, disons qu’il rime sans problème avec « or », mais ça ne gêne pas les nains qui savent ce qu’ils aiment et surtout en grandes quantités. [AR]

Chicque, caporal C.W.St J. (Cecil Wormsbourg Saint-Jean). Caporal du GUET de nuit d’Ankh-Morpork. Connu sous le nom de Chicard. Il mesure un mètre vingt, il a la poitrine bombée, les jambes arquées, le tonus musculaire d’un élastique et offre une certaine ressemblance avec un chimpanzé. Chicard est en réalité plus petit que beaucoup de nains et porte en permanence sur lui une déclaration sous serment en lambeaux attestant de son espèce, voire de son genre. Il se prétend âgé « sans doute de trente-quatre ans », mais il le prétend depuis des années. Il est le fils de Sconnar et Maisie Chicque de la rue des Vieilles-Pompes, où il a été élevé dans une cave, et il est leur plus jeune ou leur unique enfant car il paraît inconcevable que des parents ayant jeté un coup d’œil dans le berceau contenant le jeune Chicard aient eu envie de remettre le couvert. C’est le petit-fils de Versant Chicque, lui-même peut-être le fils illégitime d’Édouard Saint-Jean de Chicque, comte d’Ankh, mais la parenté est douteuse.

Quand il était gamin, Chicard portait une veste de soirée trop grande, luisante de graisse et verdâtre de décrépitude, ainsi qu’un chapeau haut de forme qu’avait dû un jour piétiner un cheval. Aucun des traits du visage enfantin et pincé n’était en lui-même pire que moyennement laid, mais l’ensemble dépassait la somme des parties. C’était un gamin des rues, un titi morporkien qui rappelait un oursin : hérissé d’épines, gluant et sentant vaguement les algues en putréfaction. La rumeur lui prête des habitudes affreuses, mais elles se réduisent en fait à un penchant pour les menus larcins (ses victimes sont d’ordinaire trop inconscientes ou, de préférence, trop mortes pour protester), un certain talent pour faire des blagues avec les furoncles qui lui parsèment la figure et un goût pour les danses traditionnelles.

On trouve des hommes comme le caporal Chicque dans toutes les armées. Malgré une connaissance encyclopédique des points de détail du règlement, ils prennent grand soin de n’être jamais promus au-delà, disons, du grade de caporal. Il fume sans arrêt, mais un détail est curieux : chaque cigarette qu’il fume devient aussitôt un mégot et reste un mégot indéfiniment, ou jusqu’à ce qu’il se le coince derrière l’oreille, véritable cimetière des éléphants pour nicotine.

Sa méthode normale de locomotion est un genre de pas glissé. En présence du danger, il a une façon de se projeter de lieu en lieu sans donner l’impression de franchir l’espace intermédiaire. Et il a tendance à parler du coin de la bouche, en se tordant les lèvres. À vrai dire, au seul nom du caporal Chicque, l’adjectif « tordu » vient aussitôt en tête.

On sait que Chicard a servi comme intendant dans l’armée du duc de Pseudopolis. Des rumeurs prétendent qu’il a dû s’engager dans le Guet après qu’on a retrouvé dans son équipement des articles disparus des réserves. Comme les articles représentaient l’intégralité de l’inventaire des réserves, l’équipement de Chicard remplissait à l’époque deux entrepôts.

Il habite dans les nouveaux locaux du Guet (le Guet des Orfèvres) à Ankh-Morpork et déménage d’une chambre à l’autre à mesure qu’il les remplit. Il est, ou plutôt était, le fondateur de la Guilde des Agents du Guet, laquelle n’a manifestement duré que le temps que le commissaire divisionnaire VIMAIRE l’apprenne.

Chidder. Camarade de classe de TEPPIC à la GUILDE DES ASSASSINS d’Ankh-Morpork. Quand il apparaît dans les Annales, il porte une tenue noire qui a l’air clouée sur lui par petits bouts. Il prend la vie avec sérénité comme s’il en avait déjà fait le tour. Teppic le surnomme « Chiddy ». Sa famille est dans le commerce. Elle pourvoit aux besoins des clients. [P]

Chillum, Émilie. Servante au château de LANCRE. Petite brunette qui a la manie d’appeler ses supérieures féminines (à savoir tout le monde) « m’ame »). [NS]

Chimère. Animal du désert. Elle a les pattes d’une sirène, le pelage d’une tortue, les dents d’un oiseau, les ailes d’un serpent, le souffle d’une chaudière et le tempérament d’un ballon en baudruche dans un ouragan. Sûrement un résidu magique. On ignore si elle se reproduit et, si oui, avec quoi. [S]

Chimérie. Pays désertique que ne mentionne plus aucune carte. Pays natal d’un héros du nom de Codice (héros : gars très fort qui bat tout le monde à plate couture, ne sait plus lire si on lui coupe l’index, porte un pagne de cuir par tous les temps).

La Chimérie est peut-être un des nombreux brigadoons que compte le Disque. Il s’agit de secteurs qui, à cause d’une instabilité locale dans la réalité, ne passent pas toute leur existence en un seul lieu et peuvent apparaître le temps d’une journée tous les cent ans avant d’être arrachés à l’univers concerné. Ils resurgissent soit au petit bonheur, soit au bout de longs intervalles réguliers, mais ils ont tous en commun le fait que le temps ne s’y écoule pas entre les apparitions. La cité perdue d’EE est sûrement un brigadoon, de même que le village de Renverse dans les montagnes du BÉLIER (un cas particulier). Selon toute vraisemblance, il existe aussi un grand nombre de zones rurales, voire océaniques, où le phénomène passe inaperçu pour la bonne raison qu’il n’y a personne pour l’apercevoir. Aux amateurs qui voudraient mener des recherches plus poussées, on conseille de commencer par fouiner dans les secteurs où disparaissent des navires et où sortent tranquillement du sous-bois des animaux bizarres théoriquement éteints.

La plupart des brigadoons ont en principe leur site géographique habituel auquel ils restent ancrés, mais il s’en trouve un de temps en temps qui perd son point d’attache et vogue au hasard à travers les mondes pour finir par retomber n’importe où et à n’importe quelle époque. Il paraît évident que les BOUTIQUES ERRANTES recourent à une espèce de version maîtrisée de ce phénomène durant leurs déplacements.

Ching Dreling. Méthode de divination utilisée par les Axlandais. Elle consiste à lancer des tiges de mille-feuille en l’air, à étudier le motif obtenu, à interpréter le résultat à l’aide du livre de références puis à prétendre avoir une petite idée de sa signification. (Exemple : l’octogramme 8,887 : Illégalité, l’Oie inexpiante.) [M]

Chipot, Liona. Courtier en main-d’œuvre à Ankh-Morpork. [M, F]

Chriek, Otto. Iconographe vampire au DISQUE-MONDE. Maigre, pâle, il a des mains veinées de bleu et des jambes grêles dans un pantalon noir. Il porte de petites lunettes ovales aux verres fumés. Otto est un Ruban noir – un membre du Mouvement de TEMPÉRANCE des vampires. C’est un innovateur dans le domaine de la photographie disque-mondiale et il travaille sur de nouveaux procédés tels que l’impression en couleur et l’obscurographe – un appareil pour prendre des clichés en LUMIÈRE OBSCURE. Son utilisation de salamandres pour des photos au flash lui pose certains problèmes, et il les résolvait en portant un écriteau disant : « NE VOUS INQUIÉTEZ PAS. L’ex-porteur de cette carte a subi un accident sans gravité. Il vous suffit d’une goutte de sang de n’importe quelle espèce vivante, d’une balayette et d’une pelle à poussière. » Il a par la suite peaufiné sa technique de remise en forme en portant une petite fiole de sang à une ficelle passée autour de son cou – elle se brise par terre s’il se transforme en poussière suite à l’éclair que produit la salamandre. Otto pâtit de son art. Il porte aussi le seul gilet de photographe à queue de pie. [V]

Christine. Chanteuse à l’OPÉRA d’Ankh-Morpork. Avant d’entrer à l’Opéra, elle a passé trois ans avec madame VENTURI au conservatoire de Quirm. Si sa voix en a bénéficié, on peut se demander si elle ne servait pas au préalable à effrayer les gros animaux. Elle est menue (et s’échine à paraître encore plus mince), elle a de longs cheveux blonds et sa voix donne l’impression qu’un petit couinement permanent l’accompagne. On dirait qu’il lui est impossible de se mettre une idée entière dans la tête d’un seul coup, mais qu’il lui faut la grignoter en petits bouts plus faciles à assimiler. Elle a néanmoins vraiment fière allure sur scène et possède cette qualité derrière laquelle le talent n’arrive que loin à la traîne. [MSQ]

Chrysoprase (également Krysoprase [HS] et Chrystophrase [TS]). Disons-le, les trolls n’excellent pas en orthographe. Chef d’une bande de trolls, spécialiste de l’extorsion ; quand il exige un bras ou une jambe en payement, ce n’est pas pour rire. Il est le propriétaire de la Caverne, une boîte de nuit troll, et il porte des bijoux confectionnés à partir des dents en diamant d’autres gangsters trolls qui ont eu le dessous dans des marchés passés avec lui. On raconte qu’il occupe un poste important dans la CARBONA, un syndicat du crime troll plutôt mal organisé. [GO, AR]

Circulaire, mer. Une mer assez vaste mais presque entièrement enclavée dans les terres, à peu près à mi-chemin entre le Moyeu et le Bord, et qui s’ouvre côté sens direct sur l’océan du Bord. Ses principaux ports de commerce sont Ankh-Morpork sur la côte des plaines de STO, puis AL KHALI et ÉPHÈBE sur celle du côté du Bord. La civilisation du Disque-monde, qu’on peut en gros résumer aux pays qui ont inventé la fourchette aussi bien que le couteau, se trouve sur ses côtes chargées d’histoire.

Ciredutemps, Alison. Une Ciredutemps dont on sait peu de choses mais qu’on se doit de répertorier pour une question d’exhaustivité et à cause du mystère qui entoure son nom.

L’enregistrement des naissances et des décès n’est pas une obligation légale au royaume de LANCRE mais il se fait immanquablement sans qu’on ait besoin de l’exiger. Même la mort d’anciens habitants qui vivaient loin de tout est répertoriée sitôt que la nouvelle arrive, par souci de perfection. On est sûr que la naissance d’une Alison Ciredutemps a été enregistrée environ cent vingt-cinq ans avant notre époque, et tout aussi sûr qu’aucune mort n’a jamais été signalée. Rien n’interdit donc que la grand-mère de Mémé Ciredutemps soit toujours en vie quelque part.

Ciredutemps, Esméralda (« Mémé Ciredutemps »). De l’avis de tout le monde, et surtout du sien, la sorcière la plus compétente du Disque-monde.

Mémé Ciredutemps, fille de Violette Ciredutemps, a d’abord reçu l’enseignement de Nounou Colique, puis celui d’autres sorcières qui lui ont appris tout ce qu’elles savaient, après quoi elle a suivi son propre enseignement et s’est révélée une élève très douée. Les sorcières reconnaissent rarement une chose aussi catégorique ou contraignante que la loi, mais il est d’usage, bien que les talents en sorcellerie tendent à affecter les membres d’une même famille, qu’une sorcière n’apprenne pas auprès d’une parente ni surtout que la sorcellerie se transmette de mère en fille.

Elle est la sorcière officielle du village de TROU-D’UCQUES, dans le royaume de LANCRE, même si elle considère en pratique l’ensemble du royaume – et à la vérité tout endroit où elle se trouve – comme son domaine légitime. Elle vit dans les bois aux abords du village dans une chaumière traditionnelle de sorcière souvent réparée, à côté de ruches et d’un carré de soi-disant plantes médicinales qu’elle appelle les Herbes (le carré est très touffu, tend à bouger quand il n’y a pas de vent, et les visiteurs jurent que les petites fleurs qui y poussent parfois se tournent pour les regarder passer). (Voir aussi CHAUMIÈRE DE MÉMÉ.)

Elle possède un balai, à l’origine emprunté par une sorcière citadine du nom de Hilta FONDEBIQUE, bien qu’il s’agisse techniquement d’un autre engin car des pièces de rechange ont fini par le remplacer entièrement au fil des ans. Malgré tous les efforts de mécanos nains par tout le continent, il est impossible de le faire démarrer, une fois mis en prise, sans le pousser un bon moment au pas de course par monts et par vaux.

L’histoire personnelle de Mémé Ciredutemps reste obscure, ce qui lui convient parfaitement. On sait qu’elle est restée dans sa famille lorsque sa sœur aînée, Lili, est partie de Lancre dans des circonstances suspectes, et on a parlé de cruauté dans la famille. Elle s’est occupée de sa mère jusqu’à sa mort.

Par ailleurs, son portrait révèle une forte personnalité dotée de tous les attributs indispensables à la « méchante sorcière » classique : tempérament soupe au lait, esprit de compétition, nature égoïste et ambitieuse, langue acérée, foi inébranlable en sa probité morale, pouvoirs mentaux et surnaturels considérables, dont un regard bleu perçant qui scie l’interlocuteur au niveau des genoux. En fait, les actes de Mémé Ciredutemps la placent dans la « bonne » colonne du livre de comptes, de la même manière que sont bonnes une douche froide et une course de vitesse : c’est un peu désagréable sur le moment, mais on se sent mieux après.

Ciredutemps, famille. Les aptitudes magiques paraissent génétiques, et la famille Ciredutemps (qu’on trouve autour des montagnes du BÉLIER, en particulier dans le royaume de LANCRE) a donné au moins deux sorcières de très grand pouvoir et un ARCHICHANCELIER de l’Université de l’Invisible. À la différence des Ogg (une famille qui engendre traditionnellement des sorcières mais n’a pas de mage répertorié), les Ciredutemps ne sont pas grégaires, même entre eux.

Ciredutemps, Galder. Grand Conjureur suprême de l’Ordre de l’Étoile d’Argent, Seigneur impérial du Bourdon sacré, Ipsissimus de huitième niveau et trois cent quatrième ARCHICHANCELIER de l’Université de l’Invisible. Âgé et puissant, il en impose vraiment, même dans la tenue qu’il porte lors de son apparition dans les Annales, à savoir une chemise de nuit rouge brodée à la main de runes cabalistiques (sous laquelle dépassent des jambes maigrelettes), un long bonnet à pompon, des mules à poils longs et fanfreluches, les doigts serrés sur un bougeoir Colas-mon-p’tit-frère. Il fume une pipe de la taille d’un petit incinérateur et c’est un lointain parent d’Esmé Ciredutemps – un cousin, croit-on. [HS]

Ciredutemps, Lili. Sœur aînée d’Esméralda « Mémé » Ciredutemps.

Marraine fée. Sa mère l’a chassée de la famille à l’âge de treize ans. Elle a ensuite mené une vie aussi inégale que lucrative comme sorcière et femme pirate. La société du Disque-monde n’offre en principe que peu de perspectives d’avenir et de carrières à la gent féminine, mais elle est d’autant plus accessible à une femme jouissant d’une intelligence vive et d’une moralité élastique. Lili Ciredutemps a pris trois maris en cours de route ; elle les a enterrés tous trois, dont deux au moins déjà morts.

À quelques rides d’expression et ridules près, c’est Mémé Ciredutemps toute crachée, bien qu’elle paraisse plus jeune que sa benjamine. Les moralistes expliqueront que c’est parce que le péché est plus facile que la vertu, mais les moralistes racontent toujours des idioties de ce genre, sans compter que certains péchés sont plutôt difficiles et nécessitent un équipement spécial.

Elle a gouverné la cité-royaume de GENUA avec une sorte de cruauté mielleuse. Elle est experte en magie des miroirs, une magie qui lui permet d’observer le monde à travers toute surface réfléchissante mais a aussi causé sa perte au cours d’une lutte contre sa sœur – Lili était devenue tellement compétente pour penser au monde en termes de reflets qu’elle a perdu de vue la réalité. On parle toujours d’elle au présent car, si elle est effectivement morte, on n’a pas retrouvé de corps.

Alors que le concept de magie « noire » (voir MAGIE) n’existe pas sur le Disque-monde, on considère comme telle l’emploi de la magie à usage personnel pour diriger la vie d’autrui (c’est à coup sûr l’avis de Mémé Ciredutemps, sauf bien entendu quand c’est elle qui y recourt). Lili est sans doute un bon exemple de la « méchante sorcière » du Disque-monde – le critère étant moins ce qu’on fait et beaucoup plus ce qu’on a en tête au moment où on le fait. [MF]

Clan, le. Groupe de rats intelligents et doués de la parole qui, en compagnie du fabuleux MAURICE, exercent une activité très lucrative consistant à infester une ville de rongeurs puis à faire payer une grosse somme d’argent à la municipalité pour l’en débarrasser. La tribu a manifestement acquis son intelligence après avoir récupéré des aliments sur la décharge de l’Université de l’Invisible. On compte parmi ses membres :

Additifs

Alalouche

Bouchée

Date-limite

Délicieux

Fraîches

Grosses-Remises

NOIR-MAT

NUTRITIONNELLE

Offre-spéciale

Péremption

PÊCHES

PISTOU

PUR-PORC

Quatreportions

Rognon

SARDINES

Saumure

Supérieure

Tomate

Toxie

[FMRS]

Claqueboîte le fou, seigneur. Ancien PATRICIEN d’Ankh-Morpork. Le seigneur Claqueboîte a pris la succession du seigneur REMONTOIR et sortait à peu près du même moule, mais avec des gilets plus chic, davantage de mentons et une tabatière. [RN]

Claqueroche, Gougnotte. Petite amie d’enfance de CAROTTE. Une naine. À l’origine, c’est en partie pour qu’elle l’oublie qu’on a envoyé Carotte à Ankh-Morpork. Après tout, comme l’avaient fait remarquer ses parents, le jour où il ferait un mètre quatre-vingt-dix-huit, elle ferait toujours un mètre vingt-sept. [AG]

Cleph-ptah-re. Ancienne reine du JOLHIMÔME. Tante de TEPPIC. [P]

Clete, monsieur. Secrétaire de la GUILDE DES MUSICIENS. Il a le nez pointu et le rire étrange, dépourvu de joie (« Hou. Hou. Hou. ») Il ressemble au résultat qu’on obtiendrait en extrayant quelques éléments génétiques d’une bestiole fossilisée dans de l’ambre et en l’affublant d’un costume.

Pendant plusieurs années, il a beaucoup œuvré dans le monde des guildes d’Ankh-Morpork où il se sentait comme une murène dans un récif.

Des tas d’ambitieux ont cherché le pouvoir par le biais de hauts faits d’armes ou de manœuvres diplomatiques tarabiscotées, mais Clete a opté pour ce qu’on pourrait appeler la route du Grand Vizir vers le pouvoir. Il accomplissait des tâches. Des tâches banales et ingrates mais essentielles. Rédiger les comptes rendus, par exemple. Tenir à jour la liste des adhérents. Classer. S’occuper de tout. Il avait travaillé dur pour le compte de la GUILDE DES VOLEURS alors qu’il n’était pas voleur (du moins au sens habituel du terme). Puis il y avait eu un poste vacant plus élevé à la GUILDE DES FOUS, et monsieur Clete, qui n’était pas fou, avait sauté sur l’occasion. Et enfin on lui avait proposé le secrétariat de la Guilde des Musiciens. Techniquement, il aurait dû être musicien, aussi avait-il acheté un peigne et du papier de soie. Monsieur Clete croyait davantage à l’organisation qu’aux gens et choses qui en avaient besoin. [AR]

Clic-clac. Système de sémaphores qui devient le principal moyen de communication longue distance sur le Disque-monde. On trouve désormais des tours clic-clac dans tout Ankh-Morpork, dans les plaines de Sto, jusqu’à Lancre, jusqu’en Uberwald et au-delà. Les agents du Guet d’Ankh-Morpork portent maintenant de petites palettes clic-clac pour communiquer entre eux à travers la ville pendant qu’ils sont en déplacement.

Clindieux, Arthur et Dorine. (Voir NOSFÉROUTARD, comte et comtesse.)

Club du Nouveau Départ. Devise : INHUMÉS, OUI. INHUMAINS, NON ! Club de ceux qui assument mal leur état de morts-vivants, fondé par Raymond SOULIER, un zombie ; les membres se réunissent au premier étage du 668, rue de l’Orme, à Ankh-Morpork, au-dessus d’une boutique de tailleur. L’entrée du club se trouve dans une ruelle que ferme à un bout une porte de bois où on a punaisé une affichette qui dit : Entrez ! Entrez ! ! Le club du Nouveau Départ. La mort n’est que le commencement ! ! ! Entre autres slogans, tous du cru de Raymond, citons : « Morts, oui ! Enterrés, non ! », « Debout, les revenants de la terre, vous n’avez rien d’autre à perdre que vos chaînes », « La majorité silencieuse réclame les droits des morts » et « Assez de ségrégation vitale ! ! ! » Un club lugubre. Toutes ces histoires gênaient la plupart des membres de ce club sans joie mais ils continuaient de venir aux réunions pour ne pas faire de peine à Raymond ; le club, c’était toute sa vie. Si l’on peut dire. Maintenant que Raymond s’est lancé avec enthousiasme dans une nouvelle vie – si l’on peut dire – au sein du Guet, on ignore si le club existe toujours. [F]

Clubs et associations. Ankh-Morpork dispose d’un grand éventail de clubs qui pourvoient aux besoins de ses nombreux habitants. Parmi lesquels :

Amicale des cracheurs de feu. Association consacrée aux dragons. Mais, si les juges du club Caverne, autre association de même type, décernent des points pour les oreilles bien pointues et les écailles en parfaite santé, les Cracheurs de feu, pour leur part, forment une bande de joyeux drilles dont les concours de dragons comprennent des catégories du genre : Le dragon sur lequel les juges auraient le plus envie de faire la cuisine. [AG, GO]

Association des propriétaires terriens campagnards. [GO]

Caf’ Sconse, rue des Brasseurs, dans le quartier Cigalle. Club où l’on peut se payer à boire et regarder se déshabiller des femmes d’espèces diverses (s’habiller, dans le cas des trolls ; les trolls sont normalement nus comme un caillou dans leur environnement naturel, et les hommes trouvent le spectacle de femmes recouvertes de quinze manteaux curieusement excitant. Ils n’ont jamais compris pourquoi les humains préfèrent le contraire – après tout, disent-ils, ce n’est pas comme si on ne savait pas à quoi s’attendre. La plupart des feuilleuses troll sont gênées et se ruent hors de scène alors qu’elles n’ont même pas passé plus de quatorze vêtements.)

Campagne pour l’égalité des tailles. Groupe de pression qui s’assure et impose qu’on traite de façon équitable les nains d’Ankh-Morpork. Ce qui est d’autant plus curieux car, à la différence des trolls, les nains n’ont jamais vraiment fait l’objet d’une discrimination et forment le groupe ethnique le plus important après les humains. La plupart des membres du comité sont humains.

Campagne pour les droits des morts. [CE]

CARBONA. [AR]

Cercle pâtissier et floral des Sœurs-Étienne. [V]

Club Caverne. Sorte de club canin pour éleveurs de dragons des marais à pedigree. À ne pas confondre avec la Caverne, chemin de la Carrière, club pour humains dans le vent et trolls agressifs. [AG, AR]

Club des chants et danses traditionnels de Morpork. Se réunit à la Grappe de raisin, rue Pignonsur. Si vous aimez les chansons sur le bon temps où tout le monde mangeait de la vase, si toutes les bières sont pour vous une binouse et qu’un demi peut vous durer la soirée, c’est le club qu’il vous faut. Les choses s’y sont récemment un peu améliorées grâce à un nouveau règlement qui interdit toutes les chansons qui commencent par « L’autre jour en m’y promenant » ou « Rossignolet du bois » ; les réunions sont désormais beaucoup plus courtes. Avant de commander votre demi de binouse, vous devez chanter une chanson sur le plaisir que vous avez pris à boire le précédent. Le caporal « Chicard » CHICQUE DU GUET municipal en est un des membres les plus fervents. Ce qui équivaut à voir le roi Hérode assister aux réunions de l’Association de la garderie de Bethléem. [AG]

CLUB DU NOUVEAU DÉPART.

FRÈRES ÉCLAIRÉS DE LA NUIT D’ÉBÈNE.

Frères illuminés et anciens d’EE. Une des nombreuses sociétés secrètes bien connues d’Ankh-Morpork. [AG]

Gigott. Club exclusivement masculin à Ankh-Morpork. [PCT]

Jeunesse ouvrière cultuelle réformée du dieu ichoreux BEL-SHAMBAROTH. [P, AR]

Jeunesse ouvrière païenne. [HS]

Joyeux Potes de Mont-Roupillon, les. [V]

Ligue antialcoolique d’Offler (port d’un ruban bleu). À dire vrai, elle ne compte qu’un seul membre, souvent absent pour cause de blessures dues à ses tentatives de jouer au ping-pong contre lui-même. La ligue organise des tournois de whist et des soirées fromage & orangeade. Elle accueillait aussi les finales de jeu de puces des plaines de Sto qui ont lieu tous les ans en Sektobre ; elle ne les accueille plus depuis les dégâts dus à l’introduction des règles troll du jeu. [PP]

Ligue antidiffamatoire siliceuse (parfois appelée Ligue silicium antidiffamation et souvent considérée, sans véritable preuve, comme couverture pour la Carbona). Association troll composée à l’origine d’ouvriers trolls d’Ankh-Morpork qui en avaient assez des stéréotypes dont on les affublait sans arrêt (gros, lents, bêtes et méchants). Dans les premiers temps, ils réagissaient en se rendant phalanges à terre chez l’offenseur et en lui arrachant les bras. Depuis, ça s’est un peu calmé, et la LADS n’est plus qu’un des nombreux groupes de pression d’Ankh-Morpork.

Mouvement de TEMPÉRANCE d’Uberwald. Également Ligue de tempérance d’Uberwald. Les Rubans noirs.

Noix pelées, les. L’Association morporkienne de reconstitution historique. [PA]

Société de décoration florale d’Ankh-Morpork. [V]

Société de diffusion des beaux-arts d’Ankh-Morpork – un prétexte, selon le sergent Côlon, pour que des hommes « peignent des tableaux de donzelles dans le plus simple appareil ». [AG]

Société morporkienne des accordéonistes en voie de guérison. [V]

Société morporkienne des légumes amusants. [V]

Société morporkienne des oiseaux en cage. [V]

Société royale pour l’amélioration de l’humanité. Fondée par le roi VÉRENCE. [CJ]

Cochons à terme. Sans doute sur aucun autre monde dans le multivers ne trouve-t-on des magasins consacrés à des articles qui n’existent que potentiellement, mais l’entrepôt des cochons à terme d’Ankh-Morpork est le fruit des lois d’OLAF QUIMBY II sur les métaphores injustifiées (que le PATRICIEN actuel fait respecter avec une extrême rigueur), de l’esprit au pied de la lettre de citoyens qui prétendent que tout doit exister quelque part, et de la finesse du tissu de la réalité autour d’Ankh. Résultat, le commerce du cochon à terme – cochon qui n’existe pas encore – a entraîné la construction de l’entrepôt où on le stocke jusqu’à ce qu’il existe. Les températures extrêmement basses sont dues au déséquilibre que subit le cours de l’énergie temporelle. [GO]

Cogne, sergent. Sergent Vinsbourg Cogne « le Cogneur » du GUET de nuit d’Ankh-Morpork. Un homme aux petits yeux de fouine. Il a appris le métier de flic au sergent Côlon. [RN]

Cohen, Gengis (Cohen le Barbare). Le plus grand héros qu’a jamais produit le Disque, doté de la faculté inquiétante de toujours se trouver à proximité de l’argent. Son père l’a chassé de la tribu quand il avait onze ans, et il a vécu depuis grâce à son astuce et aux dépens des nerfs d’autrui. Lorsqu’il apparaît dans les Annales, c’est un petit vieux maigrelet de quatre-vingt-sept ans, complètement chauve, barbu presque jusqu’aux genoux, monté sur deux jambes allumettes dont les varices dessinent le plan des rues d’une grande ville.

Cohen n’a qu’un œil valide – un cache noir masque l’autre. Un réseau de cicatrices couvre son corps maigre contracté et enflammé par une tendinite. Il a tellement de cicatrices qu’on pourrait y jouer au morpion, mais oser porter la main sur lui serait le plus sûr moyen de se la faire trancher. Ses dents l’ont déserté depuis longtemps, mais, sur une idée de DEUXFLEURS, il a obtenu un dentier en dents de troll, lesquelles sont en diamant. Il souffre aussi de lumbago, d’arthrite, de mal de dos, d’hémorroïdes, de mauvaise digestion et dégage une forte odeur de pastille à la menthe, ce qui lui évite de sentir fort tout court.

Il lit, tant bien que mal, mais n’a jamais vraiment maîtrisé le maniement de la plume, alors il signe son nom d’un X qu’il orthographie d’habitude de travers. On le prétend néanmoins l’auteur de En sept jours seuylement je fays de vous un héros barbayre ! Certains indices donnent à penser que PLANTEUR J.-M.-T -L.-G. ne serait pas étranger à cette publication.

Cohen, à vrai dire, continue de faire ce qu’il a toujours fait. Nombre d’adversaires plus jeunes l’ont défié en s’imaginant n’en faire qu’une bouchée vu son grand âge, mais s’ils avaient réfléchi une minute ils auraient compris que sa longévité témoigne au contraire de ses capacités. C’est également une espèce de philosophe. Quand on lui demande quelles sont les plus grands bonheurs pour un homme dans la vie, il répond : « De l’eau chaude, une bonne dentichterie et du papier hygiénique double épaicheur. »

C’est peut-être pour mener à bien cette quête du bonheur que, vers la fin de sa vie (et surtout vers la fin des vies de ceux qui se mettaient en travers de sa route), il a réuni sa HORDE D’ARGENT composée d’hommes aussi âgés que lui et qu’il a conquis l’empire AGATÉEN dont il est bel et bien devenu le nouvel empereur. Cependant, la vie facile les déprimait et, devant la perspective impensable de mourir dans leur lit, les rescapés de la Horde se lancèrent dans une dernière, une ultime aventure. Ils ont escaladé CORI CELESTI, montagnes centrales du Disque et séjour des dieux, pour, disons, récupérer leur bien.

Ce qu’ils sont finalement devenus n’est pas très clair. La vie de Cohen était trop remarquable, semble-t-il, pour que la mort y mette purement et simplement un terme.

Colette. Jeune femme qui travaille, si c’est bien le verbe adéquat, à la maison d’affection négociable de Rosie PALUCHE. On peut la qualifier de très jolie dans toutes les langues, surtout le braille, et elle est célèbre pour ses boucles d’oreille qui sortent de l’ordinaire. [MSQ]

Colinmaille l’aveugle. Mendiant du quai des perles à Ankh-Morpork. Ses fibres nerveuses ont tendance à vibrer en présence même d’une toute petite quantité d’or impur à cinquante pas. [HC]

Collège de jeunes filles de Quirm. École où Suzanne STO HÉLIT, petite-fille de la MORT, ainsi que mademoiselle Perspicacia TIQUE, ont fait leurs études. Elle est entourée de hauts murs hérissés de piques dont l’objectif est de protéger les jeunes pensionnaires des périls du monde extérieur et qui ont pour effet d’exciter leur curiosité à ce sujet.

L’uniforme de l’école est une ample blouse en lainage bleu marine qui emballe du cou au ras des chevilles et dont la taille voisine le niveau des genoux (pratique, hygiénique et aussi séduisante qu’une planche de bois). Les élèves doivent aussi se tresser les cheveux en deux nattes ; les naines peuvent garder leur casque de fer mais dans ce cas doivent se tresser la barbe.

Bien qu’affligé d’une espèce d’obstination de bon ton, le collège reste un des très rares établissements des plaines de STO où une jeune fille peut recevoir une éducation qui ne soit pas une simple formation professionnelle. Ses anciennes élèves sont des femmes qui savent ce qu’elles veulent, mais elles sont les seules. [AR]

Collège royal héraldique d’Ankh-Morpork. Le collège royal conserve, ou conservait, en dépôt les seules archives de l’ascendance héraldique des plus anciennes et nobles familles d’Ankh-Morpork et de l’ensemble du Disque-monde. Il est situé derrière un portail vert dans un mur de la rue Caliminou. (Dirigez-vous vers les cris des animaux héraldiques qui attendent qu’on les nourrisse.)

Le collège héraldique d’Ankh-Morpork est dirigé par DRAGON ROI D’ARMES, traditionnellement responsable des proclamations de guerre et de paix, de la transmission des sommations du roi à la bataille et des messages entre les souverains. Il est aussi responsable de tout ce qui touche l’héraldique autour des cités d’Ankh & Morpork, et il chapeaute ses adjoints Roi d’Armes du Moyeu (responsable de l’héraldique concernant les villes et États côté Moyeu d’Ankh-Morpork) et Roi d’Armes du Bord (responsable des régions côté Bord d’Ankh-Morpork).

Six hérauts travaillent pour eux et chacun représente une cité importante : le héraut de Chirm, le héraut d’AL KHALI, le héraut de GENUA (pour les États côté Bord), puis le héraut de Pseudopolis, le héraut de LANCRE et le héraut de STO LAT (pour les États côté Moyeu).

Les seconds des hérauts sont appelés des poursuivants : le poursuivant Pardessus Châtain, le poursuivant Croissant Vert, le poursuivant Garde-robe et le poursuivant Dragon Rouge des Marais. Il y a deux autres officiers, dont les fonctions ne sont pas claires, le poursuivant extraordinaire de Scrote et le poursuivant extraordinaire d’Ankh.

Pourtant tout cela ne rime pas à grand-chose car presque aucun des postes ci-dessus n’est occupé et toutes les affaires courantes du collège sont aujourd’hui assurées par les deux derniers poursuivants restants, Croissant Vert et Pardessus Châtain, ou Sid et Frank, comme les appellent les gens de l’extérieur. Ils continuent de travailler à la tâche pour les membres de la classe marchande montante d’Ankh-Morpork qui se prennent pour de grosses légumes parce qu’ils ont de l’oseille, mais passent le plus clair de leur temps à s’occuper du troupeau décrépit d’animaux héraldiques encore présents dans les locaux. (Les animaux qui figurent sur les blasons et autres sont toujours peints d’après nature ; une des raisons qui expliquent pourquoi un si grand nombre ont des formes étranges – pattes de lion, corps de belette, tête d’aigle et ainsi de suite  –, c’est peut-être que, dans l’espace étroit de la cour du collège, les bêtes ont le droit de s’ébattre en liberté et qu’elles ont l’air de bien s’entendre, comme qui dirait.)

La plus grosse partie des archives du collège a été détruite durant les événements de Pieds d’argile mais, vu le désir tenace de l’humain moyen d’avoir des bouts de papier prouvant sa supériorité sur ses voisins, Sid et Frank ont encore du pain sur la planche.

Côlon, Frédéric. Sergent du GUET municipal d’Ankh-Morpork. On estime son âge aux alentours de la soixantaine. Il est gras, il a une grosse figure rougeaude comme une pleine lune, il est marié, père de trois enfants désormais adultes et grand-père. Il aime le calme et le silence de la nuit et doit ses trente années de bonheur conjugal au fait que madame Côlon travaille toute la journée à vider du poisson et lui toute la nuit. Ils ont tout de même forcément eu des occasions de se trouver dans la même pièce, vu qu’il a trois enfants adultes et des petits-enfants.

Fred Côlon, autrefois dans l’armée, ou dans des armées – entre autres le 1er régiment d’infanterie lourde du duc d’Éorle (les Bouilleurs de Faucons) et, avant ça, l’infanterie mi-lourde du duc de Quirm –, sert dans le Guet municipal depuis trente ans et connaît le commissaire divisionnaire VIMAIRE depuis presque autant. Fred occupe aujourd’hui au Guet le poste de « responsable de la circulation ». Il fume la pipe, porte des sandales avec son uniforme du Guet ainsi qu’un plastron qui arbore en relief des muscles pectoraux excessivement impressionnants et dans lequel sa poitrine et son ventre se logent comme de la gelée dans un moule.

C’est le type d’homme qui, s’il embrasse la carrière militaire, se retrouve automatiquement au grade de sergent. Dans le civil, il aurait le profil pour, disons, la charcuterie – n’importe quelle profession où une grosse figure rougeaude et une tendance à transpirer même par temps de gel font quasiment partie des attributs.

On sait que le sergent Côlon avait dans sa petite enfance un cochon rose en peluche du nom de Monsieur l’Affreux. Un détail pareil peut revenir hanter les souvenirs d’un adulte.

Colvert, frère. Membre missionnaire de la Citadelle d’OMNIA. Sa mort a servi de prétexte au conflit entre ÉPHÈBE et Omnia. [PD]

Congru, Guillaume. Vieux gardien héréditaire officiel des monuments d’Ankh-Morpork. Compte parmi les Morporkiens qui continuent d’effectuer des tâches plus du tout adaptées à la vie moderne. Conformément à une tradition ancienne, il touche un salaire d’une piastre par an et un nouveau gilet chaque jour du Porcher. (Pour des détails sur les monuments, voir JEANSON, Bougre-de-Sagouin.) [GO]

Conina. Une des filles de COHEN le Barbare, et donc génétiquement une héroïne barbare qui, manque de chance, voudrait devenir coiffeuse. Superbe combattante, elle transporte, dissimulées sur sa personne, un nombre considérable d’armes, mais tout ce qu’elle peut récupérer –peigne, morceau de papier, hamster – devient entre ses mains une arme meurtrière.

Elle a les cheveux longs, d’un blanc presque pur, et la peau bronzée. Sa silhouette est sage et curieusement petite. Si elle tient son physique de sa mère danseuse de temple, elle a de son père des muscles qui pourraient servir d’amarres aux bateaux, des réflexes de serpent sur une plaque chauffante, une envie irrésistible de voler et l’impression affreuse d’être forcée, chaque fois qu’elle rencontre quelqu’un, de lui planter un couteau dans l’œil à trente mètres. [S]

Constricteur, Jacquin. Patron d’une distillerie à Ankh-Morpork. Producteur du « whisky premier choix de Constricteur », du « Vieux Tatillon de Constricteur » et du « vieux whisky premier choix Sang-de-Dragon de Jacquin Constricteur » dont l’étiquette indique : Chaque bouteille a jusqu’à sept minutes d’âge et Une ’tite goutte avant d’y aller. Pas cher et costaud, on peut s’en servir pour allumer des feux ou nettoyer des couverts. Et sans doute comme carburant pour les avions.

Un de ses produits récents, vite abandonné, n’a pas connu de succès malgré les meilleures recommandations scientifiques. Il s’agit du « whisky à siroter homéopathique de Constricteur ». Partant du principe fondamental de l’homéopathie que l’efficacité d’un remède s’accroît avec la dilution, Jacquin s’est dit qu’il pouvait l’appliquer avec profit à son produit. Bizarrement, le slogan « Chaque goutte diluée un million de fois ! » n’a pas séduit la clientèle ; et pourtant, le simple fait de se trouver dans la même pièce qu’une bouteille débouchée de la mixture suffisait en théorie à plonger l’acheteur dans un état d’ébriété avancé.

Contrepoids, continent. Presque une légende, bien que réel. Petit continent mais dont le poids équivaut à celui de toutes les formidables masses terrestres du demi-disque opposé. On le dit fait d’or – la région est également connue sous le nom d’Aurient, ou « pays d’où vient l’or ». Mais les marins qui le cherchent rentrent les mains vides ou ne rentrent pas du tout. En vérité, même si l’or y est très commun, la majeure partie de sa masse est due à d’immenses dépôts d’octefer enfouis dans la croûte discale. Le commerce clandestin y est minime. (Voir aussi empire AGATÉEN.)

Contrôleurs de la réalité. Il faut bien comprendre que l’univers du Disque-monde est presque entièrement animiste. Tout est conscient à un certain niveau. Le niveau de la réalité à proximité du Disque est si bas que la distance entre le réel et l’imaginaire se retrouve très réduite, voire souvent nulle (d’où l’existence de facto d’êtres tels que le PÈRE PORCHER, le PÈRE LA TUILE, les FÉES DES DENTS et le CANARD DU MARDI DU GÂTEAU DE L’ÂME). Sur le Disque-monde, même les orages sont dotés de la pensée.

Il s’ensuit, du moins sur le Disque-monde, que cette conscience inhérente se manifeste même aux niveaux les plus élémentaires, comme ceux qui concernent la physique même de l’univers. Ils sont donc sous le contrôle des contrôleurs de la réalité, une espèce d’entités dépourvues de personnalité qui ont pour tâche de veiller à ce que l’univers tourne rond et n’en fasse pas qu’à sa tête. Si vous vous déplaciez plus vite que la lumière, ce seraient sûrement eux qui vous verbaliseraient pour excès de vitesse.

Extérieurement ils ressemblent à de petites robes grises et vides surmontées d’un capuchon. Quand ils adoptent l’apparence humaine, ils préfèrent s’habiller dans les tons… gris. Ils agissent uniquement par consensus ; ils détestent et se méfient de l’individualité qui leur est instantanément fatale. À l’évidence, ils tiennent la vie pour inutile, sale et contraire au bon ordre. Le but de l’univers, ils le savent, c’est de décliner graduellement ; il n’est pas normal, ils en sont convaincus, que certains de ses éléments se réveillent pour poser des questions comme « Qu’est-ce qui se passe ? », produisent des pétales ou volent partout en chantant.

Ce ne sont pas des formes de vie. Plutôt des formes de non-vie. Les observateurs de la bonne marche de l’univers. Ses commis. Ils veillent à ce que tout tourne rond et que les rochers tombent à pic. Ils détestent les questions. Ils les détestent presque autant que les décisions, et ils détestent les décisions presque autant que l’idée de la personnalité individuelle. Mais ce qu’ils détestent le plus, c’est tout ce qui se déplace au hasard. Ils croient, pour qu’une chose existe, qu’elle doive occuper une position dans le temps et l’espace. L’arrivée de l’humanité a été un sale coup. L’humanité se résume à des éléments n’occupant en fait aucune position dans le temps ni l’espace, tels que l’imagination, la pitié, l’espoir, l’histoire et la croyance. La vie intelligente est une anomalie. Les contrôleurs détestent vraiment ces choses-là.

Ils voient dans la tête des gens. Ils voient les pétillements et grésillements de leurs pensées. Mais ils ne les lisent pas. Ils voient l’énergie s’écouler d’une nodosité à une autre, ils voient le cerveau scintiller comme des décorations du Porcher. Ce qu’ils ne voient pas, c’est ce qui se passe.

L’un de leurs plus grands ennemis est la MORT, en partie parce qu’en tant qu’immortels ils craignent la mort beaucoup plus que les hommes (comme de gros parieurs qui ont tout à perdre) mais aussi à cause de sa tendance à faire pencher légèrement la balance en faveur de l’humanité. Après tout, la Mort, plus que tout autre, dépend de l’existence de la vie. C’est son gagne-pain. Les contrôleurs évitent la mort en s’abstenant d’aller jusqu’à se donner la vie. Ils s’efforcent d’être aussi indiscernables que des atomes d’hydrogène, mais sans leur joie de vivre.

Controvers, Zebbo. Voleur de troisième classe à Ankh-Morpork. Première victime d’un dragon depuis des siècles. Mais pas la dernière. [AG]

Copolymère. Le plus grand conteur de toute l’histoire du monde. Mais il est dommage que ce talent inné se double d’une très mauvaise mémoire et d’une inaptitude narrative pratique, si bien que ses histoires ressemblent le plus souvent à : « C’était un jeudi… non, je raconte des bêtises, c’était un mercredi… quand… c’est quoi son nom déjà, que je l’ai sur le bout de la langue, boudie, je vais bientôt oublier ma tête… hé bé, il s’est mis en route… » [P]

Cori Celesti. Une aiguille de pierre grise et de glace verte haute de quinze kilomètres située au moyeu du Disque. Elle se dresse à travers les nuages et porte à son sommet DUNMANIFESTINE, séjour des dieux du Disque. Quand l’AURORA CORIALIS l’enveloppe, elle devient une colonne de feu glacé scintillant. D’autres montagnes se pressent autour de Cori. En comparaison, elles ont toutes l’air de termitières, bien qu’en réalité chacune propose un assortiment grandiose de cols, crêtes, parois, falaises, éboulis et glaciers auxquels toute chaîne montagneuse normalement constituée aimerait qu’on l’associe.

Corniche-qui-donne-sur-la-Grand-Rue. Une gargouille installée sur l’OPÉRA d’Ankh-Morpork. [GO]

Cosmopilite, madame Marietta. Couturière âgée (une vraie, avec des aiguilles et tout ; pas de l’autre sorte) qui habite au 3, rue de Quirm, Ankh-Morpork, et propose des « chambres à louer, prix raisonnables ». Costumière aux beaux jours d’OLIVE-OUED et vice-présidente chargée de la garde-robe.

On sait qu’il lui arrive de tenir une mercerie et qu’elle est aussi, contre son gré, un symbole religieux. Cela parce qu’on s’imagine toujours que la sagesse est, disons, plus sage quand elle vient de loin. Ainsi, tandis que des Morporkiens impressionnables suivent la voie de guides religieux lointains aux noms dans le genre de RINPO et de Gompa, les jeunes gens chauves en robe orange des hautes montagnes suivent, eux, la Voie de madame Cosmopilite (petit tour dans les magasins, visite inopinée chez sa sœur pour un thé, rendez-vous chez le pédicure, puis retour à la maison). L’un des principaux a été le talentueux LOU-TSÉ qui a recueilli tous ses dictons d’une sagesse cosmique (tels que « Ça va finir par des larmes ») et dont il se sert comme guide pour comprendre l’univers. On trouve la sagesse où on peut.

Coton, caporal. À moins que ce ne soit Médium ? Ou Lavage à la main uniquement ? En tout cas, il est caporal dans la… euh… LÉGION ÉTRANGÈRE KLATCHIENNE dont les engagés arrivent si bien à oublier leur passé qu’ils doivent compter sur l’étiquette de leur uniforme pour se rappeler qui ils sont. [AR]

Coucou constructeur de pendules. Vit dans les montagnes du BÉLIER. Il construit des pendules pour y nicher, ce qui participe de son rituel de séduction. Il ne faut rien voir d’extraordinaire dans cette habitude, surtout pas que l’univers a été créé en fonction d’une espèce de plan divin. Les pendules ne sont pas fameuses et certaines perdent même jusqu’à cinq minutes par jour. [F]

Coupchou. Étudiant de la GUILDE DES ASSASSINS et une espèce de petite brute. [P]

Coupefin, Igné. Jeune mage de la rue du Mur, à STO LAT. Coupefin a vingt ans quand nous faisons sa connaissance, les cheveux bouclés et il est imberbe. D’un naturel jovial, il a la bouille ronde, plutôt rebondie, rose et blanche comme un pâté en croûte.

Lorsqu’il apparaît dans les Annales, il porte une robe douteuse à capuchon, aux bords effrangés, et un chapeau pointu qui a connu des jours meilleurs. Il habite une maison en désordre, au plâtre qui s’écaille et dont la porte s’orne d’une plaque de cuivre noircie : Igné Coupefin, DM (Invisible), Maistre de l’Infyni, Illuminartus, Mage des Prynces, Gardien des Portes Sacrées, En cas d’absence dayposer le courrier chez la voisine, madame Nogent. Un heurtoir massif doué de parole est fixé à la porte – une touche d’esbroufe courante dont se servent les mages pour impressionner les clients.

Coupefin aime manger, mais tout de même pas au point de cuisiner quoi que ce soit ; il picore, plus ou moins selon ce que peut offrir une fouille de placard à trois heures du matin. Quand il est nommé Identificateur royal, avec salaire et garde-robe améliorée, sa manie d’avaler au hasard tout ce qui lui paraît vaguement organique et immobile hisse ses costumes déjà abondamment décorés à un niveau de décoration encore plus élevé.

Il est ensuite promu, par la reine Kéli, Mage de Premier Niveau de Sto Lat et Ipississumus, importante distinction magique qui s’écrit uniquement et ne se prononce jamais à voix haute en raison des troubles qu’elle provoque chez ceux qui ne savent pas nager. [M]

Crapahut. Croque-mitaine membre du CLUB DU NOUVEAU DÉPART. Grande créature velue aux mains larges comme des roues de brouette. D’une timidité maladive, il a tendance à se réfugier sous les lits et derrière les portes. [F]

Cour des miracles, la. Groupe de mendiants résidant sous le pont Bâtardi à Ankh-Morpork : le CANARD, Henri CERCUEIL, RON L’INFECT (avec son cerveau ambulant, le chien GASPODE), et ARNOLD LE CRABE. Les a récemment rejoints ANDRÉ TOUS-ENSEMBLE.

Couteau militaire lancrien. Inventé par Shawn OGG. Il paraissait évident au roi Vérence que même en appelant sous les drapeaux tous ses sujets adultes, le royaume de Lancre disposerait encore d’une armée réduite et insignifiante, aussi avait-il cherché d’autres moyens de la faire figurer sur les cartes militaires. Shawn avait trouvé l’idée du couteau militaire lancrien contenant quelques outils et ustensiles indispensables au soldat en campagne, et les travaux de recherche et de développement se sont poursuivis plusieurs mois. Une des raisons de la lenteur du programme tenait au roi lui-même, qui manifestait un vif intérêt pour l’unique plan de défense du pays, et Shawn recevait jusqu’à trois fois par jour de petits mots lui suggérant d’autres améliorations. Le plus souvent les suggestions ressemblaient à : « un appareil, si possible peu encombrant, pour retrouver ce qu’on a perdu » ou « un instrument à la drôle de forme, comme un crochet, aux fonctions multiples ». Diplomate, Shawn a tenu compte de certaines d’entre elles mais a perdu autant de petits mots qu’il l’osait, de crainte de concevoir le seul canif à roulettes au monde.

Malgré tout, le couteau actuel comprend, entre autres dispositifs tels que la pince à poils de nez et la scie pliante, les accessoires suivants, sans doute plus existentiels :

• dispositif réglable pour gagner les controverses ontologiques ;

• ustensile pour extraire la vérité substantifique d’une déclaration donnée ;

• dispositif pour disséquer les paradoxes ;

• instrument pour détecter les petites lueurs d’espoir ;

• bidule en spirale pour établir la réalité de l’être ;

• accessoire pour écourter au plus vite les disputes. [CJ]

Crash. Fils d’un riche négociant en foin et aliments pour bétail. Également leader d’un soi-disant groupe de musique de rocs baptisé au départ « Insanité ». [AR]

Crayeux. Troll. Patron d’une société de fournitures en gros pour le bâtiment à Ankh-Morpork. Il est aussi imprimeur à la tâche, réalise des poteries bon marché et, en résumé, se charge de tous les petits boulots qui se font à bas prix, vite et mal. Et, parfois, sans que la Loi soit au courant. [F, GO]

Créateur, le. Petit homme à face de rat, à la voix légèrement accablée faite pour geindre. Il a créé le Disque-monde pendant la construction de l’univers principal et il avait manifestement un budget à respecter. Il ne fait aucun doute que la création de monde est un procédé purement mécanique sans appel à aucun attribut divin. [E]

Créosote. Sériph d’AL KHALI. Plutôt gros, d’âge moyen ; son grand plaisir est d’écrire de très mauvais poèmes et de s’abandonner à la vie simple que seuls les très riches peuvent s’offrir. Son grand-père a bâti la fortune familiale par on ne sait quels moyens puis transmis aux héritiers un tapis, une lampe et un anneau magiques, ainsi qu’une profonde méfiance envers les cavernes. Créosote, cependant, confirme le vieux dicton klatchien – « De très riche à bien pauvre en trois générations » (les dictons klatchiens perdent un peu à la traduction) – et son Grand Vizir malfaisant lui a volé l’argent qu’il n’a pas englouti dans la construction d’un Paradis artificiel autour de son palais. Créosote, friand d’histoires, parvient on ne sait trop comment à confondre l’acte narratif et l’acte sexuel, et il a la manie d’aborder de jeunes femmes honnêtes pour leur demander une petite anecdote vite fait. Par décence, nous passerons sous silence les nombreux commentaires triviaux qui viennent ici à l’esprit. [S]

Créttine, Agnès. Fille de Terminal Thomas « Quat’-Sous » Créttine (ses parents, dotés d’une instruction exceptionnellement bonne – quoique malavisée – selon les normes lancriennes, avaient appelé leurs trois fils Primal, Médial et Terminal). Son nom « intime » est Perdita – plus précisément Perdita X. Créttine (mais elle aurait nettement préféré Perdita X. Lerêve).

Agnès était membre du convent amateur de DIAMANDA à LANCRE quand nous la rencontrons la première fois dans les Annales, et c’était une petite grosse de dix-sept ans au teint naturellement rose ; le genre de fille qui aimerait être une Goth mais que dame Nature a taillée pour en faire deux.

Facilement influencée par ses amies plus imaginatives, Agnès/Perdita portait du noir, se coiffait d’un chapeau noir à voilette, possédait même un mouchoir en dentelle noir ; du coup elle rappelait un petit orage à basse altitude. Malgré son amour du noir, elle avait deux étagères de jouets en peluche. D’après Nounou OGG, qui se trompe rarement dans ce domaine, Agnès avait réellement un talent magique utile. Perdita X. Créttine est la fille mince qui cherche à sortir de toute grosse, même si Perdita n’essaye pas de partir mais reste enfermée pour s’adonner à des rêveries ridicules.

Comme il arrive souvent quand un talent magique reste confiné, il trouve d’autres moyens de s’exprimer, et Agnès s’est retrouvée avec une voix magnifique de chanteuse – elle peut reproduire n’importe quel ton ou son et parvient à chanter en harmonie avec elle-même (Perdita a la voix plutôt flûtée). Elle a proposé son talent à l’Opéra d’Ankh-Morpork juste avant que Mémé CIREDUTEMPS et Nounou OGG aient décidé qu’elle ferait une bonne troisième sorcière pour leur convent (elles en avaient assez de se préparer elles-mêmes le thé). Les événements, comme on dit, suivirent leurs cours (rapportés dans Masquarade) et, finalement, personne ne s’en étonna, Agnès s’aperçut qu’il ne sert à rien de raccrocher le chapeau quand la sorcellerie appelle. Et qu’au moment où il faut choisir entre, d’un côté, une fille qui a du talent, de beaux cheveux et un caractère en or et, de l’autre, une fille qui a l’air seulement stupéfiante, le monde n’hésite pas non plus.

Agnès a les pieds en canard, se maquille trop les yeux et arbore une chevelure opulente… enfin, pas seulement opulente mais massive, comme si elle voulait contrebalancer son physique. Ses cheveux brillent, ne cassent jamais et se conduisent particulièrement bien en dehors d’un penchant à manger les peignes. Ses cheveux obéissent aux règles. Pas Perdita. Perdita est vaniteuse, égoïste et méchante. Elle trouve qu’Agnès est un gros tas pathétique et faible qui se laisserait marcher sur les pieds si on arrivait à s’en approcher.

Agnès est maintenant revenue au royaume de Lancre et elle a toujours en elle la voix séduisante de Perdita. Elle s’aperçoit aussi, avec l’expérience, qu’elle est sans doute plus intelligente que ses contemporains, que la plupart des gens pensent de travers et que le monde doit changer. On dirait que Mémé Ciredutemps a encore gagné.

Crime, Agoniza et Éviscera. Les sœurs Crime sont les auteurs de vrais contes de fées – vous savez, ceux avec du sang, des ossements, des chauves-souris et des rats. Au nombre de leurs œuvres, citons des contes aussi réjouissants que Comment la méchante reine dansa dans des chaussures chauffées au rouge !, La vieille dame dans le four, L’horloge de verre de Bad Schüschein et La septième femme de Barbe-verte. [PCT, FMRS]

Crime, Malicia. Fille du maire de Bad Igoince (petit bonhomme maigre à l’air inquiet, avec un début de calvitie qu’il s’efforce de recouvrir de trois mèches de cheveux). Sa grand-mère était Agoniza Crime et sa grand-tante Éviscera Crime. Du coup, elle a hérité d’une fascination pour les histoires et sa vie est dominée par les contes de fées. Elle est vêtue d’une longue robe noire à franges de dentelle noires aussi, et elle ramasse parfois ses cheveux un peu trop roux sous un foulard également noir. Pas laide, même si elle lance des regards mauvais mieux qu’un chat et que son nez est légèrement trop long. Elle porte un sac qui contient absolument tout ce dont on peut avoir besoin quand on se lance dans une « aventure ». [FMRS]

Cripsloquet, Sacharissa. Petite-fille d’un graveur de la rue des Artisans-Ingénieux. Elle n’est pas particulièrement jolie, mais pas franchement laide non plus. À vrai dire, elle n’est pas mal du tout si on l’évalue à l’aune de plusieurs siècles : ses yeux, son menton, son nez et ses oreilles ont tous été d’une beauté classique à des époques différentes. Notez qu’elle est abondamment pourvue d’autres attributs de belle facture qui ne se démodent jamais et passent pour des avantages à tous les siècles. Elle croit que des robes strictes et vieillottes les atténuent. Il n’en est rien.

Sacharissa souffre d’une prétention déplacée à la distinction et de la conviction mal fondée que l’étiquette équivaut à la bonne éducation. Elle confond maniérisme et manières même si, depuis qu’elle est devenue premier reporter du DISQUE-MONDE, elle a dans la vie les pieds un peu plus sur disque.

Un membre de la famille Cripsloquet travaille également comme compositeur à la maison d’édition de BIQUEBERGER. [V, MSQ]

Crocheteur, frère. Membre des FRÈRES ÉCLAIRÉS DE LA NUIT D”ÉBÈNE. A travaillé comme homme à tout faire à l’Université de l’Invisible, mais il est plus connu du GUET municipal sous le nom de Bengy « Pied-léger » Boggis, de la célèbre famille de voleurs. [AG]

Croûtenfer. Propriétaire d’une boulangerie naine à Ankh-Morpork dont la devise est « Le pain qui tranche ». Il s’agit, bien entendu, de pain de nain, le repas qui est aussi une arme. Le procédé de fabrication légèrement industrialisé de Croûtenfer donne, semble-t-il, un pain acceptable, même si la plupart des nains trouvent qu’il n’a pas le goût ni la force destructrice du produit traditionnel forgé main. On en importe toujours une bonne partie des montagnes. Ça prend un peu de temps, mais on dit que le pain de nain se bonifie avec l’âge. [PA]

Crucialle, docteur. Professeur principal à la GUILDE DES ASSASSINS d’Ankh-Morpork à l’époque de TEPPIC. Promu plus tard Maître des Assassins. Une silhouette maigre et la voix douce. A mal fini dans des circonstances difficiles à expliquer. [P, GO]

Cudebouc, Tortier. Mage au visage rouge et poilu. Chef de l’Ordre de l’Étoile d’Argent. Ressemble à un petit ballon captif qu’on aurait pour une quelconque raison drapé de velours bleu et de VHERMINE. Tué par THUNE.

Cyril. Jeune coq myope affligé d’une mauvaise mémoire et de dyslexie (comme dans « rocoricoco »). Vit à la ferme de mademoiselle TROTTEMENU. [F]

Dactylos, Yeux d’Or Main d’Argent. Le monde est divisé entre les gens capables et ceux qui ont les moyens de les embaucher. Malheureusement, la seconde catégorie devient souvent très jalouse de ses employés. L’Histoire foisonne de ces affaires tragiques d’artisans que leurs maîtres assassinent, estropient ou emprisonnent afin de les empêcher de s’échapper et de produire mieux pour quelqu’un d’autre – des gens comme Dédale, Wayland Smith ou Héphaïstos. Leur cousin du Disque-monde n’a jamais su où s’arrêter. Il a réalisé les Guerriers de Métal qui gardent le tombeau de Pitchiu (pour lesquels on l’a couvert d’or et on lui a percé les yeux qu’il a remplacés par des yeux d’or). Il a conçu les Barrages de Lumière du GRAND NEF (pour lesquels on l’a comblé de soies précieuses et on lui a coupé les jarrets afin de l’empêcher de partir – mais il a quand même réussi à prendre la fuite à bord d’une machine volante de soie et de bambou). Il a bâti le Palais des Sept Déserts (pour lequel on l’a couvert d’argent et on lui a tranché la main droite qu’il a remplacée par une main mécanique en argent). Finalement, il a construit l’INTRÉPIDE, le vaisseau destiné à descendre sous le Bord depuis KRULL (pour lequel l’ARCHIASTRONOME l’a tué). Il semblerait qu’il manquait à son ingéniosité certaines facettes vitales du côté de l’instinct de conservation. [HC]

Dadais, Martial. Auteur d’une méthode de guitare pour débutants et facteur de guitares très compétent. Quand la musique de rocs a déferlé sur Ankh-Morpork, il a découvert que, pour un certain type de guitariste, l’apparence de l’instrument est beaucoup, beaucoup plus importante que sa sonorité. Ça lui donnait envie de pleurer, d’autant plus que ça l’a beaucoup enrichi. [AR]

Daikiri. Philosophe éphébien. Auteur des Principes de la navigation. S’est perdu en cherchant la sortie de sa salle de bains. [PD]

Dame, la. (Voir CHANCE)

Dame Jeanne. Vieux gerfaut au sale caractère de Lancre. Dressé par HODGESOUILLE comme lui seul sait le faire. [NS]

Danses. Les Annales mentionnent quatre danses en termes précis :

Le ramassage des cosses de pois et La cueillette des lilas doux. Deux danses traditionnelles, mais il s’agit de versions quelque peu efféminées puisqu’elles sont pratiquées par les membres de la Société de danses folkloriques d’Ankh-Morpork. Tout ce qui comporte le mot « folklorique » se ramène tôt ou tard au sexe.

La danse du serpent. Tradition morporkienne désuète qui consiste à se soûler, à tenir la personne devant soi par la taille, puis à tanguer et rire aux éclats en une longue file crocodilienne qui sinue par le plus de pièces possible, de préférence celles qui contiennent des objets fragiles, en lançant une jambe vaguement en mesure avec la musique ou avec ce qu’on veut.

La danse des bâtons et des seaux de Lancre. Danse traditionnelle entourée de mystère remontant aux temps anciens. On ne doit pas la danser devant des femmes (ce serait du morrissement sexuel) ; on l’exécute sur l’air du Locataire de madame Widgery.

Danseurs, les. Huit menhirs en cercle dans les montagnes du BÉLIER. Chaque pierre fait à peu près la taille d’un homme et elle est à peine plus grosse qu’un obèse. Elles ne sont pas taillées ni même disposées selon un ordre particulier ; on a seulement traîné huit pierres pour former un vague cercle assez large – un jet de caillou. Composées de fer de météorite, elles donnent l’impression qu’on les a fondues et qu’on leur a donné leur forme actuelle il y a longtemps. Trois d’entre elles portent un nom : les deux premières sont le Cornemuseux et le Tambourineur ; la troisième, c’est le Sauteur, et personne à Lancre n’a encore eu la malchance de savoir pourquoi.

Pour les trouver, il faut monter un sentier envahi de végétation jusque sur la lande, à quelques kilomètres de la ville de Lancre. À ce qu’on raconte, quand il se met à pleuvoir, la pluie tombe toujours à l’intérieur du cercle quelques secondes après l’extérieur, comme si elle arrivait de plus loin. Et quand les nuages passent devant le soleil, il faut attendre un bref instant avant que la clarté décroisse au milieu des pierres. Il est clair que le fer météoritique des pierres est chargé de magnétisme, une forme d’énergie aussi secondaire que méconnue sur le Disque-monde. Pour cette raison, les pierres forment une barrière entre le monde des hommes et celui des… seigneurs et dames. (Voir ELFES.) [NS]

Début, le. Il existe diverses théories sur le début de l’univers. Entre autres l’Œuf, théorie fondée sur le Grand Œuf de l’Univers ainsi que le Raclement de Gorge suivi du Verbe. D’autres ont également proposé « l’Inspiration d’air » ou bien le « Grattement de Tête et J’essaye de me souvenir, Je l’ai sur le bout de la langue ». L’un des buts des ÉCOUTEURS – ou moines ÉCOUTEURS – est de déterminer, par une analyse minutieuse des très faibles échos, ce qu’était le Verbe. Par définition, toutes les théories sur le début de l’univers sont exactes. [HS]

Dée. Un nain de la vieille école. Jar’ahk’haga, ou goûteur d’idées, du Petit Roi – une espèce d’adjoint personnel doublé d’un conseiller politique. Dée portait une robe composée de plaques de cuir qui se chevauchaient et un chapeau pointu en cuir entouré d’autres rabats également en cuir – le rabat frontal étant attaché en position relevée afin de permettre à son propriétaire d’embrasser le monde du regard. Dée a trempé dans une intrigue entourant le couronnement du Petit Roi. [CE]

Defer, Lili. Surnom donné à la professeur de sport au COLLÈGE DE JEUNES FILLES DE QUIRM. À ce que disent les élèves, elle se rase et soulève des poids avec les dents. Elle est célèbre pour ses beuglements vigoureux depuis la ligne de touche pendant les matchs : « Prends-moi ce ballon à la con ! Allez, sus, espèce de tapette ramollie ! » et ainsi de suite. [AR]

Del Amort, Édouard. Trente-septième seigneur del Amort. Assassin compétent et diplômé, le premier à obtenir les notes maximum en troisième cycle. Sa famille était autrefois très riche, mais elle avait depuis jeté l’argent par les fenêtres et Édouard, rêvant de jours meilleurs, a dû vivre dans un logement exigu de la voie Royale à Ankh-Morpork. Comme il arrive parfois chez ceux qui ne se mêlent pas assez souvent à leurs semblables pour mettre leurs pendules internes à l’heure de la santé mentale, de drôles d’idées lui sont venues, en particulier une obsession pour l’héritage royal et le glorieux passé d’Ankh-Morpork, autrement dit l’époque où les del Amort avaient fortune et pouvoir. Il a bêtement déclenché les événements du Guet des Orfèvres et peu après a fait la rencontre de la Mort (aucune parenté). [GO]

Delcroix, mademoiselle. Co-fondatrice avec mademoiselle DERCHES du COLLÈGE DE JEUNES FILLES DE QUIRM. Elle enseigne la biologie, l’hygiène, et se passionne pour la gymnastique rythmique. [AR]

De Margopyr, comte. Armoiries de la famille : deux pies sur un écu noir et blanc. Devise : CARPE JUGULUM. Un vampyre – et non vampire, une orthographe tellement vieillotte (d’au moins quinze siècles) – puissant et de belle prestance. Il a l’air d’un gentilhomme doté d’une fortune personnelle et d’un esprit curieux, peut-être, aimant sans doute faire de longues promenades le matin et se cultiver des après-midi durant dans sa bibliothèque, voire effectuer des expériences intéressantes sur les panais, sans absolument jamais se soucier d’argent. Il a un côté doucereux et manifeste une espèce d’enthousiasme avide et empressé, comme quand on vient de lire un livre passionnant et qu’on tient à en parler. Il professe des idées avancées et ne doute pas que les vampyres peuvent s’adapter et se débarrasser des vieilles traditions inutiles comme la peur de l’ail, de la lumière et des symboles religieux. [CJ]

De Margopyr, Lacrimosa. Fille du comte et de la comtesse de MARGOPYR. Jeune fille mince en robe blanche, aux longs cheveux noirs et aux yeux outrageusement maquillés. C’est une geignarde chronique et une adepte fervente des modes vampyres modernes, l’équivalente vampyre d’une adepte du gothique – à savoir que ses amis et elle portent des vêtements aux couleurs vives, font semblant de boire du vin et vexent leurs parents en allant se coucher tôt. [CJ]

De Margopyr, comte Bela (le vieux comte). Oncle du comte. Grand, mince, grisonnant, en habit de soirée et cape doublée de rouge. Il porte aussi l’écharpe et l’étoile de l’ordre de Gvot. Il a l’air distingué mais comme distant, détaché. Sur sa lèvre inférieure luit une canine plus longue que la normale. Il a bâti la demeure familiale, le château Restezenalécart. Il revenait si souvent d’entre les morts qu’il avait un cercueil à couvercle pivotant. [CJ]

De Margopyr, Vlad. Fils du comte et frère de Lacrimosa. Un jeune homme très séduisant à l’air juvénile (il a à peine deux cents ans), au sourire contagieux et portant une queue de cheval. Il préfère l’allure « nouveau romantique », donnant dans les chemises de dentelle et les gilets fantaisie. S’est un peu toqué d’Agnès CRÉTTINE. [CJ]

Démât, Mémère. Également appelée Mamie Démât. Sorcière de Lancre. La tenue de Béryl Démât présente le désordre de celle qui, du fait d’un décollement de la rétine en plus d’un don de double vue, vit dans plusieurs époques à la fois.

Démons. Les démons existent sur le Disque-monde depuis au moins aussi longtemps que les dieux, auxquels ils ressemblent beaucoup par bien des côtés. En réalité, certains – comme QUETZDUFFELCOATL – peuvent relever des deux catégories. La différence est en gros la même qu’entre des terroristes et des guérilleros.

Les démons ne respirent pas. Ils appartiennent plus ou moins au même continuum espace-temps que les humains pour les affaires courantes desquels ils manifestent en permanence un intérêt profond. Ils résident dans une vaste dimension proche de la réalité, traditionnellement décorée dans des tons de feu et maintenue à une température de rôtissoire. Tout ça n’est pas vraiment indispensable, mais le démon moyen reste par-dessus tout un traditionaliste (pour tout dire, on l’imagine mal en progressiste ; un démon est en général aussi capable de trouver des idées originales qu’un perroquet d’inventer des jurons).

Au centre de la fournaise, surgissant majestueusement d’un lac de simili lave et jouissant d’une vue imprenable sur les Huit Cercles, se dresse la cité de Pandémonium.

Comme nous l’avons indiqué, les démons ne brillent pas par l’innovation intellectuelle et ont réellement besoin de la pointe d’ingéniosité des hommes. Ils croient fermement à la préséance et à la hiérarchie. La maladresse et la bêtise crasse font partie de leur panoplie.

On peut employer des variétés plus petites et plus maniables de démons dans des boîtes à images, des montres, des heurtoirs et des gonds de porte. Mais au bout de quelques années, invariablement ils s’échappent ou tout bonnement s’évaporent.

Déon. Elfe. De hautes pommettes, un nez parfait et une queue de cheval. Il porte des bouts de chiffons, de dentelle et de fourrure, assuré que tout a de l’allure sur un elfe. Comme tous ses congénères, il est outrageusement sûr de lui et terriblement cruel – mais avec style, alors ça passe. [NS]

Derches, Eulalie. Co-fondatrice et directrice du COLLÈGE DE JEUNES FILLES DE QUIRM, grand pensionnat unisexe qu’elle préférerait probablement sans sexe du tout. Mademoiselle Derches est petite mais son maintien altier et ses grands airs la font paraître plus grande, même à ceux qui la dominent. Ce n’est pas une méchante femme, même si elle a passé sa vie à se dessécher tout doucement sur le fourneau de l’éducation. Elle est consciencieuse, à cheval sur la bienséance, et ne mérite pas d’avoir Suzanne STO HÉLIT pour élève. [AR]

Des Mots, Guillaume. Scribe professionnel. Ankh-Morpork en abrite un certain nombre qui écrivent pour le compte de leurs concitoyens des lettres aux familles ou des brouillons de pétitions contre le PATRICIEN. Fils du seigneur des Mots (un homme aux opinions bien arrêtées et plutôt déplaisantes sur la façon dont on devrait gouverner Ankh-Morpork) et donc le fruit d’une famille fortunée habituée à parvenir à ses fins. La devise de la famille est Le mot juste. Leur demeure en ville se situe au 50 de la rue Sans-Pareille. Son frère aîné Rupert a été tué au cours d’une bataille en Klatch.

Guillaume, le plus jeune fils, a fait ses études à PIERREGOUILLE où il a aimé l’escrime et s’est borné à survivre au reste. Il adore lire et écrire et éprouve une vraie passion pour les mots. Guillaume se distingue de la grande masse des scribes par deux inventions de son cru.

L’une d’elles est la lettre type. À l’époque, les caractères mobiles restaient à inventer à Ankh-Morpork, et la plupart des impressions, telles que programmes et affiches, étaient l’œuvre de graveurs sur bois. Il est venu à l’esprit de Guillaume (La Chose escryte) des Mots d’utiliser leurs installations : la plupart des lettres qu’il devait écrire se ressemblaient.

Puis Guillaume des Mots passa à un concept apparenté : « La lesttre des choses qui se sont passées. »

L’idée de base n’était pas nouvelle. Beaucoup de nobles, de dignitaires étrangers et d’expatriés morporkiens emploient des scribes qui les tiennent régulièrement au courant par courrier des affaires de la cité. Mais, encore une fois, Guillaume a compris qu’il suffisait de rédiger une seule lettre pourvue de blancs appropriés où insérer des formules du genre « À mon noble seigneur le… », de la recopier à l’envers sur un morceau de buis fourni par son graveur puis de payer ce même graveur vingt piastres pour qu’il évide soigneusement le bois autour et dans les lettres de chaque mot, et tire vingt copies sur des feuilles de papier.

Toutefois, c’est suite à sa rencontre fortuite avec Gunilla BONNEMONT et, conjointement, avec une charrette folle pleine de plomb, que Guillaume a trouvé l’idée de fonder le premier journal d’Ankh-Morpork, LE DISQUE-MONDE. Ou, plutôt, c’est son journal qui l’a trouvé, lui. Sans vraiment le vouloir, Guillaume a inventé une forme primitive de journalisme (entendez un journalisme qui ne consistait pas encore entièrement en nouvelles bâties de toutes pièces) et avancé les idées d’« intérêt public » et de « liberté de la presse ». Il a manifestement survécu à cet état d’esprit suicidaire. Le seigneur VÉTÉRINI pense qu’il sera utile, ça ne fait aucun doute. Sa Seigneurie est ravie qu’on l’agace, du moment qu’on agace encore davantage d’autres que lui. [CJ, V]

Désorganiseur, le. Petit démon dans une boîte dont on peut se servir pour classer des renseignements et des rendez-vous, enregistrer des conversations et des notes, etc. Le plus récent modèle II, à en croire la publicité, est le dernier-né en matière de thaumaturgie, mais reste sous la garde d’une garantie soigneusement libellée.

Destin. Encore une personnification anthropomorphique. Un homme affable entre deux âges, aux cheveux gris soigneusement peignés autour d’un visage auquel une jeune fille proposerait en toute confiance un verre de petite bière s’il se présentait à la porte de derrière. Le visage d’un homme qu’un jeune garçon prévenant aiderait avec plaisir à franchir une barrière. Si l’on excepte les yeux, évidemment… S’ils paraissent à première vue tout bonnement sombres, un examen plus poussé révèle qu’il s’agit de trouées ouvertes sur des ténèbres si lointaines, si profondes que l’observateur se sent irrésistiblement attiré dans les deux flaques de nuit infinie et leurs horribles tourbillons d’étoiles. [HC]

Détritus. Un troll. Le troll, à bien des égards. Celui qui vient à l’esprit de tas de gens à Ankh-Morpork, surtout des étudiants de l’Université, quand ils entendent le mot, et qui leur remet du même coup en mémoire de vagues souvenirs de commotions soudaines et de douleurs extrêmes.

Il est montagneux plutôt qu’immense (pour un troll) et présente, dit-on, un QI de la taille d’une noix. Ses phalanges traînent par terre, ce qui n’est pas rare chez les trolls, mais sa faculté de toucher le sol de sa lèvre inférieure quand il se déplace vite excite l’envie de plus d’un. Comme la plupart de ses congénères, quand on ne l’emploie pas à une tâche qui exige un uniforme, il porte un pagne en lambeaux afin de couvrir ce qu’un troll estime nécessaire de dissimuler.

Dépourvu de toute autre spécialité et trouvant même le travail non spécialisé mentalement pénible, Détritus offre ses services à quiconque a besoin d’un poing à gages. Il apparaît pour la première fois comme éjecteur (même chose qu’un videur, mais les trolls y mettent davantage de vigueur) au TAMBOUR Rafistolé à Ankh-Morpork, mais il connaît ensuite une mobilité sociale ascendante, ou du moins horizontale. Sa carrière commence à bouger lorsqu’il trouve un emploi de cogneur dans l’industrie des images animées à OLIVE-OUED, où il fait la rencontre de RUBIS, une chanteuse.

C’est manifestement sous l’influence de Rubis qu’il revoit ses objectifs dans la vie, parce qu’il devient plus tard agent principal puis sergent dans le GUET municipal d’Ankh-Morpork, profession où son obéissance aveugle aux ordres et sa voix puissante se révèlent en général, ou du moins en sergent, des avantages. Son armure du Guet brille presque autant que celle du capitaine CAROTTE mais, dans le cas de Détritus, c’est parce qu’il oublie souvent d’arrêter de frotter. Il porte désormais une arbalète de siège.

Détritus n’est pas particulièrement méchant, même si le mal a parfois été son employeur. Il incarne plutôt le troll de base à l’état brut. La plupart de ses semblables, une fois établis à Ankh-Morpork, tendent à calquer leur façon de vivre sur celle des hommes, pas toujours pour le plus grand bien de la société. Mais Détritus est foncièrement, et autant dire littéralement, le sel de la terre. Il nous ramène (ou, selon la conception troll du temps, il nous propulse) à l’époque où un troll n’avait besoin que d’une force de frappe capable d’abattre les arbres.

Deuxfleurs. Premier touriste du Disque. D’abord petit, chauve et malingre, il prend vite du poids, sinon des cheveux, grâce à la cuisine robuste d’Ankh-Morpork. Il porte de fausses dents et des lunettes, ce qui fait croire à de nombreux habitants du Disque qu’il a quatre yeux (deux innovations par la suite très populaires à Ankh-Morpork).

Il vient de BÈS PÉLARGIC, le port le plus important de l’empire AGATÉEN sur le continent CONTREPOIDS, où il a travaillé comme employé de bureau.

Deuxfleurs est curieusement vêtu d’une culotte coupée aux genoux et d’une chemise aux couleurs vives violemment incompatibles. Sa philosophie personnelle repose sur la certitude bien ancrée qu’il ne peut rien lui arriver de mal parce qu’il est en visite. C’est un homme agréable, amical et naïf, mais ses voyages à travers le continent sont jalonnés de bagarres et de morts brutales. Il a été le premier propriétaire du BAGAGE, ceci explique peut-être cela. Lorsqu’il réapparaît dans Les tribulations d’un mage en Aurient, il a un peu mûri et s’est laissé pousser une fine barbe, mais il a toujours son grand sourire réjoui et confiant. Son épouse a été tuée par des soldats, le laissant avec leurs deux filles : Fleur de Lotus et Joli Papillon. [HC, HS, TMA]

DeVice, Amanita. Membre du convent de DIAMANDA à LANCRE. Elle porte au bras un tatouage de poignard et de crâne (tracé à l’encre). [NS]

Diamanda. Son vrai nom est Lucie Toquelet, mais elle s’est dit que Diamanda faisait davantage sorcière, et cette seule information sur sa tournure d’esprit nous apprend tout ce qu’on a besoin de savoir à son sujet. Elle se peint les ongles en noir, s’habille de dentelle noire, porte un chapeau de velours noir à bords flottants et à voilette, et pratique toutes les autres idioties nécromachin auxquelles on se livre quand on est jeune et donc immortel. Cette jeunette de dix-sept ans à la maigreur innée a dirigé le convent autodidacte de gamines à LANCRE jusqu’à ce que Mémé CIREDUTEMPS découvre le pot aux roses. [NS]

Dickdarm, sergent. Une moitié (la plus grosse, l’autre étant le caporal Kautabak) du Guet officiel de Bad Igoince. [FMRS]

Dieu de l’évolution. Il apparaît durant les événements du Dernier continent. Sous son apparence humaine, il a l’air d’un patriarche en longue robe blanche, à la barbe et aux cheveux blancs, et dont les sourcils rappellent deux chenilles qui s’accouplent. Hélas, l’impression d’ensemble est un peu gâchée par sa taille : pas plus d’un mètre.

Il a créé une espèce d’évolution classique ultra-rapide sur une île près de Xxxx, suite à des essais infructueux pour produire des vaches plus inflammables. C’est un dieu omniprésent, mais seulement dans un petit secteur. Et omniscient, mais juste assez pour savoir que, s’il connaît effectivement tout, ce n’est pas le « grand tout », uniquement la partie qui concerne son île. Curieusement, c’est un dieu athée – il ne croit même pas en lui-même. En principe, un dieu sans fidèles est aussi puissant qu’une plume dans un ouragan, mais, pour une obscure raison qu’il ne comprend pas, il peut fort bien opérer sans eux. Peut-être parce qu’il croit avec ferveur en lui-même. Enfin pas en lui-même, manifestement, car la croyance dans les dieux est irrationnelle. Mais il croit dans ce qu’il fait.

Le dieu, cas à peu près unique au sein de sa corporation, trouve que les questions ont du bon. Il est pour tout dire attaché aux sceptiques qui mettent en doute les postulats, rejettent les superstitions anciennes, brisent les chaînes des préjugés absurdes et, en bref, se servent de la cervelle dont leur dieu les a dotés, sauf qu’aucun dieu ne les en a évidemment dotés, le Seigneur en est témoin, aussi doivent-ils en réalité se servir de la cervelle façonnée durant des millénaires en réaction aux stimuli extérieurs et à la nécessité d’acquérir la maîtrise de ces mains pourvues d’un pouce opposable, une autre idée vachement bonne dont il est très fier. Enfin, disons qu’il en serait très fier s’il existait. [DC]

Dieux, les. Le Disque-monde a des dieux comme d’autres mondes ont des bactéries. Des milliards de dieux minuscules qui ne contiennent rien de plus qu’une pincée de pur ego et un certain appétit.

La plupart ne font jamais l’objet d’un culte. Ce sont les petits dieux – les esprits des arbres solitaires, des croisées de deux pistes de fourmis – et la plupart restent en l’état. Car ce qui leur manque, c’est la foi. Une poignée, cependant, connaissent un destin un peu plus glorieux. N’importe quoi peut favoriser un tel destin. Un berger à la recherche d’un agneau égaré, par exemple, le retrouve au milieu des ronces et consacre une minute ou deux à édifier un petit cairn de pierres pour remercier à tout hasard les éventuels esprits qui habiteraient le coin.

Malgré la splendeur du monde sous eux, les dieux du Disque sont rarement satisfaits. Il est gênant de se savoir dieu d’un monde qui existe seulement parce que toute courbe d’improbabilité doit bien s’arrêter quelque part ; surtout quand on a l’occasion de jeter des coups d’œil dans d’autres dimensions, sur des mondes dont les créateurs étaient moins imaginatifs que techniquement doués. Pas étonnant, dans ces conditions, que les dieux du Disque consacrent davantage de temps aux chamailleries qu’à l’omniscience.

Ce sont des dieux querelleurs et quelque peu embourgeoisés qui vivent dans un palais d’appartements trois-pièces de marbre, d’albâtre et de moquette brute qu’ils ont choisi d’appeler DUNMANIFESTINE. Il est toujours extrêmement contrariant pour les citoyens du Disque épris de culture que de se savoir régis par des dieux pour qui le fin du fin en matière artistique consiste en un carillon de porte musical.

Les dieux ne jouent pas aux échecs, ils manquent d’imagination pour ça. Ils préfèrent des jeux simples et méchants où l’on se « rend directement à l’oubli sans passer par la case transcendance » ; pour vous aider à comprendre la religion, sachez qu’un dieu trouve amusante l’idée d’un jeu de l’oie avec des dés chauffés à blanc.

Ils croient beaucoup à la justice, pour autant qu’elle s’applique aux humains en tout cas, et ils sont connus pour la rendre avec tant d’enthousiasme que des gens à des kilomètres de distance sont changés en salières.

L’ennui avec les dieux, c’est que si assez de fidèles se mettent à croire en eux, ils se mettent à exister. On s’imagine que le processus est toujours le même : d’abord l’objet, puis la croyance. En réalité, ça se passe dans l’autre sens. La foi gravite dans le firmament comme des mottes d’argile en rotation sur le tour d’un potier. C’est ainsi que s’engendrent les dieux. Ils sont manifestement créés par ceux-là mêmes qui croient en eux, parce qu’une brève biographie de la plupart des dieux donne à penser qu’ils ne sont sûrement pas d’origine divine. Ils ont tendance à faire exactement ce qu’on ferait tous si on en avait les moyens, notamment en matière de nymphes, de pluies d’or et d’ennemis anéantis.

Les dieux et les hommes sont inséparables. Parce que les dieux ont besoin qu’on croie en eux et que les hommes veulent des dieux. (Voir également DIVINITÉS.)

Dimensions de la Basse-Fosse, les. Les étendues infinies et désertiques, extérieures de l’espace et du temps. Les Choses désespérées et démentes qui les peuplent ne comprennent pas le monde mais souffrent d’un besoin maladif de lumière et de formes ; elles cherchent à se réchauffer aux feux de la réalité en se regroupant autour d’elle, avec le même résultat – dans l’hypothèse où elles se frayeraient un passage – qu’un océan qui chercherait à se réchauffer autour d’une bougie.

Quelques-unes ont réussi à survivre en ce monde dans des circonstances très particulières, mais la réalité désirée est vite fatale à la plupart d’entre elles. Si tant est qu’on puisse leur prêter des émotions, c’est la haine de tous les êtres réels qui les guide. Elles sont jalouses de la vie et de tout ce qui vit. Elles sont attirées par les concentrations de magie vraiment fortes qui pèsent lourdement sur la fragile feuille de caoutchouc de la réalité jusqu’à créer un point faible par où elles peuvent s’infiltrer. Elles peuvent même s’infiltrer dans un esprit, puis se servir de la voix et du cerveau de son propriétaire afin de poursuivre leurs objectifs – et un esprit qui contient de la magie brille pour elles comme un fanal. Le chiffre huit les attire aussi, dit-on, raison pour laquelle on enjoint aux mages de ne pas le prononcer.

Dioritz. Hôtel troll à Ankh-Morpork. De très haut standing, de l’avis des trolls, car des canalisations amènent l’eau dans toutes les chambres et des tapis recouvrent le plancher (quelque chose de mou, en tout cas). Le restaurant de l’hôtel est particulièrement réputé pour ses argiles. [AR]

Dios. Grand Prêtre du JOLHIMÔME. Premier ministre et grand prêtre parmi les grands prêtres.

Dios était (ou est, ou sera… quelques incertitudes temporelles rendent le choix d’un temps difficile) un grand chauve au nez impressionnant. Quand il officiait comme conseiller général du dirigeant, il parlait (parle, etc.) d’une voix douce mais arborait un imposant bâton, en l’occurrence son bourdon de service : des serpents symboliques enroulés autour d’un bâton de chamelier allégorique.

Il ne mangeait (nous allons nous en tenir au passé) pas de viande, persuadé qu’elle diluait et ternissait l’âme, et il a vécu sept mille ans en dormant régulièrement dans une pyramide qui le rajeunissait ou, plus exactement, le recyclait. En fait, du point de vue d’un calendrier extérieur, on pourrait dire qu’il n’était âgé que de sept mille ans ; d’un point de vue plus réaliste, durant presque tout ce temps, il n’a fait que revivre la même journée encore et encore. Comme les journées au palais du Jolhimôme n’étaient qu’un embrouillamini de rituels rigoureusement respectés, la situation lui convenait parfaitement. Jamais le besoin de changer ne se faisait sentir.

En conséquence, c’était un homme de tradition et d’organisation – pour tout dire, il n’existait à ses yeux rien de plus important.

Dios, quoique prêtre dévot, n’était pas religieux de nature. Il trouvait que ce n’était pas une qualité souhaitable chez un prêtre, elle troublait le jugement, dérangeait l’esprit. Pour lui, les dieux avaient leur utilité, il leur demandait seulement de rester dans leur coin et de le laisser travailler. [P]

Disque-monde, le. C’est bien connu, le Disque-monde est une planète plate, comme une pizza géologique sans les anchois. Il offre des spectacles beaucoup plus impressionnants que ceux des univers dus à des créateurs moins imaginatifs mais plus doués en mécanique. Il existe à la lisière même de la Réalité ; la moindre bricole peut forcer le passage depuis l’autre côté. Il doit son existence à une quelconque aberration invraisemblable sur la courbe de la probabilité, ou bien à ce que les dieux apprécient une bonne blague comme tout un chacun. Davantage que tout un chacun, d’ailleurs.

C’est le philosophe éphébien EXPLÉTIUS qui a le premier démontré que le Disque faisait quinze mille kilomètres de diamètre. Il fait près de cinquante kilomètres d’épaisseur au Bord, mais on le croit beaucoup plus épais vers le Moyeu, peut-être pour contenir la couche interne de roche en fusion qui alimente les volcans et permet aux plaques continentales de se déplacer. Comment exactement cet état de fusion est maintenu, et comment l’eau qui se déverse interminablement de la mer CIRCULAIRE par-dessus le bord est remplacée, restent deux des mystères insondables du monde. Une théorie défendable veut que la chaleur soit générée par de formidables masses d’OCTEFER sous pression. La théorie de l’octefer explique aussi l’immense champ magique permanent du Disque.

Quelle que soit l’explication, le fait est que la géographie physique de la surface reflète étrangement celle de mondes rocheux sphériques, comme si le Créateur en avait vu un quelque part mais n’avait pas eu l’occasion de l’examiner de près.

Les continents se sont bel et bien déplacés (peut-être sur de quelconques roues si on ne tient pas compte de la théorie de la roche en fusion). Mesurer le temps sur le Disque-monde est toujours épineux, mais on a déterminé, à force de déductions, que le supercontinent de Pangola a été frappé plusieurs centaines de millions d’années plus tôt par une météorite géante qui a peut-être exterminé les formes de vie qu’une dame Nature négligente n’avait pas équipées pour survivre à l’impact d’un rocher en flammes voyageant à plusieurs milliers de kilomètres par seconde, et qui a initié la cassure dont est issu le Disque-monde actuel.

L’examen de la magie résiduelle dans les rochers des fonds marins et chez des trolls très âgés donne à penser que c’est également vers cette époque que le Disque-monde a changé pour la première fois son sens de rotation, un phénomène qui paraît se produire à peu près tous les millénaires, peut-être pour le confort des éléphants.

Une centaine de millions d’années avant l’époque actuelle, à la période que le mage et géologue Ventre Borasse qualifie d’ère borassique, le proto-continent s’était nettement séparé en deux immenses blocs continentaux : les Terres d’Howonda (ainsi baptisées d’après le continent où il avait effectué une grande partie de ses recherches) et Lauragatea (ainsi baptisé d’après l’empire qui occupe le plus gros du continent Contrepoids et aussi d’après sa mère). Les collisions chaotiques lors du changement de sens de la rotation firent surgir la quasi-totalité des chaînes de montagnes qu’on voit de nos jours.

C’est le deuxième et plus petit continent de Lauragatea qui, trente millions d’années avant l’époque actuelle, a perdu le continent encore plus petit et profondément mystérieux qu’on ne connaît que sous le nom de Xxxx (ou Quatricks) et qui s’est éloigné tout seul (selon Borasse) pour chercher l’équivalent géographique d’une boisson fraîche.

Bien entendu, il ne s’agit que d’une théorie. La vérité est peut-être encore plus étrange (voyez, par exemple ÉLÉPHANT, LE CINQUIÈME).

Bien entendu, rien de tout ça n’explique la beauté absolue de l’ensemble…

Les observateurs qui le contemplent depuis l’espace peuvent embrasser son immense circonférence de quarante-cinq mille kilomètres qu’enguirlande la Grande Cataracte, là où les mers du Disque déferlent continuellement dans l’espace. Avec ses continents, archipels, mers, déserts, chaînes de montagnes, il donne l’impression que le Créateur l’a conçu pour qu’on le regarde du dessus.

Son tout petit soleil, dont les éruptions dépassent à peine la hauteur d’arceaux de croquet, se maintient sur une orbite elliptique fixe tandis que le Disque tourne en dessous. La petite lune brille de sa lumière propre suite à des aménagements astronomiques étriqués et plutôt inefficaces.

En conséquence, l’« année de rotation » contient deux fois chaque saison – deux étés, deux hivers et ainsi de suite. Mais cette conception est toujours restée celle de puristes du calendrier et n’intéresse que les mages et les astrologues. La plupart des gens – surtout dans les zones rurales – fonctionnent en réalité, et avec bon sens, selon ce qui est techniquement des demi-années ; ils remarquent que certaines années le soleil se lève à gauche quand on fait face au Moyeu, et certaines autres à droite. Cela mis à part, ils suivent l’année naturelle. On laboure, on sème, ça mûrit et on récolte : voilà ce qu’est une année, malgré tous les discours d’un quelconque vieux crétin d’Ankh-Morpork.

Il est communément admis qu’une année compte treize mois : offlier, février, mars, avril, mai, juin, gruin, août, spuin, sektobre, embre, décembre et visque. Une semaine compte huit jours, octedi étant le huitième.

Comme le faible soleil ne réchauffe jamais de près le Moyeu, que domine l’aiguille de CORI CELESTI, les terres centrales restent gelées en permanence. Le Bord, en revanche, est une région d’îles ensoleillées et de douceur de vivre. Depuis les plus hauts sommets des montagnes du BÉLIER, la vue porte jusqu’à l’océan du Bord qui baigne le pourtour du monde, vu que le Disque-monde, étant plat, n’a pas à proprement parler d’horizon.

On dénombre au moins quatre masses continentales principales :

Le continent (sans nom) dont les plaines de STO et les montagnes du BÉLIER sont les deux caractéristiques topographiques : il s’étend jusqu’au Moyeu et s’arrête, du moins dans la région d’Ankh-Morpork, à la mer CIRCULAIRE. Moins de la moitié de ce continent a été traité dans les Annales, et il doit exister des terres encore plus vastes de l’autre côté des montagnes du Bélier. Pour l’heure on n’y connaît que la ville de GENUA et divers petits pays.

KLATCH (le continent) : on en parle plus en détail plus loin, mais on peut d’ores et déjà le qualifier sans trop se tromper d’Afrique du Disque-monde, où se retrouvent un ensemble de pays « méditerranéens » qui se fondent dans les immenses plaines plus ou moins inexplorées du MALABA et des Terres d’HOWONDA.

Le continent CONTREPOIDS : plus petit que chacun des précédents et siège d’une civilisation avancée.

« Xxxx » : c’est sous ce nom qu’apparaît sur les cartes le mystérieux quatrième continent, autrefois découvert par des Morporkiens, puis perdu, redécouvert et désormais partie intégrante du Disque-monde où il joue un rôle prépondérant en tant que fournisseur de chanteuses d’opéra, de bistrotiers, de routards, etc..

Il y a eu d’autres continents qui ont sombré, explosé ou tout simplement disparu. Ce genre d’accident arrive tous les jours, même sur les planètes les mieux réglées.

Et là, sous les mines, le limon marin et les faux os fossiles déposés (comme le croient la plupart des gens) par un Créateur qui n’avait rien d’autre à faire que contrarier les archéologues et leur donner des idées ridicules, se trouve la Grande A’TUIN.

Tout chaotique qu’il puisse paraître, le Disque-monde fonctionne visiblement selon un éventail particulier de lois, ou du moins de recommandations, naturelles. Citons la gravité. Le rapport de cause à effet. Le concours de circonstances – divers événements qui s’enchaînent. Après quoi, tout devient un peu plus confus. On peut avancer sur la pointe des pieds la théorie suivante :

Le Disque-monde ne devrait pas exister. La platitude n’est pas un état naturel pour une planète. Les tortues ne devraient pas grandir autant. Le fait qu’il existe quand même signifie qu’il occupe un secteur de l’espace où la réalité est extrêmement mince, où le verbe « devrait » n’a plus le même droit de veto que dans le reste de l’univers. Le Disque-monde creuse un puits très profond dans la Réalité de la même façon qu’un trou noir incontinent creuse un immense puits gravitationnel dans la fameuse feuille de caoutchouc de l’univers.

La tension qui en résulte a semble-t-il engendré un flux permanent que, faute d’un meilleur mot, nous appellerons magie. On observe plusieurs effets secondaires dus à la très faible pression de la réalité. Ce qui existerait presque dans un monde « réel » – là-bas sur la feuille de caoutchouc – se trouve sans problème à l’état quasi naturel dans l’univers du Disque-monde ; nous y verrons donc des dragons, des licornes, des serpents de mer et ainsi de suite. Les règles sont plus lâches.

Mais d’autres facteurs suppléent à la « physique » du Disque-monde. On pourrait les appeler :

La force vitale.

Le pouvoir de la métaphore et de la croyance.

La causalité narrative.

La vie, nous l’avons signalé, a tendance à exister. On a même prétendu que l’Univers a été conçu dans ce but, mais il est évidemment difficile pour une vie qui n’existe pas de regarder autour d’elle et de déclarer que l’Univers a manifestement été conçu pour ne pas voir le jour. La vie sur le Disque-monde est assurément une denrée très commune. Les obstacles que la vie risque de rencontrer ailleurs y sont très atténués. Presque tout a des chances de vivre et de se développer, peut-être pas l’intelligence mais au moins un point de vue. Les rochers, les orages et même des bâtiments entiers peuvent, dans les circonstances adéquates, faire preuve de leur vitalité au sens propre du terme.

Ensuite il y a la métaphore. Sur le Disque-monde, la métaphore a une fâcheuse tendance à se prendre au sérieux. La Mort sous son apparence de squelette en robe ne représente pas seulement le processus de la mortalité ; c’est réellement un squelette en robe qui profite pleinement de son existence propre. Sur le Disque-monde, la croyance est une grande force. Il suffit de croire fermement à quelque chose pour lui donner une réalité. (A contrario, ce à quoi on ne croit pas ne peut pas être réel en dépit de son existence effective. Par exemple le chien GASPODE parle. Mais la plupart des gens ne l’entendent pas parce qu’ils savent dans leur for intérieur que les chiens ne sont pas doués de la parole. Un chien qui donne l’impression de parler, leur dit leur cerveau, est statistiquement un pur hasard, ils peuvent donc l’ignorer sans risque.) Les dieux du Disque-monde existent parce qu’on croit en eux, et leur pouvoir croît et décroît en fonction de la vigueur de cette croyance. Rien de très magique là-dedans. Après tout, la moitié du pouvoir des sorcières – et des mages, en l’occurrence – est due au fait qu’elles annoncent la couleur. Les chapeaux pointus sont une espèce d’habit de pouvoir ; ils ne diffèrent pas des tenues blanches que porte tout acteur qui vante les qualités d’une lessive. Si les gens croient que vous pouvez faire de la magie, la partie est à moitié gagnée.

Enfin, il y a la causalité narrative, le pouvoir des histoires. Il s’agit peut-être de la force la plus puissante de toutes et, une fois encore, on en perçoit de faibles échos dans notre monde. Ce n’est pas pour rien que nous disons : L’Histoire se répète. L’Histoire suit des schémas, des clichés temporels. Nous nous retrouvons sans cesse dans des situations où nous jouons des rôles aussi sûrement que si on nous avait fourré un scénario dans les mains : la Scène de ménage, l’Entretien d’embauche, le Salaud derrière qui vous est rentré dedans au feu rouge. Et il y a les schémas plus vastes : l’émergence d’empires, la propagation de civilisations… Les hommes répètent encore et toujours la même danse dans la vie et à chaque tour la piste se creuse, il devient plus difficile d’en sortir.

Le sens de la prédestination imprègne le Disque-monde. Les MOINES DE L’HISTOIRE observent l’histoire afin de s’assurer qu’elle se déroule « selon le manuel » (mais aujourd’hui, avec la découverte de l’incertitude quantique, il est difficile de dire de quel manuel il s’agit). Quand MORTY sauve une princesse, l’Histoire elle-même conspire pour la tuer. Lili CIREDUTEMPS illustre parfaitement le processus, elle force tout le monde à vivre selon les histoires, de même que DIOS, le grand prêtre du JOLHIMÔME qui pratique les mêmes rituels quotidiens depuis si longtemps qu’il est incapable d’affronter la moindre nouveauté.

Sur le Disque-monde, l’avenir est déjà fixé. À chacun de résister.

Disque-Monde, le. Premier vrai journal d’Ankh-Morpork, lancé par Gunilla BONNEMONT et Guillaume DES MOTS. Il a son siège derrière le SEAU de la rue de la Lueur. Il porte (en principe) la devise suivante : « La vérité vous rendra libre. » [V]

Dit. Corbeau parleur qui appartient à C.V. GARSDEFOURME. Dit n’est pas son véritable nom ; les corbeaux ne s’embarrassent pas de détails de ce genre. À l’origine un des volatiles antipathiques de la TOUR DE L’ART éternellement en ruine et couverte de lierre qui domine l’Université de l’Invisible, et dont les radiations de magie montant des bâtiments en dessous ont amplifié l’intelligence naturelle. Mais, malgré son intelligence, il doit encore comprendre que tout ce qui est rond et brille n’est pas forcément un œil, ou pourquoi les êtres humains laissent avec plaisir des miettes pour les rouges-gorges mais refusent de laisser des entrailles aux corvidés, intelligents ou pas. Il est maintenant affecté à la maison de la Mort en tant que moyen de transport personnel et copain de la MORT AUX RATS. Il n’est là que pour les yeux, à ce qu’il prétend. [AR]

Divinités et êtres surnaturels. Il y a trois mille dieux importants connus sur le Disque et des théologiens chercheurs en découvrent d’autres toutes les semaines.

Il est plus que probable que certains d’entre eux apparaissent sous différents noms. De fait, nombre de divinités, au moyen de faux nez et autres accessoires, sont mentionnées dans des récits religieux sous une centaine de dénominations et descriptions différentes.

Étant donné que la croyance est la véritable force vitale des dieux, c’est un bon moyen pour eux d’en récupérer le plus possible – un peu comme lorsqu’on travaille dans un boui-boui de restauration rapide ou qu’on fait le taxi pendant son temps libre, quoique leur procédé se rapproche davantage de la réclamation frauduleuse d’un millier de virements de la Sécu au moyen de fausses cartes d’identité.

C’est sûrement très répandu au JOLHIMÔME où la pléthore de dieux aux noms d’une brièveté explosive, du type Nat, Wat et Zak, sent l’arnaque particulièrement rentable montée par un petit malin pourvu d’un dictionnaire et d’un peu d’imagination.

Parmi les dieux connus (et les « entités de stature divine [ 8 ] ») citons :

Agi Volemarteau [CE]

Alohura, déesse de la foudre (béTrobi) [HC]

Aniger, déesse des animaux écrasés [DH]

Astoria, déesse de l’amour (Éphèbe) [PD]

AZRAËL

BEL-SHAMHAROTH

Bherk (Jolhimôme) [P]

BILIEUX, oh bon dieu des gueules de bois [PP]

Bin (Jolhimôme) [P]

Bitos, dieu à tête de vautour des invités surprise (Jolhimôme) [P]

Biturin, dieu du vin et des machins sur bâtonnets [PP, DH]

Bonhomme Grand-Pas (Genua) [MF]

Bonhomme Hiver [PP]

Bunu, dieu des chèvres à tête de chèvre (Jolhimôme) [P]

CANARD DU GÂTEAU DE L’ÂME, LE

Céno [PA]

Cephnet (Jolhimôme) [P]

Cephut, dieu de la coutellerie (Jolhimôme) [P]

CHANCE (la Dame)

Chefet, dieu à tête de chien de la ferronnerie (Jolhimôme) [P]

Chondrodite, dieu de l’amour (troll) [ZOO]

Colissimos, messager des dieux (Éphèbe) [PD]

Cubal, dieu du feu (Éphèbe) [PD]

Dame Bonne Anna (Genua) [MF]

Déesse de la Lune (druidique) [HS]

DESTIN, LE [HC, M]

Dhek (Jolhimôme) [P]

Dieu de l’indigestion [PP]

Dieu du ciel [HS]

DIEU DE L’ÉVOLUTION

Famine, la [HS]

Fatalité, la

Fée Bonne Humeur, la [PP]

Fée de la clé du mandrin de la perceuse électrique [PP]

FÉE DES DENTS, LA (AR, PP)

FÉE GLINGLANGLINGLANGLINGLAN

Fhez, dieu à tête de crocodile du Bas-Jolh (Jolhimôme) [P]

Flatulus, dieu des vents (Éphèbe) [PD]

Fon (Jolhimôme) [P]

Fourgol, dieu des avalanches [PD]

F’rum [PD]

Gigalith, dieu de la sagesse (troll) [ZOO]

Glipzo (déesse) [DH]

Gobelin des dents de sagesse [PP]

Gruin, dieu des fruits hors saison [F]

Guêpes serviettières [PP]

GUERRE, LA [HS]

Hasard, le [HC]

Hast (Jolhimôme) [P]

HERNE LE TRAQUÉ

Herpetine Triskel (Jolhimôme) [P]

Hinki [F]

HOKI des bois, Hoki le plaisantin

Homme-aux-ciseaux, l’ [PP]

Hotaloga André, (Genua) [MF]

Hypermétrope, déesse des chaussures [F]

Io (Jolhimôme) [P]

IO L’AVEUGLE

Jeth, timonier de l’orbe solaire (Jolhimôme) [P]

Jimi, dieu des mendiants [GO]

Juf, dieu à tête de cobra de papyrus (Jolhimôme) [P]

Ket, dieu de la justice à tête d’ibis (Jolhimôme) [P]

Khefin, dieu à double face des portails (Jolhimôme) [P]

Kouah, déesse du ciel (Jolhimôme) [P]

Libertina, déesse de la mer, de la tarte aux pommes, d’un certain type de crème glacée et des petits bouts de ficelle [DH]

Mangeur de chaussettes, le [PP]

MARCHAND DE SABLE, LE

Monsieur Auchan (Genua) [MF]

MORT, LA

Nept (Jolhimôme) [P]

Nesh (Jolhimôme) [P]

Net (Jolhimôme) [P]

Nuggan, dieu des trombones, du bon rangement dans les petites trousses d’articles de bureau et de la paperasse inutile (Borogravie) [DH]

Nuit, la [HC]

OFFLER, dieu crocodile

Olk-Kalath le Gobeur d’Ame [DH]

OM

Ordpor l’Insipide [F]

Orexis-Nupt (Jolhimôme) [P]

Orm, le Grand [P]

Patina, déesse de la sagesse (Éphèbe) [PD, DH]

Père Fouettard, le

PÈRE LA TUILE, LE

PÈRE PORCHER, LE

PESTILENCE, LA

Pétulia, déesse de l’affection négociable (Éphèbe) [PD]

P’tang-p’tang, dieu salamandre [PD]

Put, dieu de la justice à tête de lion (Jolhimôme) [P]

QUETZADUFFLECOATL, le boa de plumes (Tézuma)

Reg, dieu des musiciens de club [AR]

Reine de la mer, la [PD]

Salebê, dieu à tête de chat de ce qui est déposé sur le seuil ou à demi digéré sous le lit (Jolhimôme) [P]

Sandelfon, dieu des couloirs [F]

Sarduck, déesse des cavernes (Jolhimôme) [P]

Scrab, pousseur de la boule du Soleil (Jolhimôme) [P]

Sek aux Sept Mains [M]

Sessifet, déesse de l’après-midi (Jolhimôme) [P]

Set (Jolhimôme) [P]

Silicareux, dieu de la bonne fortune (troll) [ZOO]

Silur, dieu à tête de poisson-chat (Jolhimôme) [P]

Skelde, esprit de la fumée [HS]

Smimto, dieu du vin (Tsort) [PD]

Sot (Jolhimôme) [P]

Souivo, dieu du bois taillé [DH]

Steikhegel, dieu des étables isolées [M]

Syncope (Jolhimôme) [P]

Teg, dieu de l’agriculture à tête de cheval (Jolhimôme) [P]

Thrrp, conducteur du char du Soleil (Jolhimôme) [P]

Thrume [F]

Topaxci, dieu de certains champignons, des grandes idées qu’on a oublié de noter et qu’on ne se rappellera jamais, et des gens qui font remarquer à la ronde         que « oh dieux » et « odieux » sonnent pareillement à l’oreille et que c’est d’une certaine façon révélateur. Aussi appelé dieu du champignon rouge [HS, DH]

Tuvelpit, dieu du vin (Éphèbe) [PD]

Tzut, dieu à tête de serpent du Haut-Jolh (Jolhimôme) [P]

Ukli [DH]

Umcherrel, âme de la forêt [HS]

Ur-Gilash [PD]

Urika, déesse des saunas, de la neige et des représentations théâtrales pour moins de cent vingt personnes [DH]

Verrue Plantaire, gnome [PP]

Voleur de crayons, le [PP]

Vometia, déesse du vomi (Ankh-Morpork) [DH]

Vut, dieu du soir à tête de chien (Jolhimôme) [P]

Walkyries, les Yay, (Jolhimôme) [P]

Zéphir, dieu des brises légères [HC]

Djams. Des pierres caméléon de faible valeur qui, placées dans la même boîte que de vrais diamants, en prennent la teinte. On extrait les djams des montagnes près de TROU-D’UCQUES. [HF]

Dorfl. GOLEM pour ce qui est de l’espèce, boucher de son état jusqu’à ce que les événements rapportés dans Pieds d’argile le poussent à se lancer dans une nouvelle branche comme agent du GUET. Il titube un peu à cause d’une jambe plus courte que l’autre et, comme la plupart des golems, il ne porte aucun vêtement parce qu’il n’a rien à cacher. Il est parsemé en surface de marbrures là où on a ajouté de l’argile fraîche au fil des ans. À l’origine, on avait tenté de représenter la musculature humaine, mais les réparations successives l’avaient presque effacée. À vrai dire, Dorfl a l’air fait à la main et, depuis quelque temps, il s’est surtout agi des siennes. Extrêmement fort, comme tous les golems. Et aussi le premier athée en céramique du monde. Les dieux ont vraiment horreur de ça.

Dragon Roi d’Armes. Directeur vampire et manipulateur du COLLÈGE ROYAL HÉRALDIQUE d’Ankh-Morpork. Il n’est pas ici question du vampire moderne maniéré qui porte la queue de cheval, des gilets fantaisie, et qui se tourmente en permanence parce qu’obligé de prendre l’air détendu et de vivre éternellement. On parle d’un vampire de la vieille école pour qui les tourments sont réservés aux autres. On parle d’une voix sortie du tombeau, d’une voix qui ne connaît jamais la lumière du jour, même élégamment tamisée. [PA]

Dragons. Jusqu’à récemment, on croyait qu’ils n’existaient que sous deux formes : le Draco nobilis et le Draco vulgaris, plus communément connus sous les noms de dragons nobles et dragons des marais. Un certain nombre de différences les distinguent, qu’on peut résumer succinctement : les dragons nobles sont les dragons tels qu’on les imagine et les dragons des marais tels qu’ils doivent être. On en a découvert désormais une troisième sorte : le Draco stellaris nauticæ (dragon navigateur stellaire), mais les détails sur cette espèce sont encore très sommaires.

Malgré un poids qui dépasse manifestement les vingt tonnes et une envergure de vingt-cinq mètres, les dragons nobles volent et crachent un feu ardent. Ils font l’objet de nombreuses controverses, mais on croit qu’il s’agit de dragons des marais communs qui ont subi une transmutation au cours des guerres thaumaturgiques, lorsque le flux de magie intense a donné vie à un grand nombre de créatures aucunement viables dans des conditions normales. N’importe quelle bestiole ailée de vingt tonnes, même selon les lois naturelles complaisantes du Disque-monde, laisserait un trou immense si elle essayait de prendre l’air.

Quand les conditions favorables ont disparu, dit la théorie, le Draco nobilis s’est servi de sa nature magique pour exploiter une niche écologique sous-employée – l’imagination humaine. Dans des circonstances exceptionnelles, on peut faire revenir les dragons. Ils sont intelligents, rusés et cruels. Ils sont carnivores et n’ont cependant pas besoin de manger les gens, mais ils le font malgré tout dans le cadre de cérémonies, parce que c’est ce qu’on attend d’eux et qu’ils sont à cheval sur la tradition, même s’ils détestent avoir des vêtements coincés entre les dents.

Leur ancêtre le dragon des marais, pour sa part, est parfaitement réel, quoique jamais pour très longtemps à cause du caractère explosif de son appareil digestif très instable. Sa tuyauterie interne peut s’adapter afin d’utiliser au mieux toutes les matières premières possibles nécessaires à la production d’une flamme (mais on connaît au moins un cas de dragon capable de produire une flamme ventrale pour une propulsion de stato-réacteur). Ce talent a un revers : le dragon est susceptible d’exploser violemment en cas d’excitation, de peur, de réveil, de surprise ou d’ennui. Il est sujet à toute une kyrielle de maladies, y compris certaines dont ne souffre par ailleurs que la chaudière à mazout courante. La plupart de ses sécrétions sont corrosives.

On suppose que sa faculté d’exploser est un mécanisme de défense opérant pour le bien de l’ensemble de l’espèce, vu qu’il ne bénéficie sûrement pas à l’individu concerné. Les avantages dont il disposerait sont aussi sujets à caution. Un certain nombre d’animaux recourent à l’amertume et aux poisons pour décourager les prédateurs, mais les faire voler en éclats ne présente aucun intérêt. Un loup n’apprend pas à ses petits que « ces bêtes-là ne sont pas bonnes à manger » quand il se réduit à un nuage de poils volant au vent.

Plus récemment, des observations durant le vol orbital du CERF-VOLANT donnent à penser que les dragons vivaient peut-être au départ dans l’espace et que leur flamme n’est qu’une évolution de leur système de propulsion original. Une enquête plus poussée est manifestement nécessaire, comme on dit quand il y a de la rallonge de subvention dans l’air.

Dans les contrées sauvages où se trouvent encore ces dragons, entre parenthèses, les explosions régulières participent du fond sonore habituel (d’où l’expression morporkienne qu’on emploie pour parler d’un fait indiscutable : « Est-ce que le grand-prêtre est un Offlien ? Est-ce qu’un dragon explose dans les bois ? »).

De temps en temps resurgit cependant la mode des petites espèces de dragons des marais que des particuliers prennent comme animaux de compagnie. Et, comme il arrive souvent quand les animaux deviennent trop grands, trop difficiles ou, en l’occurrence, explosifs, ils les abandonnent dans les rues d’Ankh-Morpork. D’autres servent entre des mains cruelles de décapant à peinture ou d’allume-feu. Le SANCTUAIRE DU SOLEIL dans la rue Morphique s’efforce de sauver et de soigner le plus grand nombre possible de ces malheureux, mais on entend encore parfois en ville le boum d’un animal perdu. En une occasion au moins, on s’est volontairement servi d’un dragon comme explosif (GO) et comme pistolet (AG).

Il existe trente-sept types connus de dragons des marais :

Bleu de Neantfjord (superbes écailles mais sujet au mal du pays)

Couperin à tête brisée (peu de spécimens de nos jours)

Couperin à tête de lion (race nombreuse, facile à élever, mais souvent affligée de sautalgies)

Couperin à tête de marsouin (race pour aficionados)

Couperin moucheté (ce qui se fait de mieux comme couperin ; à la mode)

Coursier bridisien (un dragon qui n’a rien de spécial)

Coursier confort

Cracheur (vole très mal ; explose en présence de menthe)

Dépit (petit, coureur, vit en intérieur ; ne mange que du poulet et du mobilier)

Épaulette d’Avery (dragon nain d’épaule)

Graveleux à gros nez (se reproduit rarement selon le type parental ; attiré par les miroirs)

Graveleux à nez fin

Graveleux à nez rêche

Graveleux à oreilles étroites (nerveux, donc à la vie courte)

Graveleux à tête de lutin (beaucoup de problèmes congénitaux ; pour spécialistes uniquement)

Graveleux classique

Graveleux commun

Graveleux de Birbrilland (crainte morbide des cuillers)

Graveleux évasé (excellent avec du chou)

Graveleux retraité (ne se rencontre pas souvent)

Imposteur de Jessington (petit et plus obéissant que le doré ; fait des réserves de bocaux de cornichons)

Imposteur doré (bon dragon de garde ; ne pas laisser à proximité des enfants)

Imposteur doux (de bonne composition, idéal pour petits domiciles)

Joyeux à gros nez (craint les pelles)

Lézard de Birbrilland (race montagnarde rare ; coureur)

Longues-oreilles quirmien (bon caractère, a besoin d’exercice quotidien)

Neurovore de Tomequin (joli mais très explosif à cause de ses nerfs)

Optimiste de Ramkin (facile à vivre, explose rarement)

Rainuré à crinière bouclée (doux, sujet à l’apathavachie, explose rarement)

Rharn doré

Royal à nez lancéolé (déteste les chaussures)

Royal argenté (race classique, en vogue à Sto Lat)

Royal cornu (essentiellement nocturne, coureur, coloré, voutres courts)

Sauteur de Gouttelet (coureur, peut dépasser les cinquante kilomètres-heure en rase campagne)

Tout-de-go de Jessington (rare et très bête)

Un-coup épineux (rare, nécessite beaucoup d’attention)

Vouivelardeur (irritable, entre dans les fenêtres)

Un dragon des marais classique peut atteindre une longueur d’une soixantaine de centimètres sans la queue, mais on a répertorié des variétés et des individus allant de quinze centimètres à plus d’un mètre. Dans le lexique des éleveurs de dragons, un dragon femelle s’appelle une poule alors qu’un mâle s’appelle un pumet (jusqu’à huit mois), puis un cochet (de huit à quatorze mois), ensuite un bandeau (de quatorze mois à deux ans) et enfin un cobin (de deux ans à sa mort). Après sa mort un dragon des marais s’appelle un cratère.

D’regs. Tribu du désert du KLATCH. Les D’regs sont des guerriers féroces et des hommes d’honneur. Quand un D’reg est votre ami, c’est pour la vie. S’il est votre ennemi, c’est aussi pour la vie, c’est-à-dire pour une vingtaine de secondes. Leur parole les lie (mais ils font peu de cas des serments). Quand ils lancent une attaque, c’est à l’aube et avec toute la tribu : femmes, enfants, chameaux, chèvres, moutons, poulets. Oh, et hommes, bien entendu. [VEG]

Druellae. Dryade à la voix doucereuse que croise RINCEVENT. Elle a la peau verte et ne porte rien sur elle en dehors d’un médaillon autour du cou. Ses longs cheveux ont l’air légèrement moussus ; ses yeux d’un vert lumineux n’ont pas de pupille. [HC]

Druides. Les druides du Disque tirent fierté de leur ouverture d’esprit quand il s’agit d’aborder les mystères de l’univers. Bien entendu, à l’instar des druides de partout, ils croient à l’unité indispensable de la vie, au pouvoir de guérison des plantes, au rythme naturel des saisons et au bûcher pour quiconque professe des opinions différentes.

L’univers, à leur point de vue, dépend pour sa bonne marche de l’équilibre de quatre forces dans lesquelles ils reconnaissent le charme, la conviction, le doute et l’envie d’emmerder le monde. Par exemple, le soleil et la lune tournent autour du Disque parce qu’ils sont convaincus de ne pas tomber, mais ne s’en éloignent pas à cause du doute. Le charme permet aux arbres de pousser, l’envie d’emmerder le monde les maintient debout, et ainsi de suite. Certains druides insinuent de temps en temps que cette théorie présente des lacunes, mais leurs aînés expliquent avec force sous-entendus qu’il y a assurément matière à une discussion s’appuyant sur des faits, aux passes d’armes d’un débat scientifique passionnant, lequel débat se tiendrait au sommet du prochain bûcher de solstice.

La terre d’élection du druidisme est le petit pays pluvieux de KER-GSEL-ZEHC. Les druides passent leur temps à bâtir de grands cercles de pierres à des fins informatiques ; ces ordinateurs fonctionnent rarement comme il faut, mais les druides ne connaissent qu’une seule manière de résoudre les problèmes : bâtir un cercle beaucoup plus grand et plus cher. Les cercles de soixante-six mégalithes sont désormais monnaie courante.

Partant de là, on peut supposer que le site de Stonehenge en Angleterre, qui regroupe en fait plusieurs cercles et des pierres isolées, est à l’origine une commande d’une tribu locale qui ne désirait rien de plus qu’un cercle tout bête qu’elle aurait utilisé comme calendrier élémentaire et à l’occasion pour se livrer à un petit sacrifice. Mais, au bout d’un an ou deux, elle a dû installer une version plus récente. Comme tout le monde. [HS]

Drulle, madame. Une goule, ancienne membre du CLUB DU NOUVEAU DÉPART. Petite vieille timide et distraite en robe grise informe. Loge chez madame CAKE. Désormais à la retraite, elle prépare les buffets des fêtes enfantines. Il vaut mieux ne pas toucher aux plats qu’elle a préparés, mais ce n’est pas à cause de son passé. Elle ne cuisine pas très bien, c’est tout. [F, GO]

Dryade. (Voir HAMADRYADE)

Duc d’Éorle. Aristocrate d’Ankh. Bête et paresseux, il a le rire sonore et les facultés mentales d’une taupe crevée. D’un autre côté, les Éorle ont survécu à tout ce que la vie leur a infligé depuis des siècles, alors peut-être que la chose la plus intelligente qu’ils aient jamais faite, c’est de paraître bêtes en toutes circonstances. [GO]

Dularge. Ancien patron du TAMBOUR Crevé à Ankh-Morpork. Petit gros aux yeux ronds et noirs en boutons de bottines. Tué alors qu’il mettait le feu à son bistro peu après avoir eu connaissance du nouveau et curieux concept de l’« assurance ». [HC]

Duncan Qui-l’a-fait (la Bousille). Petit voleur maigrichon d’Ankh-Morpork. Pas très intelligent, la barbe emmêlée. Autrefois bon voleur, aujourd’hui il s’avoue coupable de tout et n’importe quoi. Il passe tous les jours au GUET ; surtout afin d’obtenir un repas chaud et un lit pour la nuit. [VEG, CE, V]

Dunmanifestine. Séjour des dieux du Disque au sommet de CORI CELESTI. Le Valhalla en stuc où les dieux affrontent l’éternité dans l’état d’esprit de ceux qui, ailleurs, se demandent comment passer un après-midi pluvieux. Demeure divine classique avec piliers de marbre et surfaces au sol immense impossibles à moquetter.

Duzinc. Mage de cinquième niveau et ancien économe de l’Université de l’Invisible. Grand et filiforme, il donnait l’impression d’avoir été cheval dans des vies antérieures et d’y avoir échappé d’un crin dans celle-ci. Tué alors qu’il essayait d’empêcher la destruction de la bibliothèque pendant le court règne de THUNE. [S]

Dysk. Théâtre de VITOLLER à Ankh-Morpork. Sans doute l’équivalent du Globe de Londres, en plus aplati peut-être. [TS]

Éboulis. Fils de MICA et BÉRYL, les trolls qui vivent sous un pont. [DT]

Écouteurs, les (ou moines de l’Écoute). La plus ancienne secte religieuse du Disque, quoique les dieux soient divisés sur la question de l’Écoute en tant que véritable religion. Les Écouteurs essayent de découvrir ce que le Créateur a exactement dit lorsqu’il a imaginé l’univers : rien de ce que fait le Créateur ne peut jamais être détruit, ce qui signifie que les échos de ces premières syllabes doivent encore résonner quelque part, bondir et rebondir sur toute la matière du cosmos, mais toujours audibles à une oreille vraiment attentive.

Les moines vivent dans un temple enroulé comme une grande ammonite blanche au fond d’une vallée en forme d’entonnoir. Il y a de cela des éons, les Écouteurs se sont aperçus que la glace et le hasard y avaient creusé le contraire acoustique parfait d’une vallée à écho, aussi ont-ils bâti leur temple multi-chambré à l’emplacement exact qu’occuperait un fauteuil confortable chez un enragé de la hi-fi. Des baffles complexes captent et amplifient le son canalisé dans la vallée glaciale, le dirigent toujours plus loin jusqu’à la chambre centrale où, à toute heure du jour et de la nuit, veillent trois moines.

Seul un escalier étroit donne accès à la vallée cachée. Il y a un village dans une autre vallée plus bas à quelques kilomètres du temple. [M]

Écrits sympathiques. L’étude des écrits sympathiques est une nouvelle discipline de l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE née de la découverte de la nature bi-directionnelle de l’espace-bibliothèque (Voir BIBLIOTHÈQUES, NATURE DES). Les mathématiques thaumiques, malgré leur complexité, se résument au fait que tous les livres, partout, affectent leurs congénères. C’est l’évidence même : des livres en inspirent d’autres qui seront écrits dans l’avenir et en citent certains écrits dans le passé (comme c’est le cas ici). Mais la théorie générale de l’espace B donne à penser qu’on peut dans ce cas déduire le contenu des livres non encore écrits à partir des livres déjà disponibles.

Le lecteur des écrits sympathiques actuellement en poste à l’Université de l’Invisible est Cogite STIBON. [NS]

Ee. La cité perdue, ou interdite, d’Ee se trouvait à l’origine dans le Grand Nef, et c’est là qu’on gardait, miraculeusement conservée, la première pizza créée sur le Disque. En plus d’un brigadoon, Ee serait une de ces localités spéciales qui ne sont pas ancrées à un seul site mais qui réapparaissent en des lieux divers.

Élénor de Tsort (à moins que ce soit de Crinix ? ou d’Elharib ?). Élénor a été la cause des guerres tsortiennes. Elle a été enlevée aux Éphébiens (ou était-ce par les Éphébiens ? La légende s’est si souvent emparée d’elle que les détails sont désormais flous, ou alors ce n’était qu’une fille très populaire). On sait en tout cas que, malgré la beauté légendaire dont on la disait dotée au début de la guerre, elle était à la fin empâtée, légèrement fanée, affublée d’une robe noire, d’un strabisme et d’un soupçon de moustache. Elle avait en outre au moins sept enfants et s’était apparemment attachée à ses ravisseurs. En réalité, elle préférait de loin vivre à Tsort (où que se trouve Tsort) que dans son pays (où qu’il se trouve aussi). Mais c’est toujours comme ça, non ? [P, E]

Éléphant, le cinquième. La légende prétend que les éléphants qui soutiennent le Disque-monde ont des os de pierre et de fer vivants ainsi que des nerfs d’or qui leur assurent une meilleure conductivité sur les longues distances. On raconte qu’il y avait autrefois un cinquième éléphant. On raconte que le cinquième éléphant a perdu pied, ou qu’une secousse l’a déséquilibré, à la suite de quoi un milliard de tonnes de pachyderme enragé ont dérivé selon une orbite incurvée pour finalement s’écraser, hurlant et barrissant, à travers l’atmosphère du jeune monde où il a atterri assez violemment pour morceler des continents et soulever des montagnes. On raconte qu’un milliard de tonnes de pachyderme enragé l’ont percuté avec une force qui l’a ébranlé dans son ensemble et scindé en continents tels qu’on les connaît depuis. On raconte que les roches qui sont retombées ont recouvert et compressé le cadavre, et que le résultat, après des millénaires de cuisson et de dissolution souterraines, a donné les filons d’or, de fer, de graisse, etc., à l’origine de la fortune commerciale de l’UBERWALD. En tout cas, c’est ce qu’on raconte.

Elfes. Race humanoïde répandue sur un certain nombre de mondes. Ils sont vaniteux, bêtes, cruels et totalement dépourvus du moindre sentiment ou de la moindre considération envers les autres créatures – mais ils sont également beaux et, c’est triste à dire, il suffit d’être beau pour se permettre n’importe quoi même quand on commet des actes à donner envie au marquis de Sade de s’exclamer : « Oooh, le méchant ! »

Ils tirent leur pouvoir d’une faculté particulière qu’on peut qualifier de « gueulamour » et dont ils se servent pour troubler et impressionner les gens. Ils peuvent aussi hypnotiser les hommes avec leur chant (qui n’est pas franchement musical ; les elfes n’arrivent pas à faire de la musique, pas plus qu’autre chose, d’ailleurs – ils enlèvent d’ordinaire des musiciens humains en cas de besoin).

Socialement, les elfes ressemblent un peu aux abeilles. Ils ont une reine et un roi, lesquels affichent la plupart du temps un mépris glacial l’un envers l’autre. Le sexe du reste des elfes est assez flou et dépend semble-t-il de l’humeur du moment. Ils n’ont apparemment pas le sens de l’individualité, sauf en ce qui concerne la famille royale et quelques serviteurs.

Ils ressemblent aussi aux abeilles, de même qu’aux pigeons, par leur sensibilité aux faibles champs magnétiques, au point que le sens magnétique leur est aussi important que le goût ou l’odorat ; ils y gagnent leur équilibre et leur connaissance à tout moment de leur position et de leur direction. Les elfes savent toujours exactement où ils sont. Raison pour laquelle ils haïssent traditionnellement le fer qui déforme le champ magnétique local et les laisse impuissants, pris de panique. Ce qui explique les fers à cheval qu’on a l’habitude de voir au-dessus des portes de chaumières, le pouvoir légendaire des forgerons ainsi que l’érection des Danseurs de Lancre, dont le champ magnétique dresse une barrière entre le Disque et une entrée donnant sur les mondes elfiques.

Les elfes se sont métissés par le passé avec les hommes et quelques familles du Disque-monde en gardent une vague trace. Les elfes n’ont pas l’air portés sexuellement sur leurs congénères, sans doute parce qu’ils savent ce qu’ils sont en réalité.

Les elfes s’ingèrent dans les mondes d’autrui et embrouillent la cervelle des gens. Faites attention.

Elfes, reine des. Souvent brune et vêtue d’une robe rouge, elle se donne cependant la forme qui lui chante et son apparence n’a rien de définitif. Elle porte une couronne de cuivre dans les cheveux et elle a les mains d’une finesse extrême. Son vrai visage est presque triangulaire, sa bouche minuscule, le nez à peine existant et les yeux plus larges que la normale – mais une fois encore ce n’est peut-être pas le visage que voient les gens. Ils ne voient peut-être pas non plus la même personne ; on sait peu de choses des elfes en dehors de leurs incursions dans les mondes des humains, mais il est raisonnable de supposer qu’il existe beaucoup de groupes, et beaucoup de reines, qui agissent souvent de la même façon parce que… eh bien, ce sont des elfes et qu’ils ne brillent pas par leurs idées originales.

Les positions respectives des souverains elfes ressemblent à celles qu’ils occupent sur l’échiquier ; la reine paraît la plus puissante des deux, mais elle finit toujours par échouer sans le roi. [NS]

Elfes, roi des. Grand type à la tête ornée d’andouillers, aux pattes de chèvre et aux sabots démesurés. Il dégage une odeur de cage aux lions et de terreau de feuilles et parle d’une voix chaude et ténébreuse, comme la voix off d’une publicité pour le chocolat. À la différence de la reine qui cherche constamment de nouveaux mondes à conquérir, il se contente de rester vautré dans sa hutte à sueur en attendant la fin de l’aberration momentanée dont est victime l’humanité, à savoir le recours à la charrue, l’emploi de métaux, la civilisation et autres bricoles. [NS]

Emma interchangeable. Nom que donne le capitaine VIMAIRE aux jeunes femmes de bonne famille qui nettoient, soignent, purgent et promènent les dragons du Sanctuaire du Soleil à Ankh-Morpork – et, à partir de là, à la grande armée de consœurs portant bandeaux qui effectuent le même genre de travail dans les écuries et les chenils de tout l’univers. Détail curieux : plus la famille est de haut rang, plus ses filles sont portées à pratiquer un métier malodorant, armées d’une grande fourche.

Emprunt. Technique magique qu’emploient certaines sorcières pour pénétrer dans l’esprit d’autres êtres vivants. La sorcière se projette dans la tête d’un animal de la forêt et partage son esprit tandis que son corps reste en arrière, plongé dans un sommeil si profond qu’on peut le confondre avec la mort (voilà pourquoi, chaque fois qu’elle Emprunte, Mémé CIREDUTEMPS, une experte en la matière, tient dans ses mains apparemment sans vie un bout de carton sur lequel elle a écrit CHUS PAS MORTE). La sorcière dirige en douceur l’esprit de l’animal ; il est important de ne pas déranger l’hôte qui paniquerait sûrement s’il se rendait compte qu’il abrite sous son crâne l’esprit de la sorcière en plus du sien. Il y a un prix à payer en échange de cette faculté : personne ne l’exige, mais l’absence même de réclamation tient lieu d’obligation morale. La devise de l’Emprunteur est : Ne laisser que des souvenirs, ne prendre que de l’expérience.

Plus un esprit paraît complexe, plus l’Emprunt est difficile. Pour l’usage qu’en font la plupart des sorcières, les « meilleurs » esprits sont ceux de petites créatures simples, comme les lapins et la majorité des oiseaux. L’homme et son entrelacs de courants de pensées parallèles présente de grandes difficultés. Mais le plus délicat reste l’esprit d’une ruche ; emprunter l’esprit d’un essaim d’abeilles, par exemple, quand tous ses éléments se déplacent dans des directions différentes et à des vitesses variées, représente l’Everest de l’Emprunt. On sait que l’exploit a été réalisé une fois.

Le danger, c’est qu’une sorcière s’immerge accidentellement ou non si profondément dans l’esprit de l’animal d’Emprunt qu’elle ne réintègre plus son propre corps. D’ailleurs, on a parfois prétendu que les sorcières ne meurent jamais – elles ne reviennent pas, c’est tout.

Endos. Petit homme tout maigre payé pour écouter les philosophes éphébiens. Il ne fait rien d’autre qu’écouter. Raison pour laquelle il est connu sous le nom d’Endos l’Auditeur (même si pour un petit supplément de cachet il peut lâcher quelques expressions de bon ton comme « C’est bien vrai » ou « Très juste, si je puis me permettre ».

À Éphèbe, ceux qui ne font qu’écouter sont beaucoup plus rares que ceux qui ne font que parler. C’est peut-être la même chose partout ailleurs. [P]

Enfer. Il existe, quasiment par définition, un nombre illimité d’enfers – potentiellement autant que d’êtres vivants doués de conscience.

Du reste, l’homme est un animal grégaire impressionnable (l’Enfer, après tout, c’est les autres, comme le dit la célèbre définition). L’Enfer tend à ressembler à ce qu’il en attend, et ce qu’il en attend est souvent conditionné par ce qu’il a vu et lu, si bien que les habitants du pourtour de la mer CIRCULAIRE ont une sorte d’enfer commun et consensuel. Celui longuement décrit dans Éric, où des démons bornés infligent bêtement des tortures physiques à des corps immatériels dans un concert de gémissements et de grincements de dents – suite à une distribution gratuite de dentiers mal ajustés aux défunts édentés.

Le manque d’imagination des démons qui font tourner la boutique améliore un peu l’horreur banale ambiante. Par exemple, une porte rébarbative y mène, au-dessus de laquelle on a affiché : Pas besoin d’être « damné » pour bosser ici, mais ça aide ! ! ! et les trois points d’exclamation ainsi que les guillemets autour d’un mot qui n’en a manifestement pas besoin suggèrent à eux seuls une espèce d’horreur. Cette porte a aussi un marteau – noir, horrible, ficelé de façon à le rendre inopérant. Un bouton voisin actionne un petit carillon enjoué. Pour tout amateur de musique, l’enfer commence là.

Comme on peut s’y attendre – et précisément parce que on s’y attend, justement  –, les larges marches qui conduisent à l’enfer sont pavées de bonnes intentions taillées dans la pierre. (Voir également DÉMONS.) [E]

Envahisseurs barbares, appareil des. Une invention, semble-t-il, due à LÉONARD DE QUIRM. Poids : deux tonnes. Construction : de gros blocs de bois et une multitude de roues dentées. Énergie motrice : des poids sur une poulie et des élastiques tortillés. But : après avoir introduit un sou dans la fente, le joueur a la possibilité de tirer de petites billes sur les rangées d’envahisseurs barbares en bois qui traversent une surface rectangulaire. De temps en temps un cavalier mal façonné passe en tremblotant et le joueur gagne des points supplémentaires s’il l’atteint. Une machine en avance sur son époque. [AR]

Éphèbe. 50 000 habitants (comprenant ville et terres cultivées environnantes).

Système politique : tyrannie (une forme de démocratie) ; l’esclavage est une tradition bien enracinée.

Principale exportation : les idées.

Description générale : la ville de marbre blanc se prélasse sur son rocher surplombant le bleu de la mer CIRCULAIRE. Des maisons d’un blanc aveuglant serpentent jusqu’au sommet qu’un mur entoure comme un bandeau. Au-delà se trouve le célèbre et antique labyrinthe qui recèle mille et une merveilles réalisables à partir de ressorts cachés, de couteaux affûtés comme des rasoirs et de rochers en équilibre. Les guides sont au nombre de six, et chacun connaît son chemin dans un sixième du labyrinthe. Le long du palais à l’intérieur du labyrinthe gisent les débris de la fameuse bibliothèque qui était la deuxième du Disque-monde par son importance avant que la soldatesque omnienne la brûle (du moins d’après la légende ; mais on raconte que c’est le philosophe HONORBRACHIOS qui a gratté la première allumette quelques secondes avant l’arrivée de la garde, partant du principe que mettre le feu à sa propre bibliothèque est plus philosophique).

Cette cité toute petite mais influente se situe sur le rivage côté Bord de la mer Circulaire, entre le JOLHIMÔME et OMNIA. C’est le pays du bourzuki (une espèce de chien), du retsina (une espèce de diluant à peinture) et surtout de la philosophie.

Éphèbe produit plus de philosophes au mètre carré que partout ailleurs sur le Disque. Il est impossible d’y jeter une brique sans en atteindre un et, à cause du niveau élevé des discussions philosophiques qui font rage, les accidents sont fréquents. Car il est malheureux qu’une ville dont les habitants abattent régulièrement les murs du paradoxe et enfoncent les portes de la perspicacité souffre aussi de cette logique obstinée typique du Disque-monde qui ne reconnaîtrait pas une métaphore dans un cornet surmonté de pépites de chocolat.

La vivacité d’esprit y gagne sûrement. À tout philosophe qui suggère qu’une flèche ne peut pas logiquement atteindre un homme en train de courir (paradoxe de la flèche de Xénon) on laisse une petite avance, le temps que ses collègues empoignent leurs arcs. On a réellement tenté l’expérience et le philosophe s’en est sorti sans une égratignure, mais après réflexion il a rectifié son affirmation dans le sens qu’une flèche ne peut pas atteindre un homme en train de courir quand elle est tirée par quelqu’un qui n’a pas bougé du bistro depuis le déjeuner.

Ce qui nous amène adroitement au chapitre de la gastronomie éphébienne. En bref, les Éphébiens font du vin à partir de tout ce qu’ils peuvent mettre dans un seau et mangent tout ce qui ne peut pas en sortir. Ils boivent du vin qui vernit le fond de la gorge et parfois ce qu’ils ont dans l’assiette y reste accroché. (Le bris d’assiettes est traditionnel à la fin d’un repas éphébien, mais ce serait sans doute une meilleure idée de les briser dès le départ.)

On a appelé Éphèbe « le berceau de la démocratie », et il est vrai que la démocratie éphébienne aurait bien besoin qu’on lui change ses couches. Les Éphébiens croient que chaque homme doit avoir le droit de vote – pourvu qu’il ne soit ni pauvre, ni étranger, ni déclaré inapte pour cause de folie, de frivolité ou parce qu’il est une femme.

Les électeurs (au nombre de 1 300) vont voter tous les cinq ans afin d’élire le tyran, lequel est plus ou moins le dirigeant suprême pendant la durée de son mandat. Pour se présenter au poste, le candidat doit prouver sans le moindre doute qu’il est honnête, intelligent, raisonnable et digne de confiance ; aussitôt après son élection, bien entendu, tout le monde reconnaît en lui un fou criminel.

On élit les candidats pour le poste de tyran en déposant des boules noires ou blanches dans diverses urnes, ce qui donne lieu à des gestes éloquents sur la politique, les deux mains à demi fermées de part et d’autre du cou.

Une remarque à propos de l’esclavage ; les esclaves représentent plus de la moitié de la population d’Éphèbe. Périodiquement, quelqu’un propose qu’on les affranchisse et soulève à chaque fois un tollé général. Un tollé de la part des esclaves eux-mêmes qui se sont révoltés à plusieurs reprises contre une idée pareille. Il faut en chercher la raison dans le statut particulier des esclaves par rapport aux hommes libres dans la société éphébienne. Un homme libre est évidemment libre – libre de dormir sous la pluie, libre de mourir de faim, libre d’endurer tous les coups durs que le monde peut asséner sur sa tête d’émancipé. Il n’y a personne pour s’occuper d’un homme libre. Un homme libre est libre de crever la bouche ouverte.

Alors qu’il existe des règles pour les esclaves, instituées mille ans plus tôt. Les esclaves ont trois repas par jour, dont un au moins avec de la viande. Un jour de repos par semaine. Et ils ont droit de se sauver deux semaines par an (il est entendu qu’un maître digne de ce nom payera le retour de son esclave, où qu’il ou elle se soit sauvé). Un esclave ne peut pas se faire châtier sans qu’il ait une chance d’en appeler au tyran, et maltraiter des esclaves est un délit grave. Un esclave est, après tout, une propriété. Le respect de la propriété est la pierre angulaire de la démocratie.

Un esclave est évidemment tenu de travailler, mais pas de travailler comme un esclave.

Après vingt ans d’esclavage il peut automatiquement devenir un homme libre, mais la plupart jettent un coup d’œil sur ce qu’entraîne la liberté et, malgré les supplications d’un maître prêt à vivre de noyaux d’olives pour nourrir sa domesticité, signent pour vingt ans de plus.

À vrai dire, l’esclavage saignerait à blanc l’économie d’Éphèbe si elle en avait une. Le soleil brille, faisant mûrir les olives et le raisin, les poissons abondent dans la mer, on ne voit aucune raison de se fatiguer sinon rester assis à réfléchir, aussi Éphèbe passe-t-elle tranquillement et aimablement ses jours.

Remarques particulières à l’intention des visiteurs d’Éphèbe : il ne faut pas s’étonner de voir des vieillards nus et trempés parcourir les rues au petit trot. La majeure partie de la philosophie franchement sérieuse se pratique au bain, et la naissance d’une nouvelle idée pousse souvent le baigneur à bondir hors de l’eau en s’écriant « Eurêka [ 9 ] ! » afin de s’atteler au théorème sans tarder.

On notera des tonneaux au hasard des rues. C’est là que vivent traditionnellement les philosophes afin de montrer leur mépris des choses de ce monde. Mais, afin de montrer leur goût du confort, les tonneaux sont souvent très spacieux, assez pour avoir un sauna.

Éric. (Voir THURSLEY, ÉRIC.)

Errol. Bravegars Balluchon Plume-pierre de Quirm, et techniquement un dragon à pedigree. Son père était Arbremord Écailledor, lauréat de concours élevé par dame Sybil VIMAIRE (Ramkin à l’époque). Mais il a paru évident dès le départ qu’Errol sortait de l’ordinaire. Il avait le corps en forme de poire, une tête de fourmilier, des narines comme des réacteurs d’avion, deux toutes petites oreilles pointues et une paire de sourcils guère moins grands que ses ailes courtaudes, lesquelles ne l’auraient jamais maintenu en vol. Il doit son nom d’Errol au caporal CHICQUE, à cause d’une soi-disant ressemblance avec son frère (celui du caporal Chicque, pas du dragon). En fait, Errol, écarté parce qu’il était un « mauvais jet » (ou un raté), apparaît, selon un point de vue moderne, comme une résurgence des dragons spatiaux originaux ; ses gènes ont compris ce qu’on pouvait accomplir avec un profil aérodynamique, des ailes réduites et une flamme ardente, dès lors qu’on persuadait les flammes de… euh… sortir par l’autre bout. [AG]

Esk. Eskarina Lefèvre. Fille de Gordo LEFÈVRE. Elle mesure un mètre vingt, elle a huit ans, de longs cheveux bruns, il lui manque une dent sur le devant, et sa physionomie promet, sinon une beauté future, du moins un charme intéressant. C’est le huitième enfant d’un huitième fils et elle a reçu, à la naissance, le bourdon du mage Tambour BILLETTE. Elle a été la première fille admise à l’Université de l’Invisible. Et la dernière, s’il faut en croire les registres. On ignore où elle se trouve actuellement. [HF]

Étalons d’Ankh-Morpork. Manifestement, toute civilisation éprouve la nécessité de normaliser les unités de poids, de mesures et de temps. À l’époque moderne, par exemple, une unité de mesure officielle a des chances de ressembler à un tronçon de métal conservé à une température précise, ou à un calcul très précis fondé sur la désintégration atomique ou la vitesse de la lumière.

L’ancien Bureau des mesures, place de la Barbacane à Ankh-Morpork, joue encore ce rôle pour une grande partie du Disque-monde, mais moins en ce qui concerne les unités de mesures courantes (qu’on a de toute façon trop souvent limées, soudées, percées et encollées de bouts de chewing-gum) que les unités les plus ésotériques, héritage de l’esprit méticuleux du Patricien Olaf QUIMBY.

On y trouve, par exemple, le véritable bâton-mal-taillé, étalon rudimentaire mais efficace sur la conformité de presque n’importe quoi ; c’est par rapport à ce bâton-mal-taillé-là [ 10 ] que l’objet expertisé sera jugé de bonne ou de mauvaise qualité. Bien que la Tarte officielle de référence n’y soit pas conservée, on s’y procure facilement la recette standard. Sont également conservées dans une vitrine la cruche en terre d’origine, symbole de la bêtise, ainsi que la pierre utilisée pour les premiers concours d’amassage de mousse.

Les dirigeants du Bureau poursuivent toujours un petit programme d’expériences, par exemple, sur le degré de similitude entre deux petits pois ou le penchant alcoolique des tritons. Il est vital, comme l’a fait remarquer l’actuel PATRICIEN, que des esprits de ce genre s’adonnent à de telles activités, sinon ils pourraient vraiment faire n’importe quoi.

Evri. Evri est le contraire d’ivre. Il ne faut pas confondre l’état d’evriesse avec la sobriété. La sobriété n’est que le stade intermédiaire ; l’evriesse est une sorte de super-sobriété. Comparativement parlant, la sobriété, c’est comme prendre un bain dans de la ouate.

L’evriesse dissipe toute illusion, chasse le brouillard rose et confortable où l’on passe généralement sa vie et, pour la première fois, fait voir et penser clairement. Ensuite, après quelques hurlements, on s’arrange pour ne jamais plus être evri.

Le café klatchien rend evri.

Explétius. Philosophe éphébien qui a démontré que le Disque fait quinze mille kilomètres de diamètre. Un coup de chance. Plus de vingt autres de ses collègues avaient, eux, démontré que la taille du Disque variait entre l’infini et le « trop petit pour qu’on le voie », et comme il s’est avéré qu’ils avaient tort, Explétius a obtenu le prix du Grand Cerveau. [PD]

Ézériel. Ancienne reine du Klatch. Tout jeune étudiant en histoire sait qu’Ezériel avait un tas d’amants, qu’elle est morte en s’asseyant sur un serpent et qu’elle prenait son bain dans du lait d’ânesse (ils en savent rarement davantage). C’est une lointaine ancêtre de KÉLI, ce qui donne à penser que la royauté du pourtour de la mer CIRCULAIRE a, comme en Europe, appliqué le système du « qui se ressemble s’assemble » en vigueur dans les mariages royaux. [M]

Famine. Personnification anthropomorphique. Un des quatre cavaliers de l’APOCRALYPSE. Arrogant et toujours affamé. La Famine, comme la PESTILENCE, était techniquement un cavalier créé par l’humanité ; la MORT a toujours existé car les fourmis comme les primates font la guerre. Il y a toujours eu des sécheresses et des sauterelles, mais pour une bonne famine, pour que la bêtise et l’avarice transforment une terre fertile en un désert de poussière, il faut l’homme.

Fantailler, marquis de. Le marquis de Fantailler s’est si souvent battu dans sa jeunesse, la plupart du temps parce qu’il était le marquis de Fantailler, qu’il a décidé de rédiger un ensemble de règles pour ce qu’il appelait « le noble art des coups de poing » et qui se résumait essentiellement à une liste de parties du corps où on n’avait pas le droit de le frapper. Impressionnés par ses travaux, beaucoup de lecteurs se sont mis ensuite à bomber noblement le torse et à serrer les poings dans une attitude d’agression virile face à des adversaires qui n’avaient pas lu le manuel du marquis mais savaient assommer avec une chaise. Un nombre étonnamment important de vaincus trépassèrent sur ces dernières paroles : « Aux chiottes ce connard de marquis de Fantailler… »

Far-re-ptah. Ancienne reine du JOLHIMÔME. Grand-mère de TEPPYCYMON XXVII. Vieille femme sévère et redoutable que TEPPIC connaissait pourtant sous le nom de « Mamie Neuneu ». [P]

Faufuyant, « Mayonnaise ». Il a débuté, sous le nom de Bizard, au Guet de nuit d’Ankh-Morpork où il s’est élevé au rang de caporal et où on a cru qu’il encaissait des revenus privés sous forme de pots-de-vin. Petite brute, lèche-botte, il prenait plaisir à maltraiter son entourage. Après que le sergent QUILLE l’eut flanqué à la porte, il a trouvé sa voie au Guet de jour où il a fini par s’élever au grade de capitaine. Surnommé « Mayonnaise » parce qu’il est épais, huileux et sent vaguement l’œuf.

Faufuyant a une maxime : « Aucune importance qu’on ait tort ou raison tant qu’on reste catégorique. » Ce n’est pas franchement un sale type, mais uniquement parce qu’il lui manque l’imagination pour ça. Il a pourtant cette espèce de côté déplaisant de mauvais aloi quoique universel qui souille plus ou moins l’esprit de quiconque en fait les frais. [GO, RN]

Fébrius. Philosophe éphébien. Il a démontré que la lumière se déplace en gros à la même vitesse que le son dans sa fameuse expérience « Crie un bon coup quand tu la verras, d’accord ? », qui mettait en jeu deux collines, une lanterne recouverte d’un cache amovible et un assistant doté d’un organe vocal très puissant. [PD]

Fée des dents. « La » fée des dents (son sexe est incertain voire hors de propos) habite la plus haute chambre de la tour des Dents, dans son propre pays. Un pays semblable à celui de la Mort dont le décor lugubre a été initialement déterminé par les attentes des gens qui ont affaire au faucheur. Le pays de la Mort tire donc vers le funèbre. Celui de la fée des dents, en revanche, déterminé par les enfants, éclate de couleurs primaires et paraît mal dessiné. Si vous le visitez un jour, évitez de regarder le vide entre la terre et le ciel.

Les origines de la fée proprement dite remontent beaucoup plus loin que toute autre petite coutume amusante consistant à payer aux enfants leurs dents de lait qui sont tombées. Comme toutes les petites coutumes amusantes mettant en jeu des enfants, il s’agit du reliquat fossile de quelque chose de beaucoup plus sérieux et assurément de plus malfaisant.

La fée des dents ne se charge pas elle-même de la collecte, mais elle a imaginé un système autonome employant des humains avec un portefeuille d’investissements destiné à fournir de l’argent liquide pour l’achat des dents. Pour la plupart des employés, ce n’est qu’un travail. Les « fées des dents » humaines ramassent les dents en laissant de l’argent à la place, et un réseau d’intermédiaires rapporte les dents à la tour.

La « fée des dents » classique en activité est une jeune femme qui exerce ce boulot en attendant mieux. La paye n’est pas bien grosse. Quand elle travaille, elle reste invisible aux yeux du commun des mortels et doit avoir la force de transporter une échelle et d’atteindre des fenêtres difficiles d’accès. Les tenailles sont des outils moins évidents mais pourtant indispensables pour l’équilibre des comptes ; si, au bout d’une nuit bien remplie, elle n’a plus de petite monnaie pour une dent, elle doit en arracher une autre. [AR, PP]

Fées. Comme c’est souvent le cas sur le Disque-monde, toute tentative de décrire avec précision la nature et le rôle des fées est condamnée à énumérer une série d’exceptions. Elles ne forment pas une espèce. Les FÉES DES DENTS sont humaines, mais dotées de pouvoirs spéciaux ex officio leur permettant de rester invisibles pendant qu’elles exercent leur activité essentielle, mais beaucoup d’autres fées sont manifestement des nains, des gnomes, des animaux, voire invisibles.

En principe, elles ont le profil de l’emploi. Une fée est là pour effectuer une tâche spécifique et secondaire – emporter des dents superflues, provoquer des furoncles et des verrues, veiller à ce qu’on n’ait jamais assez de trombones, faucher la dernière menthe digestive et ainsi de suite. Le fait même d’y croire dans un environnement suffisamment chargé en fait naître une. À vrai dire, la plus étrange de toutes est la fée GLINGLANGLINGLANGLINGLAN, dont l’unique travail consiste, au moyen de clochettes, à produire le glinglanglinglanglinglan de pacotille et clinquant qui précède l’apparition d’une fée ou de n’importe quelle manifestation de magie féerique.

Chaque fois qu’une clochette sonne, à ce qu’on raconte, une fée reçoit une paire d’ailes, ce qui veut dire qu’il existe un nombre beaucoup plus grand de fées depuis l’invention du réveille-matin.

Fêlé, Grand-Couillon de. Étudiant en magie à l’Université de l’Invisible. De son vrai nom Adrien Tournabside. Assistant de Cogite STIBON. [AR]

Fido, Gros. Aboyeur en chef de la GUILDE DES CHIENS. Petit caniche blanc plutôt menu qui garde encore les vestiges embroussaillés de l’ancienne coupe propre à sa race et porte un collier diamanté. Il est complètement dingo, ce qui n’est pas banal pour un caniche, et sa démence remonte semble-t-il au jour où il s’est rendu compte que tout ce qui l’entourait (sa gamelle, son collier, sa niche, sa couverture) portait son nom. Il a alors dévoré sa couverture, agressé sauvagement son propriétaire et pris la fuite. La folie a comme mis en perce dans son cerveau une rage primordiale qui lui permettait de combattre et de tuer des chiens bien plus gros et théoriquement bien plus forts que lui. Il est ainsi devenu le chef avéré des chiens d’Ankh-Morpork retournés à l’état sauvage. Il leur a exposé longuement son Rêve en écumant et en pétant abondamment d’excitation : au fond d’eux-mêmes tous les chiens sont des loups et il leur suffit de se mettre en bande pour renverser l’humanité (l’espèce des « maîtres ») et reconquérir leur héritage ancestral. [GO]

Fissa Benj. Pêcheur d’une petite nation de nomades des marais proche d’OMNIA, des oubliés de l’Histoire dont le monde ignorait l’existence jusqu’à ce que la flotte multinationale envoyée pour détruire ce pays entraîne avec elle son frêle esquif. Sa seule participation attestée à la très brève guerre omnienne reste sa tentative de vendre du poisson cru aux différents protagonistes. Néanmoins, en tant que représentant d’une nation souveraine, il a ramené chez lui sa part de butin, lequel comprenait le secret du feu et l’utilisation des métaux. [PD]

Flagorne le Malpoli. Membre de la Horde d’Argent. Sur ses cannes figuraient les inscriptions « AMOUR » et « HAINE », et il n’avait pas encore compris comment prononcer une phrase où ne figurait pas au moins un *%$* de juron. [TMA, DH]

Flapi, madame. Patronne de la pension de la rue du Marché à Ankh-Morpork, où logeait Oscar LECHOC durant les événements de Va-t-en-guerre. [VEG]

Flore du Disque. On trouve sur le Disque-monde un assortiment de plantes aussi diverses qu’inhabituelles. Parmi lesquelles :

Amanite tue-guêpes [P]

Arbre wamwam [PCT]

Arénaire rouge [PCT]

Armoise à mélasse [TS]

Auriculette [HF]

Barbe-de-bouc jaune [PCT]

Bois d’aphacia [PD]

Cornichon d’eau [HF]

Culotte-du-vieux [HF]

Fausse mandragore quintefoliée [TS]

Ficoïde glaciaire [PCT]

Fruit du kzak [M]

Fucus vésiculeux étiolé de Dropelet [VEG]

Grand-pois-de-menteur [HF]

Grenouillette-du-vieux [TS]

Herbe à poils laineux [TS]

Laiteron des champs [PCT]

Lis-de-sang [HF]

Liseron pourpré (barbe de nonnette) [AR, PCT]

Maniac [F]

Moisique [P]

Mors du diable [MF]

Nevrosa gloriosa [F]

Niguedouille [F]

Noix de bobo [HC]

PIN COMPTABLE

Plante marteau (Bhangbhangduc) [DC]

POIRIER SAVANT

Polyenta floribunda madame Bouscule (une rose) [F]

Pourpre d’Achorion [P]

Sagoutier [PP]

Sapu (arbre Carnivore de Sumtri) [DC]

Spiquelle [F]

Syphacia épineux [P]

Tête de serpent [MF]

Thym-de-pucelle [HF]

Uloruaha [HC]

Vigne étrangleuse pyramide [DC]

YOUPLÀ

Fluorine. Agent troll du GUET municipal d’Ankh-Morpork. Il est très grand ; si grand qu’il ne se détache pas dans la foule parce qu’il est la foule : on ne le voit pas parce qu’il bouche la vue. Comme beaucoup de gens surdimensionnés, il est foncièrement doux, timide et enclin à se laisser dicter sa conduite. Si le destin l’avait jeté au sein d’une bande, il en aurait été le muscle. Au sein du Guet, il est le bouclier anti-émeute. [CE]

Follet, docteur. Maître et, de par ses fonctions, directeur de l’école de la GUILDE DES ASSASSINS. Connu des étudiants sous le nom de « Foldingue ». Des rumeurs ont couru sur ses cheveux blancs qui seraient peut-être une perruque, mais rien n’est jamais venu les confirmer. Porté disparu juste après avoir aidé le seigneur CLAQUEBOÎTE à devenir PATRICIEN d’ANKH-MORPORK. Tout ce qu’on peut dire, c’est que le seigneur Claqueboîte n’était pas d’un naturel reconnaissant.

Folsom, Jacques. (Voir Jacquot CERCEAU.)

Fondebique, Hilta. Sorcière d’OHULAN CUTASH où elle vend des pastilles de foudre et des vœux à quatre sous dans un petit éventaire couvert de marché. Petite grosse coiffée d’un gigantesque chapeau chargé de fruits, elle fait l’effet d’une masse de dentelles, châles, couleurs, boucles d’oreilles, bagues et bracelets ; des bracelets tellement nombreux qu’au moindre mouvement des bras on croit entendre une section de percussions dégringoler du haut d’une falaise. Elle rit comme quelqu’un qui a longuement réfléchi sur la vie et vient de comprendre la blague.

Elle habite un logis au-dessus d’un herboriste et derrière une tannerie ; on y jouit d’une vue splendide sur les toits d’Ohulan. Entre autres préparations de « derrière le comptoir », citons l’huile de tigre, la prière de jeune fille, le renfort du mari, l’onguent Lajustice, la pommade dur-longtemps et le pouliot préventif de madame Fondebique. Elle exerce une fonction importante au village, même si personne ne s’étend sur l’objet de cette fonction. Tout ce qu’on peut dire, c’est que sans Hilta le village serait beaucoup plus grand. [HF]

Fondelet, Duc. Ouvrier agricole à la peau comme du cuir qui donne un coup de main à la ferme de mademoiselle TROTTEMENU à la saison des moissons. Ses parents sont animés d’idées à mobilité sociale ascendante quoique plutôt simplistes sur les structures des classes sociales ; ses frères se prénomment Châtelain, Comte et Roi. [F]

Fondeurenfersson/Fondefersson, monsieur. Le « roi » Fondeurenfersson (on emploie parfois le diminutif Fondefersson dans les discussions afin de gagner du temps) de TRIGONOCÉPHALE, dans le royaume de LANCRE. Père adoptif de CAROTTE. Il a fabriqué la couronne pour la reine de Lancre. Comme il est de coutume chez les nains, le titre royal n’est qu’un terme technique et n’est pas aussi connoté que son homologue humain, chez qui « appartenir à la famille régnante » signifie que des indélicats vont sans doute vouloir prendre en douce des photos de vous tout nu. [AG, NS]

Forêt de Skund. Forêt enchantée versant rebord des montagnes du BÉLIER. La seule forêt de tout l’univers qu’on appelle – dans l’idiome local : « Ton-Doigt, Crétin », traduction littérale du mot Skund. Lorsque les premiers explorateurs des pays chauds riverains de la mer CIRCULAIRE s’aventurèrent dans le froid de l’arrière-pays pour compléter les espaces blancs de leurs cartes, ils sautaient sur le premier indigène venu, désignaient au loin un point de repère, demandaient ce que c’était d’une voix forte et claire et notaient ce que leur répondait l’homme stupéfait. Ainsi restèrent immortalisés dans des générations d’atlas des bizarreries géographiques telles que « Rien-qu’une-Montagne », « Je-Sais-Pas », « Quoi ? ». Cette technique de relevé cartographique est connue sous le nom de l’« indigène grincheux ». [HS]

Fosse de Gorunna. Faille sous-marine dans la surface du Disque, si noire, si profonde et si notoirement maléfique que même les krakens ne s’y risquent qu’avec crainte, et par deux. Dans des failles moins notoirement maléfiques, les poissons se déplacent nantis de lampes naturelles sur la tête… Dans Gorunna, ils évitent de les allumer et, pour autant qu’en soient capables des êtres dépourvus de pattes, ils se déplacent sur la pointe des pieds. Aucun être vivant ne sait ce qui se tapit au fond ; ceux qui l’ont découvert ne sont pas en mesure de le raconter. [HC]

Fou, le. (Voir VÉRENCE II.)

Fouine, la. Petit spadassin rusé et vêtu de brun. BRAVD l’Axlandais et lui ont rencontré le mage RINCEVENT et le touriste DEUXFLEURS qu’ils ont délesté de sa montre. [HC]

Fourgueul. Nain détenteur d’un cor qui sonnait tout seul à l’approche du danger… ainsi qu’en présence de raifort, allez savoir pourquoi. [AR]

Foutenlair. Principale ville universitaire de Quatricks. Célèbre pour son opéra, qui ressemble à une boîte de mouchoirs en papier, son port et son université de mages. [DC]

Frangin. On le découvre en novice loyal et dévot de l’Église omnienne, chaussé de sandales démesurées et vêtu d’une robe sale, chargé de l’entretien du jardin du temple. Il a alors dans les dix-sept ans, une grosse figure rougeaude ronde et franche, des mains comme des jambons, un corps en barrique et des jambes comme des troncs d’arbre que terminent des chevilles cagneuses et des pieds en canard.

Frangin n’a quitté son petit village qu’à douze ans. D’une nature aimable, généreuse, c’était une cible toute désignée pour le DESTIN. Les autres novices l’appelaient le gros bœuf d’OMNIA. Il avait du mal à lire et à écrire, mais il avait une mémoire absolument exceptionnelle qui compensait plus ou moins ; il lui suffisait de jeter un coup d’œil à un texte pour pouvoir l’écrire – ou, de son point de vue, le dessiner – dans sa totalité. Alors que le grand dieu OM était retenu sous la forme d’une tortue, Frangin – dont la foi simple et aveugle faisait de lui la seule personne restante du pays à pouvoir entendre parler le dieu – l’a transporté dans une boîte en osier en bandoulière. Après de nombreuses aventures, tous deux réussirent dans les domaines qu’ils s’étaient choisis.

Bien qu’ordonné évêque par VORBIS, Frangin a par la suite été nommé CÉNOBIARCHE par le grand dieu Om. Il est mort à un âge canonique.

Il voyait dans la foi omnienne une religion de paix et d’amour ; cette réinterprétation la fractura presque aussitôt en mille sectes différentes qui ont ensuite passé leur temps à argumenter (sur ses paroles, sur le sens à leur donner, s’il avait vraiment existé, si elles-mêmes existaient vraiment, si ça avait un sens, si rien avait un sens, à bien y réfléchir…), laissant ainsi de grandes régions du monde libres de traverser tranquillement l’histoire sans qu’on les passe au fil de l’épée une semaine sur deux. [PD, CJ]

Frères éclairés de la Nuit d’ébène. Société secrète dont les membres, plutôt incapables, ont invoqué un dragon afin qu’il les aide à renverser le pouvoir à Ankh-Morpork. La plupart d’entre eux ont fini leurs jours sous forme de petits tas de cendres. L’ennui avec le karma du Disque-monde, c’est qu’il est souvent à cycles très courts. [AG]

Frères illuminés et Anciens d’Ee. Société secrète d’Ankh-Morpork. On n’entend jamais parler de leurs œuvres de charité parce qu’ils n’en ont aucune à leur actif. [AG]

Frometon, monsieur. Cabaretier maigre, caustique, il ne sourit que quand il apprend la nouvelle d’un bon gros meurtre. Il a l’habitude de rogner sur la quantité vendue mais aussi, pour compenser, sur la monnaie rendue. Il gagne encore sa vie en louant le nid à rats de vieilles caves et remises qui jouxtent l’arrière du bistro. Le SEAU, dépourvu de charme, d’ambiance et même de beaucoup de clients, est désormais, comme il est ailleurs mentionné, le bistro de prédilection du GUET municipal.

Frontdetaille. Vidangeur troll d’Ankh-Morpork. Un temps bras droit de CHRYSOPRASE, mais pas un nervi vu qu’il ne sait pas comment s’y prendre pour s’énerver ; par la suite enrôlé dans la milice par le caporal CAROTTE. Passe pour un abruti aux yeux des autres trolls. Ce qui revient, pour une carpette, à passer pour sans épaisseur aux yeux de ses congénères. [GO]

Frord, Grisham. Leader des Chanteurs harmonistes consonants, assassins a capella et fameux argousins de la GUILDE DES MUSICIENS. [AR]

Frottige, Magenta (née Violette). Membre du convent de DIAMANDA à LANCRE. (Voir aussi MAGENTA). [NS]

Frottis. Boisson à base de pomme surtout, servie dans de tout petits verres format dé à coudre. Son goût rappelle un peu la pomme, un peu les matins d’automne et beaucoup le dessous d’un tas de rondins. On peut s’en servir pour nettoyer les cuillers.

On raconte des tas d’histoires sur le frottis : qu’on le distille dans les marais selon d’anciennes recettes transmises tant bien que mal de père en fils, que les seules pommes qui font du bon frottis sont la Grenouillette de Lancre, la Golden désagréable et la Mamie Martin…

Rien n’est vrai pour ce qui est des rats, des têtes de serpent ou de la grenaille de plomb. La légende du mouton crevé : pure invention. On peut oublier toutes les variations sur l’histoire du bouton de culotte. En revanche, celle qui recommande de ne pas le mettre en contact avec du métal est parfaitement authentique. De même que celle sur le soldat noyé.

Il est également dangereux de mettre de l’eau en contact avec le frottis. Il est d’ailleurs plus prudent de ne pas mettre le frottis en contact avec les lèvres.

Frout, madame. Directrice de l’école Frout, dans la rue Ésotérique à Ankh-Morpork, et pionnière de la méthode Frout de l’enseignement en s’amusant. Madame Frout, ses lunettes au bout d’une ficelle passée autour de son cou, n’a pas une once de méchanceté en elle et traite au petit bonheur les enfants avec douceur. Mais elle est bête et peu douée pour la discipline, d’où des conflits avec une de ses enseignantes, Suzanne STO HÉLIT, qui, elle, est douée mais pas bête. Elle a jadis été une institutrice compétente quoique timide. [PCT]

Galène. Troll qui a travaillé dans les images animées à OLIVE-OUED. Son nom à l’écran est Roc Falèze, mais il a pensé un moment prendre celui de Silex et se faire retoucher le nez au ciment. (Dans Le Guet des Orfèvres, un Silex travaillait à l’armurerie avant de s’engager dans le GUET, mais il n’existe pas beaucoup de noms de troll et il s’agit peut-être d’un autre Silex.)

Galène a les oreilles pointues, le nez qui ressemble au premier essai de hache taillée d’un homme de Néanderthal ainsi qu’un poing de la grosseur et de la consistance d’une pierre commémorative. [ZOO, GO]

Gambade, seigneur Henri. Chef de l’armée qui a vaincu les trolls à la bataille de Pseudopolis. [ZOO]

Gamelle, Wang, Yrxle!yt, Gâche-raide, Cwmgars et Patelle. Boutique errante que découvrent RINCEVENT, BETHAN et DEUXFLEURS. Le patron, qui aurait mal servi un enchanteur, a été condamné à tenir une boutique pour l’éternité. (Voir aussi BOUTIQUES ERRANTES.) [HS]

Garde-manger. Un phénomène universel de la magie brute naturelle : tout garde-manger domestique qui fait l’objet d’un raid furtif au beau milieu de la nuit contient toujours, quel qu’en ait été l’inventaire de la journée, un demi-bocal de vieille mayonnaise, un morceau de fromage hors d’âge et une tomate qui se couvre de moisissures blanches. [M]

Gargouilles. Espèce urbaine de trolls qui a développé une relation symbiotique avec les gouttières. Elles canalisent l’eau d’évacuation par leurs oreilles et la rejettent par de fins tamis dans leur bouche. Ce qui veut dire que leur bouche ne peut jamais se fermer complètement et qu’il faut une oreille entraînée pour comprendre ce qu’elles disent. Les gargouilles passent souvent des années sans bouger de place et leurs noms tiennent davantage de leur emplacement géographique (voir CORNICHE-QUI-DONNE-SUR-LA-GRAND-RUE). Quand elles se déplacent, c’est par saccades, comme de mauvais arrêts sur image. Quelques oiseaux nichent sur des bâtiments colonisés par des gargouilles et les chauves-souris aiment aussi à leur tourner autour.

Garsdefourme, C.V. Très vieux mage (D.M. [Invisible] L. ès T.,C.O.N.) qui vit à QUIRM. Il a une plaque de cuivre qui parle vissée près de la porte de son officine, effet scénique typique des mages à la tâche dans les petites villes où il faut impressionner les autochtones dès le départ.

Ses accessoires répondent à la même préoccupation et comprennent entre autres un corbeau et un crâne doté de la parole. Le corbeau DIT a tenu depuis des rôles plus importants. [AR]

Gaspode (le chien prodige). Petit, nerveux, les pattes arquées, plutôt gris mais parsemé de taches marron, noires et blanches sur le pourtour. Gaspode a des puces, une sclérose des coussinets, des pellicules, les yeux jaunes et encroûtés, de l’arthrite, les dents gâtées, une haleine épouvantable, et il est probablement le seul chien à avoir contracté le liche-aine, une affection qu’attrapent seulement les brebis. Il est l’hôte de tellement de maladies canines diverses qu’un nuage de poussière l’entoure et il dégage en fin de compte une odeur de tapis de cabinets.

Il a été nommé d’après le « célèbre » Gaspode qui avait appartenu à un vieillard d’Ankh bien des années plus tôt. Quand son maître était mort et qu’on l’avait enterré, le chien s’était couché sur sa tombe et mis à hurler sans arrêt pendant deux semaines. Il grognait sur tous ceux qui s’approchaient. Et puis il était mort. On avait vu en lui un modèle de fidélité et de loyauté canine jusqu’à ce que l’on découvre que la pierre tombale s’était refermée sur sa queue.

Gaspode a été jeté à l’eau dans un sac lesté d’une brique quand il était chiot. Par chance, il s’agissait de l’Ankh, il a donc regagné la rive en marchant à l’intérieur du sac, entretenant plusieurs jours durant une relation trouble avec la brique.

Gaspode résume la schizophrénie fondamentale de tous les chiens. D’un côté, il désire par-dessus tout appartenir à quelqu’un, avoir un maître et, dans l’ensemble, un coin au chaud, bien à l’abri, devant l’âtre de la vie ; d’un autre côté, il se révolte contre l’idée d’appartenance et contre toute limitation de sa liberté de rôder dans Ankh-Morpork, de manger et de se rouler dans ce qui lui chante. À la différence des autres chiens, Gaspode est conscient de ce conflit, c’est là son drame.

Oh, et il parle. Mais peu de gens y prêtent attention, car tout le monde sait que les chiens ne sont pas doués de la parole.

Gastronomie. Le Disque-monde est renommé pour sa cuisine. Le visiteur est en mesure de se nourrir un an durant sans manger deux fois le même repas, et dans la plupart des cas sans le vouloir.

Amuse-gueule aux berniques. [HC]

Anguille bouillie [RN]

Antipasta. Les pâtes ordinaires se préparent quelques heures avant d’être consommées. Les antipasta, elles, quelques heures après le repas. Là-dessus, elles remontent le temps et, à condition d’avoir été préparées dans les règles, arrivent sur les papilles exactement au moment de la dégustation, créant ainsi une véritable explosion gustative. Il en coûte cinq mille piastres la fourchettée, voire un peu plus si l’on ajoute les frais de nettoyage ultérieur de la sauce tomate sur les murs. [F]

Bébé d’étoile de mer avec purée de concombres de mer. [HC]

Bifteck frappé. [CE]

Biscuit d’algues. [HC]

Bordé de nouille. [GO]

Boulette de Lancre [MSQ]

Boulettes du diable. [GO, MSQ]

Bourrepif (sandwich). [GO]

Café klatchien. Très fort : il traverse la paroi de l’estomac inexpérimenté comme un roulement à billes incandescent dans du beurre ramolli. Ce breuvage aussi étrange qu’épais se consomme dans des tasses grandes comme des dés à coudre. Non seulement il dégrise mais il renvoie dans un état de l’autre côté de la sobriété, si bien qu’on entrevoit l’univers réel par-delà les nuages de l’aveuglement douillet que la vie a généralement la sagesse de générer autour d’elle afin d’éviter de finir en gâteau aux noix. Les enragés de café prennent la précaution de se soûler copieusement avant d’y toucher. Entre autres variétés, citons le « Pur Mont frisé » et le « Désert rouge spécial ». [S, ZOO, GO]

Calmar candi. [HC]

Canard et riz aux abattis. [PCT]

Chardonnay « Les Trois Mages ». [PP]

Cordial printanier. [M]

Coup-de-sang. [GO]

Délice klatchien – confiserie et papier tue-mouches. [PD]

Délire de la ferme (fromage particulièrement humain depuis le… l’incident… à la cuve) [MSQ]

Enchantements noirs. [F]

Étoile de mer candie. [HC]

Filet d’aigrefin. [GO]

Fortifiant d’Englebert. [PP]

Fraise Sackville (inventée par Nunco pour dame Wendy Sackville).

Fromage. (Le Lancre a les trous ; le Quirm, c’est le veiné de bleu.) [AR]

FROTTIS.

Gamellasse. [RN]

Gâteau nain (très compact et immangeable – voir PAIN DE NAIN).

Ghlen Livide. Boisson à base de noix de vul fermentée qu’on distille dans l’empire agatéen. Également fabriqué dans la province de Rehigreed à partir de plantes rétro-annuelles. On a tout lieu de croire qu’Ankh-Morpork s’est mise à en importer. [HC]

Goutte d’étoile – eau-de-vie de prune distillée dans les montagnes du Bélier. [M]

Grains sauteurs. Faits à partir de maïs chauffés dans de l’huile de friture auxquels on ajoute du sel et du beurre. Goût de sel, de beurre et de carton. [ZOO]

Grassoupe. Soupe avec saucisses. [CE]

Liqueur d’amanite. [M]

Lord Green (thé). [FMRS]

Méduse candie. [HC]

Meringue mort-noire. [CE]

Mousse de bœuf à tartiner Moiteux [PA]

Noggi (boulettes de blé noir truffées de trucs). [CE]

Orakh. Obtenu à partir de sève de cactus et de venin de scorpion. Un des alcools les plus violents de l’univers. On ne le boit pas pour ses effets euphorisants mais pour atténuer celui du café klatchien (voir plus haut).

Orange Ormulu (créée par le père de Charlie pour dame Janine Ormulu). [DC]

Oursin candi. [HC]

Pêche Nellie (inventée par RINCEVENT pour dame Nellie Lecul). [DC]

PIZZA

Poisson-globe pélagien. On ne court aucun risque d’en consommer si on enlève entièrement l’estomac, le foie et l’appareil digestif. Et même, pour être vraiment sûr, il est conseillé d’enlever la totalité du poisson. [P]

Pomme Vitrier (inventée par Imposo pour dame Marjarine Vitrier). [DC]

Poudingue de l’araignée. [GO, RN]

Pourlèche-pêche. Une de ces boissons poisseuses qu’aucun barman n’espère décoller de l’étagère. [M]

Ragoûtière. [RN]

Ratachtouille. [RN]

Ratapette. [RN]

Sablés de voyage. [HS]

Sauce wow-wow.

Saucisses porc-campagnol. [FMRS]

Sclot. Pain à base de panais. [CE]

Sklang. [PCT]

Soupe d’aileron de requin. [HS]

Spéciale klatchienne (type de pizza). [AG]

Spongi – peut-être comme du sushi, mais en plus vieux. [HS, M, P]

Tarte aux huîtres et aux carottes. Recette de Nounou OGG. Les carottes pour bien voir dans le noir, les huîtres pour avoir quelque chose à regarder. [NS]

Très bizarre de Turbot (vraie blonde). [AR]

Très Célèbre Sauce Brune de Merckel et Picroussette. [AG]

Très vieille fine originale de Bentique. [F]

Véritable eau-de-vie de patachon garantie d’origine de PLANTEUR J.-M.-T.-L.-G. Malgré son nom, cette boisson n’est pas forte voire pas alcoolisée. Ses effets sont dus aux ingrédients qui, selon Planteur, devraient la corser un peu : poudre à canon, cuivre corrodé et ainsi de suite. [GO]

Vieux paletot (autre excellent produit issu des cuves de Jacquin CONSTRICTEUR). [M]

Vin de raisin de mer. [HC]

Vin rétrograde. (Voir plantes rétro annuelles.)

Walago. Une espèce de pâtisserie à base de rideaux. [CE]

Whisky de Jacquin CONSTRICTEUR – assez fort, et souvent vieilli pendant des heures.

(Voir aussi CHÈRE, LES PLAISIRS DE LA.)

Gauledoin, Thomas. Président de la GUILDE DES ALCHIMISTES. Il a par ailleurs fait une brève incursion dans le monde des images animées. Bien qu’alchimiste, c’est un homme très pratique qui se targue d’avoir beaucoup plus la tête sur les épaules et les pieds sur terre que les mages. Il croit que la fonction de l’alchimiste consiste à poursuivre les objectifs qu’ont fixés les sages de l’antiquité et qui rendront l’existence humaine autrement plus supportable – comme l’immortalité et des réserves inépuisables d’or. Sa bête noire, ce sont les apprentis de la Guilde qui gaspillent leur temps à jouer avec des citrons, des bouts de métal et du fil de fer, ce qui ne peut avoir aucune application pratique. [ZOO, GO]

Gazon, docteur Moussu. Le docteur Gazon vivait rue Pétille, Ankh-Morpork, mais il a déménagé dans des locaux de la rue de la Porte-Jartel où il compte ouvrir un hôpital. Porte la longue robe noire et le ridicule chapeau à bords flottants traditionnels, mais professe des idées radicalement nouvelles comme se laver les mains et garder les patients en vie même au-delà du temps nécessaire pour se faire payer. Les clients de Gazon viennent du fond, pour ne pas dire du fondement, de la société morporkienne. Il est le docteur officieux de la GUILDE DES COUTURIÈRES et, désormais, de madame la duchesse d’Ankh. C’est étonnant comme on peut devenir riche quand on se trouve au bon endroit au bon moment avec le bon talent. [RN]

Géants des Glaces. De la carrure de grosses maisons, taillés à coups de serpe, comme à facettes, ils jettent des éclats verts et bleus dans la lumière. Ils ont de tout petits yeux noirs profondément enfoncés comme des boulets de charbon (mais c’est la seule ressemblance qu’ils offrent avec les idoles que les enfants façonnent par temps de neige, en réponse à une mémoire aussi ancestrale qu’inavouée).

Les Géants des Glaces ont engagé une bataille contre les dieux il y a bien longtemps et sont actuellement emprisonnés au Moyeu, derrière un mur de montagnes. C’étaient sans doute au début des métaphores de glaciers, mais on sait ce qu’il advient des métaphores sur le Disque.

Techniquement, les Géants des Glaces doivent s’apparenter aux trolls. [HS, S]

Gênenmasse, Silas. Ancien crieur public d’Ankh-Morpork. Désormais membre du GUET. Doté d’une voix qui porte à trois rues. N’a pas de voisins. [GO]

Génétique. L’étude de la génétique sur le Disque n’est pas très méthodique. Selon les documents, le mage Catbury (trois siècles avant l’époque actuelle) aurait remarqué, alors qu’il déambulait dans son jardin, que certaines plantes étaient plus grandes que d’autres voire, détail intéressant, plus petites. La réaction à sa monographie sur la question peut se résumer à : « Oui ? Ah bon ? Et alors ? », parce que les Morporkiens appréhendent l’existence avec une logique et un bon sens qui réduit la science à néant dès le départ.

Néanmoins, les écrits de Catbury se trouvent toujours à la BIBLIOTHÈQUE, et des chercheurs se sont plus tard livrés à des expériences à partir de ses observations. Elles ont tourné court très tôt, lorsque les mages ont tenté un croisement expérimental entre des cobayes aussi connus que la mouche du vinaigre et le pois de senteur. Ils n’avaient malheureusement pas saisi parfaitement les principes essentiels, et le résultat – une espèce de haricot vert qui bourdonnait – mena une existence aussi triste que brève avant de se faire avaler par une araignée végétarienne de passage.

De toute façon, une étude plus objective des faits donne à penser que sur le Disque-monde l’hérédité est plus mentale que génétique et doit sûrement davantage à Lamarck qu’à Mendel. Quand l’actuel archichancelier, Mustrum RIDCULLE, déclare à propos de l’hérédité : « Quand ton père porte un bon gilet de brocart, il y a de fortes chances pour que tu le récupères un jour », il n’a pas vraiment tort. Dans les Accros du roc, la MORT se retrouve encombré d’une petite-fille, Suzanne STO HÉLIT (fille de sa fille adoptive YSABELL et de MORTIMER), qui a manifestement hérité de ses dons d’invisibilité et de mémoire. Sur le Disque-monde, couper la queue des souris peut parfaitement les amener à engendrer des petits dépourvus d’appendice caudal. Et sûrement animés d’idées de vengeance.

Quelque chose qui apparaît davantage comme une évolution classique ultra-rapide, ou du moins comme une évolution classique telle qu’on la comprend communément, a été mis au point par le DIEU DE L’ÉVOLUTION sur une île près de Xxxx. Là, des plantes s’efforcent de se rendre aussi utiles que possible et aussi vite que possible dans l’espoir qu’on les emportera de l’île, et, au moins en une occasion, un dinosaure est passé à l’état d’oiseau en une fraction de seconde.

Genua. Le royaume magique, la cité de diamant, le pays du bonheur. Genua était à l’origine le havre de la douceur de vivre et de la décontraction mais, sous la férule de fer de Lili CIREDUTEMPS, elle est devenue une ville de conte de fées ; à savoir que les habitants devaient sourire et respirer la joie toute la sainte journée – à la pointe d’une pique, si nécessaire.

Genua se blottit dans le delta de l’Old Woman, entourée de marais. C’est un royaume fortuné qui a autrefois régenté l’embouchure du fleuve et taxé son trafic. La ville a toujours été riche, indolente, et rien ne la menace. De loin, elle ressemble à un cristal blanc tourmenté émergeant au milieu des taches vertes et brunes du marais.

De plus près, elle se divise d’abord en un anneau extérieur de bâtiments plus petits, puis en un second de grosses maisons blanches impressionnantes au centre duquel se dresse enfin un palais – un château élancé, magnifique, garni de nombreuses tourelles, comme un jouet. Sous Lili, tout est d’une extrême propreté. Même les pavés ont l’air astiqués. La ville est gardée par de grands soldats en uniforme rouge et bleu. Elle a tout d’une ville de conte de fées… avec toutes les horreurs qui s’y rattachent.

Aussi bien avant que pendant et depuis la période Ciredutemps, Genua reste une ville de cuisiniers. Comme ils n’ont pas grand-chose à cuisiner, ils accommodent tout ce qu’ils trouvent. Un bon cuisinier genuan peut prendre l’extrait d’une poignée de boue, quelques feuilles mortes, une pincée ou deux d’herbes aux noms imprononçables puis réaliser un plat à faire pleurer de gratitude un gourmet et lui faire jurer de s’amender pour le restant de ses jours contre une assiettée de plus. [MF]

Gern. Apprenti embaumeur au JOLHIMÔME. Jeune homme rondouillard à la grosse face rougeaude et boutonneuse. Il adore toutes les farces possibles avec les pauvres restes de mortels, comme la blague de la poignée de main du démembré et autres petits plaisirs dont se sont délectées des générations d’étudiants en médecine. [P]

Ginger. (Voir WITHEL, Theda.)

Glinglanglinglanglinglan, la fée. Il existe un grand nombre de fées, mais celle-ci, une espèce de méta-fée, mérite une mention spéciale. La fée Glinglanglinglanglinglan est le plus souvent un gnome ou un petit gobelin pourvu d’un jeu de clochettes, dont l’unique tâche consiste à produire le « glinglanglinglanglinglan » qui annonce l’arrivée d’une autre fée. Il peut aussi jeter en l’air la poignée de bouts de guirlandes argentées qui donnent les petites lumières scintillantes qu’on connaît. Les fées ont parfois du pain sur la planche pour répondre aux attentes des humains. [PP]

Glwenda. Fille d’un cultivateur d’ail du JOLHIMÔME. On lui attribue une idylle avec GERN l’apprenti embaumeur. [P]

Gnolls. Une espèce cousine des trolls, à la peau plus douce, mais sans leur intelligence ni leur distinction. Quelques-uns s’installent maintenant à Ankh-Morpork. Ce sont des charognards, à la fois pour se nourrir et pour d’autres raisons plus compliquées et difficiles à comprendre ; ils amassent soigneusement vieilles cuillers ou mouettes crevées, ce qui paraît très important pour eux-mêmes et pour leurs congénères. On croit que le gros tas fétide qu’ils portent sur leur dos voûté n’est pas une espèce de carapace mais en réalité l’ensemble de leurs possessions.

Gnomes, gobelins et pictsies. Termes plus ou moins interchangeables (un gnome n’est qu’un gobelin souterrain, un gobelin qu’un gnome qui remonte prendre l’air, un pictsie un gnome combattant) pour l’espèce humanoïde la plus petite du Disque-monde (moins de quinze centimètres). On les rencontre peu souvent, non pas à cause de leur rareté mais à cause de leur vitesse et de leur envie naturelle de s’écarter du chemin de créatures pour lesquelles ils ne seraient qu’une matière gluante sous la semelle des chaussures – mais un gnome bien entraîné, doué de cette force qu’on trouve souvent chez les petites créatures, est en réalité capable de soulever un être humain. Ce sont en général des chasseurs et des cueilleurs, habituellement de biens qui ne leur appartiennent pas. (Voir aussi NAC MAC FEEGLE.)

Gogol, madame Erzulie. Femme vaudou de GENUA qui fume la pipe et a la réputation d’employer des zombies pour les tâches ménagères. Grande et jolie, entre deux âges, elle porte de lourdes boucles d’oreilles d’or, un chemisier blanc et une ample jupe rouge à volants. Elle a un coq noir du nom de LEGBA pour animal familier. On lui a prêté une relation amoureuse avec le baron SATURDAY, qui est devenu par la suite zombie, et elle est la mère d’Illon SATURDAY.

On peut en pratique la considérer comme une sorcière, mais peut-être dotée d’un sens moral légèrement différent de celui des femmes de l’art dans les montagnes du BÉLIER.

Elle prédit l’avenir soi-disant en regardant au fond des bols de jambalaya (mais plus sûrement en se fondant sur une observation attentive et une étude minutieuse de la nature humaine – toutes les sorcières comprennent qu’on ait besoin d’un peu de magie dans l’existence).

Elle habite dans les marais voisins de Genua. Depuis le fleuve, sa maison a l’air d’un assemblage de bois flotté coiffé d’un toit de mousse et bâti directement au-dessus du marais sur quatre solides pilotis. Qui se terminent par quatre pattes de canard géantes sur lesquelles l’habitation peut, en cas de besoin, se déplacer dans le pays. [MF]

Golems. Une des minorités les plus rares d’Ankh-Morpork, et unique en son genre car on n’en a trouvé trace nulle part ailleurs en dehors de la ville. On peut à peine la qualifier d’espèce, car les golems sont créés avec de l’argile par des prêtres ou de saints hommes et animés grâce à un sortilège (ou un mot sacré). Le mot ou le sortilège qu’ils portent gravé au front est en réalité leur force vitale.

Personne ne s’étant risqué à ce genre de création, jugée plutôt de mauvais goût, depuis des millénaires, les événements rapportés dans Pieds d’argile révèlent qu’il y a un troisième groupe en mesure de les créer, et ce sont les golems eux-mêmes. Tout ce qu’il leur faut, c’est un peu plus d’argile et un Mot. Il n’existe pas de golems enfants, seulement des golems plus jeunes que d’autres.

Traditionnellement, même les trolls méprisent les golems qui sont des êtres physiquement encore plus imposants et informes que des programmeurs en électronique, mentalement arriérés et tristes quoique très éveillés, voués à effectuer les tâches que négligent les hommes et que refusent les trolls ; ce n’est pas pour rien qu’on les appelle les « pue-la-sueur de culs-terreux ». Légalement, un golem n’est pas un être vivant, seulement un bien.

Tout ça peut changer. Le golem DORFL, après s’être aperçu qu’il peut vivre et penser sans les mots de qui que ce soit dans la tête, a fait vœu de libérer ses camarades travailleurs. Cependant, un golem est, presque par définition, respectueux des lois et, la dernière fois qu’on a entendu parler de lui, Dorfl comptait parvenir à ses fins en mettant de côté toutes ses payes pour racheter ses congénères. Le respect de la propriété est, après tout, la pierre angulaire d’une société civilisée – on la respecte souvent davantage que les individus.

Gorrin le Chat. Voleur d’Ankh-Morpork. Code d’identification B 12 selon YMOR. Surnommé le Chat en raison de sa propension à beaucoup dormir et peu travailler. [HC]

Gourdon. Serveur dans un bistro de TATIAMENÉLABIBINE, Xxxx. C’est un crocodile, mais qui porte une chemise crasseuse et un short. On l’appelle « Crocodile » Crocodile du fait que c’est un crocodile. [DC]

Goussedail, Magrat. Sorcière du royaume de LANCRE. Plus jeune membre (par rapport aux autres) du convent que Mémé CIREDUTEMPS jure ne pas avoir. Magrat possède une chaumière à Folhermine mais vit désormais au château de Lancre en tant que reine, épouse de VÉRENCE II, après une idylle toujours au bord de la rupture, vu que les intéressés étaient invariablement trop gênés pour se parler. Ils ont quand même dû se dire quelque chose puisqu’ils ont maintenant une héritière : la princesse Esméralda Margaret Attention Orthographe (pas de questions). Nounou Ogg et Mémé Ciredutemps ont toutes deux le sentiment qu’en devenant reine elle s’est contentée du deuxième prix.

Magrat est la fille de feue Simplicité Goussedail. Sa grand-mère était Aramenta Goussedail et sa tante Yolande Goussedail. Aucune de ses parentes n’était sorcière, ce qui est peu fréquent. Bien que traditionnellement les sorcières ne forment pas leurs parentes, la sorcellerie a tendance à rester dans les mêmes familles. Magrat est une originale. Son prénom inhabituel est dû à un malentendu sur l’orthographe au moment de la cérémonie du prénom présidée par le frère PERDORE ; le prénom également inhabituel de sa propre fille montre que, malgré les efforts de chacun, les erreurs ont tendance à se répéter.

Magrat a été choisie et formée par Bobonne PLURNICHE, sorcière sympathique et méthodique qui témoignait d’un respect plus grand pour la chose écrite qu’il n’est d’usage chez ses consœurs de Lancre. Bobonne était une chercheuse ; elle avait peut-être en tête un objectif à long terme.

Sous une certaine lumière et un angle bien choisi, Magrat Goussedail n’est pas sans attrait. Malgré sa tendance à loucher quand elle réfléchit et son nez pointu, rouge à force d’être trop mouché. Elle est petite, menue, quelconque, bien proprette et aussi plate de poitrine qu’une planche à repasser où se seraient égarés deux petits pois. Elle affiche une expression vaguement larmoyante de bienveillance incorrigible coincée entre une carcasse d’arbre de mai et une tignasse comme une meule de foin après la bourrasque. Quoi qu’elle impose à ses cheveux, il ne leur faut pas plus de trois minutes pour se retrouver emmêlés comme un tuyau d’arrosage abandonné dans une remise. Elle aime y tresser des fleurs, parce qu’elle trouve ça romantique. Dans d’autres cheveux, ça le serait sans doute.

Magrat a l’esprit ouvert. Aussi ouvert que le ciel, ouvert à tous les vents. Aucun esprit ne peut être plus ouvert sans matériel chirurgical adéquat. En conséquence, il se remplit de toutes sortes d’éléments. Par exemple, Magrat fait partie de ces gens qui croient dur comme fer que la sagesse est plus grande quand elle vient de loin (voir SAGESSE). Dans une bonne partie de ce à quoi elle croit intervient le mot « populaire » (sagesse populaire, danse populaire, chanson populaire, médecine populaire), comme si le peuple n’avait rien à voir avec le commun des mortels qu’elle croise tous les jours. Elle joue mal de la guitare et chante des chansons traditionnelles d’une voix chevrotante, les yeux fermés, l’air d’y croire vraiment. Elle estime que ce serait bien si tout le monde pouvait être un peu plus gentil.

Elle s’engage sans compter dans de bonnes œuvres, même si on n’en a pas besoin ni qu’on tienne à en profiter. Elle sauve des oisillons tombés du nid et pleure quand ils meurent ; régulièrement, pour être dans le coup, elle essaye de s’attacher un animal magique familier – le plus souvent une bestiole qui s’égare, ou meurt, ou fiche le camp à la première occasion.

Elle a cependant beaucoup plus de sens pratique que se l’imaginent la plupart des gens. Et, depuis quelque temps, le mariage et la maternité font à l’évidence disparaître certaines des couches de bêtise les plus profondes. Elle aime cependant toujours se mettre des fleurs dans les cheveux. Elle peut désormais s’offrir des fleurs un peu plus chères.

Grand-duc de Genua. Lorsqu’il apparaît dans les Annales, l’air vaniteux et bête, le grand-duc a de longues jambes bien faites et une grande bouche. Il porte de la soie noire et des lunettes à verre fumé pour se cacher les yeux (une règle essentielle des transformations magiques à laquelle même les dieux doivent se plier : on peut changer d’aspect, d’âge, de sexe et d’espèce, mais pas de forme des yeux). Sa chambre, dans le château de GENUA est verte et envahie de mouches. Il n’y a pas de lit, seulement un grand couvercle de bois par terre au-dessus d’une mare.

Le grand-duc est une grenouille sous le coup d’un enchantement, et il va connaître une triste fin plutôt déprimante. Il n’a d’autre utilité que d’occuper le trône derrière lequel Lili CIREDUTEMPS détient le pouvoir. [MF]

Grande pyramide de Tsort. Ancienne merveille aujourd’hui en ruine du Disque-monde. Composée d’un million trois mille dix blocs de calcaire. Dix mille esclaves ont travaillé jusqu’à la mort à l’édifier. Elle recèle un dédale de passages secrets dont des extraits de la sagesse de l’ancien royaume de Tsort décorent les parois, à ce qu’on dit. Vu l’état des choses, le plus important de ces sages préceptes devait être : Ne sois pas esclave.

Il a fallu soixante ans pour la construire. Sa hauteur additionnée de sa longueur divisée par la moitié de sa largeur égale exactement 1,67563, ou précisément 1237,98712567 fois la différence entre la distance au soleil et le poids d’une petite orange. [HS]

Grand Maître Suprême. Chef de la Loge Suprême et Unique des FRÈRES ÉCLAIRÉS DE LA NUIT D’ÉBÈNE. (Voir aussi WONSE, Lupine.) [AG]

Gredin. Chat de Nounou OGG. Énorme matou borgne qui partage son temps entre dormir, manger et engendrer la plus prolifique des tribus félines incestueuses. Il est techniquement gris moucheté mais tellement couvert de tissu cicatriciel qu’on dirait un poing enveloppé de fourrure. On dit qu’il a des oreilles uniquement parce qu’on ne dispose pas d’autre terme pour désigner les chicots au sommet de son crâne.

L’œil valide de Gredin, le gauche, est jaune. L’autre est d’un blanc nacré. Il irradie une véritable intelligence. Il irradie aussi une odeur à renverser les murs et à mettre à mal les sinus d’un renard crevé. Alors que quasiment tout le monde lui jette du « Fous-moi-l’camp-d’là-sale-matou », il reste toujours pour Nounou Ogg un chaton tout mignon qui continue de dormir sur son lit les nuits où il ne sort pas en quête de quelque chose à combattre, violer ou manger (voire les trois). Sa manie d’essayer de lui arracher affectueusement les yeux à coups de griffes à l’aube vaut n’importe quel réveille-matin.

Toutefois, un effet résiduel d’un sort jeté à la hâte par sa maîtresse a laissé à Gredin la capacité, pas toujours volontaire, de prendre forme humaine. Il devient alors un homme vêtu de cuir d’un mètre quatre-vingts, aux épaules larges et dont les muscles jouent sous la chemise. Il a de longues rouflaquettes, une crinière de cheveux noirs, le nez cassé et un cache noir sur son mauvais œil. Et, il faut ajouter, l’air inquiet la plupart du temps. Beaucoup de choses qu’il ferait naturellement en tant que chat lui posent toutes sortes de problèmes quand il s’y risque sous son apparence humaine.

Gredin a tendance à changer brusquement de forme quand celle qu’il occupe ne lui permet pas de régler une situation à laquelle il est confronté. Du coup, pour couronner le tout, on croise de temps en temps un homme nu qui court en miaulant.

Greicha Ier. Seigneur du WYRMBERG. Bien qu’assassiné par sa fille LIESSA, il a décidé, parce qu’il était aussi un mage puissant, de rester officieusement vivant jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul de ses enfants pour conduire la cérémonie à son enterrement. [HC]

Grételina. (Voir MELLIUS)

Grillage. Un des nombreux criminels employés par monsieur LEUREDUTHÉ. Doit son surnom à son habitude d’entourer les cadavres dans du grillage avant de les balancer à la mer afin que des morceaux ne remontent pas à la surface. Une mesure dérisoire mais pleine d’égards, tout bien considéré. [PP]

Grillechat. Philosophe du Disque. Retrouvé flottant sur le ventre dans le fleuve quelques heures après avoir prononcé la célèbre phrase : « Quand on est fatigué d’Ankh-Morpork, on est fatigué de patauger dans la boue jusqu’aux chevilles. » [M]

Grimnir. Reine Grimnir l’Empaleuse. (1514-1553, 1553-1557, 1557-1562, 1562-1567, 1568-1573). Reine vampire de LANCRE. L’expression « la reine est morte, vive la reine » s’applique parfaitement à son cas. [TS]

Grinjer.  Fabricant au JOLHIMÔME de modèles réduits pour tombeaux. Il a vingt-six ans, de l’acné, et, parce qu’il n’arrive pas à trouver une fille avec qui partager son intérêt pour la glu, vit encore chez sa mère. [P]

Groupe de Rocs, le. Groupe musical composé de KRESKKEN « Buddy » Kelenn, de Nore NORESSON, de Lias « Magma » TRAPP et, pendant une brève période où ils avaient besoin d’un clavier, du BIBLIOTHÉCAIRE.

Groupes musicaux (noms de).

Au Malheur des Hommes

Bébert le Balladin et ses Coquins Roucouleurs

Bel et Bien des Nains

Bœufs Attelés, les

Chanteurs Harmonistes Consonants de Grisham Frord, les

Garçons Couchés, les

GROUPE DE ROCS, le

Houe, les

12 (« Hideux »)

Insanité

Kyste

Laide Zibeline

Roc et troll altitude

Ronflo Ronflocousin et ses Imbéciles de Cuivres

Suprême Naine ta Mère

Un grand nombre de ces noms ont été portée et vite rejetés par le groupe qui a fini par jouer au fameux Festival gratuit sous celui de « Et groupes de complément ».

Guerre, la. Un des quatre Cavaliers. (Son cheval est gigantesque, rouge, et des têtes de guerriers morts pendouillent au pommeau de la selle.) La Guerre est une grande et joyeuse personnification anthropomorphique, un peu dans le genre vieux professeur de sport en armure rouge. Il a la manie de perdre le fil de son discours et de ne pas vraiment écouter les gens. Il vit dans une ancienne « longue maison », siège de ripailles et de combats dignes du Walhalla, jusqu’à son mariage avec une ex-walkyrie qui a flanqué dehors ce qu’elle appelait ses « bons à rien » de copains et installé une cuisinière moderne en fer noir là où se trouvait le foyer.

Comme beaucoup d’hommes mariés d’un certain âge, la Guerre a entreposé sa mémoire sous le crâne de son épouse. (« Est-ce que j’aime le porc ? – Non, chéri, ça te donne des gaz. – Oh, je croyais que j’aimais ça, moi. – Non, chéri. ») Ils ont une fille, Clancy. [TMA, PCT]

Guerre civile. La guerre civile d’Ankh-Morpork a fait rage du 3 gruin 432 à 20 h 32 au 4 gruin 432 à 10 h 45 (mais reportez-vous au calendrier du Disque-monde – selon le calendrier actuellement communément utilisé, l’année serait 1688). Les origines de la guerre ont toujours fait l’objet de débats houleux entre historiens. Deux grandes théories s’affrontent :

1) Le peuple, lourdement imposé par un roi particulièrement idiot et désagréable, avait estimé que trop c’était trop et qu’il était temps d’abandonner le concept démodé de la monarchie – que remplaça, entre parenthèses, une succession de suzerains despotiques qui imposèrent tout aussi lourdement le peuple mais eurent au moins la décence de ne pas prétendre que les dieux leur en avaient donné le droit, ce qui soulagea un peu tout le monde.

2) Au cours d’une partie de MONSIEUR-L’OIGNON-L’ANDOUILLE dans une taverne, un joueur avait accusé un adversaire d’empaumer davantage d’as que d’habitude, les couteaux avaient alors jailli, puis un premier type avait abattu un banc sur la tête d’un second, un troisième en avait poignardé un quatrième, des flèches s’étaient mises à voler, un acrobate s’était balancé au lustre, une hache lancée au petit bonheur avait atteint un passant dans la rue, ensuite on avait appelé le GUET, un pyromane avait mis le feu au mastroquet, un costaud avait renversé un tas de gens avec une table, après quoi tout le monde s’était mis en rogne et jeté dans la bagarre.

S’il faut en croire les livres d’histoire, la bataille décisive qui a mis fin à la guerre civile d’Ankh-Morpork a vu s’affronter deux poignées d’hommes sur les rotules dans un marécage aux premières heures d’une matinée brumeuse et, malgré la victoire proclamée d’un des camps, s’est terminée en réalité sur le résultat de : humains 0, corbeaux 1 000 – ce qui est le cas de la plupart des batailles.

Le célèbre incendie de la guerre civile a ceci de remarquable que les deux camps l’ont allumé en même temps afin d’empêcher la cité de tomber entre les mains de l’ennemi. Il n’a par ailleurs guère impressionné. L’ANKH était monté très haut cet été-là, et la plupart des quartiers étaient trop humides pour brûler. [ZOO]

Guerres thaumaturgiques. Déclarées très peu de temps après la Création. À l’époque, la magie à l’état brut se trouvait en abondance, et les premiers hommes se sont empressés d’en faire usage dans leur conflit contre les dieux.

Les origines exactes des Guerres thaumaturgiques se sont perdues dans la nuit des temps, mais des philosophes discaux s’accordent à penser que les premiers hommes, aussitôt après leur création, se sont à juste titre mis en colère. Gigantesques et pyrotechniques ont été les batailles qui se sont ensuivies : le soleil traversait le ciel en tournoyant, les mers bouillaient, des tempêtes étranges ravageaient les terres, de petits pigeons blancs apparaissaient mystérieusement dans les vêtements des gens, et la stabilité même du Disque était menacée. Il en a résulté une réaction brutale des HAUTS ANCIENS, devant qui même les dieux doivent répondre. Les dieux ont été bannis dans les hauteurs, les hommes recréés à une taille beaucoup plus réduite et la majeure partie de l’ancienne magie sauvage retirée du monde.

Dans les régions du Disque frappées de plein fouet par un sortilège au cours des guerres la magie s’est lentement affaiblie, des millénaires durant, libérant au fil de sa décomposition des myriades de particules subastrales qui ont gravement altéré la réalité environnante. [HC, S]

Guet de la ville d’Ankh-Morpork. Devise : FABRICATI VOLVPTATEM, CONNARDVS (actuellement).

Effectifs (selon les archives prérépublicaines) : un commissaire divisionnaire, cinq capitaines, dix sergents d’ancienneté variable et un total de quarante caporaux-chefs, caporaux, agents de première classe et agents, ainsi qu’une « milice municipale » plus ou moins importante suivant les besoins, composée de civils.

L’ensemble de ces troupes forme la police d’Ankh-Morpork. Laquelle consistait au départ en quatre services vaguement liés : le Guet de nuit, la Garde de jour (qui avait plus ou moins la même fonction, mais on changeait de juridiction à l’aube et au crépuscule), la Garde du Palais et les PARTICULIERS DE LA RUE DU CÂBLE.

On croit que les Particuliers originaux constituaient une sorte de troupe d’élite combinant les rôles de service secret et de bureau d’enquête du gouvernement (c’est-à-dire du dirigeant en place). Mais, sous le gouvernement du seigneur REMONTOIR, ils sont devenus un instrument de terreur et d’oppression, en conséquence de quoi leur poste de guet a été incendié pendant la Révolution glorieuse. Le bâtiment, restauré par la suite, héberge aujourd’hui une charcuterie naine.

Les gardes du Palais n’étaient (et ne sont) guère plus que des costauds en armure qui avaient (et ont) pour tâche de protéger la vie de leur employeur. Les hommes des guets gardaient les portes de la ville, flanquaient des coups de pied aux poivrots, coursaient les petits voleurs, réglaient la circulation, surveillaient les magasins et, de façon générale, écopaient de toutes les corvées qu’occasionne l’administration journalière d’une ville.

L’ensemble représentait une force importante, mais la relance de la GUILDE DES VOLEURS par le seigneur VÉTÉRINI a porté le coup de grâce à une institution qui n’avait déjà plus de réelle fonction dans la ville en raison, justement, du développement des guildes.

Car Ankh-Morpork est à sa manière une cité très démocratique. À mesure qu’elle passait de société médiévale à celle d’aujourd’hui, semi-industrialisée et multi-espèces, elle connaissait des douleurs de croissance naturelles dues à une dégradation de la loi et de l’ordre et aux conflits de plus en plus fréquents entre un grand nombre de citoyens plus ou moins honnêtes et le Guet. La situation est devenue critique le jour où un commissaire divisionnaire, face à une forte assemblée en colère qui se plaignait des vols, cambriolages et meurtres dont la multiplication empêchait les gens de gagner autant d’argent qu’ils auraient dû, a prévenu la foule de ne pas « prensdre eux-mesmes la loy en mains ».

La légende veut que la foule ait ruminé la phrase une minute ou deux en silence puis, comme un seul homme ou une seule femme, se soit levée pour balancer le commissaire dans le fleuve en entonnant : « Si on ne l’a pas nous-mêmes en mains, qui l’a ? » Après quoi, les guildes existantes ont commencé d’assurer leur propre police et le Guet a peu à peu perdu sa raison d’être. La décision du seigneur Vétérini de mettre le crime sous leur autorité a sonné le glas du service.

Dans une ville soumise à la politique de la force armée, à la conception de la moralité d’un seul homme et à un système juridique conçu du tac au tac en fonction de décisions pragmatiques collées ensemble à la salive, il n’y avait pas place pour les inconscients qui s’ingénient à poser des questions dérangeantes et à arrêter les gens sous le prétexte ridicule qu’ils sont coupables de quelque chose. La ville a donc prospéré tandis que les guets s’atrophiaient, comme un appendice inutile, et se réduisaient à une poignée d’incapables qu’aucune personne sensée ne pouvait prendre au sérieux.

La dernière chose qu’on attendait d’eux, c’était qu’ils se piquent de combattre le crime, et le seigneur Vétérini, c’est à peu près sûr, n’a pas ménagé ses efforts pour recruter dans le Guet des ivrognes dépressifs, des incompétents et de petits malfaiteurs trop peu dignes de confiance même pour trouver un emploi dans une guilde.

Dans le cas du Guet de jour (ainsi qu’on a ensuite appelé la Garde de jour), cette politique paraissait fonctionner parfaitement bien, au point qu’il ressemblait à n’importe quelle autre association criminelle de la ville. Le Guet de nuit, quant à lui, était trop incompétent même pour comprendre le concept de criminalité. La situation a beaucoup changé à l’arrivée de CAROTTE, lequel a déclenché un phénomène particulier : quand on jette des hommes à terre suffisamment fort, ils rebondissent.

Par une espèce de bêtise salutaire – comme ils touchaient de la municipalité une poignée de piastres par mois, les agents s’imaginaient des devoirs envers elle  –, le Guet de nuit a sauvé la ville de l’attaque terrible d’un dragon.

L’effet sur le moral des agents a été étonnant, et Vétérini s’est alors trouvé dans l’impossibilité d’empêcher le Guet d’enrôler de nouvelles recrues. Son insistance pour que lesdites recrues représentent les diverses minorités ethniques n’était sûrement -vu le genre de minorités ethniques dont s’enorgueillit Ankh-Morpork, telles que nains, trolls et morts-vivants – qu’une tentative de plus pour garder la mainmise sur ce service. Mais, unifié en une force qui ressemblait à une véritable police par le charisme louche quasi royal de Carotte et le cynisme de VIMAIRE, alors capitaine, le Guet a joué un rôle de premier plan lors d’une tentative d’assassinat du PATRICIEN (entendez : en la contrecarrant). Suite à l’incident du dragon, qui, au passage, avait détruit le vieux poste de guet de la rue de la Mélassière, dame RAMKIN a donné au Guet de nuit de nouveaux locaux, à savoir une ancienne maison d’orfèvres, place de Pseudopolis, désormais le quartier général officiel du Guet. Mais, face aux besoins croissants de la ville, on récupère aujourd’hui le poste de quartier de la rue de la Mélassière.

Sous la direction du commissaire divisionnaire Vimaire et du capitaine Carotte, le Guet est désormais un service de police moderne et dynamique comptant une centaine d’éléments (mais ils changent rapidement car les autres villes débauchent souvent les agents formés au Guet). On trouve des postes de quartier aux Sœurs-Étienne, rue du Grand-Mur et rue Dandouille. D’autres postes plus petits, où la permanence n’est pas toujours assurée, veillent sur la plupart des portes principales de la ville.

On fait parfois allusion à une patrouille fluviale, et il est notoire qu’elle dispose d’un petit bureau et d’une cale de lancement près du TAMBOUR Rafistolé, mais, pour ce qu’on en sait, ses activités consistent exclusivement à renflouer son bateau.

La politique du Guet (entendez les préjugés de Sam Vimaire) s’oppose à la spécialisation excessive. On trouve aux Orfèvres une petite unité de police scientifique (le caporal PETITCUL et l’agent IGOR) et un service de renseignements récemment créé pour confronter toutes les bribes d’informations que les patrouilles ont glanées dans la rue. Des experts sont parfois provisoirement enrôlés dans une section en civil, qu’on connaît encore sous le nom des Particuliers de la rue du Câble, mais la politique du Guet (voir plus haut) réprouve aussi la trop grande importance accordée aux activités en civil. Cependant, la situation va forcément changer vu que le nouveau Guet intervient de plus en plus dans les affaires internationales et qu’on a l’air de vouloir confier à Vimaire le rôle d’un diplomate.

Enfin, le Guet compte un tout récent service de la circulation, également basé aux Orfèvres et dont la tête pensante (si l’on peut dire) est le sergent CÔLON ; ça ressemble à une ruse pour tenir à l’écart Côlon et le caporal CHICQUE.

La nouvelle école de formation, désormais installée dans l’ancienne usine de limonade qui donne sur le passage Atabac, est provisoirement sous la direction du commissaire divisionnaire Vimaire, mais le corps enseignant est composé d’agents en activité. On encourage les nouvelles recrues à acquérir de l’expérience dans tous les postes, même si, dans le cas de celui de la rue Dandouille dont dépend le secteur des quais et du fameux quartier des Ombres, l’expérience risque de dépasser leurs espérances. On estime que la rue Dandouille est une excellente affectation pour un jeune agent en quête de promotion, voire d’une vie meilleure dans l’autre monde.

Un mot maintenant sur les mœurs. Ankh-Morpork n’a pas de brigade des mœurs, la GUILDE DES COUTURIÈRES ayant bien fait comprendre qu’elle a déjà le nécessaire en matière de mœurs et n’a pas besoin de celles du Guet. Pour le Guet, la Guilde est une coopérative qui sait mieux s’occuper de ses membres que la plupart des autres guildes, et les agents ne doivent pas se mêler de ses affaires, sauf s’ils y sont invités ou pour un délit grave avéré. Le maintien de l’ordre quotidien dans les salons mondains, les maisons d’affection négociable, les instituts de massage, les bocards, les maisons des hussards, les claquedents et autres lieux réputés qui sont le fonds de commerce le plus actif des Ombres est laissé aux bons soins de la Guilde et de ses représentantes, Arlette et Ginette, connues localement sous le nom des TANTES LEDIABLE. On peut les tenir pour des agentes hautement spécialisées dont la tâche consiste à protéger les employées de la Guilde des clients les plus enthousiastes, et il vaut mieux les laisser tranquilles, surtout Arlette quand on voit son œil gauche se mettre à ribouler.

LE SERMENT DU GUET

« Moi, [nom de la recrue], jure solennellement par [dieu choisi par la recrue] de faire respecter les lois et arrêtés de la cité d’Ankh-Morpork, de fervir le bien public et de défendre les fujets de son/sa [biffer la mauvaise réponse] roi/reine [biffer la mauvaise réponse et nom du monarque en poste] sans peur, préjugés ni souci de sécurité perfonnelle ; de pourchaffer les malfaiteurs et de protéger l’innocent, en sacrifiant ma vie si nécefsaire pour remplir mon devoir. Je le jure devant [dieu sufmentionné]. Vive le roi/la reine [biffer la mauvaise réponse]. »

Comme aucun monarque n’a régné sur Ankh-Morpork depuis des siècles, on conseille aux recrues de lire le serment exactement tel qu’il est écrit.

On demandera aussi à la nouvelle recrue de prendre le denier du roi. Les origines de cette tradition se perdent également dans la nuit des temps, mais on conserve au quartier général du Guet un denier (cinq sous au cours de la monnaie actuelle) qu’on demande à la recrue de prendre une fois le serment prononcé puis de rendre aussitôt pour que l’agent suivant le prenne à son tour. Une chaîne est attachée à la pièce, ainsi personne ne la prend-il pour argent comptant.

ÉQUIPEMENT DU GUET

Le paquetage officiel est aujourd’hui composé comme suit :

une chemise en cotte de mailles ;

un casque de fer et de cuivre ;

un plastron en fer ;

culotte courte en cuir, pour hommes du Guet ;

cape de pluie en cuir, pour agents du Guet ;

sandales de cuir, pour agents du Guet (été) ;

souliers de cuir, pour agents du Guet (hiver) ;

une épée courte, ou

– une hache de guerre, pour agents nains uniquement ;

– un gourdin, pour agents trolls uniquement ;

– un coupe-papier adapté, pour agents gnomes uniquement ;

une matraque en chêne ;

une pique ou hallebarde de secours ;

une arbalète, ou

– une arbalète de siège, précédemment montée sur affût, d’une tonne de tension, à triple cordage, avec treuil, à double effet, pour agents trolls uniquement ;

un sablier ;

une cloche à main en cuivre et bois ;

un nécessaire à couture, pour agents zombies uniquement ;

un pot de ciment à céramique, pour agents golems uniquement ;

une plaque de police en cuivre.

Un matériel particulier complète le paquetage de base remis aux agents de patrouille du poste auxiliaire Dandouille-porte du Fleuve, mais on le prête aussi aux autres agents qui ont affaire dans le quartier des Ombres. Il comprend :

une couverture en laine bleue de 50x50, pour la confusion existentielle des croque-mitaines ;

un symbole religieux aux choix de l’agent, pour rebuter les vampires, ou

– un discours de raison pure, pour rebuter les vampires (option libre penseur).

HISTOIRE DE LA PLAQUE DU GUET MUNICIPAL

Le Guet de la ville d’Ankh-Morpork a été fondé en 1561 par le roi Veltrick Ier. Il était au départ destiné à faire grosse impression devant l’impératrice de Sto d’alors, en visite officielle, et ses membres étaient équipés d’une armure complète de fantassin avec casque de cuivre et bouclier, en cuivre également, frappé de la légende « Guet municipal royal d’Ankh-Morpork – Va2l’avant », des armoiries royales et de la devise de la famille Veltrick – « Fais plaisir, l’effort est de courte durée » – FABRICATI VOLVPTATEM, CONNATI AGVNT CELERITER (ce qui, sous une forme abrégée, est resté la devise du Guet jusqu’à tout récemment).

Veltrick Ier a été assassiné par son fils aidé de l’impératrice de Sto quatre jours après la création du Guet. Veltrick II ne partageait pas l’intérêt de son père pour des forces de l’ordre efficaces, et le Guet est plus ou moins tombé dans l’oubli. Au cours des années qui ont suivi, le plus gros de l’équipement original s’est perdu – parfois endommagé lors d’une arrestation dangereuse, parfois utilisé pour lester le corps d’un agent qu’on avait confié à l’Ankh pour le faire taire, parfois revendu pour financer d’autres besoins plus urgents comme la bière.

Lorsque Veltrick III est monté sur le trône en 1572, suite à une discussion avec les commerçants de la ville, il a accepté d’allouer une modeste subvention pour le maintien en activité du Guet municipal. C’est lui qui a commandé la fabrication de la première plaque du Guet, un disque ou un écu de cuivre uni (représentant le bouclier dont les agents étaient dotés à l’origine). Ce disque portait le sigle GMAM (Guet municipal d’Ankh-Morpork) et le numéro matricule de l’agent. Ces plaques étaient encore couramment utilisées par le Guet de nuit jusqu’à récemment, même si une poignée seulement ont survécu aux années. Le commissaire divisionnaire s’accroche à la sienne, qui est aujourd’hui le seul exemplaire connu hors du musée personnel du Patricien dans son palais.

Après que le Guet a contribué à sauver la ville de la domination d’un dragon cracheur de feu long de vingt mètres, le Patricien a passé commande d’une nouvelle plaque pour rendre compte de l’importance croissante du Guet aux yeux de la cité et pour permettre l’augmentation de ses effectifs. Plus récemment, on a redessiné la plaque comme première mesure dans la création d’une nouvelle image de marque pour le Guet d’Ankh-Morpork. Cette mesure, décidée après plusieurs discussions entre le seigneur VÉTÉRINI et le capitaine CAROTTE Fondeurenfersson, sera vraisemblablement suivie de l’introduction de nouveaux uniformes, mandats et matériels. La nouvelle plaque affiche en outre la nouvelle devise du Guet : « Les rues sont toujours sûres pour les gens honnêtes » – VIÆ SUNT SEMPER TUTUS PRO HOMINIBUS PROBIS.

On surnomme les agents « flics », non pas parce qu’ils patrouillent souvent sous la pluie et que leurs sandales font flic-flac sur les pavés, selon le capitaine Carotte, mais parce que ça vient de l’ancien mot flisca, enfermer. Maintenant qu’on trouve les hommes formés par Vimaire dans toutes les plaines de Sto et au-delà, ils sont universellement connus sous le nom de « Sammies ».

Guêtre, famille. Famille pour laquelle Suzanne STO HELIT a travaillé comme gouvernante. M. Guêtre a réussi dans le commerce des chaussures et bottes en gros ; Mme Guêtre lit des manuels sur l’étiquette et se demande avec inquiétude comment on distingue une serviette de table d’une serviette de bain, surtout que son mari persiste à n’en utiliser aucune. Leurs enfants sont Twyla et Gauvain, ce qui montre les dommages que peuvent causer des parents non avertis quand on leur laisse entre les mains un livre de prénoms d’enfants. [PP]

Guildes. Ankh-Morpork est le siège d’un grand nombre de guildes parmi les plus anciennes et les plus respectées du Disque. Les plus importantes et les plus vieilles d’entre elles forment de véritables micro-sociétés. Une guilde peut parfaitement, en échange d’une dîme, superviser tous les aspects de la vie de ses membres pratiquement du berceau jusqu’à la tombe (surtout dans le cas de la Guilde des Assassins), voire au-delà (dans le cas de la Guilde des Prêtres, Sacerdotes et Intermédiaires occultes). Celle des Mendiants est la plus ancienne et la plus riche ; celle des Assassins la plus raffinée ; celle des Voleurs la plus importante (bien qu’on la soupçonne généralement d’être une Guilde de Donneurs).

Jusqu’à la fondation de la Guilde des Victimes, la plus petite guilde était, bien des gens sont surpris de l’apprendre, celle de Planteur « Je-m’tranche-la-gorge », nombre de membres : un. Elle remplit néanmoins les conditions pour être une guilde à part entière, mais ses anciens statuts ont changé aussitôt après que monsieur Planteur les a découverts.

Presque toutes les écoles et la plupart des hospices d’Ankh-Morpork sont dirigés par les guildes. Parmi les trois cent et quelques guildes qu’on trouve en ville, citons :

Guilde de Planteur J.-M.-T.-L.-G.

Guilde des Acteurs [V]

Guilde des Agents du Guet [CE]

GUILDE DES ALCHIMISTES

Guilde des Armuriers [VEG]

GUILDE DES ASSASSINS

Guilde des Avocats [TS]

Guilde des Bandits [NS]

Guilde des Bouchers

Guilde des Boulangers [AG]

Guilde des Charretiers et Conducteurs de Bestiaux [CE]

Guilde des Cagoinsandriers [PA]

Guilde des Chasseurs de Rats [PA, FMRS]

GUILDE DES CHIENS [GO]

Guilde des Chirurgiens-Coiffeurs (devise : « Une coupe et la barbe, pas d’pattes ») [CJ]

GUILDE DES COMBATTANTS DU FEU

Guilde des Comptables et des Usuriers [VEG]

Guilde des Confiseurs [PCT]

Guilde des Contrebandiers [P]

Guilde des Cordonniers et Métiers du Cuir [V]

GUILDE DES COUTURIÈRES

Guilde des Crieurs publics [V]

Guilde des EFFEUILLEUSES

GUILDE DES EMBAUMEURS (Guilde des Embaumeurs et Professions assimilées)

GUILDES DES FOUS (Guilde des Fous, des Drilles et Collège des Clowns)

GUILDES DES GRAVEURS (ET DES IMPRIMEURS)

Guilde des Historiens [VEG, PCT]

Guilde des Horlogers [V, PCT]

GUILDE DES ILLUSIONISTES

GUILDE DES JOUEURS

GUILDE DES MARCHANDS ET COMMERÇANTS

GUILDE DES MENDIANTS (Compagnie des Mendiants)

Guilde des Merciers [P]

Guilde des Opérateurs de Manivelle [ZOO]

GUILDE DES PLOMBIERS (Guilde des Plombiers et Cagoinsandriers) [P]

Guilde des Prêtres, Sacerdotes et Intermédiaires occultes

Guilde des Professeurs [AG]

Guilde des Souffleurs de verre [PA]

Guilde des Tailleurs [CE]

GUILDE DES VICTIMES

GUILDE DES VOLEURS (Guilde des Voleurs, Cambrioleurs et Disciplines assimilées)

Guilde des Alchimistes. Devise : OMNIS QVIS CORVSCAT EST OR.

Armoiries : écu écartelé au chef dextre et à la pointe senestre de gouttes d’or sur champ d’azur, au chef senestre et à la pointe dextre de creuset de sable allumé sur champ de gueules.

Le siège de la Guilde, situé rue des Alchimistes à Ankh-Morpork, est toujours neuf. Il a connu quatre destructions par explosion et autant de reconstructions en l’espace de deux ans – sans salle de démonstrations lors de la dernière, un choix qui devrait, espère-t-on, se révéler judicieux à long terme.

Cette guilde, toute petite et méprisée, se consacre en grande partie à aider les veuves et les orphelins des alchimistes qui en ont pris un peu trop à leur aise avec le cyanure de potassium, ou qui ont distillé le jus de certains champignons intéressants et bu le résultat. À vrai dire, il n’y a pas tant que ça de veuves et d’orphelins : les alchimistes ont du mal à entretenir des liens avec autrui suffisamment longtemps, et les femmes s’attachent difficilement à des hommes qui tapissent désormais le plafond.

Les alchimistes se montrent par ailleurs peu coopératifs ; chacun est un solitaire qui travaille dans des officines obscures ou des caves à l’abri des regards afin de décrocher le gros lot : la pierre philosophale, l’élixir de vie ou, à défaut, de grosses sommes d’argent. Leurs efforts sont toujours restés vains, mais ils ont réussi à inventer le celluloïd et le popcorn (ou, comme ils les dénomment, l’octocellulose et les grains sauteurs, à la base de l’éphémère industrie cinématographique concentrée autour d’OLIVE-OUED), passant à côté de l’énergie nucléaire, des ordinateurs et de l’électricité. L’unique talent que les alchimistes se sont découvert, c’est la capacité de changer l’or en moins d’or.

Ce sont dans l’ensemble des individus maigres, atteints de conjonctivite, affichant l’expression vague que donne une exposition prolongée au mercure en ébullition [ 11 ]. Ils souffrent aussi d’une certaine nervosité permanente – due au fait qu’ils ne savent jamais ce que leur réserve le creuset sur lequel ils travaillent.

L’actuel directeur de la guilde est Thomas GAULEDOUIN, même si le renouvellement – voire l’élévation et la chute – des cadres supérieurs de la guilde reste dans l’ordre des choses.

Guilde des Assassins. Devise : NIL MORTIFI, SINE LVCRE.

Blason : écu à la barre de pourpre. Au chef dextre un poignard d’or drapé d’un masque de sable bordé de gris sur champ de gueules. À la pointe senestre deux croix d’or sur champ de sable.

Le bâtiment clair et aéré de la Guilde ressemble davantage aux locaux d’un club d’hommes du monde et se situe dans la rue des Filigranes à Ankh-Morpork. Les portes de l’unique entrée ne ferment, dit-on, jamais parce que la MORT tient toujours boutique ouverte, mais en réalité parce que les gonds ont rouillé des siècles plus tôt (même si à l’époque du Guet des Orfèvres quelqu’un y a manifestement remédié).

La Guilde des Assassins offre la meilleure éducation du monde et la plus complète. Un assassin qualifié doit se sentir à l’aise en toute compagnie et savoir jouer d’au moins un instrument de musique. Toute victime d’un diplômé de la Guilde peut reposer satisfaite d’avoir été annulée par une personne de goût, de tact, et probablement de son rang. L’examen d’admission à l’école n’est pas ardu : il est facile d’y entrer et facile d’en sortir (le plus dur, c’est d’en sortir debout).

PETIT TOUR DE LA COUR PRINCIPALE

Accompagnez-nous dans une brève visite de la Guilde, en commençant par les portes principales de la rue des Filigranes. Ne négligez pas la loge du concierge où l’on peut trouver monsieur Pointille. Son père y était déjà concierge, ainsi que son père à lui aussi. Il a tout vu, et ce qu’il n’a pas vu, il le devine. Notre chemin nous conduit ensuite dans la cour que domine la statue d’Ellis Guillaume Nettelet, l’étudiant qui, alors qu’il participait au jeu du mur, a récupéré la balle et l’a projetée avec une telle force qu’il a fait chuter un joueur adverse d’un rebord de fenêtre du deuxième étage. Il a reçu en punition une correction qui lui a fait perdre connaissance, mais son geste a valu à l’insipide jeu de balle de devenir le spectacle palpitant et sanglant qu’on connaît aujourd’hui.

D’un côté de la cour, on distingue encore la nouvelle maçonnerie de la réparation effectuée sur le mur du musée suite aux événements malheureux entourant le renvoi de son poste de l’ancien Maître, le docteur CRUCIALLE. En levant les yeux, on aperçoit le clocher surmonté de la célèbre girouette de la Guilde représentant un homme dans une cape (connu sous le nom de « Charlot l’hystéro »), qu’ont souvent orné de pots de chambre en porcelaine et de sous-vêtements féminins des étudiants facétieux durant les Journées des Farceurs.

En revenant vers le cloître, nous bifurquons et passons devant les tableaux à l’huile et les bustes de célèbres inhumés. Le premier buste, celui d’un ancien prince héritier de Brindisi, est aujourd’hui presque méconnaissable car des générations d’étudiants Assassins ont tapoté son nez royal censé porter chance. Une plaque dit qu’il a « quitté cette vallée de larmes le 3 gruin, l’année de la Sangsue de biais, avec l’aide de l’honorable C.G. Dobesson (maison de la Vipère) ».

Nous tournons maintenant dans le couloir de la Coalition qui longe le musée. Le musée est très instructif ; le temps qu’on y passe en cogitations studieuses n’est jamais perdu. Un des objets exposés qui préoccupe des nuits durant les jeunes étudiants est le nounours manchot (monsieur Calinou) dont s’est servi Croydon Minimus pour inhumer le baron von Wendeltreppe-Steckenpferd en 1687. Depuis ce jour fatal, les Wendeltreppe-Steckenpferd n’admettent plus aucun jouet en peluche à moins de trente kilomètres de leur château en Uberwald.

Au-delà du musée, nous arrivons à la grande école qui était autrefois l’unique classe de la Guilde. Elle sert aujourd’hui surtout de salle de banquet mais aussi de salle de sport, de réunion et d’examen. La grande école est la plus vieille salle du collège restée dans son état d’origine, et ses poutres, quoique inaccessibles, portent gravés les noms de la plupart des plus célèbres anciens élèves de la Guilde.

Juste avant la chapelle multiconfessionnelle, une petite porte donne sur un escalier montant dans le clocher qui abrite la cloche de l’Inhumation. Elle sonne les heures mais, comme il sied à l’académie la plus élégante de la ville, toujours avec un retard de bon ton. Elle sonne aussi quand parvient la nouvelle qu’un Assassin exécute avec succès sa mission, ainsi qu’à la mort d’un ancien élève. Évidemment, il peut souvent arriver qu’il s’agisse d’un seul et même événement.

Poursuivons notre visite, et nous arrivons au couloir Chaulard qui longe le bureau de monsieur Wilkinson et mène à la bibliothèque. Celle-ci passe pour la plus grande d’Ankh-Morpork hors de l’Université et, dans le domaine de l’assassinat et autres professions mortifères, nous aimons à penser qu’elle renferme même davantage d’ouvrages spécialisés que l’UI.

La Guilde s’étend sur cinq étages, sans compter les sous-sols, les soupentes et les greniers. L’accès de la majeure partie du bâtiment est interdit aux étudiants mais, comme a dit le seigneur SÉDATIPHE : « Personne n’est devenu un grand Assassin en obéissant toujours aux règles. Bien entendu, personne n’est jamais devenu non plus un grand Assassin en enfreignant les règles et en se faisant prendre. »

Durant son séjour, chaque étudiant a un jour l’occasion de voir l’intérieur du bureau du Maître des Assassins. Certains y vont pour prendre une tasse de thé, bavarder et laisser machinalement de côté le gâteau aux amandes, d’autres pour écoper d’une punition, certains y sont envoyés pour leur bien, d’autres pour recevoir de mauvaises nouvelles. Le local est l’exemple classique d’un bureau de la Guilde. Impressionnant, lambrissé de chêne, le plancher recouvert d’un tapis épais, il sert aussi de salle de réunion pour le conseil de la Guilde. On remarque d’ailleurs la longue table en acajou contre un mur de la salle. Le bureau contient également la bibliothèque et l’établi personnels du Maître – et qui sait quelles mystérieuses substances sont rangées dans les dizaines de tiroirs fascinants de son cabinet d’apothicaire ?

Le local est dominé par les quatre immenses piliers de granit noir qui soutiennent le plafond ouvragé. Solidement plantée entre ces piliers où sont gravés les noms des Assassins célèbres se dresse la table de travail du Maître, avec son râtelier en fer forgé pour les verges et les triques. Il s’agit là d’une relique du passé. Le collège moderne ne croit pas à une solution aussi gnan-gnan que le châtiment corporel.

PRIX ET RÉCOMPENSES SCOLAIRES

L’envoi au diable

Malgré son nom, c’est une récompense. Ça signifie qu’un étudiant a présenté un devoir – pratique ou écrit – tellement remarquable que son professeur le juge digne d’être envoyé dans le bureau du Maître des Assassins pour y prendre un verre de sherry et un gâteau aux amandes. Son nom est en outre cité dans le magazine de l’école.

Le prix Leureduthé

Il est décerné après les vacances du Porcher et de Murforte pour récompenser les deux meilleures rédactions sur le sujet « Qui j’ai tué pendant mes vacances ». On n’attend évidemment pas des élèves qu’ils inhument qui que ce soit, mais un groupe d’Assassins de haut niveau évalue les cartes des étudiants, leurs itinéraires, les renseignements recueillis, la cible déclarée et les « solutions » envisagées avant de remettre le prix de la meilleure inhumation virtuelle. Le prix porte le nom de feu Jonathan LEUREDUTHÉ, un jeune Assassin dont les plans pour inhumer la MORT, le PÈRE PORCHER, le CANARD DU GÂTEAU DE L’ÂME, le PÈRE LA TUILE et plusieurs dieux importants alimentaient toutes les conversations de la Guilde. On n’a jamais retrouvé son cadavre.

Le prix Blankman de la divinité

Il est ouvert à tous les garçons de deuxième et troisième années. Ils doivent représenter de la façon la plus réaliste possible le dieu de leur choix en se servant uniquement de pain rassis et de graines de sésame.

Distinctions d’épreuves

Décernées aux trois premiers garçons de chaque année à la fin des épreuves (examens) trimestrielles.

Le trophée Corps

Ce trophée, qui porte le nom de notre populaire Maître en second, monsieur Wilberforce Corps, est remis à l’équipe gagnante du jeu du mur.

La coupe Wilkinson

Décernée chaque année au garçon qui obtient le plus régulièrement des notes élevées en escrime.

Le manuscrit du pendu lumineux

Remis au garçon qui gagne la compétition d’escalade du jour des sports. La récompense est tout bonnement déposée au sommet d’un haut bâtiment de la ville, et l’élève qui le ramène à la Guilde est déclaré vainqueur. Les occasions de guet-apens, de pièges, d’embuscades et de tricherie en font un exercice remarquable en matière de savoir-faire assassin.

Le calice Veneficus

Traditionnellement remis le soir du repas des anciens à l’élève que le directeur de la médecine nécrotique et pathologie appliquée juge le plus prometteur dans les exercices pratiques de cette spécialité.

L’assiette insidiæ

Présentée le jour du Fondateur par le président des Assassins. Le gagnant est le constructeur du mécanisme de piège le plus élaboré de la section démonstration lors de la journée portes ouvertes, mais la mort de la victime du piège entraîne la disqualification.

La coupe Ars Plumaria

La gagne l’élève qui obtient les meilleures notes en élégance. Une récompense très disputée.

MAISONS DE L’ÉCOLE (et leurs directeurs d’études)

Maison de la Vipère (monsieur Nivor)

Maison du Scorpion (dame T’MALIA)

Maison du Mamelon (mademoiselle Labande)

Maison des Lunes-Brisées (monsieur Maussade)

Raguineau (baron Strifenkanen)

Pernypopax Pildigue (professeur Lapierre)

Maison du Cobra (monsieur Méricet)

Prieur Wigblock (kompt de YOYO)

Maison B 2 [externes] (Dr von Ubersetzer)

Maison C 1 [externes] (Dr Perdore)

Maison Mykkim (monsieur Linbury-Court)

Maison de madame Beddon (monsieur Le Balourd)

Maison de la Reinette [externes] (monsieur Bradlofrudd)

Maison de la Veuve Noire [filles] (madame Les Deux-Épées]

Maison de la Savonnette (monsieur Graumunchen)

Maison du Corbeau (mademoiselle Lefèvre-Rhodes)

BRÈVE HISTOIRE DE LA GUILDE

De manière classique, l’assassinat en tant que profession est né dans les régions les plus montagneuses du KLATCH, où les aspirants prenaient une drogue connue sous le nom de hachich qui, en quantité suffisante, les poussait à porter des pantalons à pattes d’éléphant et à écouter, la mine visiblement réjouie, de la musique d’une grande monotonie.

Ces « assassins » des premiers âges disparurent dans les profondeurs de l’histoire puis refirent surface plus tard sous la forme que nous leur connaissons aujourd’hui. Leur source d’approvisionnement s’était peut-être tarie.

La Guilde telle qu’elle existe de nos jours doit beaucoup à ses fondateurs, sire Gille et dame de Murforte. Sire Gille était un chevalier guerrier au temps du roi Cirone Ier (Cirone l’Instable). Il mena une quête assidue au Klatch pour la plus grande gloire de l’or tout-puissant et, au cours d’une de ses plus longues croisades contre tous les Klatchiens ayant de l’argent, il apprit l’existence de la Confrérie des assassins. Ils exerçaient alors leur art pour qui les payait et jouaient déjà un rôle important dans la politique intérieure de l’empire des Kompleziens, dirigeants du Klatch à l’époque [ 12 ]. Impressionné au plus haut point par l’habileté, le sang-froid, l’intelligence et l’astuce des assassins klatchiens qu’il rencontra (en société), l’homme clairvoyant qu’il était fit vœu de créer une école pour assassins dans sa ville natale, Ankh-Morpork. Ses paroles exactes, selon son secrétaire, furent : « Un jour, yl nous fausdra bastre ces salops à leur prospre jeu. »

À son retour à Ankh-Morpork, il parla de ses projets à son épouse, dame de Murforte. Elle soutint sans réserve son mari et il modifia son testament afin d’abandonner la majeure partie de ses terres des plaines de Sto et un grand nombre de biens immobiliers de valeur en ville afin de bâtir son établissement.

Les travaux de cette nouvelle école commencèrent en 1511. On fit venir des professeurs du Klatch pour inculquer aux meilleurs universitaires et psychopathes locaux les diverses techniques nécessaires pour être un grand assassin, afin que le corps enseignant soit prêt une fois terminée la construction. L’ancien bâtiment qui occupait le site de la Guilde actuelle était un entrepôt pour livres et manuscrits ; il fut démoli afin qu’on puisse ériger un nouvel édifice clair et aérien, reflet de la gloire de la nouvelle école.

L’école de Murforte pour gentilshommes assassins fut officiellement ouverte par le roi Cirone II le 27 août 1512. Son premier directeur fut le docteur Guillaume de Chacal. De Chacal n’était pas personnellement connu pour être un assassin, mais on l’avait recruté directement à la prestigieuse Académie quirmienne, où sa réputation de moralité et d’intransigeance en matière de discipline était sans pareille, si on ignore quelques accusations en l’air lancées par des gens qui ne furent jamais en mesure de produire des preuves solides.

L’école comptait alors huit professeurs et soixante-douze étudiants connus sous le nom de Boursiers du Roi. (Le roi avait fait bénéficier l’école de la charte royale et lui avait alloué une somme modeste pour financer l’achat de manuels scolaires, d’armes et de tableaux anatomiques. Il se trouve aussi que dans la première vague d’étudiants figurait Cirone, prince de Ker-Gselzehc, son fils aîné.) Tous les étudiants logeaient alors dans des dortoirs à l’intérieur du bâtiment de la Guilde, ou dans des maisons du secteur désignées par le nom de code qui leur était attribué sur les plans de l’architecte pour la construction de l’école.

En l’espace de quelques années, la combinaison du mécénat royal et de l’excellent niveau des résultats aux examens obtenus par la désormais École royale de Murforte pour les gentilshommes assassins amena les habitants les plus fortunés de la ville à insister pour qu’elle ouvre ses portes aux étudiants qui, tout en bénéficiant du haut niveau d’éducation dispensé, ne comptaient pas forcément tuer pour gagner leur vie. Le roi approuva cet élargissement de la charte de l’école et des places furent allouées à vingt-quatre enfants de citoyens. Ces étudiants furent appelés « Oppidiens », d’après le terme latatien signifiant « ville ».

L’école devint de plus en plus forte. Au fil des ans, le nombre et des étudiants et du personnel s’accrut, et des garçons furent logés dans des maisons hors du site, que dirigeaient un certain nombre de femmes qualifiées de « dames » à cause d’une tradition alors répandue de porter d’immenses culottes blanches à pois rouges et d’avoir une vache qui danse.

En 1576, les anciens de la ville invitèrent l’école à élever ses statuts à ceux d’une guilde et lui accordèrent un droit de vote au conseil municipal des guildes. Elle changea alors son nom en Guilde royale des Assassins mais, suite aux événements de 1688, elle abandonna judicieusement l’adjectif « royale » pour se rebaptiser Guilde des Assassins.

Malheureusement, en 1767, à la suite d’un pari imprudent du directeur de la Guilde de l’époque, qui croyait qu’une double paire pouvait battre n’importe quelle autre main, la propriété foncière des principaux locaux de la Guilde passa aux mains de sire Jean Ramkin, dit Jeannot le Dingue, et resta dans la famille Ramkin jusqu’à récemment, jusqu’au mariage de dame Sybil RAMKIN qui l’a apportée en dot à son époux, sire Samuel VIMAIRE, plus tard duc d’Ankh, avec qui la Guilde entretient d’excellentes relations de travail.

Elle compte aujourd’hui les 72 Boursiers du Roi (comme on continue de les appeler) initiaux, auxquels s’ajoutent 180 Oppidiens et un nombre variable de boursiers classiques, nombre qui diminue régulièrement à mesure qu’avance le trimestre. Elle a continué, sous cette forme, à accroître sa réputation et son influence à Ankh-Morpork et dans tout le Disque connu. La réputation de l’enseignement de la Guilde est en effet si grande que beaucoup d’étudiants viennent à présent du Klatch.

Il existe maintes histoires d’Assassins qui, tombant dans le cadre de leur travail sur des clients eux-mêmes « anciens » de l’école, ont entonné avec eux quelques couplets de la vieille chanson du collège avant de procéder à l’inhumation. Dans certains cas, le client, pleurant de joie à l’idée que sa mort participe de l’ancienne et merveilleuse tradition, a cédé par écrit une bonne partie de sa fortune à la Guilde, ce dont ont profité quantité de boursiers. Et tous les jeunes Assassins connaissent bien sûr l’histoire de sire Samuel Selachii qui, rencontrant un Assassin financé par un rival en affaires, passa toute la soirée avec lui à évoquer des souvenirs des folles journées partagées à la maison Wigblock avant de lui suggérer de porter un toast à la vieille école puis, alors que son soi-disant assassin levait son verre, le tua à coups de bouteille d’eau-de-vie. Par la suite, sire Bernard fonda le prix sire Bernard Selachii récompensant le calme absolu, un prix très convoité jusqu’à nos jours.

TRADITIONS DE LA GUILDE

Les échecs furtifs

Les nouveaux membres sont toujours les bienvenus dans ce sport passionnant et pénible qu’on apprend en quelques heures mais qu’on met une vie entière à maîtriser. C’est un excellent exercice de mémoire et un affûtage remarquable du talent le plus précieux chez un Assassin : sa paranoïa effrénée.

On a prétendu que les premiers échecs étaient une variante des échecs furtifs ; ce point de vue se fonde en grande partie sur la découverte, dans une ancienne tombe du Muntab, d’un corps conservé avec un échiquier de huit cases sur dix incrusté dans son crâne et un pion solidement enfoncé dans chaque narine.

Il ne ressemble en rien à son rejeton mieux connu dans la façon dont il se joue, même s’il n’y a qu’un seul type de pièce inconnue. Il s’agit évidemment de l’Assassin.

Il y en a deux dans chaque camp, à l’extérieur des tours, qui se font face en bas des deux rangées de cases les plus écartées (colorées en rouge et blanc sur l’échiquier du Muntab plutôt qu’en noir et blanc comme le reste du jeu). On les appelle les esbignes. Aucune autre sorte de pièce ne peut y pénétrer. Les Assassins, comme on dit, rasent les murs.

À proprement parler, un Assassin se déplace d’une case dans toutes les directions, ou de deux pour prendre une pièce adverse. Et il peut prendre n’importe quelle pièce de l’échiquier en dehors d’un autre Assassin – c’est-à-dire qu’un joueur peut parfois décider de sauver un Assassin idéalement positionné en le laissant « assassiner » une des pièces de son camp afin d’en occuper sa case, mais un Assassin ne pourra jamais attaquer un confrère du camp adverse parce qu’ils exercent une profession honorable.

Jusque-là, ce n’est qu’une pièce puissante quoique lente. Mais le point fort de l’Assassin, c’est le « déplacement dans l’esbigne », un déplacement fascinant. On imagine mal le concept du principe d’incertitude familier aux anciens mais, en résumé, le véritable déplacement d’un Assassin dans l’esbigne ne se produit pas nécessairement dans la direction qu’il paraît prendre. Tout ce que la pièce indique, c’est qu’elle se déplace, mais pas dans quelle direction ; elle se déplace, diraient les mages, dans une autre dimension. Si, par exemple, un Assassin effectue trois déplacements dans l’esbigne, il peut réapparaître au coup suivant n’importe où à une distance de trois cases de son point d’entrée, puis se déplacer d’une case pour prendre une pièce adverse.

Les joueurs du jeu plus récent, plus conventionnel, ont du mal à comprendre tout ça et, une fois qu’ils ont compris, du mal à supporter qu’un tueur silencieux apparaisse au milieu d’une défense klatchienne classique et mette le roi mat. Une fois que les nouveaux ont saisi le système, ils découvrent alors que trop compter sur les puissants Assassins n’est pas prudent s’ils négligent la reine adverse et sa progression majestueuse quoique classique sur l’échiquier. Arrivés là, ils abandonnent. Mais, question frissons et fascination, rien ne vaut le spectacle d’une partie entre deux joueurs chevronnés, avec les quatre Assassins en jeu qui œuvrent, invisibles, avec les autres pièces, dans une atmosphère de peur concentrée.

Le maître reconnu de ce jeu est le Patricien, le seigneur Havelock VÉTÉRINI, qui a gagné le ruban noir quatre ans de suite et qui perfectionnait sa technique, à ce qu’on dit, en jouant les yeux bandés.

Le jeu du mur

Aux non-initiés, ce jeu apparaît comme un croisement entre l’escalade urbaine, le squash et la blessure physique. Il se joue traditionnellement sur les murs de la cour intérieure de la Guilde, mais des parties « amicales » ou d’entraînement se jouent n’importe où dans l’enceinte de l’établissement, dès lors qu’on a adapté un mur pour lui donner certaines caractéristiques du terrain original (comme « le fil à linge de la vieille Bouffant », « la jardinière », « les tas de charbon », « la gouttière bancale », « le coin du mortier est pourri » et ainsi de suite). Deux équipes de trois joueurs chacune s’opposent et jouent avec une petite balle en liège enveloppée de lanières de cuir. Les règles sont compliquées, on marque des points en faisant rebondir la balle sur les murs et les joueurs adverses, et un joueur seulement d’une équipe a le droit de se trouver à tout moment à moins de deux mètres cinquante du sol. La plupart des parties se prolongent par des arrêts de jeu, parfois indéfiniment.

Pullis corvorum

Le mardi du gâteau de l’âme, le chef cuisinier de la Guilde attrape une jeune pie et l’attache à une crêpe qu’il cloue ensuite à une des portes de la Guilde en chantant : « Pullis corvorum invocantibus eum. » Le pauvre oiseau est alors harcelé jusqu’à la mort par les étudiants de première année. Un petit prix, que personne n’a encore réclamé depuis plus de deux siècles, reviendra à l’élève qui fournira une explication à peu près plausible à cette tradition.

Le gribier de la chapelle

Les bancs les plus près du grand autel sont occupés par le corps enseignant de la Guilde. Immédiatement après, les suivants sont réservés aux préfets, élèves des grandes classes chargés de la discipline. La tradition veut que les anciens préfets laissent de petits sachets d’amandes et de raisins secs pour leurs nouveaux collègues. Ce qu’on appelle le gribier de la chapelle. C’est, bien entendu, une épreuve rituelle ; quiconque capable de consommer tout ce qui traîne a peu de chances de finir son trimestre.

Mamelonneurs

Ce fut rapidement une tradition pour l’ensemble de la Guilde de se rendre en procession au Mamelon où l’on répand du sel sur les nouveaux élèves afin de leur inculquer de l’esprit pour leurs années à venir à l’école, l’esprit désignant à la fois le sel et l’intelligence, et le calembour étant la fiente de l’esprit qui vole, incompatible avec l’assassinat. Cette tradition devint par la suite un moyen de recueillir des fonds pour les bonnes œuvres de la Guilde. Tous les ans, le 12 janvier, des élèves vont deux par deux dans les rues d’Ankh-Morpork. L’un porte un pot de grès rempli de sel, l’autre une bourse en cuir à cordon. Ils abordent les passants et les incitent à faire un don à la Guilde. Une fois qu’il a donné de l’argent, le passant reçoit une pincée de sel et tout le monde se sent l’air bête.

Le jour des rameaux fleuris

Le 1er mai, si le Maître des Assassins le permet et si la journée est humide, les élèves peuvent se lever tôt pour aller cueillir des rameaux fleuris au parc des Prinses, dont ils décorent les fenêtres de leurs dortoirs. Mais les élèves n’ont pas le droit de se mouiller les pieds. Depuis quatre-vingt-dix ans, aucun ne s’est donné la peine d’essayer.

TENUE DES ASSASSINS ET UNIFORME SCOLAIRE

La tenue correcte pour l’Assassin « en liberté » est noire ; à vrai dire, beaucoup d’Assassins ne portent aucune autre couleur même durant leur temps libre, mais le violet foncé et le gris ne donnent pas lieu à des commentaires.

Les élèves n’ont pas le droit de porter du noir les deux premières années mais peuvent « prendre le noir » au cours de la troisième s’ils obtiennent des résultats satisfaisants.

Les garçons de moins d’un mètre soixante-dix doivent porter, durant leur première année à la Guilde, l’uniforme du bizut qui consiste en un manteau et une culotte courte bleu nuit, un gilet crème et une chemise à jabot, le tout surmonté d’un tricorne noir en castor. Les boursiers bizuts portent un pantalon de coutil blanc au lieu de la culotte courte et, bien sûr, la lourde robe en laine de boursier.

Les garçons de plus d’un mètre soixante-dix doivent porter tout ce qui est mentionné ci-dessus et afficher par-dessus le marché un air penaud. Les filles de première et deuxième années de toutes tailles doivent porter une tunique ou une blouse noire, des bas noirs en laine et un chapeau rond appelé la « chapille ». Ces tenues ont pour but que les élèves se sentent l’air bête. Du coup ils ne pensent plus qu’à réussir dans leurs études et à « prendre le noir » à la première occasion.

Après avoir « pris le noir », les élèves sont censés s’habiller à la mode mais en évitant les couleurs vives ; on enjoint aux jeunes femmes de ne pas se vêtir d’une manière qui pourrait enflammer outre mesure les tendances amoureuses de leurs camarades masculins. Tous les élèves ont l’obligation de porter les armoiries de la Guilde à leur revers.

Tous les élèves poursuivant des études de troisième cycle ont le droit de s’habiller et de se conduire comme des Assassins à part entière.

Seuls les préfets peuvent porter leur parapluie roulé.

En dehors de leur tenue élégante, on reconnaît les Assassins au salut typique de leur Guilde : le pouce de leur main droite doucement frotté contre l’index et le médius, le signe antique de qui s’attend à toucher son salaire. Bien entendu, il existe un autre moyen de les reconnaître : quand, au beau milieu de la nuit, vous recevez un coup de couteau. Sans doute de la part d’un ami qui se souciait assez de vous pour payer.

L’aspect monétaire est capital. Les assassins témoignent d’un grand respect pour le caractère sacré de la vie humaine, aussi se font-ils payer très cher pour la supprimer. Comme ils disent : « Nous ne tuons pas seulement pour une poignée d’argent. C’est une brassée d’or ou rien. » Tuer pour toute autre raison constitue une violation aussi caractérisée qu’impardonnable du règlement de la Guilde, et le contrevenant se retrouve lui-même objet du déplaisir acéré de sa confrérie. Légalement, ils doivent toujours laisser un reçu.

Entre parenthèses, ils ne tuent pas en gros ; ils offrent un service personnalisé. Même les assassins les plus célèbres n’ont jamais tué plus de trente personnes dans toute leur vie. Ils considèrent que les armes à feu et les bombes rabaissent le métier au niveau de la farce.

Guilde des Chiens. Pas de devise ; pas de blason, même orné d’un petit bout de tissu écossais. Dirigée par l’Aboyeur en chef. La Guilde se compose de membres qui ont été de « vilains chiens » ; chacun d’eux doit avoir fui son maître. Elle régit les autorisations de visite des poubelles, les permanences d’aboiements de nuit, les droits de reproduction, les roulements pour les hurlements. [GO]

Guilde des Combattants du Feu. N’a pas vécu assez longtemps pour trouver une devise ou un blason. Décrétée illégale par le PATRICIEN suite à de nombreuses plaintes. Le souscripteur d’un contrat auprès de la Guilde avait sa maison protégée contre le feu. Malheureusement, le génie populaire d’Ankh-Morpork s’était vite manifesté et les Combattants du Feu avaient pris l’habitude de passer en groupe chez les clients possibles et de lancer tout haut des commentaires du genre : « Ç’a l’air drôlement inflammable, ici », et « Suffirait d’une allumette qu’on laisserait tomber sans faire gaffe, et bonjour le feu d’artifice, vous voyez ce que j’veux dire ? » Suite à la dissolution de la Guilde des Combattants du Feu d’Ankh-Morpork, le nombre d’incendies a considérablement diminué. [AG]

Guilde des Couturières. Devise : NIL VOLVPTI SINE LVCRE (il s’agit peut-être d’un jeu de mots sur la devise de la Guilde des Assassins dont les membres travaillent aussi exclusivement pour de l’argent).

Blason : aiguilles en sautoir par-dessus une lanterne de gueules sur champ de sable étoilé.

Une des plus jeunes guildes de la ville bien que ses membres pratiquent le deuxième plus vieux métier du monde (le plus vieux est celui des tailleurs de silex, une confusion à l’origine d’un grand nombre de méprises embarrassantes dans toutes les carrières du multivers).

Car il convient de préciser que la Guilde n’a pas pour but de soutenir les travailleuses qui gagnent tant bien que mal leur vie grâce à leur talent dans le maniement du fil et de l’aiguille. Mais on trouve le terme « couturière » plus correct que celui dont on se sert pour désigner de jeunes femmes à l’affection, disons-le franchement, négociable.

Une enquête de la GUILDE DES MARCHANDS sur les commerces des quartiers des quais de Morpork a recensé neuf cent quatre-vingt-sept femmes qui avouaient exercer le métier de « couturière » et deux aiguilles. Comme le disait un des enquêteurs : « Elles se prétendent couturières… c’est cousu de fil blanc. »

Comme pour la GUILDE DES MUSICIENS, le siège de la Guilde dans la rue Apic n’est qu’administratif ; elle ne dispose pas à proprement parler d’école, l’apprentissage se faisant principalement sur le tas. Elle veille à la qualité des prestations fournies, s’occupe de certains secteurs précis de médecine préventive et surtout d’investissements financiers. (Voir aussi LEDIABLE, TANTES.)

La présidente actuelle de la Guilde est madame Rosemarie PALUCHE. Au fait, « madame » est un titre honorifique auquel ont droit toutes les membres de la Guilde quand elles dirigent leur propre établissement.

Guilde des Effeuilleuses. Devise : NVMQVAM VESTIMVS.

Blason : enlevé.

Officiellement Guilde des Ecdysiastes, Bayadères, Cancanistes et Interprètes de danses exotiques. Cette petite guilde principalement humaine et exclusivement féminine se situe rue Cigalle, dans le quartier Cigalle. Ses membres sont des travailleuses, surtout aux heures des repas ; Ankh-Morpork reste à bien des égards une société conservatrice qui trouve parfaitement normal de se déshabiller pour de l’argent, alors qu’elle trouverait immoral qu’on le fasse gratuitement.

Les nains n’en comprennent pas le concept car retirer le moindre vêtement sauf en cas d’extrême urgence leur est tout à fait étranger, aussi la Guilde ne compte-t-elle pas de naines chez elle. Les trolls, quant à eux, représentent une partie minime mais essentielle des adhérents, bien que leur manière de vivre, à savoir leur tendance à se balader plus ou moins nus en toutes circonstances, et leur conception particulière de la nature du temps amènent leurs strip-teaseuses à davantage s’habiller au fil de la danse, d’où de fréquentes émeutes à l’enfilage du quatrième manteau.

La présidente à vie de la Guilde – et, pour tout dire, l’ensemble du bureau à elle seule – est miss Dixie Va Va Voum, aujourd’hui officiellement retirée de la scène avec Édouard le serpent, mais qui prend encore une part très active dans le programme de formation de la Guilde. Son spectacle d’adieux au Caf’ Sconse, rue des Brasseurs, a provoqué trois crises cardiaques, une émeute et cinq incendies différents ; comme elle le répète à ses stagiaires, « ce qui compte, ce n’est pas ce que vous avez, mais ce que vous en faites ».

Guilde des Embaumeurs. (Guilde des Embaumeurs et Professions Assimilées.) Devise : FARCIMINI.

Blason : écu de gueules taillé de sinople à seringue d’argent brochant sur le tout.

Guilde ancienne et internationale qui entretient des liens fraternels avec d’autres villes des plaines de STO et même avec les pays du KLATCH. Les historiens des guildes font remonter ses origines au premier être à la démarche hésitante qui a laissé tomber un fémur de mammouth et un bouquet de fleurs sur un congénère dans une tombe peu profonde puis fait payer aux descendants une grosse portion d’ours.

Comme c’est souvent le cas, la Guilde est désormais l’organisme officiel qui regroupe un grand nombre de disciplines voisines, telles que croque-mort et fossoyeur. À la différence des autres guildes, beaucoup de ses membres exercent au sein de son bâtiment, si bien qu’on reconnaît facilement la Guilde par nuit noire à ses odeurs de camphre et de formaldéhyde.

L’embaumement est toujours populaire en ville, nombre d’habitants restant profondément convaincus qu’on peut l’emporter au paradis. Comme la Guilde recèle quelques experts en la matière, on enterre à Ankh-Morpork beaucoup de défunts qui ont l’air en meilleure santé que de leur vivant, mais ce n’est pas un grand exploit.

L’école d’apprentissage des fossoyeurs mérite qu’on s’y arrête parce qu’elle propose des classes de papotage et saillies de cimetière. Dans les cimetières surpeuplés d’Ankh-Morpork on exhume souvent d’anciens titulaires lorsqu’on creuse de nouveaux trous et, conformément aux traditions antiques de leur profession, les apprentis fossoyeurs apprennent la philosophie morbide, la récitation humoristique et – au cas où ils tomberaient sur un crâne particulièrement bien conservé – la ventriloquie.

Guilde des Fous. (Guilde des Fous, des Drilles et Collège des Clowns.) Devise : SINE BLAGUEM.

Blason : écu émanché. Chef de sable à tourteau de gueules et pointes ornées d’un grelot d’or. Pointe en parti au dextre d’azur et au senestre d’argent.

Le siège de la Guilde se situe à l’angle de la rue de Dieu et de la Grand-Rue sens rétrograde. Une des guildes les plus récentes d’Ankh-Morpork mais, comme la Guilde des Assassins et l’Université de l’Invisible, elle exporte une grande partie de ses diplômés et trouve ses origines dans la grande fraternité du cirque.

VISITE RAPIDE DU BÂTIMENT DE LA GUILDE

On sait peu de choses des origines du bâtiment qui est devenu le siège de la Guilde. Il apparaît dans d’anciennes archives de l’Université de l’Invisible sous le nom de « maison de la Peste », et les derniers occupants connus avant l’incendie mystérieux et le séisme extrêmement localisé de 1547 ont semble-t-il été la Confrérie de l’infernal Zoth le fondeur éternel, un ordre contemplatif.

Les ruines ont été achetées peu après par la Guilde qui a apporté de nombreuses modifications ; néanmoins, beaucoup de secteurs de la propriété gardent un certain charme monastique, en particulier la salle des pointes (mais le mécanisme ne fonctionne plus).

Une grande partie de la façade actuelle, y compris le célèbre Nez rouge, est l’œuvre du grand architecte Bougre de Sagouin JEANSON. Son tout autant célèbre canon à eau en forme de pâquerette géante n’est plus en service suite au malheureux incident de la noyade et se trouve aujourd’hui au musée de la Guilde, tout comme la très amusante machine à tarte à la crème qui accueillait autrefois les visiteurs. Elle avait pour but de les mettre dans un état d’esprit joyeux, mais monsieur Jeanson a malheureusement sous-estimé les effets d’une crème, même liquide, soudain propulsée à cinq cents kilomètres-heure.

Le bâtiment entoure un cercle, ou plutôt une piste, utilisé en permanence pour l’entraînement et couvert d’une toile en hiver. On y voit une rangée de cibles pour fleurs à la boutonnière et, bien entendu, le traditionnel champ de tir à la tarte. (On a installé des cuves de crème et de blanc de chaux en vrac sur le toit pour faciliter la distribution dans tout le bâtiment.)

Les visiteurs, après s’être nettoyés, ne doivent en aucun cas rater le Bureau de la rigolade où se réunit le conseil de la Guilde. Nombre de racontars blessants laissent entendre que la Guilde est dépassée, mais le conseil étudie de nos jours jusqu’à trois nouvelles blagues par an, et la blague ou le numéro d’un bon candidat peut parfois franchir les diverses étapes et commissions en vingt ans, pas plus.

Certaines des blagues les plus anciennes y sont exposées, y compris les maigres restes de la véritable tarte à la crème que, tous les fous le savent, Gilbert le Crétin a jetée par inadvertance quand il a glissé sur un os de mouton dans la maison longue de Picric, duc de Neantfjord, et a expédié la crème droit dans la figure de Picric. Le reste appartient à l’histoire. Les étudiants d’histoire folle se rendent toujours sur ses tombes qui, vu que Picric manquait curieusement du sens de l’humour, sont dispersées autour de Neantfjord, dont certaines dans des coins inaccessibles.

Sont également exposés le chien sans truffe original (qui sent le formol et qui est velu), une partie du crâne de ce qu’on croit un membre du trio original des trois hommes qui sont entrés dans un bistro, et un authentique sandwich à l’alligator.

Tout près se trouve le cœur même de la Guilde : la salle des physionomies.

Même les étrangers à l’établissement ont entendu parler de la salle qui contient, alignés en longues rangées, des œufs vidés sur lesquels on a soigneusement reproduit la figure maquillée de chaque membre de la Guilde (en plus d’une documentation complète sur la tenue, les numéros spéciaux et ainsi de suite). Mais peu de gens comprennent le sens de tout ça. Le clown et son maquillage ne font qu’un.

Se servir de la physionomie d’un autre clown, sauf dans des cas très exceptionnels, est un délit passible de mort. Car la physionomie d’un clown, c’est aussi sa fortune. Un clown mourant peut la léguer à un fils, ou la Guilde peut la vendre aux enchères, et l’ensemble du maquillage, de la tenue et des numéros d’un clown célèbre peut changer de mains pour des milliers de piastres. C’est une espèce d’immortalité. Le grand Bazonko fait maintenant le clown depuis plus de quatre siècles. Le docteur LEBLANC est à la tête de la Guilde depuis presque trois. Il travaille dans le même bureau, porte le même costume et sûrement le même maquillage. Il parle du même ton sec. Les hommes vont et viennent, mais il y a toujours un docteur Leblanc.

On est à présent à deux pas de la bibliothèque Normo l’Élastique. On sait peu de chose de Normo l’Élastique. Il parlait rarement. Peu après son arrivée à Ankh-Morpork, il a trouvé asile à la Guilde parce qu’aucune autre structure de la ville ne le laissait franchir son seuil.

Certaines personnes ont l’oreille absolue, d’autres le rythme dans la peau, voire la main verte. Normo l’Élastique, lui, avait deux talents étranges. Il n’avait aucun sens de l’humour et était naturellement drôle. Vraiment drôle. On lui a interdit les représentations publiques officielles quand trois spectateurs sont morts de rire, alors que Normo restait debout devant le public sans ouvrir la bouche. On devenait violet et on se roulait par terre rien qu’en le regardant se raser. Tout ce que faisait Normo l’Élastique était dangereusement hilarant. Le docteur Leblanc finit par exiger qu’il porte un sac sur la tête mais, curieusement, ça ne fit qu’empirer les choses : les gens s’écroulaient de rire à l’idée de le savoir si marrant là-dessous.

Finalement, après avoir laissé un petit mot où figurait sa rengaine involontaire « Qu’est-ce qui fait rire tout le monde ? », Normo l’Élastique se suicida en sautant du haut de la maison de la Gaîté. Il atterrit sur le chapiteau tendu au-dessus des cibles des tartes à la crème, rebondit sur le trampoline installé pour le travail du pantalon marrant, puis arriva sur le jeu de bascule dressé par les Trois Acrobates incompétents, fut projeté à travers une fenêtre du deuxième étage, s’abattit sur un chariot chargé de pâtisseries qui dévala l’escalier pour ressortir par la porte principale, et périt écrasé par un éléphant échappé. Sept personnes qui avaient assisté à tout ça durent recevoir des soins pour des traumatismes qu’ils s’étaient eux-mêmes infligés à force de rire.

Normo l’Élastique était un clown modèle. Il ne racontait pas de blagues illicites, le coin où il avait son lit était d’une propreté méticuleuse et il se serait sûrement fait des amis si on avait pu s’arrêter de rire assez longtemps pour lui parler.

En souvenir de lui, on a rebaptisé la bibliothèque des pitreries renfermant une collection unique d’ouvrages sur les blagues, farces et numéros, et on a érigé une statue à son image au-dessus de la porte. Afin d’honorer la mémoire d’un véritable clown de clown, on a remplacé toutes les marches de la bibliothèque par des trampolines. Les visiteurs ne doivent pas manquer la bibliothèque en période de révision, mais après avoir revêtu une tenue de protection.

GRANDES LIGNES DE LA BOUFFONNERIE

La Guilde emploie le terme « fou » pour tous ses membres, même s’ils se sont spécialisés en clownerie ou en jonglage.

Les nouveaux arrivants, quel que soit leur âge, sont censés travailler aux côtés de Fous plus expérimentés, après quoi ils franchiront, s’ils ne sont pas tout-fous, la série des premiers grades (niais, pigeon, dupe et souffre-douleur) au cours des premières années. Il faut à peu près cinq ans pour devenir Fou, mais l’étudiant enthousiaste se rend alors compte, au moment même où son pantalon se remplit du blanc de chaux officiel, qu’il n’a posé le pied que sur le premier échelon de la bêtise. Les grades supérieurs (idiot, imbécile et grand fou) l’invitent à les rejoindre et, avec le temps et à force de travail, il peut devenir fou furieux.

La Guilde n’accepte pas les femmes. Il a été prouvé que les femmes n’ont aucun sens de l’humour.

HISTOIRE DE LA GUILDE DES FOUS

C’est monsieur Jean-Paul Calembourre qui a fondé la Guilde en 1567, quand il est venu de Quirm à Ankh-Morpork afin de trouver une population au sens de l’humour plus développé, qui n’essayerait pas sans arrêt de le noyer. Avant qu’il donne son nom au classique « jeu de mots », il est fort probable qu’on avait déjà tenté des expériences sommaires, rurales, dans ce sens, mais Calembourre a été le premier à explorer et codifier le « calembour » dans son ouvrage Essai sur une forme d’esprit, dans lequel il définit en cent soixante mille mots les cinq grandes classes et soixante-treize sous-classes de calembour. Calembourre a été le premier à perfectionner l’art de prononcer les parenthèses, une aide inappréciable pour le calembourreur confronté à un public à l’intelligence réduite, comme dans « Question : Comment appelle-t-on un nain qui se promène avec un pain sous le bras ? Réponse : Un agenda parce que c’est le petit qu’a le pain (calepin) » – une de ses premières blagues qui lui valut le goudron et les plumes avant d’être laissé pour mort.

Il existait déjà une vieille tradition de la pitrerie, bien entendu. Les premiers fous, selon les archives historiques les plus anciennes, étaient en réalité des guerriers émérites qui chevauchaient à côté du roi et combattaient bravement et follement, s’ouvrant à coups d’épée un chemin à travers la mêlée en lançant des commentaires du style : « Aha, gare aux coups (aux cous) ! » et ainsi de suite. C’étaient aussi des confidents et des conseillers dont le rôle consistait à dire au roi ce qu’il devait vraiment savoir, par exemple qu’il devait prendre davantage de bains en cette saison et qu’il devrait peut-être rajuster sa cotte de mailles [ 13 ].

Ankh-Morpork avait aussi déjà des fous. Le roi en avait un, William Centunculus, un individu à éviter, s’il fallait en croire toute la ville. La plupart des nobles en avaient aussi, importés de la Société Joyeuse de Quirm, la Fort-Bonne (un autre don légèrement plus sophistiqué de monsieur Calembourre), et il existait déjà en réalité une association informelle de fous qui s’étendait dans toutes les plaines de STO et le long des MONTAGNES DU BÉLIER.

Monsieur Calembourre était fortuné. Pour lui, l’humour était une chose très sérieuse, et il choisit pour sa nouvelle école le monastère fraîchement désaffecté (comme précédemment mentionné) qui n’avait pas l’air de séduire de nouveaux occupants malgré un site idéal. Les Assassins voisins venaient juste d’obtenir leur statut de guilde. Monsieur Calembourre, voyant aussitôt le prestige qui s’y attachait, s’adressa aux autorités municipales pour qu’elles accordent le même statut à son école encore inexistante. Curieusement, elles acceptèrent et la Guilde des Fous, Drilles, Ménestrels, Bouffons et Mimes fut créée avant l’inscription du premier étudiant.

Au fil des ans, l’influence de la Guilde sur tous les genres de la bouffonnerie devint telle qu’on trouva bientôt très peu de fous dans les pays civilisés qui ne soient pas diplômés de l’école. On a insinué que la nouvelle institution n’était rien de plus qu’un vaste réseau d’espions qui renvoyaient à la maison de la Gaîté des bribes de renseignements politiques dont se servait le conseil de la Guilde pour devenir fabuleusement riche.

Que ce soit bien clair : la fortune colossale de la Guilde provient des prouesses réalisées à la tarte à la crème, d’un contrôle sévère des dépenses et autres activités de Fous. Le docteur Leblanc n’est rien de plus qu’un administrateur bourreau de travail, et sûrement pas le manipulateur international cruel et sournois qu’en fait une rumeur non confirmée. Le premier d’un avis contraire peut s’attendre à la visite des Petits Rigolos dans un avenir très proche.

Monsieur Calembourre parcourut le Disque-monde pour recruter les fous, bouffons, idiots et autres spécialistes confirmés qui assureraient les cours de sa nouvelle guilde. Il voulait que l’établissement observe une politique de grande austérité et que les étudiants travaillent de l’aube au crépuscule.

Il annonça un régime de bains glacés, de lits en bois dur, d’auto-flagellation, de repas abominables et d’heures à recopier minutieusement les manuscrits contenant les vrais fondements de l’humour, du calembour, des chutes sur le derrière et de l’attirail complet de la plaisanterie gênante qui tord les boyaux. Ce qui attira dans l’école une foule on ne peut plus bizarre d’intrus ainsi que des désaxés, sadiques et sociopathes de la profession. Les premières années, la plupart des étudiants succombèrent à la sous-alimentation, au froid ou aux pages d’ouvrages empoisonnés. Le recrutement et la sélection du personnel se fait toujours selon le cahier des charges de monsieur Calembourre – une grande tradition encore en vigueur aujourd’hui, mais, depuis que le seigneur VÉTÉRINI a imposé des directives d’hygiène et de sécurité, un nombre nettement plus grand d’étudiants survivent et obtiennent leur diplôme. Les diplômés en mime, cependant, ne durent jamais très longtemps après la fin de leurs études.

Dans les premiers temps, on recrutait les étudiants parmi ceux qui avaient échoué à l’entrée dans les autres écoles, collèges et guildes de la ville. Même si la Guilde offrait, et offre toujours, un niveau d’études générales élevé, le fait d’avoir un enfant qui étudie pour obtenir une espèce de diplôme d’andouille reste toujours une tare sur le plan social, et ce ne sont que des parents bizarres ou, bien entendu, des Fous qui envoient leur progéniture à la Guilde.

Néanmoins, la plupart des fous, bouffons, ménestrels, idiots et mimes du Disque se proclament de la Guilde d’Ankh-Morpork. Elle a en effet racheté la Fort-Bonne en 1788, qui lui sert désormais d’université d’été.

La Guilde tient une position curieuse dans la société d’Ankh-Morpork. La majeure partie des nobles et des grosses fortunes de la ville évite tout contact avec la Guilde et ses représentants mais, grâce aux dons énormes consentis par monsieur Calembourre, la Guilde jouit d’un grand prestige auprès du conseil municipal, même si on voit souvent dans le docteur Leblanc le chef d’un parti politique qui ne formera jamais aucun gouvernement.

LES PETITS RIGOLOS (les Fous de malheur)

La comédie exige une discipline et, la discipline, c’est l’affaire des Petits Rigolos, les représentants de l’ordre de la Guilde, universellement connus sous leur surnom de Fous de malheur.

Il n’y a pas si longtemps, on les appelait pour faire la police parmi les fous, pour débusquer les raconteurs de blagues non déclarées, les défauts de coups de trompe prescrits et les bouffonneries illicites de toutes sortes. Comme ils se trouvaient souvent loin de la Guilde, leur réaction devait être rapide et mémorable, ce qu’elle était certainement dans le cas du « ciment dans le pantalon », de la « tarte à la “crème” » et, bien entendu, du « jeu de bascule de la bonne farce ». Très peu de clowns sont remontés dessus une deuxième fois.

On vit aujourd’hui une époque moins rude, mais le capitaine Merlin « Claquette » Lacogne patrouille toujours avec ses hommes dans les bâtiments de la Guilde et les principaux lieux de distraction, prêt à réagir aux transgressions par des mesures immédiates et (au moins envers les spectateurs) amusantes.

LE BIGORNO – L’ART MARTIAL DES FOUS

Même un simple coup d’œil à un numéro de clown révèle la violence démente soigneusement atténuée qu’il recèle, et le bigorno consiste, en un mot, à faire le clown sans modération.

Il trouve ses origines dans les compagnies de clowns itinérantes d’UBERWALD, où les troupes concurrentes s’affrontaient en duel pour obtenir les meilleurs emplacements. Les étudiants clowns finirent par formaliser cet affrontement dans les régions montagneuses autour du Midilün, où les bigornistes exhibaient leurs cicatrices avec fierté (mais uniquement en tout petit comité, car la tenue de bigorno se composait de rembourrages de protection qui recouvraient tout le corps sauf les fesses ; montrer les balafres orgueilleuses des combats devint, comme chacun sait, « midiluner », d’après le nom de la région).

Il s’agissait là d’une forme très stylisée de bigorno, qui recourait beaucoup à la claquette et à la tarte, mais le bigorno de combat, c’est tout autre chose. Plusieurs bataillons de la Guilde ont pris part à la défense d’Ankh-Morpork au cours des guerres passées et ont assouvi une vengeance terrible sur des ennemis qui sont littéralement morts de rire. En effet, le panthéon de la Guilde atteste que Tonton Godillo, un maître du bigorno de septième nez, a éliminé dix-sept mercenaires pseudopolitains d’un coup en se servant uniquement d’une échelle et de deux seaux de colle à papier peint ordinaire. Par ailleurs, quarante et un mercenaires qui assistaient à la représentation, les forces coupées par le rire, tombèrent sans résistance aux mains du reste du bataillon.

Il est curieux mais instructif de mettre en contraste la Guilde des Fous avec celle des Assassins, sa voisine. L’une occupe un bâtiment agréable, aéré, dont les couloirs résonnent des rires des étudiants et bourdonnent de l’activité discrète de passionnés qui bûchent une discipline qu’ils adorent ; l’autre est lugubre, rébarbative et silencieuse en dehors de sanglots étouffés de temps en temps. L’une laisse ses portes le plus souvent ouvertes et ses diplômés ont la réputation de mettre de l’animation dans toutes les soirées ; l’autre exerce son métier déplorable derrière des portes closes et les bien-pensants considèrent ses membres avec mépris. L’une forme des gens qui, il faut le reconnaître, doivent dans l’exercice de leurs fonctions parfois poignarder, empoisonner ou inhumer d’une autre manière leurs patients – mais au moins ils ne leur demandent jamais de trouver drôle le coup de verser du blanc de chaux dans le pantalon d’autrui.

Guilde des Graveurs (et des Imprimeurs). Devise : NON QVOD MANEAT SED QVOD ADIMINVS (Pas ce qui reste, mais ce que nous enlevons).

Blason : parti à un « I » majuscule de sable sur champ d’argent au senestre et d’argent sur champ de sable au dextre.

Petit groupe fermé et sérieux dont le siège se trouve à l’angle de la rue Courte et de la rue de Dieu à Ankh-Morpork. Les membres placent les talents de graveur (sur bois et métal) au-dessus de tout, mais on attend des candidats à l’adhésion qu’ils fassent preuve d’un manque d’imagination, d’un soin du détail rappelant la fixation au stade anal et de la faculté de penser en marche arrière.

À cause des curieuses règles informelles dont souffre l’imprimerie à Ankh-Morpork et qui interdisent absolument les caractères mobiles (voir IMPRIMERIE), les graveurs sont responsables de toute la production imprimée semi-mécanique de la ville, et ils pratiquent des tarifs élevés (même si l’économie de marché florissante d’Ankh-Morpork abonde en graveurs n’appartenant pas à la Guilde).

Les événements de La vérité ont à présent changé tout ça, et la Guilde, soucieuse de la nécessité de rester à l’avant-garde de l’édition, s’intitule désormais Guilde des Graveurs et des Imprimeurs.

Reste à savoir combien de temps on laissera les choses en l’état.

Guilde des Illusionnistes. Devise : NUNC ILLE EST MAGICUS.

Blason : d’azur étoilé à vierge dévêtue et bande dentelée brochant sur le tout.

Les Illusionnistes ont de tout petits locaux à côté, hélas, de l’Université de l’Invisible à Ankh-Morpork, mais il s’agit à vrai dire plutôt d’un club d’amateurs – il n’existe pas d’illusionnistes professionnels, vu que la discipline tient davantage du passe-temps à l’usage de mariages et banquets pour des hommes respectables qui exercent un autre métier durant la journée. Ils sont portés sur la rigolade et l’embonpoint, équilibrés, ont tendance à rouler les r, boivent de la bière et, en dehors des exclamations habituelles du genre « et voilà ! », émaillent leur conversation de termes comme « il y a plusieurs lunes » et « à mon grand dam ». Ils s’affichent en compagnie de femmes maigres et tristes en collants pailletés qui se plantent des plumes inconvenantes dans les cheveux ; on n’imagine pas d’illusionniste sans une femme de ce type (par exemple : l’incroyable Bonko et Doris). Et ils mettent les mages en rogne parce qu’ils ne se rendent pas compte de leur médiocrité dans la hiérarchie magique, ne cessent de leur raconter des blagues et leur donnent des claques dans le dos. Ils ont beaucoup de succès à Ankh-Morpork – savoir qu’un prodige est dû à l’artifice et à la dextérité fascine beaucoup plus que la vieille magie rébarbative. (Voir aussi THAUMATURGES.) [HF]

Guilde des Joueurs. Devise EXCRETVS EX FORTVNA. (Approximativement : vraiment pas de pot.)

Blason : gironné. Sur ses girons, dans le sens direct depuis le chef senestre : un sabre sur champ de sable, un octogone de gueules et d’argent sur champ d’azur, une tortue sinople sur champ de sable, un A couronné sur champ d’argent, un sceptre d’or sur champ de sable, un calice sur champ d’azur, une pièce d’argent sur champ de gueules, un éléphant gris sur champ d’argent.

Les armes représentent les huit couleurs du jeu de cartes classique d’Ankh-Morpork.

Le bâtiment de la Guilde se trouve dans la rue des Alchimistes. Le président actuel (choisi par le tirage d’une carte au sort) est Scrote Jones.

La Guilde compte peu de membres parce qu’elle est limitée aux joueurs professionnels. Elle existe essentiellement pour faire respecter les règles sur les cartes biseautées, les dés pipés, les boules de billard rabotées, etc. Notez qu’elle n’interdit pas ces pratiques, elle se borne à régulariser la taille des marques, le poids des dés et le fini du rabotage. (Comme ils recourent tous à ces pratiques, autant dire qu’une partie entre deux joueurs professionnels les met sur un pied d’égalité et devient du coup une question de talent et de chance.) La Guilde surveille aussi de près la quantité d’argent qu’un membre soutire à un non-membre (un « pigeon ») à n’importe quel jeu ; selon les propres termes de Scrote Jones, « si on veut gagner sa vie en gardant les moutons, on évite de les tondre entièrement au premier coup ». On trouve à Ankh-Morpork beaucoup d’amateurs qui n’ont pas l’air de connaître les règles de survie fondamentales en matière de jeu [ 14 ].

Guilde des Marchands. Devise : VILIS AD BIS PRETII.

Blason : écartelé au chef dextre d’or à jeune coq de gueules, à la pointe senestre d’or à tête de bœuf de gueules, au chef senestre d’azur à vaisseau d’or, à la pointe dextre d’azur à bourse d’or, un morpork tenant une croix ankh brochant sur le tout.

La plus jeune des guildes d’Ankh-Morpork. Les commerçants et marchands de la ville l’ont fondée par autodéfense après avoir compris qu’ils jouaient dans l’histoire le rôle d’éternels volés. « Voler les marchands bien gras » était un acte parfaitement acceptable socialement, même de la part de héros vraiment héroïques, semblait-il. « Ah, j’aperçois là-bas un marchand bien gras, s’écriaient-ils à leur façon tavernier-un-cruchon-de-ta-meilleure-bière typique des héros, soulageons-le de quelques-uns de ses biens mal acquis, palsambleu ! » Et ils s’en prenaient à un homme qui avait passé une nuit blanche à mélanger soigneusement du sable au sucre et qui donnait régulièrement la pièce aux mendiants les moins malodorants.

La Guilde a donc été fondée afin de favoriser pacifiquement les visées de ses membres, faire de la publicité pour les charmes locaux d’Ankh-Morpork et rosser copieusement quiconque porte un pagne. C’est aujourd’hui l’un des groupes de pression les plus bavards de la ville.

Elle traque particulièrement les imprudents qui oublient de reconnaître publiquement les multiples attraits de leur belle cité. Les marchands enrôlent désormais de grandes bandes de costauds aux oreilles comme des poings et aux poings comme des sacs de noix pour expliquer à tous qu’Ankh-Morpork est en réalité une ville merveilleusement propre et convenable où résider, démarche qu’ils peuvent écourter promptement si l’interlocuteur ne la ferme pas tout de suite.

La Guilde organise son dîner annuel à la fourchette dans la salle du premier au TAMBOUR Rafistolé. [M]

Guilde des Mendiants. Devise : MONETA SVPERVACANEA, MAGISTER ?

Blason : écartelé. Au chef dextre de gueules à trois dragons courant d’or, à la pointe senestre de gueules à un dragon gardant d’or, au chef senestre et à la pointe dextre d’azur à chausse-trappes d’argent.

La question qui revient le plus souvent dans la bouche des visiteurs d’Ankh-Morpork est : « Pourquoi ne me reste-t-il plus d’argent ? » Puis la suivante, posée au moins par ceux qui savent déjà se rendre dans les secteurs du quartier des OMBRES d’ordinaire associés à la compagnie féminine de type professionnel, c’est : « Quel rapport entre ce blason et les mendiants ? Des dragons sur champ de gueules ? Je ne vois pas ce que la mendicité vient faire là-dedans ! » Ces gens n’ont évidemment pas compris l’essence même de la mendicité. Il s’agit d’un blason d’occasion décrépit, tout rafistolé.

C’est la plus ancienne guilde d’Ankh-Morpork. Et aussi la plus riche, puisque les mendiants n’achètent jamais ce qu’ils peuvent mendier.

La Guilde des Mendiants précède le système établi des guildes d’Ankh-Morpork de plusieurs centaines, voire milliers d’années, et elle obéit à une structure de classes, à une hiérarchie bien à elle. Si toutes les guildes forment plus ou moins des sociétés distinctes au sein de la société, c’est particulièrement vrai des Mendiants.

La première mention des diverses classes de membres dans la Guilde remonte à six siècles et précise qu’elle comprend « les Irritants, les Verticaux, les Coquins, les Fieffés Coquins, les Suffisants ou Plastronneurs, Ceux qui vous appellent mon pote, les Camaradeurs, les Fraterniseurs, les Marmotteurs, les Marmonneurs, les Marins d’eau douce ou Maîtres à bord, les Tambourineurs, les Rétameurs soûls, les Embobineurs ou Camelots, les Marcandiers ou Riffaudés, les Demandeurs d’un peu de feu, les Sales Paillards, les Mortes autemmortem, les Morts ambulants, les Catins, les Guenipes, Enfançons morts et Pégriots ». (Cette liste a certains points communs avec les mendiants qui exerçaient jadis en Angleterre et en France.)

Mais en fait la plupart de ces catégories correspondaient à diverses classes inférieures de voleurs ou d’escrocs, et leurs descendants ont depuis longtemps filé vers les nouvelles guildes. Les catégories actuelles comprennent les Tiqueurs, les Radoteurs, les Baveurs, les Marmonneurs, les Marmotteurs, les Crieurs ambulants, les Demandeurs d’une ’tite pièce, Ceux qui appellent tout le monde « mon pote », Ceux qui veulent vingt sous pour une tasse de thé, Ceux qui veulent cent sous pour un repas, Ceux qui portent des pancartes « Pourquoi mentir ? Je veux une bière » et le vieux RON L’INFECT qui forme, de l’avis de ses collègues, une catégorie à lui seul, surtout parce que personne ne veut la partager en sa compagnie.

Les catégories peuvent paraître interchangeables à l’œil non averti, mais leurs tâches sont rigoureusement compartimentées et surveillées. Si un marmonneur estimé peut de temps en temps se risquer à marmotter, il serait mal avisé de vouloir jouer au crieur ambulant tant que la Guilde ne le juge pas assez élevé dans la hiérarchie ni prêt à le faire. De la même façon, il serait en droit de signaler un simple baveur surpris en train de placer un marmonnement en douce. Surtout un marmonnement mal à propos ; entre autres fonctions importantes, la Guilde organise les patrouilles et les roulements afin de répartir équitablement les mendiants dans les rues.

Les dessinateurs du trottoir, les joueurs d’harmonica et ceux qui se font de l’argent en restant immobiles dans une pose intéressante ne sont pas des mendiants. Aucun mendiant ne songerait à offrir le moindre service ni la moindre récompense, sauf dans le cas où le donateur se sentirait meilleur du fait d’avoir donné. Faire quoi que ce soit pour de l’argent, à part en demander, va à l’encontre des principes de la vraie mendicité. L’argent que se font les mendiants, il faut le souligner, provient entièrement (1) de la mendicité et (2) de la non-mendicité.

Le (1) se passe d’explication. Le (2) doit beaucoup à ce qu’on pourrait appeler la conception morporkienne de l’économie sociale. Personne ne tient à voir des bandes de mendiants traîner à son mariage ou autres saines festivités, aussi est-il communément admis d’envoyer à la Guilde une petite somme d’argent et une espèce d’anti-invitation pour se garantir contre l’intrusion d’individus affligés de plaies purulentes et d’une odeur corporelle à fendre du bois. Sans cette petite précaution, on serait étonné du nombre de trouble-fête qui rappliqueraient. Ce système se rapproche de celui de la Guilde des Voleurs qui garantit, contre une petite cotisation annuelle, la sûreté des biens et des personnes.

La Guilde offre à ses membres une école hautement spécialisée et autres avantages sociaux. Un conseil la dirige sous la présidence du roi ou de la reine des mendiants en poste (titulaire actuelle : la reine MARIETTE).

Guilde des Musiciens. Devise : ID MVRMVRATIS, ID LVDAMVS.

Blason : d’azur à bande ondoyante mélodique d’argent. Au senestre un trousseau de clés d’or. Au dextre un cor d’or.

La Guilde occupe un tout petit local dans la ruelle Montmeurtre à Ankh-Morpork (deux pièces exiguës et sombres au-dessus d’un salon de coiffure). Dans la salle aux murs bruns, un écriteau dit : Pour votre confort et votre agrément, prière de ne pas fumer. À la différence de la plupart des autres guildes, elle n’offre ni enseignement ni assistance sociale, mais s’occupe aussi activement qu’énergiquement de prélever des cotisations très élevées et d’imposer des taxes prohibitives sur les concerts. Un musicien n’est pas obligé d’appartenir à la Guilde. D’un autre côté, il n’est pas obligé non plus de respirer ni de voir des deux yeux. Autrefois la plupart des membres de haut niveau pratiquaient la musique, mais leur seul contact avec la Muse se limite aujourd’hui aux notes qu’on obtient en cognant très fort sur un crâne humain.

Guilde des Plombiers. (Guilde des Plombiers et Cagoinsandriers.)

Devise : NON ANTE SEPTEM DIES PROXIMA, PATRONEM.

Blason : tiercé en pairie inversé. Au chef dextre, appaumé d’argent sur champ de gueules. Au chef senestre, besant sur champ de sinople. À la pointe, coq de gueules sur champ de bouse.

Les locaux de la Guilde se trouvent dans l’allée des Plaideurs à Ankh-Morpork.

Ankh-Morpork ne dispose pas pour l’instant d’un système d’égouts opérationnel, et l’eau douce, autrefois acheminée par aqueduc de montagnes lointaines, est désormais pompée dans des puits peu profonds. Nul ne sait pourquoi la ville ne baigne pas dans un bouillon de culture microbienne ; on a émis l’idée que les siècles ont généré une très grande résistance au sein de la population et aussi que les germes n’attaquent pas les habitants par sympathie.

La Guilde creuse des puits, installe les tuyauteries des maisons et vide les fosses d’aisance (les cagoinsandriers : petit groupe d’hommes d’élite mais solitaires qui sont toujours incroyablement récurés et impeccablement habillés quand ils ne sont pas de service mais ne se font visiblement pas beaucoup d’amis).

La croyance veut que les plombiers pratiquent une forme spécialisée du voyage dans le temps ; en effet, ils ne comprennent pas le concept d’« aujourd’hui » car, à leurs yeux, « tout de suite » équivaut à « la semaine prochaine, peut-être dans une quinzaine ».

Le président de la Guilde est C.H. Toilettes (le seigneur Charles Toilettes), de la rue Caliminou. Il a de fait inventé le système qui porte son nom (et remplace de plus en plus l’invention plutôt rudimentaire de Guillaume de Latrines). Ce système génial nettoie merveilleusement à grande eau, mais hélas sans grande précision. Les habitants d’Ankh-Morpork ressemblent un peu aux chats sur le plan des questions sanitaires et de l’élimination des déchets : si on ne les voit pas, il n’y a en a pas, et s’ils sont chez le voisin, c’est son problème.

La Guilde n’a pas d’école de formation, elle privilégie le système de l’apprentissage et se montre un chef de file dans ce domaine. Les jeunes apprennent à porter des sacs, à reconnaître une pince multiple d’une clé de douze et à ne jamais faire le jour même ce qu’on peut faire la semaine prochaine, peut-être dans une quinzaine.

Guilde des Voleurs. Devise ACVTVS ID VERBERAT (Fauche-le vite).

Blason : d’argent à cinq burelles de sable ; à la bourse coupée brochant sur le tout.

Primitivement connue sous le nom de Guilde des Voleurs, puis sous celui de Guilde des Voleurs, Coupeurs de Bourses, Cambrioleurs et Disciplines assimilées, et enfin sous celui de Guilde des Voleurs, Monte-en-l’air et Disciplines assimilées, le coupage de bourses étant tombé en défaveur.

Bien qu’elle prétende se livrer à du brigandage abominable et se proclame d’une ancienneté vénérable – on ferait remonter ses origines aux antiques bandes qui écumaient la ville  –, la Guilde est une organisation jeune et très respectable qui, sur le plan pratique, tient lieu de principale police d’Ankh-Morpork.

On a fixé à la Guilde un quota annuel équivalant à une quantité socialement acceptable de vols et agressions : en retour elle veille d’une façon radicale et définitive à ce que le crime non officiel soit non seulement rapidement jugulé, mais aussi garrotté, découpé, démembré et dispersé de par la cité dans un assortiment de sacs en papier. Dans leur répression des délits non officiels, les voleurs se révèlent beaucoup plus efficaces que le GUET qui ne pourrait éliminer le crime qu’en travaillant plus dur ; la Guilde, elle, n’a qu’à travailler moins. Le système est tellement efficace qu’à l’époque où la Guilde des Voleurs a appelé à une grève générale au cours de l’année du Paresseux Engageant, le nombre des délits a doublé.

La mesure, instaurée par le seigneur VÉTÉRINI, passe pour éclairée en même temps qu’économique (sauf aux yeux des mécontents qui se font vraiment agresser ou assassiner et refusent d’y reconnaître leur devoir de citoyen). Elle permet aux voleurs de la cité de structurer décemment leur métier, avec examens d’entrée et déontologie, tout comme dans les autres professions – auxquelles, le fossé n’étant de toute façon pas très large, il a vite fini par ressembler. La Guilde a aussi instauré un système complexe de prévisions budgétaires annuelles, de reçus et d’indemnités pour veiller à ce que :

a) les membres des guildes gagnent raisonnablement leur vie.

b) les citoyens ne se fassent pas voler ni agresser à plus d’un nombre convenu de reprises.

Beaucoup de citoyens prévoyants s’arrangent en fait pour se débarrasser d’un minimum acceptable de vols, d’agressions, etc., en début d’exercice comptable, souvent dans l’intimité et le confort de leur domicile, ce qui leur permet de circuler dans les rues à peu près sans risque le reste de l’année. Un certain nombre de petites agences, avec la bénédiction de la Guilde, assurent ce genre de service personnel avec tout le sérieux nécessaire.

Le texte qui suit, extrait d’une récente publication de la Guilde, résume sa position.

POURQUOI EXISTE-T-IL ENCORE UNE GUILDE ?

Les activités de la Guilde et les modifications budgétaires ont suscité quelques récriminations, et des citoyens ont avancé que la ville pourrait peut-être se passer complètement de la Guilde. Nous avons le Guet, disent-ils.

Le crime est toujours notre lot – enfin, pas notre lot à nous personnellement, c’est évident, mais celui de la civilisation en général – et nous devons au seigneur Vétérini d’avoir signalé, puisque tel est le cas, qu’il mérite un meilleur traitement.

Et nous le traitons mieux. Nous le traitons sérieusement. Nous le traitons selon la tradition.

Voyez la situation dans les villes dépourvues de guilde. Les gens ne savent pas quand ils vont être dévalisés. Ils ne savent combien va leur être dérobé. Ils vivent dans la peur du crime au lieu, à l’instar d’Ankh-Morpork, de l’accepter comme une espèce d’impôt sur les biens et les services. Pourquoi en sont-ils là ? Parce qu’ils ont affaire à des amateurs.

Prenez le cambrioleur qui n’appartient pas à une guilde, par exemple. Qu’est-ce qu’il connaît au crochetage de serrure en douceur ? Au repérage ? Au déplacement silencieux ? Rien. Il fracasse une fenêtre, retourne tous les tiroirs, farfouille là où il ne devrait pas… et ce n’est que le début des problèmes.

Combien de fois a-t-on entendu les gens dire : « Je m’en serais fichu, ils n’ont pas pris grand-chose, mais quelle pagaïe ! » Il ne s’agit pas là du travail d’un cambrioleur de la Guilde ! Le plus souvent, les victimes ne s’aperçoivent pas qu’on les a volées jusqu’au jour où la dame va chercher son collier et découvrir notre reçu dans l’écrin. Un cambrioleur de la Guilde met de l’amour-propre dans son travail. Pour tout dire, certains clients ont eu l’amabilité de nous informer qu’ils ont soupçonné un cambriolage uniquement parce qu’ils se sont aperçus qu’on avait épousseté la coiffeuse et nourri le chat.

Ces remarques valent pour les délits commis dans la rue. L’agresseur qui n’appartient pas à la Guilde, que connait-il de l’anatomie ? A-t-il suivi une formation pour provoquer le maximum d’inconscience avec le minimum de dégâts ? Son assistant aura-t-il la prévenance de placer un coussin sous la tête du client qui s’affaisse à terre ? Rapportera-t-on sans délai à l’adresse du client sa bourse, son sac ou son portefeuille où on n’aura prélevé que les honoraires habituels de la Guilde ? Nous ne le croyons pas !

Il faut ensuite se rappeler qu’une grosse proportion des revenus de la Guilde reprend le chemin de la trésorerie municipale sous forme de taxes, et le citoyen avisé qui a eu la prudence de conserver ses reçus de la Guilde aura droit à un petit dégrèvement de ses impôts personnels.

Bien entendu, nous sommes conscients qu’un certain nombre d’individus profitent du système et s’essayent au crime « à faire soi-même » afin de se passer de la Guilde et d’économiser un peu d’argent. Aucune loi ne l’interdit. C’est le droit de chacun de se taper tout seul sur la tête. Mais je dois dire qu’on fait ces temps-ci souvent appel à la Guilde pour régler de tels délits qui ont mal tourné, et nous sommes obligés de demander un supplément spécial pour ce service.

Nous revoyons cette année notre gamme de contrats afin d’offrir des formules adaptées à tous les propriétaires ou hommes d’affaires, quelles que soient les circonstances. Tous ces contrats sont assortis d’une plaque murale adéquate et d’un certificat personnel.

La plaque « Platine spéciale » cent piastres (sous réserve de statut, de domiciliation et de disponibilité) : immunité complète contre toutes les activités de la Guilde sans exception pour une famille allant jusqu’à cinq membres ! Notre service haut de gamme pour le professionnel actif. Nous fournissons une superbe plaque dorée à apposer sur votre propriété. Tout le monde saura, voyant que vous êtes membre de notre club fermé Platine, que vous avez « réussi ».

La plaque « Fortune ». La formule éprouvée et favorite d’un grand nombre de citoyens. La modique somme de 50 piastres donne à une famille de cinq membres accès à la loterie de la Guilde. Cette année, les risques de cambriolage sont de douze contre un, d’agression dans la rue de dix-neuf contre un (en dehors des Ombres), et une liste des autres risques courants est disponible sur demande. En outre, la valeur des biens saisis est plafonnée. Ça peut ne pas tomber sur vous ! En cadeau, un jeu de couteaux à viande.

La plaque « Constance ». Bon rapport qualité-prix pour 15 piastres. Les opérations de la Guilde sont limitées à un cambriolage ou vol dans la rue sans violence tous les dix-huit mois. En cadeau, un bibelot (chien musical).

La plaque « Sans crainte ». Une formule économique à 10 piastres. Pas plus d’une agression (pas trop violente) et d’un vol par effraction par an. En cadeau, une trousse premiers soins.

Et n’oubliez pas : la plaque de la Guilde sur le mur d’une propriété est une incitation à tous les voleurs non affiliés à la Guilde de passer leur chemin. Le Guet municipal a un règlement sur la façon de traiter les voleurs non membres de la Guilde qu’ils arrêtent. Nous pas.

Inutile de le dire, le système est moins avantageux pour les voleurs qu’il n’y paraît au premier abord. Primo, une quantité considérable d’énergie passe dans la politique interne de la Guilde. Secundo, presque tous les délits de la ville se trouvent sous le contrôle du conseil de la Guilde qui doit donc éliminer elle-même les criminels non affiliés. Tertio, au moindre problème, le seigneur Vétérini sait désormais où ils vivent tous.

VISITE DU BÂTIMENT DE LA GUILDE

Le touriste qui visite Ankh-Morpork ne saurait s’empêcher d’être impressionné par l’étrange façade, ou plutôt les étranges façades, de la Guilde des Voleurs, dont le site est un des plus prestigieux de la ville. Elle occupe le palais de justice autrefois abandonné à l’angle de la rue des Alchimistes et de la Grand-Rue inférieure, et beaucoup de passants ont fait part de leur plaisir de voir ce beau bâtiment revenu entre les mains d’une profession plus ou moins en rapport avec la justice.

La façade reste en grande partie celle du palais de justice, dans le style riche en créneaux et herses du siècle de la Mite de Fromage. Les armoiries de la ville dominent évidemment l’entrée, et le dôme au-dessus, dessiné par sire Cranelet Létampe, est surmonté par la statue de la Justice, un sac d’or dans une main et une balance dans l’autre. (Jadis, les douze premières heures de son existence, la statue était recouverte de feuille d’or ; aujourd’hui de cuivre.)

Quand il a gravi les marches de pierre et passé les piliers pseudo tsortiens, le visiteur doit prendre le temps d’admirer les magnifiques portes en bois sculpté, œuvre d’un artiste de renom : Raoul Gibbon « le Grognon ». Bien qu’excellent sculpteur sur bois, Gibbon n’était pas heureux dans la vie et, cinq jours après avoir terminé les portes, il s’est tué plutôt salement avec une vastringue.

L’entrée en marbre de la Guilde est éclairée dans la journée par la lumière du soleil filtrant à travers le dôme ouvragé qui la surplombe. Les vitraux du dôme dépeignent les grands moments de l’histoire du vol – surtout, bien entendu, le vol du feu des dieux par le légendaire Ahuri Mazda dont la statue trône au centre du hall d’entrée. La statue brandit la flamme éternelle qui ne s’éteint jamais sauf le mardi après-midi quand le concierge refait le plein d’huile.

Devant le visiteur, au-delà de la statue, s’élève le magnifique escalier à double volée menant aux galeries supérieures qui abritent la grande salle et les bureaux des principaux responsables et assistants de la Guilde. La grande salle, haute de trois étages, a été aménagée avec les lambris de l’ancienne haute cour de justice d’Ankh-Morpork. On s’en sert pour les bals, les banquets et les examens. Au bout de la grande salle, sur une estrade impressionnante, se dresse une réplique fidèle du trône de justice où, dit-on, les rois d’Ankh siégeaient pour entendre les pourvois contre les jugements des cours inférieures. On s’en sert aujourd’hui quand le conseil de la Guilde juge des membres récalcitrants ou des voleurs sans licence. Un levier sur le côté du trône met en branle le mécanisme compliqué qui permet au siège de s’escamoter dans le mur derrière lui avant d’être remplacé par la potence de la Guilde, dont la débauche de sculptures rococo des montants est encore l’œuvre de Gibbon le Grognon.

Après la grande salle, on découvre la chambre du conseil. Notez les fauteuils qui ont l’air fixés au plancher et ce qui ressemble à de petites trappes fermées derrière chacun d’eux. Notez la série de boutons discrètement disposés à côté du fauteuil du président. Peu après sa création, la Guilde devait souvent divertir les chefs de bande qui ne voulaient pas s’affilier. Les inscriptions ont ensuite grimpé en flèche.

Ces salles, avec les habituels bureaux, dortoirs, réserves et ainsi de suite, composent la partie principale du bâtiment d’origine. L’arrière des locaux a été complètement rebâti en fonction des besoins particuliers de la Guilde.

À la place d’honneur, jouxtant l’arrière du tribunal, on trouve un véritable repaire de voleurs en briques. Sa forme de bouteille aux petites fenêtres et aux cheminées multiples éclipse presque le bâtiment original. Le repaire est en fait aujourd’hui le centre social et politique de la Guilde, le bâtiment du tribunal servant surtout aux tâches officielles, administratives et tout ce qui nécessite un fauteuil basculant.

À l’intérieur du repaire, on trouve les écoles de vol : cambriolage, bourse coupée, vol à la tire, vol à main armée et langues. Chaque classe est un amphithéâtre clair parfaitement aménagé, pourvu de tous les supports visuels modernes, y compris des tableaux noirs et… ben, des tableaux noirs et c’est tout, à vrai dire. Ah oui, et des craies. Une salle multimédia (avec des craies et des crayons de couleur) est en construction.

Il existe en outre beaucoup d’alcôves tendues de défroques où des conférenciers invités enseignent tous les aspects du vol traditionnel et moderne, y compris l’effronterie opportune, la répartie du tac au tac et les claquettes (formation essentielle pour le vol à la tire). Il y a aussi une école de maintien pour les voleurs d’aristocrates et – suite aux divers décrets du Patricien qui insistent pour que les membres de la Guilde dans la plupart des disciplines aient la tenue de l’emploi – un vaste atelier de confection au sous-sol.

À l’extérieur, et occupant tout le reste du site, se trouvent les laboratoires de travaux pratiques où se succèdent des murs d’escalade recouverts de lierre (avec ou sans pointes de protection), de fausses fenêtres de styles divers, des portes et des lucarnes pour mettre à l’épreuve l’habileté même du voleur accompli. On y voit aussi des décors de rues avec des mannequins aux poches piégées qui figurent les passants, de fausses diligences, etc., etc. Ces locaux sont toujours noirs de monde à l’occasion des journées sportives spéciales de la Guilde, où la chute en longueur, le cent mètres carapate, le barbote-file en douce et, bien entendu, la marche libre nonchalante sont des épreuves populaires bien qu’inhabituelles.

Au pied d’un escalier d’une saleté de circonstance, on découvre les caves. C’est là que la Guilde a ouvert son musée où sont exposés les objets d’un grand nombre de délits et voleurs célèbres. Le visiteur peut y admirer des articles qui ont fait date dans l’histoire du vol comme la pince-monseigneur sertie de pierres précieuses appartenant à Claude Tombola que tout le monde considère comme le père du style « gentleman cambrioleur ». Y figure également la tunique déchirée, tachée de sang, autrefois portée par Subaltern Archibald Postillon dit « le Maboul », l’officier qui a volé l’œil vert du Petit Chien Jaune au Klatchistan. Le chien (empaillé) est lui-même exposé.

Vous découvrirez aussi, un peu plus loin, en bas d’un escalier plus court et plus étroit, les cellules humides, froides et sans attrait où sont incarcérés les individus chanceux dont les crimes envers la Guilde ne sont pas assez graves pour mériter la peine de mort classique, qui sanctionne la plupart des vols sans licence. N’empruntez pas ce couloir. C’est un couloir pénible.

Gurnt l’Imbécile. Ancien roi de LANCRE. Il avait un projet de force d’attaque aérienne composée de corbeaux en armure. Le projet n’a jamais décollé. [NS]

Hachémi. Prophète de l’Église omnienne. On raconte qu’il aurait reçu le Livre de la Création du Grand Dieu OM. Ils disent tous ça. [PD]

Hache-sueur-rance. Concept agatéen : on donne de l’argent contre la probabilité qu’a un désastre de se produire. L’importation de cette idée est, paraît-il, responsable de l’incendie le plus récent d’Ankh-Morpork qui a détruit une bonne partie de la ville. [HC]

Hamadryade. Espèce arboricole. Les femelles ont la peau verte et de longs cheveux moussus. Les mâles sont grands, ont la peau couleur des écales de noisettes, et leurs muscles saillent par en dessous comme des sacs de melons. Leurs yeux sont d’un vert lumineux et n’ont pas de pupille. Les hamadryades ne portent pas de vêtements. Ils ne vivent pas exactement dans les arbres, à la façon des écureuils, mais dans ce qu’on ne peut qu’appeler l’âme de l’arbre. [HC]

Hamish le Fou. Membre de la HORDE D’ARGENT. Cent cinq ans, petit, ratatiné, barbu, avec un dentier. Il portait toujours un casque hérissé de cornes et, bien que cloué dans un fauteuil roulant, refusait d’abandonner son métier de héros barbare. Sourd comme un pot, mais les héros barbares n’écoutent jamais personne, de toute façon. [TMA, DH]

Harga, Sham. Patron de L’Antre à Côtes de Harga à Ankh-Morpork. Sham, avec ses mains dodues et son tricot de corps bien rembourré, est une monumentale réclame ambulante pour ses produits à haute teneur en féculents. Il tient depuis de nombreuses années une gargote dont il a assuré le succès en souriant tout le temps, en n’accordant jamais de crédit et en ayant compris que ses clients désirent des repas correctement équilibrés entre les quatre groupes d’aliments : sucre, amidon, graisse et morceaux grillés croustillants.

Son établissement, L’Antre à Côtes, se trouve sur les quais. Il ne compte probablement pas au nombre des établissements majeurs de la ville, vu qu’on y sert des clients qui préfèrent la quantité à la qualité et démolissent les tables quand ils ne l’obtiennent pas. Le menu Tout-ce-que-vous-pouvez-avaler-pour-une-piastre est célèbre partout où règnent les gros appétits et gargouillent les panses volumineuses.

La graisse de la poêle a sa propre histoire géologique. Des restes de vieilles saucisses et des nodules de races porcines depuis longtemps éteintes s’y trouvent toujours quelque part. De même que la cafetière n’est jamais nettoyée – le café ressemble à du plomb fondu, mais il faut lui reconnaître un avantage : une fois qu’on l’a bu, on éprouve le soulagement indescriptible d’avoir atteint le fond de la tasse. Normalement, les seules décorations de l’établissement s’affichent sur le tricot de corps de Harga, qui tient alors lieu de menu officieux.

Les chiens de la ville ont aussi remarqué que Sham Harga sort ses ordures à minuit. Ses clients seraient bien étonnés si on le leur disait. Ils s’imaginent qu’il les cuisine.

Hasard. En gros, sur le Disque-monde, moins un événement a de chances de son côté, plus il risque de se produire. Ce que résume le dicton équivalant à une loi scientifique qu’une chance sur un million se réalise neuf fois sur dix.

Haschichims. Les assassins originels. Une bande de tueurs fous craints dans tout le KLATCH côté Moyeu et que menait le premier CRÉOSOTE, Sériph d’AL KHALI. Ils tiraient leur nom des grandes quantités de haschich qu’ils consommaient. Ils avaient la particularité unique parmi les tueurs d’être mortellement dangereux en même temps qu’enclins à glousser, à prendre leur pied pour des jeux d’ombre et de lumière fascinants sur leur terrible lame de couteau et, dans des cas extrêmes, à s’écrouler par terre. [S]

Hauts Anciens, les. On ne fait qu’indirectement référence à eux dans les religions du Disque-monde. Les bribes de références qu’on a découvertes laissent entendre qu’il y a huit « entités » qui surveillent l’univers, quoique le verbe « surveiller » soit beaucoup trop fort. Il n’y a pas de mot pour vraiment expliquer leur rôle qui consiste apparemment à observer d’une manière dynamique afin que les événements observés puissent se produire. Il serait peut-être plus simple de dire que l’univers existe parce qu’ils y croient. Ce ne sont pas des dieux – de leur point de vue, les dieux ne sont qu’une version un peu plus pénible des êtres humains. Ils sont bien au-dessus des contrôleurs de la réalité qui sont leur bras exécutif. Les noms de sept d’entre eux, s’ils ont des noms, restent inconnus. Le huitième est AZRAËL.

Heliodeliphilodelphiboschromenos. Ville du Disque mentionnée dans la chanson Les Filles de Philodelphus. Une espèce d’équivalent dans la construction du Père Dupanloup. [E]

Herne le Traqué. Dieu de toutes les petites créatures à fourrure vouées à finir leurs jours dans un craquement et un couinement brefs. Il mesure moins d’un mètre, il a de longues oreilles tombantes de lapin et de toutes petites cornes. Il jouit d’une excellente pointe de vitesse. On le trouve dans les montagnes et forêts de LANCRE, toujours à foncer comme un fou. [TS, NS]

Héros. La plupart des héros classiques du Disque viennent des tribus barbares voisines du Moyeu glacé, lesquelles se sont quasiment spécialisées dans l’exportation de cet article, ce qui prouve que leurs chefs ne sont pas bêtes du tout vu que leurs fils baignent dans une morosité suicidaire à jeun et dans une folie homicide en état d’ébriété. La plupart du temps ils se dotent d’épées magiques, ne mâchent pas leurs mots envers les femmes et témoignent d’un irrespect total pour le bien d’autrui. Parmi les héros les plus connus, citons : COHEN LE BARBARE et sa HORDE D’ARGENT, HRUN LE BARBARE, Érig Legrosbras [HS], Zenell le Noir [HC], Codex de Chimérie [HC] et Cimbar l’Assassin [HS]. Legrosbras est un patronyme nain (on trouve aussi des Fortdubras), mais les nains doivent avoir eux aussi des héros comme tout le monde.

Herrena, la Harpie au Henné. Aventurière. Excellente bretteuse qui a amassé une fortune coquette en prévision d’un avenir qui lui réserve sûrement un bidet si elle en trouve l’usage. Elle est d’ordinaire vêtue d’une fine cotte de mailles, chaussée de bottes souples, armée d’une courte épée, mais elle ferait son petit effet après un bon bain, un gros travail de manucure et une fois moulée dans le haut de gamme des rayons cuir de la boutique Articles martiaux orientaux et exotiques de Woo Hun Ling, rue des Héros. [HS, E]

Histoire, nature de l’. (Voir MOINES DE L’HISTOIRE)

Hobson, Zizi. Propriétaire de l’écurie de louage Hobson dans la ruelle du Ruisseau à Ankh-Morpork, un bâtiment immense à plusieurs étages. Hobson a découvert un créneau et l’a occupé. Des tas de Morporkiens ont parfois besoin d’un cheval, et peu d’entre eux disposent d’un local où le remiser, ou d’assez d’argent pour entretenir une écurie, un palefrenier, un fenil… mais deux piastres suffisent pour en louer un à Zizi. Beaucoup louent aussi une place pour y laisser leur propre monture. [V]

Hodgesouille. Fauconnier du château de LANCRE. Hodgesouille n’est pas son nom d’origine, mais il subit régulièrement les assauts de ses volatiles quand on lui parle, d’où une méprise courante. Homme aimable, facile à vivre, dont la passion et l’intérêt pour ses pensionnaires ne le cèdent qu’à leur envie folle de lui dévorer les yeux. Ce n’est pas un mauvais fauconnier, c’est même un des meilleurs dresseurs des montagnes. Il incarne parfaitement le système féodal ; il ne conteste pas ses supérieurs et se fiche de qui dirige le château du moment qu’on ne touche pas à ses volatiles. En tant que fauconnier royal officiel, il est autorisé à porter un costume de cérémonie créé des siècles plus tôt par un admirateur lyrique de la campagne. Le costume abonde en rouges, en ors, et comprend un grand chapeau rouge à bords flottants piqué d’une plume. L’ensemble conviendrait mieux à un fauconnier plus grand de deux têtes, aux jambes faites pour des bas rouges. Mais, la plupart du temps, Hodgesouille porte une tenue de travail en cuir et au moins trois sparadraps. [NS, CJ]

Hoki (Hoki le Farceur). Un des dieux de la nature des montagnes du BÉLIER. Il se manifeste sous la forme d’un chêne, ou d’un être mi-homme, mi-chèvre, mais la plupart du temps il apparaît comme un foutu casse-pieds. On ne le trouve qu’au plus profond des bois et il aime hanter les montagnes du Bélier. Hoki a été banni de DUNMANIFESTINE pour avoir servi la vieille blague du gui péteur à IO L’AVEUGLE. [HF, TS]

Homme en Long, l’. Série de trois tumulus dans une très ancienne partie de la forêt de LANCRE : deux tumulus ronds au pied d’un long.

Aux temps anciens, les hommes de Lancre se rendaient à l’Homme en Long pour y pratiquer des rites étranges. Ils bâtissaient des huttes à sueur, buvaient du FROTTIS, dansaient autour des feux avec des cornes sur la tête, etc. Il devait s’agir d’un rite très ancien, ou peut-être seulement d’une réaction à l’envie ancestrale de l’homme de sortir de chez lui pour boire des coups et rigoler un peu.

Au pied du tumulus en long, trois grandes pierres irrégulières forment une grotte à l’intérieur de laquelle se trouve une roche plate gravée du symbole d’un homme cornu et d’une inscription en oggham (un alphabet runique). L’inscription, dans la traduction de Nounou OGG, dit : « J’ai une grande défonceuse », mais la sorcière a peut-être donné une variante bien dans sa manière d’un sujet central à tous les cultes de la nature et de la fertilité.

Sous la roche, une entrée conduit aux grottes de Lancre qui se ramifient dans tout le royaume et débouchent sur un monde des elfes. [NS]

Hong, seigneur. Grand vizir de l’EMPIRE AGATÉEN jusqu’à sa mort à l’âge de vingt-six ans. Il s’est hissé à la tête d’une des familles les plus influentes de l’Empire au prix d’une attention implacable de tous les instants, d’une concentration totale de ses facultés mentales et de six morts à l’exécution impeccable (dont celle de son propre père). Comme tous les grands vizirs, il était obsédé par le pouvoir et pathologiquement intelligent. C’est sans doute la fonction qui veut ça. [TMA]

Hong, monsieur. (Aucune parenté avec le précédent à ma connaissance.) Patron de l’éphémère bistro de poisson à emporter des Trois Bons Vœux, installé à l’emplacement de l’ancien temple de la rue Dagon et qu’il a ouvert au moment de la pleine lune. Nul ne sait réellement ce qui lui est arrivé dans les cinq minutes terribles qui ont suivi la mise en service de son établissement, mais ce qui est sûr, c’est qu’il a quitté ce monde si vite qu’il a dû laisser quelques trucs derrière lui. Des trucs qu’on ne s’attend pas à laisser derrière soi. [GO]

Honorbrachios. Philosophe éphébien. Ce petit chauve aveugle en toge crasseuse et à la voix nasillarde et irritée est pourtant un des philosophes les plus populaires et les plus cités de tous les temps. Ses axiomes avisés sont connus dans tout le multivers (entre autres : « Il va en venir un autre d’ici une minute », « On vit dans un drôle de monde », « Ça va finir par des pleurs et des grincements de dents », « On peut pas lui faire confiance, à ce salaud », et ainsi de suite). À une époque, il portait une lanterne et disait qu’il cherchait un homme honnête, mais il le faisait sans doute pour la galerie et ramasser de l’argent. Il vit dans un tonneau et aurait sûrement intérêt à prendre des bains plus souvent, au moins une fois.

Vu que le Disque a un diamètre de quinze mille kilomètres et que la lumière se déplace en gros à la même vitesse que le son, il a calculé que, dans ce cas, afin de passer entre les éléphants, le soleil doit parcourir une orbite d’au moins cinquante-cinq mille kilomètres chaque jour ou, autrement dit, se déplacer deux fois plus vite que sa propre lumière. Ce qui signifie qu’il est, selon la physique moderne, un tachyon (terme scientifique qui veut dire un truc magique).

Il a été nommé évêque de l’Église omnienne bien qu’il ne croie à aucun dieu, mais pour un évêque moderne ce n’est pas un handicap. [PD]

Hopkinson. Ancien conservateur du MUSÉE DU PAIN DE NAIN dans la ruelle Tourniquet. Il n’était pas nain personnellement ; il était même plutôt grand, arborait une barbe blanche et parlait d’une petite voix aiguë. Il portait ses lunettes au bout d’un ruban noir – signe avéré d’un esprit dangereusement ordonné. Il a écrit l’œuvre qui fait autorité sur la boulangerie d’attaque et lui-même, assez ironiquement et subséquemment à son grand dam, est mort à coups de miche de pain. [PA]

Horde d’Argent, la. Sept vieux héros barbares dirigés par COHEN le Barbare. La Horde comptait autrefois parmi ses membres THOG le Boucher mais, à l’époque où ce groupe de mercenaires a fait irruption dans l’empire agatéen, en faisaient partie COHEN, CALEB l’Éventreur, HAMISH le Fou, FLAGORNE le Malpoli, Vieux VINCENT, Gars POPAUL et Ronald CERVELAS. [TMA, DH]

Houblequin, docteur. Secrétaire de la Guilde des Horlogers. Un homme d’âge moyen, au visage affable, qui porte des lunettes et aime voir ce qu’il y a de meilleur en chacun. Bien que d’un abord doux comme le lait, il survit depuis plusieurs années au poste de secrétaire de la Guilde, ce qui suppose des ressources cachées. Il a un atelier à quelques rues de chez Jérémie LHORLOGE, où il fabrique des montres fantaisie pour une catégorie assez bizarre de clients délicats. [PCT]

Hrun le Barbare. Hrun de CHIMÉRIE. Un des héros de la mer CIRCULAIRE les plus inusables. Allie une intelligence exceptionnellement banale à une imagination exceptionnellement déficiente. Pourtant quasiment un intellectuel selon les normes axlandaises, vu qu’il peut réfléchir sans remuer les lèvres.

Hrun a bien entendu le torse large et le cou comme un tronc d’arbre, mais une tête étonnamment petite aux sourcils broussailleux et à la barbe de plusieurs jours sous une tignasse noire et hirsute – comme une tomate posée sur un cercueil. Sa peau a des reflets cuivrés et il porte beaucoup d’or sur lui, sous forme d’anneaux aux poignets et aux chevilles qui ont précédemment connu d’autres propriétaires, sinon il est nu en dehors du pagne standard en peau de léopard. (Il a tué le léopard avec les dents, selon la légende, ou avec son haleine, selon toute vraisemblance.) Pendant quelque temps au moins il a porté l’épée magique KRING. [HC]

On croit qu’il travaille ces temps-ci quelque part pour un salaire. Soupir.

Huit. Chiffre d’une portée occulte considérable sur le Disque. En théorie, un mage ne doit jamais le prononcer, bien qu’on ne coure à vrai dire aucun danger à l’intérieur et à proximité de l’Université et que les mages ne risquent apparemment rien ailleurs. Quoi qu’il en soit, en dehors des lieux sous protection magique, un mage sensé évitera autant que possible de le mentionner ; le problème, c’est de trouver un mage sensé. Après tout, des générations de jeunes mages ont accepté, frissonnants de peur, l’ordre formel « Ne prononce jamais le nombre entre sept et neuf si tu ne veux pas mourir de suite » sans se demander comment les forces occultes arrivaient à différencier des syllabes homophones sans les voir écrites. Il y a pourtant quelque chose dans les harmoniques du mot qui attire les résidents des DIMENSIONS DE LA BASSE-FOSSE, et c’est le chiffre de l’un d’eux, BEL-SHAMHAROTH, qui compte parmi ceux qui ont le mieux réussi à maintenir leur forme et leur vitalité dans le monde réel. La semaine discale compte huit jours, et le spectre solaire huit couleurs. [HC]

Hwel. Nain, banni de sa tribu non seulement à cause de sa claustrophobie, mais surtout pour son penchant à rêvasser (deux particularités fâcheuses, pour ne pas dire fatales, quand on travaille dans une mine). Doté d’un esprit très réceptif aux INSPIRATIONS brutes, il reste un des plus grands auteurs dramatiques du Disque-monde et il écrit pour la troupe de VITOLLER. Il a la tête ronde et velue, les jambes courtaudes et, à l’époque des Trois sœurcières, cent deux ans – la fleur de l’âge pour un nain. [TS, NS]

Hydrophobes. Également connus sous le nom d’abhorreurs. Mages qui ont l’eau en horreur ; l’idée même de l’eau les révolte. Un très bon hydrophobe doit subir un entraînement à l’eau déshydratée dès sa naissance. S’ils font de grands mages climatiques (les nuages de pluie n’insistent pas et vont voir ailleurs), on les emploie surtout dans le royaume de KRULL où ils fournissent en énergie un moyen de transport, la lentille volante sur le pourtour de laquelle ils sont attachés et qui reste suspendue au-dessus de l’eau par leur seul pouvoir de répulsion. Ils portent des robes caractéristiques noir et bleu et affichent tous une incorrigible expression de dégoût devant leurs propres fluides corporels. Ils meurent jeunes ; ils ne peuvent pas se supporter. [HC]

Hymne national d’Ankh-Morpork. L’hymne de la cité commerçante tentaculaire Ankh-Morpork n’a même pas été écrit par un de ses fils, mais par un visiteur : le comte vampire Henrik Shline von Uberwald (né en 1703, mort en 1782, une nouvelle fois en 1784 ainsi qu’en 1788, 1791, 1802/4/7/8, puis en 1821, 1830, 1861, percé d’un pieu en 1872). Il avait pris de longues vacances pour se soustraire à certaines personnes qui tenaient absolument à lui proposer de lui couper la tête, et s’était déclaré très impressionné par la politique d’ordre public de la ville fondée sur la subornation, la corruption financière et, en dernier lieu, sur des offres imbattables pour racheter les armes des adversaires dont la plupart avaient d’ailleurs été fabriquées à Ankh-Morpork.

L’hymne, connu sous le nom affectueux de « Nous pouvons vous gouverner en bloc », est le seul à posséder officiellement un second couplet consistant essentiellement en marmonnements embarrassés.

Le comte, qui a visité de nombreux pays au cours de ses voyages, a noté que tous les vrais patriotes ne se rappellent jamais plus d’un couplet de leur hymne et qu’ils entament les suivants à coups de « na hna na », jusqu’au moment où ils se raccrochent à un affleurement de paroles dont ils se souviennent et qu’ils chantent avec la plus grande vigueur afin de donner l’impression d’avoir aussi chanté le reste, seulement ils étaient noyés dans la masse des autres chanteurs.

Dans les interprétations classiques, le chant est normalement conduit par une forte soprano vêtue d’un drap, portant la flamme d’une chose ou d’une autre et tenant une grande fourche.

Quand fuient les hippopotames, quand rotent les dragons,

C’est vers toi, Ankh-Morpork, que mes pensées s’en vont.

Les autres se vantent de leurs exploits de combattants,

Mais nous avons bataillé avec argent comptant.

Nous avons tous vos casques, nous avons vos chaussures

Et tous vos généraux – qui nous touche perd à coup sûr.

Ankh-Morpork ! Ankh-Morpork !

Morporkia sans pareille !

Nous pouvons vous gouverner en bloc !

Qui nous touche paye.

Les envahisseurs nous ruinons, des souvenirs leur vendons.

Nous na na na na na, les oreilles leur tirons.

Euh na nous nanananana

Na na sa na na na hna la na

Euh na na hna na, nha hna na na [etc.].

Na hna na, vos épées luisantes

Avons hypothéquées jusqu’à la garde.

Ankh-Morpork ! Ankh-Morpork !

Hna na na na na na.

Nous pouvons vous gouverner en bloc,

Rendre ce qui lui revient à qui de droit.

Ibid. Philosophe éphébien auteur des Discours et de l’Instruction civique. Grand maigre à l’air vaguement autoritaire, c’est un expert reconnu en tout sauf en géométrie, en décoration d’intérieur et en logique élémentaire. [P, PD]

Icittéasteure. Voleur sans permis et indicateur d’Ankh-Morpork. Le pire voleur au monde (pire dans le sens de : le plus nul). Tout petit bonhomme en haillons, à la barbe et à la chevelure si longues et emmêlées qu’il ressemble à un furet pointant le museau hors d’un buisson. Appelé Iccitéasteure à cause de son incapacité à maîtriser un autre temps que le présent, au point que sa discussion ressemble à : « Alors j’suis là dehors devant le Tambour Rafistolé et qui j’vois s’amener ? Boggis Pied-de-flanelle. Et il me dit qu’il voit la bande à De Bris qui braque la bijouterie de la rue de la Lueur, mais moi je dis rien parce que je sais que c’est pas vrai… » [GO]

Iconoscope/iconographe. L’iconographe est une boîte à faire des images. Il fonctionne grâce à un petit démon emprisonné à l’intérieur, doté d’un bon sens de la couleur et d’un coup de pinceau alerte.

Introduit dans les plaines de STO par le touriste DEUXFLEURS, il s’est par la suite répandu à Ankh-Morpork ; à l’époque de la vague des images animées à OLIVE-OUED, il était possible d’obtenir ces images en mettant à la tâche un grand nombre de démons et en les forçant à peindre très vite au moyen d’une manivelle reliée à une quantité de tout petits fouets. Et à l’époque du Guet des Orfèvres, le caporal CAROTTE – malgré un salaire d’agent du GUET – a les moyens de s’acheter un petit iconographe, qu’on connaît désormais aussi sous le nom de « réflexe » à cause de la réaction instantanée du démon à l’intérieur. [HC, HS, ZOO]

Iésope. Éphébien et autre prétendant au titre de plus grand « fabuliste du monde ». La fable du renard et des raisins a beaucoup plu aux paysans qui savent l’importance de les mettre sous clé tous les soirs. [P]

Igné. Troll, pas très respectueux des lois, propriétaire d’une poterie à Ankh-Morpork et un des résidents trolls les mieux établis de la ville. Sa chaîne de production fétide offre souvent leur premier emploi aux trolls arrivés en catastrophe à Ankh-Morpork parce que recherchés pour divers délits dans les montagnes, et on a longtemps soupçonné Igné de travailler de temps en temps pour la CARBONA qui a parfois besoin de déménager discrètement des bricoles. C’est quand il a déposé le nom de la « Compagnie d’exportation de la statue creuse » qu’il a éveillé les soupçons du Guet. [AG, PA]

Igor. Quiconque est ou a été quelqu’un en UBERWALD a un Igor comme serviteur. La classe des serviteurs d’Uberwald est fortement peuplée de membres très semblables physiquement, qui tous se nomment Igor afin d’éviter toute confusion. Du moins toute confusion parmi les Igor.

Il s’agit en réalité d’un clan dont les individus, au lieu de mythes et légendes, se transmettent les secrets d’une chirurgie étonnamment habile (sauf dans le domaine de la chirurgie esthétique), en plus de divers trucs et ficelles de spécialiste, souvent assortis d’une chimie mystérieuse et de paratonnerres. Les Igor considèrent leurs propres corps comme le bien commun de tout le clan et espèrent que les éléments utiles dont ils disposent seront transmis à leurs parents ; les Igor ne meurent pas mais on les démonte, comme qui dirait, pour récupérer les pièces détachées.

Pour des raisons qu’on n’a jamais expliquées de manière satisfaisante, les Igor ont, semble-t-il, beaucoup de succès auprès des dames et, peut-être curieusement, leurs filles sont souvent très jolies. Les Igorina apprennent parfois les techniques, mais elles évitent le défaut de prononciation et les points de suture trop visibles ; des points de suture qui, n’importe comment, ne sont pas nécessaires, mais équivalent chez les Igor aux marques tribales.

Même si les Igor, cas classique, se trouvent à travailler pour des génies déments qui vivent dans des châteaux balayés de courants d’air, ils donnent gratuitement de leur temps et de leur talent pour quiconque est dans le besoin. Plus d’une vie ou d’un gagne-pain ont été sauvés grâce à un pied, un bras ou une tête greffés avec soin. De toute manière, les Igor croient dur comme fer au principe de « Tout ce qui s’en va s’en revient » et, quand l’occasion se présente, ils supposent et espèrent que ceux auxquels ils ont apporté leur aide veilleront, leur dernière heure venue, à laisser un Igor local farfouiller vite fait dans leurs restes pour récupérer les organes qui en valent la peine. Les Igor sont donc très respectés en Uberwald ; ils ressemblent peut-être à un accident de la circulation, mais un bon Igor arriverait sans doute à faire grogner une saucisse crue et à lui faire trouver des truffes.

Les Igor ont désormais créé une agence, « Les Igor C Nous » (prêt de main-forte), située au Vieux Rathaus, Bad Schuschein (clacourrier : Oui-maître Uberwald). Le code des Igor est très strict – ne jamais contredire, ne jamais se plaindre, ne jamais faire de remarques personnelles, surtout ne jamais poser de questions, et ne jamais graisser les portes.

Les Igor sont loyaux mais pas stupides. Un boulot, c’est un boulot. Quand un employeur n’a plus besoin de vos services, par exemple parce qu’une meute de villageois enragés viennent de lui planter un pieu dans le cœur, il est temps de mettre les voiles avant que l’envie les prenne de faire de vous le prochain embroché. Tout Igor découvre vite un passage secret lui permettant de sortir de n’importe quel château et une cachette où déposer un nécessaire de voyage. Comme l’a dit, selon ses propres termes, un des Igor fondateurs : « Nous appartenir mort ? Fe vous demande pardon ? Où f’est écrit “nous” ? »

Au fil des romans, nous avons croisé divers Igor, parmi lesquels :

L’Igor DE MARGOPYR. Comme la plupart des siens, il a un défaut de prononciation et une démarche claudicante. Sa main n’est qu’une masse de cicatrices et de points de suture et son sourire ne manque pas d’intérêt sur le plan géométrique, à cause de la rangée de points de suture cousus en travers. Il a deux pouces à la main droite et deux cœurs (l’un, pense-t-on, est un legs d’un certain monsieur Pourceau ; s’installer un deuxième cœur est une opération que pratique un Igor très tôt dans sa carrière). Ses pieds sont un don de Mikhaïl Zouenitz. Il s’est fixé une plaque de métal dans la tête, qu’un fil de fer relie à ses chaussures au cas où la foudre s’abattrait. [CJ]

L’Igor de l’ambassade. Ses yeux sont de couleur différente, contrairement à ceux de son cousin employé chez dame Margolotta. [CE]

L’Igor de Jérémie LHORLOGE. Il a les ongles noirs traditionnels et c’est dame LIGION qui l’a envoyé travailler pour Jérémie. Son grand-père, avec le docteur fou Vindel, a fabriqué la première horloge de verre de Bad Schuschein. Avant d’arriver chez Jérémie, il a travaillé pour le docteur Dément Lebol, le baron Dingue Haha, le docteur Hurlant Foufurieux, Pincemi l’Empaleur, le docteur Baveux Lambiance et le baron Franquettestein. Ce résumé, classique pour un Igor, ne dénote pas une nature instable mais établit que la populace l’emporte très souvent. [PCT]

L’Igor de dame MARGOLOTTA. Comme il le dit lui-même, il est Igor, fils d’Igor, neveu de plusieurs Igor, frère d’autant d’Igor et cousin de davantage d’Igor. Bien qu’il porte la queue de pie râpée traditionnelle, il a, lui, les deux yeux de la même couleur, ce qui laisse entendre qu’il s’agit d’un jeune Igor qui démarre.

L’Igor de von UBERWALD. [CE]

L’Igor du GUET. Neveu de l’Igor de l’ambassade et agent au Guet municipal ; plus précisément, spécialiste de la police scientifique et toubib du Guet. Il a l’air plutôt jeune. Comme beaucoup d’Igor, il n’a pas les deux yeux au même niveau. Une oreille est plus grande que l’autre et sa figure est un réseau de cicatrices. Il a une coiffure difforme : des cheveux noirs et gras peignés vers le front forment une banane en surplomb d’une longueur excessive et se terminent en queue de canard sur la nuque. Il améliore sa tenue d’Igor en portant des chaussures à semelle de crêpe. Il a deux pouces à la main droite et deux cœurs. Il se trouve moderne et oublie régulièrement son cheveu sur la langue. Igor de pointe, c’est un expérimentateur enthousiaste en génétique et sa cave lugubre recèle souvent dans un coin une tomate en colère ou un poireau expérimental enragé.

Îles Brunes. Pays de grosses vagues que les hommes chevauchent sur des planches de bois. À ce qu’on raconte, le pain y pousse sur les arbres et les jeunes femmes trouvent de petites billes blanches dans les huîtres. Situé quelque part entre la mer CIRCULAIRE et le continent CONTREPOIDS. Dans la mesure où il existe des échanges commerciaux entre les deux continents, c’est là qu’ils s’opèrent. [HC, PD]

Images animées, compagnies de production.

Alchimistes affranchis

Films de la Vessie flottante

Films du Microlithe

Films du Siècle de la Roussette

Studios Sapinoued

Images animées, titres.

Aventurier intrépide, L’

Boutique en folie, La

Chercheurs d’ore de 1457,

Les Contes des nains

Cuisses de dinde

Épée de la passione, L’ (ou Les aventures estranges et passionnantes de Cohen le Barbare)

Fils du désert, Les

Forêt des ténèbres, La

Grande menace de la vallée des trolls, La

Montagne mystérieuse, La

Nuit aux arènes, Une

Ombre du dessert, L’

Par-delà la vallée des trolls

Passiones brûlantes

Pélias et Mélisande

Quand s’emporte le vent d’autan

Rançon du roi, La

Ruée vers l’ore, La

Troisième gnome, Le

Univers passionnant de la poterie, L’

Vallée des trolls, La

Imprimerie. Jusqu’à récemment, on n’utilisait pas les caractères mobiles à Ankh-Morpork et, chose surprenante, l’industrie de l’imprimerie restait très rudimentaire. Les livres étaient copiés à la main dans les nombreuses boutiques spécialisées autour de la rue de la Lueur, ou de plus en plus gravés et imprimés une page à la fois par les graveurs des ruelles adjacentes à la rue des Artisans-Ingénieux.

Ce qui s’explique par le pouvoir incroyable que l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE exerce sur la profession en tant que plus gros client de la ville dans ce domaine. C’est la demande d’exemplaires bon marché qui a poussé les mages à changer leur point de vue sur les caractères mobiles durant les événements de La vérité.

Ils répétaient que les livres n’étaient pas faits pour que n’importe qui les lise. Un gros tirage diluerait sérieusement le pouvoir des mots. Par ailleurs, ajoutaient-ils, c’est une chose de faire copier un livre magique par une main humaine dans des conditions de sécurité maximum, et une autre de le faire « imprimer » au moyen de caractères qu’on peut ensuite dissocier et réutiliser pour un ouvrage sur l’économie domestique ou les écureuils. Le métal pourrait se souvenir…

Toutes ces divagations sont devenues sans objet quand le caractère mobile a fait irruption à Ankh-Morpork avec l’arrivée de ses deux premiers journaux, Le Disque-Monde (rédacteur en chef : Guillaume DES MOTS) et Ici Morpork (rédacteur en chef : Ronald PATHELIN). Qui peut dire ce qu’il y aura de bon à tirer de tout ça ? [V]

(Voir aussi GUILDE DES GRAVEURS.)

In-Octavo, l’. Le grimoire du CRÉATEUR lui-même. Selon la rumeur, oublié par le Créateur – toujours aussi distrait – peu après qu’il eut achevé son grand œuvre.

Les huit sortilèges sont emprisonnés dans ses pages.

Pour ce qu’on en sait, il est toujours resté – sauf pendant une courte période dans le BAGAGE – dans une petite salle à l’écart de la bibliothèque, dans les caves de l’Université de l’Invisible. Les murs sont couverts de symboles occultes et de pentagrammes protecteurs en plomb, et la majeure partie du sol disparaît sous le Sceau de Stase Octuple. Pour tout ameublement la pièce renferme un lutrin de bois sombre, sculpté à la forme d’un oiseau – enfin, pour être franc, à la forme d’un truc à plumes qu’il vaut probablement mieux ne pas examiner de trop près  –, et sur ce lutrin, retenu par une lourde chaîne bardée de huit cadenas (une seule clé pour chacun des dirigeants des huit ordres de magie), repose un livre tellement saturé de magie qu’il est doté d’une sensibilité aiguë.

Un gros livre, quoique pas particulièrement impressionnant. La couverture en cuir fatigué s’orne d’une représentation de BEL-SHAMBAROTH. On qualifierait l’ouvrage de « légèrement défraîchi » dans les catalogues des bibliothèques, bien qu’il serait plus honnête de reconnaître qu’il a plutôt l’air avachi, voire achevali.

Des fermoirs le ferment, comme de bien entendu. Ils ne sont pas décorés, seulement très lourds – telle la chaîne qui sert moins d’attache classique de lutrin que de longe pour prévenir toute escapade. On dirait l’œuvre de quelqu’un qui a en tête un but bien défini et qui a passé la majeure partie de sa vie à confectionner des harnais de dressage pour éléphant.

Nul n’est autorisé à rester dans la salle plus de quatre minutes trente-deux secondes (chiffre auquel on est arrivé après deux siècles d’expérimentation prudente).

Inspirations. Particules fondamentales dans l’univers du Disque-monde. Il est plus difficile de les décrire, elles, que leur effet, à savoir faire naître des idées – ou plus exactement des illuminations soudaines – dans le cerveau humain.

On a avancé la théorie que des millions et des millions d’inspirations pleuvent sans cesse à travers l’univers comme de la neige fondue. Elles passent à travers absolument tout et paraissent capables, à la manière des tachyons, de voyager dans le temps. Quoi qu’il en soit, le cerveau humain ou assimilé contient un récepteur qui, bien qu’incapable d’arrêter une inspiration, peut s’activer à son passage (d’où l’expression révélatrice : « une inspiration soudaine » ; et ce n’est pas par hasard qu’on dit : « Il m’est venu une idée »).

Il en jaillit une idée. Idée de pièce de théâtre, d’invention ou d’une chose immatérielle, comme une théorie de la génétique. Comme les inspirations ne sont pas dépendantes du temps, l’idée risque aussi d’être anachronique. On peut supposer que les proto-hominidés les plus intelligents qui couchaient dans les arbres se sont de temps en temps fait réveiller par l’idée saugrenue du pain pré-tranché ou de la fusion froide pendant des siècles avant que l’inspiration plus immédiatement utilisable leur soufflant de mieux s’accrocher ne vienne à passer dans le coin.

Selon Cogite STIBON de l’Université de l’Invisible, les inspirations naissent aussi dans l’esprit humain. Chez certains individus, une inspiration peut exciter le centre adéquat qui, du coup, en génère de nouvelles. Il existe à coup sûr des preuves anecdotiques de ce phénomène. Tout le monde connaît des gens qui ne sont pas particulièrement brillants en eux-mêmes mais qui déclenchent des idées dans leur entourage.

Ce qui, vu l’attrait du Disque-monde pour les contraires, doit également signifier qu’il existe des gens qui sont des « bourbiers à idées ». Et, une fois encore, la simple observation laisse entendre que c’est effectivement le cas – il existe sûrement des médiocres qui génèrent la médiocrité chez leurs voisins. Ils agissent comme des paratonnerres vis-à-vis de l’originalité environnante, ils la dérivent vers la terre.

Pour une raison quelconque, ces gens se retrouvent souvent à des postes de pouvoir…

Intrépide, l’. Engin construit par DACTYLOS afin d’emmener deux chélonautes par-dessus le Bord et de déterminer le sexe de la Grande A’TUIN. Gigantesque vaisseau spatial en bronze sans autre énergie motrice que sa capacité à chuter. [HC]

Iode. Élève de troisième au COLLÈGE DE JEUNES FILLES DE QUIRM. Son père trouvait que le nom sonnait bien. [AR]

Io l’Aveugle. Chef des DIEUX à force de vigilance constante. Là où devraient se trouver ses orbites, il n’y a que deux surfaces de peau nue. Ses yeux, qu’il possède en nombre impressionnant, mènent une existence semi-indépendante et tournent en orbite autour de lui. On dit qu’ils voient tout ce qui se passe partout. Ce dieu taciturne est à lui seul tous les dieux du tonnerre du Disque ; il se sert de faux nez, de voix différentes et de soixante-dix modèles de marteaux en fonction des fidèles auxquels il doit apparaître. On dit aussi qu’il est arrivé sur le Disque-monde après un événement aussi terrible que mystérieux dans une autre Éventualité – comme s’il était dans une sorte de libération conditionnelle cosmique.

Ipslore le Rouge. Mage. Huitième fils de huitième fils – puissant et bien entendu coiffé d’un chapeau pointu. Il a déserté les écoles de magie, est tombé amoureux et s’est marié (pas nécessairement dans cet ordre-là). Il a eu huit fils : les sept premiers au moins aussi puissants qu’aucun mage au monde ; le huitième était un sourcelier. (Voir THUNE ET MAGIE.) [S]

Irexes. Philosophe éphébien. A découvert que le grès est une pierre composée de sable compressé, ce qui lui a suggéré que les grains sont les pères des montagnes. [PD]

Ichquible. Prophète de la religion omnienne. [PD]

Ixolite. Le dernier banshee survivant du monde. Membre du CLUB DU NOUVEAU DÉPART, il loge à la pension de madame CAKE. Grand, la figure longue et triste. On le voit d’ordinaire enveloppé dans ce qui ressemble à une grande cape mais il peut s’agir d’ailes. Il est affligé d’un défaut d’élocution et d’une grande timidité en public, si bien qu’au lieu de grimper sur les toits et de hurler quand les gens vont mourir, il leur écrit un mot de circonstance (« OUUUiiiOUUiii-Ouuiii ») qu’il glisse sous la porte avant de se sauver. Techniquement, les banshees devraient être des femmes ; il faut peut-être voir là une des raisons de sa tristesse. [F, NS, GO]

Jade, princesse. Amie d’école troll de SUZANNE au COLLÈGE DE JEUNES FILLES DU QUIRM. Elle a une mauvaise vue, tricote des cottes de mailles en classe d’artisanat et est dispensée de s’exposer plus que nécessaire au soleil. Vient de la région du TRIGONOCÉPHALE dans le royaume de LANCRE. L’antisiliconisme sévit toujours sur le Disque-monde et on l’a sûrement acceptée à l’école parce que le snobisme l’a emporté sur l’espécisme ; d’après la directrice, une princesse, même troll, rehausse l’école d’un ton. D’une tonne serait plus juste. [AR]

Jahar. Oiseau à la tête de flamant, au corps de dindon et aux pattes de lutteur de sumo. Il marche par saccades, par à-coups, comme s’il avait la tête rattachée aux pattes par des élastiques. Son principal moyen de défense consiste à tant faire rire les prédateurs qu’il a le temps de s’enfuir avant que ceux-ci ne recouvrent leur sérieux. Le mot jahar a aussi le sens de malédiction ou d’obligation. [S]

Jardine, Bezam. Propriétaire de l’ODIUM, une salle d’images animées à Ankh-Morpork. [ZOO]

Jardine, Calliope. Fille de Bezam. Jeune femme bien en chair qui jouait de l’orgue à l’ODIUM. [ZOO]

Jardins du Curry. Restaurant klatchien d’Ankh-Morpork. À l’angle de la rue de Dieu et de la ruelle du Sang. L’écriteau sur la porte de service annonce : Jardins du Curry. Entlée de les couisines – Accès interdit. Pour toux le monde pareil. Comme tous les restaurateurs immigrés du monde, les propriétaires ont découvert que les clients qui rient de les voir si mauvais en orthographe s’amusent trop pour vérifier s’ils sont bons en calcul. [M]

Jeanson, Bergholt Stuttelet (« Bougre-de-Sagouin Jeanson »). Jardinier paysagiste totalement incompétent, mais tout aussi incapable dans les disciplines de la statuaire publique et de la facture de gros instruments de musique.

Également connu sous les noms de Bougre-de-Sagouin « Ça-fait-un-peu-fouillis-pour-l’instant-mais-vous-verrez-dans-cinq-cents-ans » Jeanson, ou de Bougre-de-Sagouin « Écoutez-les-plans-étaient-impeccables-quand-je-les-ai-tracés » Jeanson.

On aurait tort de le prétendre totalement dépourvu de talent car certaines de ses créations passées à la postérité ont dû en exiger beaucoup. Il n’a pas employé le bon, voilà tout.

Sa technique reposait sur son refus de comprendre et, plus grave encore, de différencier des détails comme les centimètres et les mètres ou les grammes et les kilos. Ce qui ne l’a pourtant jamais découragé ; les déboires ne lui ont jamais fait perdre sa bonne humeur.

Parmi ses réalisations, citons une butte de deux mille tonnes de terre qu’il a fait ériger devant le manoir de Quirm parce que « moi, ça me rendrait fou d’avoir toute la journée sous les yeux un tas d’arbres et de montagnes, pas vous ? » ; on lui doit aussi l’arche commémorative en l’honneur de la bataille de Cromhorne, conservée dans une petite boîte en carton, le Mémorial de Quirm, les Jardins suspendus d’Ankh et le Colosse de Morpork (tous au format poche), ainsi que le service à condiments d’ornement pour le seigneur CLAQUEBOÎTE le Fou. Quatre familles vivent dans la salière, et on se sert de la poivrière comme silo à grain (tous deux dans la Grand-Rue haute, guide touristique souvenir, 2 sous).

Jeanson n’était pas homme à renoncer pour cause d’incompétence ou d’inexpérience dans quelque domaine que ce soit, et son inaptitude quasi divine lui a souvent permis de réaliser des effets qu’un génie aurait du mal à obtenir. Par exemple, il n’a pas construit que l’orgue de l’OPÉRA d’Ankh-Morpork, mais aussi le grand orgue de l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE, doté de la plus grande étendue musicale de tous les instruments de musique connus de l’homme, des dieux ou du diable. L’orgue de l’UI est également relié par des moyens quelconques (pour Jeanson, tous les tuyaux se ressemblent) à l’ablutorium d’intérieur qualité supérieure « Typhon », avec porte-savon automatique, récemment remis en service. Cependant, seul l’archichancelier RIDCULLE a été assez brave ou inconscient pour y prendre une douche. Nul n’est jamais allé au fond de ce qui s’est passé, mais il a fait à nouveau poser les scellés dessus très peu de temps après.

Curieusement, l’incompétence de Jeanson lui a valu une notoriété considérable et quelques commandes sur la fin de sa vie. Il y a toujours de grosses fortunes qui cherchent des manières branchées et amusantes de dépenser leur argent, et Jeanson a été un temps très sollicité par ceux qui trouvaient que des temples ornementaux démesurés au fond de petits étangs ou des avenues de deux mètres bordées d’arbres égayaient leurs journées. C’était très en vogue d’être « jeansonné ».

En résumé, on peut placer Jeanson à l’autre bout de l’échelle par rapport à des gens comme LÉONARD DE QUIRM. On tient pour le clou de sa carrière les jardins du PALAIS DU PATRICIEN. (N’y passez pas à midi, heure où le cadran solaire à carillon a tendance à exploser.)

Jérakeen. Un des quatre éléphants géants sur lesquels repose le Disque-monde. [HC]

Jeux. Quelques jeux du Disque :

Aargrouha. Jeu troll qui se joue avec des chaussures d’obsidienne et une tête humaine. Ne se joue plus, bien sûr, sauf dans certaines régions montagneuses reculées. [AR]

Amants maudits, les (jeu des dieux). [TMA]

Boulard. Jeu qui se pratique sur une table percée de trous au-dessus de filets autour du bord et, dans les zones rurales, de boules adroitement tournées dans du bois. [F]

Craps. Jeu de dés qui se joue avec trois dés à huit faces et qui doit ressembler par ses règles et sa terminologie à notre craps. Cependant, vu qu’on y joue à même les pavés crapoteux d’Ankh-Morpork, son nom témoigne plus franchement de ses origines. [M]

ENVAHISSEURS BARBARES. Machine apparemment inventée par LÉONARD DE QUIRM. Quand il introduit un sou dans la fente, le joueur tire de petites piques sur les rangs d’envahisseurs barbares en bois qui traversent en tremblotant une surface rectangulaire. [AR]

Extraction (à moins que ce soit couronne, plombage ou pivot). Les règles font mention d’atouts, de coupe, de relance à l’atout, d’atout d’entrée, de contrat, d’annonces psychiques, de couleur redemandable, de double impasse, de grand chelem et de jupe. [HS]

Fléchettes. En tous points semblable au jeu classique britannique, sauf que les règles morporkiennes interdisent formellement de se pencher par-dessus la ligne de tir et d’enfoncer les fléchettes du bout des doigts en s’exclamant « ook ! » [F]

Grands empires (un autre jeu des dieux). [TMA]

Hourra joyeux rétameur. [PP]

Inondations et sécheresses (joué uniquement par les dieux). [TMA]

Je poursuis le voisin dans la ruelle. Aucun détail n’a été communiqué à son sujet, mais il semble s’agir d’un jeu simple dans le genre de la « vieille fille » ou des sept familles. [MF]

Jeu du mur, le. (Voir à GUILDE DES ASSASSINS.) [P]

MONSIEUR-L’OIGNON-L’ANDOUILLE.

Noble quête. Très populaire parmi les dieux, demi-dieux, démons et autres créatures surnaturelles. [S]

Propriété exclusive. Jeu auquel a une fois joué la MORT plutôt qu’aux symboliques échecs. La Mort fait allusion à un autre joueur qui a obtenu « trois rues et tous les services publics ». L’un des pions est une botte ou une chaussure. On se demande à quoi peut ressembler le plateau… [F]

Rois fous (les dieux aiment décidément les jeux). [TMA]

Shibo Yangcong-san. Les lecteurs érudits – y en a-t-il d’autres ? – verront tout de suite qu’il s’agit manifestement d’une version agatéenne de Monsieur-l’oignon-l’andouille. [TMA]

Un deux trois soleil. [PP]

Jimbo. Meilleur ami de CRASH. Joue la guitare basse – du moins il bouge les mains dessus – dans son groupe qui s’appelait au début Insanité. [AR]

Jolhimôme. (Le nom signifie « enfant du Jolh », d’après le fleuve qui arrose le pays.) Encore appelé le Royaume du Soleil et le Vieux Royaume. Cultures principales : ail, melon et, vu qu’elles empiètent de plus en plus sur les terres fertiles, PYRAMIDES.

Le Jolhimôme fait trois kilomètres de large sur deux cent cinquante de long et se trouve sur la côte du KLATCH qui borde la mer CIRCULAIRE. Presque entièrement submergé pendant la saison des crues et menacé autant que protégé de chaque côté par des voisins plus puissants (TSORT et ÉPHÈBE). Il a jadis été glorieux, mais il n’en reste plus désormais qu’un palais dispendieux, quelques ruines poussiéreuses dans le désert et les pyramides. Toute la vie économique du pays, jusqu’aux événements de Pyramides, tourne autour de leur construction. En conséquence, le Jolhimôme est en faillite permanente.

Le royaume a sept mille ans. À l’époque des pyramides, même la chaleur était vieille. L’air y avait une odeur de moisi, il manquait de vie, il oppressait comme un étau. Le temps s’écoulait lentement au Jolhimôme, et qui plus est en rond.

Et cela, une fois encore, à cause des pyramides. Les pyramides ralentissent le temps et empêchent le pourrissement, un phénomène connu des Égyptiens de l’antiquité et des Californiens du Sud contemporains. Mais on en avait bâti un si grand nombre dans le Vieux Royaume que leurs effets cumulés avaient agi comme un frein temporel géant. Pour tout dire (une fois encore jusqu’aux événements relatés dans Pyramides), les milliers de pyramides de la nécropole – la ville des morts qui occupe certaines des meilleures terres du royaume et pointe en deuxième position après Ankh-Morpork sur la liste des plus grosses agglomérations du Disque – empêchaient bel et bien le temps de s’écouler. Les pyramides agissaient comme des accumulateurs temporels, elles aspiraient le temps frais à mesure qu’il arrivait et, vers le crépuscule, le déchargeaient dans un embrasement à leur sommet. En conséquence, le royaume avait passé des millénaires à réutiliser la même journée.

Veuillez noter que ce n’était pas comme répéter la même journée. On naissait, on grandissait, on mourait (et, si on était assez important, on finissait dans une pyramide). C’était comme le « temps » dans le domaine de la MORT. Les plantes poussaient et donnaient des fleurs. L’histoire suivait son cours. Mais elle prenait place, disons, dans l’équivalent temporel d’une pièce jamais aérée – on devinait le temps vicié dans le respect obsessionnel du royaume envers le passé et dans son hostilité – mais peut-être s’agissait-il d’ignorance – à vouloir faire autrement. Plus ça changeait, plus c’était la même chose…

On sortit enfin de l’impasse avec la construction de la Grande Pyramide qui exerça une telle pression supplémentaire sur les dimensions locales que tout le royaume s’en trouva exclu.

Le pays compte un nombre incalculable de dieux locaux inconnus du monde extérieur. Son dirigeant, le pharaon, est aussi un dieu, mais sous une forme humaine. Il porte un masque d’or (la Face du Soleil) auquel s’ajoutent, lors des cérémonies officielles, le Fléau de la Clémence, la Faucille de Justice en obsidienne, le Rayon de Miel de la Multiplication, la Guêpe de la Sagesse, la Gerbe de l’Abondance, la Gourde des Eaux du Ciel, le Trident des Eaux de la Terre, le Chou de la Croissance Végétative et l’Omoplate de l’Hygiène. Il risque de perdre des points s’il en laisse tomber un seul.

Sous le règne de la reine actuelle PTOROTHÉE Ire, on a sûrement vendu le masque afin d’améliorer la plomberie.

Jolson, Total. Homme corpulent qui tient un restaurant près de la Grand-Rue. C’est le meilleur cuisinier d’Ankh-Morpork et son client le plus enthousiaste. Total Jolson est de taille à figurer sur un atlas et à changer l’orbite de petites planètes. Tous ceux qui le voient pour la première fois refusent donc de croire que c’est totalement Jolson. [CE]

Joufflu. Un dragon des marais. Sauvé par dame RAMKIN des griffes d’un forgeron de la rue Pignonsur. Édouard DEL AMORT l’a fait exploser. Son collier bleu a été un indice important dans un des rares et vrais cas d’homicide du GUET de nuit. [GO]

Jours du gâteau de l’âme. Les premiers mardi, mercredi et jeudi après la première demi-lune de sektobre.

Fête des plaines de STO et des montagnes du BÉLIER qui correspond grosso modo à la fête européenne et nord-américaine de Halloween. Célébrée à la fois par les nains (pêche à la truite avec les dents, Rat d’Amour) et les hommes (Puantise ou friandise, concours de danse Morris pour tous, et une coutume plutôt mystérieuse consistant à faire rouler des œufs à la coque au bas de la Butte à Ankh-Morpork). Bref, trois jours de festivités dont les origines se perdent dans les vapeurs d’alcool.

Judicier, famille. Madame Angeline est la veuve d’un certain monsieur Judicier, un jongleur d’anguilles. Leur rejeton, Henri, qui travaille comme commis à la firme Morecombe, Debiais & Melliflu, est en réalité le produit d’une liaison avec Henri LOCHE. [MSQ]

Kaloteh. Découvreur accidentel de ce qui devint le puissant territoire du JOLHIMÔME. Petit bonhomme basané, en pagne, affublé de deux chicots noircis. Il s’est enfui dans le désert pour échapper aux acheteurs mécontents de ses chameaux de mauvaise qualité et a fondé une dynastie considérable. [P]

Kaos. Personnification anthropomorphique. Le cinquième cavalier de l’APOCRALYPSE, mais il a quitté ses compagnons avant que le groupe devienne célèbre et a toujours prétendu depuis qu’il ne leur en voulait pas de leur succès. Il a un comportement apparemment confus, désordonné – auquel on peut néanmoins donner une explication simple et déterministe – qui est la clé d’autres niveaux de compréhension de l’univers multidimensionnel (à ce que dit LOU-TSÉ). Il circule dans un chariot tiré par un cheval noir qui brille comme si une lumière rouge l’éclairait – des éclats cramoisis lui paillettent les épaules et les flancs. Les yeux de Kaos sont noirs – luisants et noirs, sans blanc du tout. Armé de son épée d’un froid brûlant, il porte un casque intégral percé de deux trous pour la vue qui rappellent vaguement les ailes d’un papillon et davantage les yeux d’une étrange créature d’une autre planète. (Voir aussi SOAK, RONALD.) [PCT]

Karlou. Chien de compagnie du seigneur VÉTÉRINI. Petit terrier à poil dur, édenté, d’un âge excessivement respectable, au tronçon de queue hérissé, qui sent mauvais et souffle à la figure des visiteurs. Affligé en outre d’une mauvaise haleine. Il a seize ans. Karlou dort comme un chien mort, les quatre pattes en l’air.

Kasqueth, Lady. Épouse du duc Léonal KASQUETH. Forte femme, impressionnante, qui ne supporte pas le laisser-aller ni la faiblesse et prend l’ensemble de l’univers pour son souffre-douleur. Elle a une grosse figure rougeaude, d’épais sourcils, un menton mal rasé, et porte des robes de velours rouge assorties à son teint. Probablement dévorée vive par des lapins et autres bêtes duveteuses dans les forêts de LANCRE. [TS]

Kasqueth, Léonal, duc. A assassiné son cousin, le roi VÉRENCE Ier de LANCRE. L’air d’un insecte, le visage fin, les mains chargées de bagues, il a l’esprit comme une pendule et, comme une pendule, il fait aussi souvent toc-toc que tic-tac.

Marié pendant vingt ans à la massive lady Kasqueth, à laquelle il s’est surtout uni par goût immodéré du pouvoir dont elle est pratiquement la personnification. Il a trouvé la mort en chutant dans la rivière Lancre. [TS]

Keith. Jeune garçon blond que MAURICE appelle « le gamin » ou « le gamin à l’air bête ». On l’a trouvé sur le seuil de la GUILDE DES MUSICIENS. Il est doué pour jouer des instruments de musique et gagne sa vie depuis l’âge de six ans. Avec Maurice et quelques rongeurs savants du CLAN, il a trempé dans l’arnaque du joueur de flûte en Uberwald. [FMRS]

Kéli. Princesse Kélirehenna de STO LAT. Quand elle apparaît dans les Annales, c’est une jeune fille de quinze ans, mince, rousse, à la mâchoire résolue ; pas vraiment belle, trop gâtée question taches de rousseur et franchement plutôt maigrelette. Son rôle dans l’existence a été d’échapper à la main mortelle d’un assassin à cause de l’incompétence d’un Mortimer esclave de ses glandes. Elle est finalement, devenue Sa Majesté Suprême la reine Kélirehenna Ire, seigneur de Sto Lat, Protectrice des Huit Protectorats et Impératrice de la Bande de Territoire Contestée du Côté Moyeu de Sto Kerrig. [M]

Ker-Gselzehc. Petit pays montagneux où il pleut en permanence, sauf pendant de brèves périodes de bruine et de neige. La pluie est la principale exportation du pays. Il dispose de gisements entiers. Seul le houx y pousse – tout le reste pourrit.

Les Ker-Gselzehciens sont musiciens mais plutôt rigides, adeptes de la religion druidique. Le pays est le centre de l’expertise druidique, et on trouve des bâtisseurs de cromlechs du Ker-Gselzehc partout où des cercles mégalithiques ne fonctionnent pas correctement. Les Ker-Gselzehciens sont aussi connus et redoutés pour leur chant ; en des temps plus belliqueux leurs chœurs de voix mâles et de harpes renforcées dévastaient toutes les régions où ils passaient. La tradition bardique est désormais un peu moins guerrière et culmine lors du concours annuel de musique et de poésie : trois jours de poésie, de chant et de magnifique contrôle de vessie. [AR]

Khat-leon-ra-pta. Ancienne monarque du JOLHIMÔME à l’époque du Second Empire. Elle a conquis le royaume des TERRES D’HOWONDA, revendu par la suite à ses habitants afin de payer encore davantage de pyramides. [P]

Khufurah, prince. Jeune frère du prince Cadram du KLATCH. Imposant, barbu, il a l’œil si intelligent que c’en est déroutant. Ce devait être un athlète avant que les dîners copieux imposés par sa classe sociale finissent par produire leur effet. [VEG]

Klatch. Nom à la fois d’un pays particulier et du grand continent mystérieux qui est son arrière-pays, entre la mer CIRCULAIRE et l’océan du Bord. L’empire du Klatch régnait autrefois plus ou moins sur la majeure partie du continent… ce qui explique pourquoi le nom est resté dans les mémoires, en tout cas dans celles des habitants d’Ankh-Morpork.

Il faut dire que, pour la population des plaines de STO, les mots « Klatch » et « Klatchien » sont quasiment interchangeables avec le mot « étranger », de la même façon que pour les féroces nomades D’REGS du désert klatchien les mots « étranger » et « voyageur » sont interchangeables avec le mot « cible ».

Les pays souverains de TSORT, du JOLHIMÔME, d’ÉPHÈBE et même d’OMNIA se trouvent tous sur la côte klatchienne.

Le Klatch, le pays, est le centre d’un empire prospère, aujourd’hui une fois de plus en expansion, à la civilisation fière et vénérable, dont la capitale est AL KHALI. On y parle, dit-on, une langue si ancienne et sophistiquée qu’elle possédait déjà quinze mots pour dire « assassinat » avant que le reste du monde n’ait compris qu’on pouvait s’assommer les uns les autres à coups de cailloux. Le Klatch dispose d’une importante marine marchande et doit aussi sa réputation à sa musique « bhong », sa population à la peau noir bleuté et sa cuisine (curry, poisson bouilli, sauce vert sombre, riz, etc.).

Le Klatch est la nation « étrangère » la plus près d’Ankh-Morpork. Techniquement, bien sûr, PSEUDOPOLIS, QUIRM et STO HÉLIT sont tous des cités-États indépendantes et beaucoup plus proches, mais ils restent économiquement et socialement, malgré leurs protestations, des satellites d’Ankh-Morpork. Le Klatch, en revanche, est clairement un rival et manifestement étranger, d’où cette étrange relation amour-haine que nouent toujours deux nations dont les fortunes sont historiquement entremêlées (par exemple la France et l’Angleterre, le Nord et le Sud des États-Unis, l’Australie occidentale et le reste de l’Australie, l’Écosse et l’Écosse, etc., etc.). La tradition veut qu’on tienne les Klatchiens pour à la fois extrêmement rusés et irrémédiablement bêtes, feignants et sournoisement travailleurs, extrêmement cultivés et obstinément rétrogrades…

L’arrière-pays continental se compose de déserts, de jungles et de forêts pluviales. Il recèle en outre des royaumes disparus de princesses amazoniennes, des volcans, des cimetières d’éléphants, des mines de diamants oubliées, d’étranges ruines couvertes d’hiéroglyphes et des plateaux perdus où batifolent des monstres reptiliens d’un temps passé. Ce qui laisse à peine assez de place pour les arbres sur n’importe quelle carte digne de ce nom.

Klerfontenn, Alan. Possesseur d’une harpe légendaire qui, selon la légende ker-gselzehcienne, chantait quand un danger menaçait. [AR]

Kondom. Principale ville du Schmaltzberg, une région de l’UBERWALD. Kondom (prononcer Kondon) occupe une vallée étroite à travers laquelle serpente une rivière aux eaux vives. Les murs de la ville sont percés de hautes portes. L’architecture de Kondom fait la part belle aux toits pentus et aux bâtiments excessivement décorés à la scie à découper. Une des nombreuses ambassades de la ville est celle d’Ankh-Morpork, sise dans un bâtiment autrefois propriété de la famille von Uberwald. Les visiteurs de Kondom empruntent ses rues pavées afin d’admirer sa célèbre Horloge aux Rats sur le Rathaus et de visiter le musée du chocolat sur la place du Prince-Vodorny. La ville recèle aussi une entrée vers le royaume nain souterrain du Schmalzberg. [CE]

Koomi, Hoot. Grand prêtre de Khefin, le dieu à double face des portails. [P]

Koumi de Smale. Philosophe religieux auteur de Ego-Video Liber Deorum. [PD]

Kreskenn Kelenn. Barde du KER-GSELZEHC. Talabardeur (harpiste) de dix-huit ans aux cheveux bruns bouclés qui est monté chercher fortune à Ankh-Morpork suite à une brouille avec son père, un druide à forte tête. Avant que la ville et certains autres éléments exercent leur magie sur lui, c’était un bon petit gars des vallées, assidu aux offices des cercles de pierres, qui ne buvait pas, ne jurait pas et jouait de la harpe à tous les sacrifices druidiques.

Il est devenu membre du GROUPE DE ROCS pour lequel il a pris le nom de scène de « Buddy », d’après « Bud », synonyme de Kreskenn qui signifie « bouton » ou « jeune pousse ». Kelenn signifie « de houx » mais se dit aussi « Holly » ; il est évident qu’un nom comme « Bud d’Holly » n’avait aucune chance de réussir dans la musique. [AR]

Kring. Épée magique noire douée de parole. Forgée dans du fer de foudre (météorique). Elle a de nombreuses inscriptions runiques ouvragées qui courent sur sa lame, deux rubis sertis dans le pommeau, une petite entaille vers le haut de la lame, au deux tiers de sa longueur, et ce qu’elle aimerait vraiment être, c’est un soc de charrue.

Kring parle d’une voix rappelant le raclement d’une lame sur la pierre. Autrefois aux mains de HRUN LE BARBARE, mais on ignore où elle se trouve actuellement. [HC]

Krull. Royaume insulaire cachottier. Géographiquement, c’est une grande île plutôt montagneuse et fortement boisée parsemée de jolis bâtiments blancs visibles çà et là parmi les arbres. Le terrain monte graduellement vers le Bord, si bien que le point culminant de Krull le surplombe légèrement.

Non seulement l’île s’élève à l’approche du Rebord, mais elle s’étrécit aussi. C’est là, tout au bout, que se tient la ville principale qui porte également le nom de Krull. À l’extrême limite de la ville se trouve un amphithéâtre qui peut accueillir plusieurs dizaines de milliers de spectateurs. Ses montagnes les plus proches du Bord saillent au-dessus de la Grande Cataracte… À vrai dire, une grande partie de sa ligne de côte surplombe le Rebord, si bien que les Krulliens ont tout intérêt de regarder où ils mettent les pieds et d’éviter le somnambulisme à tout prix.

Comme la majeure partie des matériaux krulliens proviennent du PÉRIFILET, les maisons ont des allures résolument nautiques. Des bateaux entiers sont assemblés et convertis en bâtisses.

La ville s’étage entre l’océan bleu-vert du Disque et la mer cotonneuse des nuages du Bord, tandis que les huit couleurs de l’Arc-en-Bord se reflètent sur chaque fenêtre et sur les nombreuses lunettes télescopiques de la foule des astronomes locaux.

Krull est connu du reste du Disque-monde, mais on commerce peu avec lui. Il a une université de magie, beaucoup plus petite que l’Université de l’Invisible. Les Krulliens s’intéressent beaucoup plus au côté pratique de la magie, et ils s’en servent pour les tâches quotidiennes.

Les Krulliens ont autrefois projeté de descendre un vaisseau par-dessus le Rebord afin de s’informer du sexe de la Grande A’TUIN. [HC, M]

Ksandra. Jeune femme employée à l’UNIVERSITÉ DE L”INVISIBLE, chargée de la lessive et de l’époussetage. [HF, ZOO]

K!sdra. Dragonnier du WYRMBERG. Sa monture est Psepha le Bronzé. Il porte la tenue classique des dragonniers : une paire de grandes bottes, un tout petit fourre-tout en cuir dans la région de l’entrejambe et un casque surmonté d’un haut cimier. [HC]

Ku. Continent qui a sombré dans l’océan il y a plusieurs millénaires. Il a mis trente ans à s’enfoncer ; les habitants ont passé beaucoup de temps à patauger. Il est entré dans l’Histoire comme le théâtre de la catastrophe continentale la plus embarrassante de tout le Multivers. [E]

Lacotte, Eddie. Agent du GUET de nuit quand Sam VIMAIRE était jeune recrue. Promu agent de première classe par le sergent QUILLE. Un libre penseur, sans doute intérieurement un révolutionnaire, et un meilleur combattant que Quille à tous égards, sauf en matière de ruse déloyale. Héros de la glorieuse révolution des 24 et 25 mai (elle a éclaté durant la nuit). [RN]

Lacreuse, Desiderata. Marraine fée (type très spécialisé de sorcière). Bonne âme, intelligente, elle vivait dans le royaume de LANCRE. Bien qu’aveugle depuis trente ans, elle jouissait, voire souffrait, du don de double vue et voyait toujours ce qu’elle faisait juste avant de le faire.

Sa chaumière regorgeait de vieux livres, cartes et curiosités des pays étrangers. Son amitié avec Magrat GOUSSEDAIL, laquelle respecte davantage les connaissances livresques que ses consœurs, l’a poussée à lui léguer sa baguette magique, ce qui entraîna l’affrontement entre les deux sœurs CIREDUTEMPS. [MF]

Lagrainche, madame. Voisine du comte et de la comtesse NOSFEROUTARD. Notoirement hostile à des ouvrages tels que douves et cryptes à proximité de chez elle. [F]

La Menthe, Sachetmou. Recruteur et agent chargé de faire respecter le règlement de la GUILDE DES MUSICIENS d’Ankh-Morpork. [AR]

Lancre. Royaume des montagnes du BÉLIER, versant plaines de STO.

Blason : deux ours sur un écusson noir et or.

Env. 600 habitants – comprenant humains, nains, trolls et divers. (Les nains et les trolls ne reconnaissent pas formellement la couronne de Lancre, mais les trois espèces s’entendent plutôt bien, ou du moins se livrent rarement à une guerre ouverte à portée de voix de la frontière.)

Contribuables : 27.

Dimensions : techniquement, le royaume a un périmètre d’environ cent cinquante kilomètres.

Sa superficie réelle est difficile à calculer à cause de sa nature montagneuse et, de toute façon, il donne par-derrière sur les montagnes du Bélier proprement dites et des secteurs que ne revendiquent ni les hommes, ni les trolls, ni les nains. On peut même qualifier sa superficie d’infinie si on tient compte du fait qu’il existe dans le pays au moins deux portes qui ouvrent sur d’autres dimensions.

Importations : aucune, sauf divers articles secondaires (herbes rares, quelques produits manufacturés). La population de Lancre se suffit à elle-même et n’en est pas peu fière.

Exportations : minerai de fer, or (grâce aux nains) et gens (grâce aux pères et mères). Les gens sont la principale exportation de Lancre ; le tout petit royaume a produit de nombreux mages, au moins un ARCHICHANCELIER de l’Université de l’Invisible, peut-être un roi d’Ankh-Morpork et un nombre incalculable de nains et d’humains travailleurs qui s’en sont allés chercher fortune et en renvoient une partie à leur maman toutes les semaines, sans faute. Lancre est un de ces pays, comme Une-ville-dont-vous-n’avez-sûrement-jamais-entendu-parler dans l’Iowa, qui engendrent des individus qui partent ailleurs et deviennent célèbres.

Géographie : le royaume de Lancre n’occupe guère plus qu’un large rebord taillé dans le flanc des montagnes du Bélier. Derrière lui, des pics acérés et de sombres vallées sinueuses se lancent à l’assaut de l’arête massive des chaînes centrales. Devant, le terrain chute abruptement vers les plaines de Sto. Le pays est composé presque entièrement de montagnes implacables aux versants vert glacier et aux crêtes en lame de couteau, ou de forêts épaisses repliées sur elles-mêmes. Comme on l’a indiqué, il donne au visiteur l’impression d’avoir trop de géographie. Il n’y a pas beaucoup de secteurs où on pourrait laisser tomber un ballon de football sans le voir rouler tout seul au loin.

Du côté Moyeu se trouvent des lacs de glaciers et des prairies alpestres. Cette extrémité du royaume est dominée par le TRIGONOCÉPHALE – qui n’est pas le principal sommet de la chaîne du Bélier mais une montagne impressionnante dont les pentes et contreforts abritent un grand nombre de nains et de trolls.

Le royaume compte un certain nombre d’agglomérations humaines : la ville de Lancre où vivent la plupart des humains, et les villages de TROU D’UCQUES, Glisse-en-creux, Dodâne et bien entendu Tranche.

Tranche (que certains esprits réducteurs appellent parfois Rondelle) occupe une profonde faille boisée au milieu des montagnes et s’enorgueillit de deux sites originaux : le Cul-de-sac et Là-où-le-soleil-ne-brille-jamais. Les habitants de Tranche passent pour étranges même selon les normes élastiques du royaume de Lancre. On a ici affaire à une région où l’on marche à quatre pattes ; du genre où il faut apprendre à jouer du banjo pour survivre, où épouser sa cousine est du plus grand chic.

Parmi les autres centres d’intérêt, citons les DANSEURS, cercle de menhirs dressés sur un petit bout de lande à proximité de la ville, et l’HOMME EN LONG, assemblage de trois tumulus (un long et deux ronds) à présent sérieusement envahis par la végétation. L’un comme l’autre recèlent une entrée secrète vers le monde des elfes et, dans le cas de l’Homme en Long, vers les grottes de Lancre. Les grottes, à ce qu’on raconte, se ramifient dans tout le royaume ; la croyance veut qu’elles recèlent un passage secret qui débouche dans le château. Mais elles font aussi partie de ces sites qui n’obéissent à aucune des lois du temps et de l’espace. Si on les explorait suffisamment loin, on retrouverait des rois mythiques endormis auprès de leurs guerriers ; on entendrait le rugissement du Minotaure et les moutons des cyclopes. On finirait même par se voir arriver dans l’autre sens…

Politique : théoriquement monarchie constitutionnelle, sous VÉRENCE II. Le système ne fonctionne pas comme il faudrait parce que les citoyens de Lancre, monarchistes butés dans l’âme, estiment que la personne censée occuper le trône devrait faire elle-même son boulot. Ils n’attendent pas du roi qu’il leur dise comment cultiver la terre ni couvrir une maison de chaume, aussi ne voient-ils pas pourquoi le roi attendrait d’eux qu’ils lui disent comment régner.

Vérence et sa reine, Magrat (Magrat GOUSSEDAIL), attachés au bien-être de leurs sujets, ont institué un certain nombre de réformes sociales, agricoles et scolaires auxquelles la population survit, semble-t-il, en les ignorant aussi poliment que possible.

Religion d’État : aucune. Divers moines et prêtres itinérants font cependant la tournée des montagnes pour ceux qui en ont besoin. Les Émerveillés des Neuf Jours et les prêtres des petits dieux sont d’ordinaire les bienvenus, surtout parce que leurs religions se fondent sur l’incertitude de savoir quoi que ce soit.

Les Lancriens pratiquent quand même une espèce de religion civile. Ils trouvent normal que se tienne un quelconque service religieux pour ponctuer les naissances, les mariages et les décès, mais ils se fichent du dieu ou de la déesse concernés, et une date importante revient chaque année dans le calendrier lancrien : la fête de la moisson, quand la population rend grâces – à personne de précis, mais comme ça, en général. Autre coutume typiquement lancrienne : on prénomme officiellement les nouveau-nés à minuit pour qu’ils entament la journée avec un nom définitif.

Lancre vit sous le signe affligeant de la haine et de ses affluents, à savoir que tout le monde se hait, certains haineux en arrivant même entre eux à se traiter de têtes d’haineux et à transmettre leur haine à leurs descendants. Certaines rancunes remontent ainsi à plusieurs générations. Certaines ont valeur d’antiquité. Un chouette ressentiment de derrière les fagots, pour les Lancriens, c’est comme une vieille bouteille de bon vin. On en prend grand soin et on le lègue à ses enfants.

Les Lancriens ne rejettent jamais ce qui marche. L’ennui, c’est qu’ils ne changent jamais non plus ce qui marche. Les Lancriens ne rêvent pas de vivre dans une société autre que monarchique. Ils pratiquent le système depuis des millénaires et connaissent son fonctionnement. Mais ils ont aussi découvert qu’il n’est pas judicieux de prêter une trop grande attention aux désirs du roi, parce qu’il va forcément débarquer dans une quarantaine d’années un nouveau monarque qui voudra autre chose, et qu’ils se seront donc donné du mal en pure perte. En attendant, sa tâche, selon eux, consiste surtout à rester au palais, à répéter les saluts de la main, à faire preuve d’assez de bon sens pour regarder dans la bonne direction sur les pièces de monnaie et à les laisser s’occuper du labourage, des semailles, de la culture et de la moisson. C’est de leur point de vue un contrat social. Eux gardent leurs habitudes, et lui leur fiche la paix.

Lancre, château de. Un détail étonne plus que tout autre dans le château de Lancre : il est beaucoup plus grand qu’il ne devrait. Il s’agit peut-être d’un reste de l’époque où les elfes -nous l’avons déjà signalé, le royaume recèle au moins deux entrées dimensionnelles dans leurs mondes – opéraient des incursions plus nombreuses qu’actuellement.

Bâti sur un affleurement rocheux, il penche vertigineusement au-dessus de la rivière, la Lancre, et domine directement la place de la ville. Il est en très mauvais état, et l’une des premières tâches du personnel chaque matin consiste à vérifier quelles parties du château se sont écroulées durant la nuit.

Sous le règne du présent roi, le personnel a été un peu réduit et se compose désormais de madame SCORBIQUE la cuisinière, BRINGUIN le majordome, Émilie CHILLUM la servante et Shawn OGG (commandant en chef de l’armée, reste de l’armée, capitaine de la garde, la garde, le sénéchal, le marmiton, l’armurier, l’homme à tout faire, le héraut, le jardinier, le portier et chef de cabinet des cabinets).

Les autres membres extérieurs, qui effectuent la plupart du temps leur travail sans beaucoup se soucier de ce qui fait marcher le royaume, se résument à HODGESOUILLE le fauconnier, monsieur LENDURE l’apiculteur et Gros Jacquot Lebœuf, le troll qui vit sous le pont et tient le poste de contrôle de la frontière.

Lancre, la. Rivière peu profonde et très agitée, affluent de l’Ankh. Elle franchit en décrivant un méandre autour de la ville une série de rapides et de barrages écumants, mais plus loin dans les montagnes se cachent ici et là des prairies inondables et des plans d’eau calme. Le pont au-dessus de la gorge de la Lancre, et sur lequel passe la route vers les plaines, se trouve à cinq kilomètres du château, en amont de la ville. La route qui relie le pont à la ville s’incurve entre de hauts coteaux, et la forêt se presse de part et d’autre en masse épaisse.

Lancre (la ville). La ville est à une chute de pierre de la rivière. Techniquement l’agglomération passerait partout ailleurs tout juste pour un village. Mais, vu qu’elle est plus importante que partout ailleurs dans le royaume de Lancre, elle se comporte en cité. Un règlement municipal impose aux mimes et charlatans de se trouver hors les murs de la ville au coucher du soleil. Ce qui ne pose pas de problème puisque Lancre n’a pas d’enceinte, et ils reviennent tous à la nuit tombée. Elle s’enorgueillit d’une taverne (La Chèvre et le Buisson) sur la grand-place, ainsi que d’une vieille forge et d’une pension.

Lapente Neigeuse. Également appelé Dardeville Lapente. Costaud, (un peu corpulent pour sa taille), il portait un manteau vert et des bottes neuves. Il ne savait ni lire ni écrire et il habitait dans des logements au-dessus de la confiserie du chemin Baisefric. Il ne se lavait pas souvent mais se servait de shampoings très chers pour ses cheveux longs et secs. Il avait beaucoup de pellicules, d’où son surnom de « Neigeuse ». [VEG]

Larme d’Offler. Avec ses huit cent cinquante carats, c’est le plus gros diamant du monde. Gardé dans le sanctuaire secret du Temple Maudit Perdu aux Joyaux d’OFFLER le dieu crocodile dans les mystérieuses TERRES D’HOWONDA. Tous les temples d’Offler abritent une larme de taille variable qu’on vole régulièrement. Cette larme précise a été ramassée après la danse des moissons à MONTMOUTON par Guillaume FAUSSET pour sa fille ; d’après lui, une pierre de cette taille ne pouvait être que du verre. [F]

Lavæolus. Plus grand esprit militaire du continent du KLATCH. À son entrée dans les Annales, il porte une armure ternie et une cape douteuse. Le plumet du casque donne l’impression d’avoir servi comme brosse à peinture. Malingre, il a autant l’allure militaire qu’une chaise longue.

Son génie a été de comprendre que, si guerre il devait y avoir, il fallait battre l’ennemi le plus rapidement et avec le moins d’effusion de sang possible – un concept d’une originalité tellement stupéfiante que peu de ses confrères ont été en mesure d’en saisir la portée, ce qui montre à quoi on s’expose quand on retire la conduite d’une guerre aux soldats compétents.

Héros des Guerres tsortiennes, il y a mis un terme en soudoyant une femme de ménage qui lui a révélé un passage secret pour pénétrer dans la citadelle de TSORT. Ainsi la guerre a-t-elle fait peu de victimes, ce qui signifie que la victoire n’a pas été si victorieuse que ça, en fin de compte.

Il est possible qu’il soit un ancêtre de RINCEVENT. [P, E]

Lavoine, « Rudement », révérend. Son nom complet est Rudement-Méritoire-Es-Tu-Qui-Exaltes-Om Lavoine, mais on se contente souvent de Rudement. Il est prêtre de la religion omnienne et a reçu sa formation à la mission d’Ohulan. Assez jeune, maigre, il a un furoncle près d’éclore à côté du nez et un sourire qui lui déboule sur la figure comme si un opérateur avait actionné un volet. On sent quelque chose de… visqueux chez lui, une espèce de désespoir impuissant qui donne envie de piquer une colère plutôt que de se montrer charitable. Il a beaucoup de mal à prendre des décisions parce qu’il veut toujours considérer les deux faces d’une question. Il porte une robe noire qui s’arrête aux genoux et un col empesé qui pourrait faire office de rasoir. Il a les jambes serrées dans des chaussettes grises et les pieds dans des sandales. Il portait aussi sur lui une tortue sacrée en pendentif et un exemplaire de remise des prix du Livre d’Om, superbement imprimé, qu’il a malheureusement égaré durant les événements de Carpe jugulum. À vrai dire, comme il a, au cours de ces événements, épousé une forme plus musclée d’omnianisme, il pourrait bien maintenant faire ou porter n’importe quoi. [CJ]

Lazzi. Chien de chasse de race des montagnes du BÉLIER qui a connu la gloire à OLIVE-OUED sous le nom de Lazzi le chien prodige. D’un caractère aimable mais, de l’avis de son agent artistique (GASPODE), aussi brillant qu’une bougie à deux ronds. [ZOO]

Leblanc, docteur. Chef de la GUILDE DES FOUS. C’est un clown blanc : maquillage blafard inexpressif, lèvres minces peintes en un grand sourire, sourcils noirs délicats. Il porte un petit chapeau pointu et un costume immaculé étincelant. En bref, c’est le clown dont tous les autres clowns ont peur. Les clowns sont très possessifs dès qu’il s’agit de leur maquillage mais d’une grande insouciance pour la question de leur nom (on trouve une foultitude de Bozo et de PIPO, par exemple) et il y a de fortes chances pour que « docteur Leblanc » soit le nom générique du chef des clowns. [GO]

Lebrun, monsieur. Serrurier à Ankh-Morpork. Un homme d’allure soignée, assez âgé, à la petite voix distinguée et aux chaussures bien astiquées. C’était un serrurier de grand talent -un talent qui l’a mené inévitablement à une mort fâcheuse. [PP]

Lechoc, Oscar. Un solitaire. Ses amis l’auraient qualifié de gars tranquille qui se tenait à l’écart s’il avait eu des amis. Il n’avait pas non plus de parents. Il effectuait divers petits boulots. Il fut impliqué dans la tentative d’assassinat du prince KHUFURAH. On le décrivait comme « un petit connard excentrique aussi impressionnable qu’une motte de beurre ». [VEG]

Lécrémeur, Inigo. Petit bonhomme maigrichon vêtu d’habits noirs propres mais élimés. Sa tête trop grosse le faisait ressembler à une sucette en phase terminale. Il n’avait pas forcément une grosse tête, mais elle donnait l’impression qu’on en avait comprimé la moitié inférieure pour tout faire remonter au sommet. Pour ne rien arranger, il perdait aussi ses cheveux et avait soigneusement peigné les mèches rescapées en travers du dôme rosé. Il portait un chapeau melon, également noir, comme un soldat porte le casque et marchait comme si ses genoux fonctionnaient de travers. Il n’était pas facile de lui donner un âge. Grand inquiet de vingt-cinq ans ou quadragénaire au teint frais, il avait l’allure du gars qui passe sa vie à regarder le monde par-dessus le bord d’un bouquin. Sa voix n’avait rien de particulier en dehors d’un bruit de gorge nerveux qui ponctuait chacune de ses phrases. Monsieur Lécrémeur travaillait dans les bureaux du seigneur VÉTÉRINI, c’était un diplômé talentueux de la Guilde des Assassins et, en réalité, un agent secret. [CE]

Lediable, les tantes. Arlette et Ginette. Peut-être sœurs. Peut-être même vraiment tantes.

La plupart des guildes ont leur propre règlement, et certaines tiennent à le faire respecter. La GUILDE DES COUTURIÈRES ne fait pas exception, même si ce qu’elle fait respecter tient moins d’un règlement que de normes de conduite acceptables. Il y a certaines choses que les dames des OMBRES ne tolèrent pas, en bref. Mais nul ne veut voir le Guet débarquer avec ses gros sabots, mettre tout le monde mal à l’aise et reluquer les gens qui ont de bonnes raisons de souhaiter qu’on ne les reluque pas ; aussi, quand le troll traditionnel armé de son gros gourdin ne suffit pas, on envoie chercher les tantes Lediable.

Arlette est une petite boulotte, Ginette une grande maigre à la figure ovale et pâle. Elles ne courent jamais et ne sourient pas beaucoup, du moins pas à ce que la plupart des gens trouvent amusant. Toutes deux s’habillent toujours en noir et sont coiffées de capuchons de paille noire à l’ancienne mode. Le sac à main d’Arlette et le parapluie à tête de perroquet de Ginette leur tiennent lieu d’armes. Leur véritable mode opératoire n’est pas clair, mais un agresseur se réveillera au mieux dans la rue, dépouillé de ses vêtements et badigeonné de peinture là où la térébenthine risque de faire très mal. Ou à bord d’un navire en route pour l’île extrêmement lointaine de Sumtri, via le cap de la Terreur. Ou ne sera peut-être jamais retrouvé du tout si l’infraction le justifie ; selon la rumeur, se contenter de tuer un contrevenant n’arrive qu’à la moitié du barème de punition des tantes.

On fait rarement appel à elles ces temps-ci, et elles passent le plus souvent l’après-midi dans un petit salon de thé quelque part. On les voit rarement discuter ensemble, sauf à propos d’affaires en cours ; elles donnent l’impression de s’être déjà tout dit depuis très longtemps.

La position du GUET officiel sur la question des tantes reflète typiquement le pragmatisme propre à Ankh-Morpork. Comme il sait que la Guilde a une conception très élastique de ce qui est acceptable voire naturel, il estime que ceux encore capables de se plaindre auprès de lui après être passés entre les mains des tantes s’en tirent à bon compte. Mais on garde au Guet des Orfèvres une bouteille de térébenthine et une brosse à récurer pour les cas les plus désespérés.

Lefèvre, Eskarina. (Voir ESK.)

Lefèvre, Gordo. Forgeron de TROU D’UCQUES. Pas très grand (les forgerons ne le sont pas souvent ; incroyable combien d’entre eux sont de petits nerveux). Père d’ESK. Ainsi que de Jaims, Cern et Gulta. [HF]

Lefèvre, Thomas. Patron des Fonderie, Batterie et Forgerie générale Fortdubras de la place Cinq-à-Sept à Ankh-Morpork. Il n’est pas nain de naissance, mais il a changé son nom, s’est laissé pousser la barbe et a décidé de porter un casque de fer dans un effort pour tirer parti de la réputation de qualité qui entoure tous les artisans nains. À sa grande joie, il a vu avec mépris le comité pour l’égalité des tailles (dirigé par des humains car la plupart des nains ont trop à faire pour se soucier de semblables détails) se brouiller sur son cas. Certains membres estiment, comme il se fait passer pour un nain dans un but mercantile, qu’il commet un affront à tous les nains du monde, tandis que d’autres font observer que la grandeur n’a jamais défini la nanitude dans les statuts du comité, ce qui aurait relevé de la discrimination de taille. En attendant, Thomas Fortdubras a augmenté ses tarifs de vingt pour cent. [PA]

Lefranc, monsieur. Tricheur professionnel sur les bateaux à aubes du Old Woman jusqu’au jour où il a joué à MONSIEUR-L’OIGNON-L’ANDOUILLE contre Mémé CIREDUTEMPS. [MF]

Legba. Gros coq noir. Animal de compagnie de madame GOGOL. [MF]

Légion étrangère klatchienne, la. Force armée spéciale créée par le KLATCH (le pays) afin de défendre ses vagues frontières désertiques contre des voisins prédateurs et contre les D’REGS, une tribu du désert. Ouverte aux recrues de tous pays, elle sert traditionnellement de refuge aux disgraciés, aux fugitifs et aux amoureux transis.

Il est notoire qu’on s’engage dans la Légion étrangère klatchienne pour oublier (tout sauf le sable), et la méthode semble efficace vu qu’aucun légionnaire ne se rappelle ce qu’il fait là.

Ni son nom. Ni son grade.

On chante à la Légion étrangère klatchienne une célèbre chanson de marche et à boire qui fait : « Euh… »

Lemorne. Vampire qui travaille aux abattoirs d’Ankh-Morpork. [GO]

Lendure, monsieur. Apiculteur royal de LANCRE. Alors qu’on appelle tout le personnel par son nom de famille uniquement, il partage avec le cuisinier et le maître d’hôtel le privilège honorifique d’avoir le sien précédé d’un « monsieur ». Il traite tout le monde sur un pied d’égalité – à savoir qu’à ses yeux tout le monde se vaut et vaut un peu moins que lui ; sans doute parce qu’il s’occupe de la royauté dans ses ruches tous les jours. Un authentique expert et sans doute ce qu’on trouve de plus approchant d’une sorcière dans la gent en pantalon. Déteste les guêpes. [NS]

Léonard de Quirm. (Leonardo da Quirm.) Peintre et inventeur ; le plus grand génie technologique du Disque-monde de tous les temps. Il avait une maison rue des Artisans-Ingénieux à Ankh-Morpork mais réside actuellement dans une mansarde du palais du PATRICIEN.

On peut trouver pareil traitement cruel, mais il est quasiment impossible d’emprisonner quelqu’un comme Léonard. Qu’on lui donne assez de bois, de fil de fer, de peinture, ainsi que de quoi dessiner et manger, un pot de chambre et une fenêtre par où observer les oiseaux, et il y a peu de chances pour qu’il s’aperçoive de sa détention. Sa mansarde est claire, lumineuse, joyeuse sous les rayons du soleil qui entrent par les fenêtres du toit. Une mansarde qui tient du croisement entre un atelier et une réserve. Plusieurs squelettes d’oiseau pendent du plafond, et d’autres os traînent sur les établis parmi des rouleaux de fil de fer, des ressorts métalliques, des tubes de peinture et des outils, sans doute uniques pour la plupart, en plus grand nombre qu’on n’en voit normalement réunis en un même lieu. Un lit étroit est coincé entre ce qui ressemble à un métier à tisser flanqué d’ailes et une grosse statue en bronze.

Physiquement, il appartient manifestement à cette sorte d’individus qui prennent déjà une allure vénérable vers trente ans. Il n’est pas franchement chauve. Il a beaucoup de cheveux, longs et bouclés, qui lui tombent presque sur les épaules. Et une grande barbe dans laquelle un poulet pourrait se dissimuler. Sa tête s’est carrément élevée à travers son système pileux.

Au nombre de ses réalisations, il faut citer le célèbre tableau Mona Ogg (ses dents suivent, dit-on, les visiteurs tout autour de la salle), actuellement dans la collection du seigneur VÉTÉRINI. Pour ce qu’on en sait, Nounou OGG n’avait pas encore visité Ankh-Morpork quand cette œuvre a été portée à notre attention ; il doit donc s’agir d’une autre Ogg, ce qui est fort possible, vu la fécondité du clan. Certains détails peuvent pourtant laisser supposer que Léonard est allé passer des vacances et faire des croquis dans les montagnes durant sa jeunesse, et il ne fait aucun doute que, s’il s’était trouvé à moins de vingt kilomètres de la jeune Gytha Ogg, il en aurait entendu parler.

Mais le génie de Léonard, c’est de voir dans le monde qui l’entoure des détails évidents que personne n’a encore jamais remarqués. Il s’intéresse à tout jusqu’à l’obsession. Pourtant, l’ambre de son immense génie renferme le tout petit insecte de ce qu’on appellerait, chez un simple mortel, la bêtise. Il observe les remous de l’eau sur des barrages, les mouvements compliqués des muscles, le vol plané des oiseaux et les jeux de la lumière à travers des prismes, puis il remplit des séries de carnets d’appareils ingénieux pour anéantir des villes entières au moyen d’huile bouillante, d’explosions, etc. Il n’a jamais fait de mal de toute sa vie à aucun être vivant et il serait très étonné et affreusement choqué à l’idée qu’on puisse prendre au sérieux ses griffonnages (avec leurs composants et schémas écorchés soigneusement numérotés). Certaines de ses inventions, qui gisent dans des coins obscurs où personne ne les remarque ou qui encombrent sous forme de gribouillages les marges de livres par ailleurs sans intérêt, parsèment Ankh-Morpork comme autant de lames de rasoir dans un sandwich au jambon. Il faut ajouter qu’une des raisons pour lesquelles les inventions de Léonard n’ont pas totalement changé la face du monde, c’est sans doute qu’il a du mal à comprendre l’importance relative des choses. Il passe autant de temps à concevoir une nouvelle charnière que sur un projet d’envergure pour extraire les rayons de soleil des oranges.

Il a aussi un curieux degré d’attention. Son intérêt pour un sujet ne décroît pas vite. À la vérité, il s’intéresse à des tas de choses, sans arrêt, ce qui l’entraîne dans toutes sortes de voies secondaires pendant qu’il néglige la prétendue invention principale. Pour lui, comme qui dirait, il n’y a pas de différence entre faire les plans du Titanic et ceux des transats.

Par exemple, son invention du moteur à explosion est retardée depuis plusieurs années car il travaille sur le moyen de faire des dés en peluche. Mais quand il a fallu d’urgence une machine volante capable d’atteindre la plus haute montagne du Disque, il l’a inventée en une journée, dont deux heures consacrées à imaginer la poêle qui s’accroche à n’importe quoi.

Lépingle, monsieur. Également connu un très bref instant sous le nom de frère Lépingle Sur-quoi-dansent-les-anges. En compagnie de monsieur TULIPE, il composait la Nouvelle Organisation qui est arrivée à Ankh-Morpork pour faire main basse sur la ville.

Ils ne se voyaient pas comme des voyous. Ce n’étaient pas des voleurs non plus. En tout cas, dans leur esprit, ils n’étaient pas des voleurs. Dans leur esprit, ils n’étaient pas davantage des assassins (les assassins sont distingués et obéissent à des règles). Dans leur esprit, ils se tenaient pour des médiateurs, des hommes qui provoquaient les événements, des hommes qui allaient de l’avant. Monsieur Tulipe et lui étaient de ces gens qui appellent tout le monde leurs amis. Ces gens-là ne sont pas amicaux.

Monsieur Lépingle était le cerveau du duo, uniquement en comparaison avec monsieur Tulipe. Fumer était son seul vice (du moins le seul qui passait pour un vice à ses yeux). Il était petit, mince et, comme l’objet homonyme, légèrement plus large de la tête que la normale. Il buvait peu, examinait ce qu’il mangeait et tenait sa personne, bien que légèrement contrefaite, pour un temple sacré, mais un de ces temples étranges dépourvus de fenêtres. Il avait sur lui un portefeuille sur lequel était écrit à la pyrogravure : « Pas gentil du tout. » Il est mort épinglé, pourrait-on dire. [V]

Leshp. Île engloutie, croit-on, dans la mer CIRCULAIRE il y a des siècles. À cause d’une combinaison bizarre de gaz naturels et d’un bloc continental criblé de cavernes, l’île a brièvement refait surface durant les événements de Va-t-en-guerre. On entend les légendaires gongs de cuivre de Leshp très loin sur la mer Circulaire par nuit de tempête, quand les courants les agitent dans leurs tours englouties par trois cents brasses de fond. [M, VEG]

Leureduthé, Jonathan. Étudiant à la GUILDE DES ASSASSINS. Il préférait qu’on prononce son nom Le-re-dou-té. C’était un jeune homme au visage amical blanc et rose surmonté de cheveux bouclés. Un assez joli visage, presque enfantin, mais ses yeux gâchaient l’ensemble : l’un était une bille de verre gris – conséquence d’un accident dans son enfance – et le véritable avait une pupille petite et vive. Monsieur Leureduthé voyait les choses différemment du reste du monde, entendez qu’il ne voyait dans le reste du monde que des choses. Il avait perdu ses deux parents tout jeune dans un tragique accident survenu alors qu’ils se penchaient sur son parc. Chez un élève assassin, ça pouvait passer pour de la prescience.

Il avait l’esprit véritablement brillant, mais brillant comme un miroir qui a reçu un choc, tout en facettes et arcs-en-ciel superbes… complètement fêlé, quoi. [PP]

Lezek. Père de MORTIMER. Barbu, plus petit que son fils, il a gagné tant bien que mal sa vie comme paysan. [M]

Lhorloge, Jérémie. Abandonné sur le seuil de la Guilde des Horlogers quand il n’avait que quelques jours, il en est membre depuis en tant qu’enfant trouvé. Il était (mais l’imparfait reste en l’occurrence problématique) un jeune homme mince qui ne riait jamais. Il est devenu adulte, doté d’une bonne santé, du moins physiquement, et d’un génie absolu en horlogerie qui excluait tout le reste, comme les bonnes relations humaines, l’aptitude à être un brin négligé, les conversations intelligentes et ainsi de suite. Il jouissait aussi d’une notion du temps parfaite, d’une précision pathologique. Sur la table près de son lit s’alignaient des réveille-matin qui n’étaient là que pour vérification ; il les réglait sur sept heures et se réveillait à six heures cinquante-neuf pour voir s’ils se déclenchaient à temps. Jérémie a vécu une relation intéressante avec le TEMPS ainsi qu’avec Lobsang LUDD et, dans le sens problématique mentionné plus haut, la vit toujours. [PCT]

Liartes. Frère du seigneur des dragons LIO!RT, de la dame des dragons LIESSA, et fils de GREICHA Ier, seigneur du WYRMBERG. [HC]

Liessa Mandewyrm. Liessa, dame des dragons. Sœur de LIO!RT et LIARTES et fille de GREICHA Ier. Extrêmement belle, elle a des cheveux roux pailletés d’or qui lui arrivent à la taille. Elle est presque nue, en dehors de deux véritables lambeaux d’une cotte de mailles extrêmement fine et de bottes de monte en peau de dragon irisée. Dans une des bottes est enfoncée une cravache peu courante, aussi longue qu’un javelot, à la pointe hérissée de tout petits barbillons d’acier. Elle porte une fine dague noire à sa ceinture. Elle est couverte de bijoux, un diamant pare son nombril, des rubis tigrés ornent ses bagues d’orteil, et de gros diamants d’un bleu laiteux extrêmement rare celles qu’elle porte aux doigts. On ne fait plus d’héroïnes de ce genre. Et d’abord, on les oblige à se vêtir davantage. [HC]

Ligion, dame Myria. D’abord contrôleur de la réalité, elle a adopté l’apparence humaine afin de remplir une mission pour le compte de ses congénères. Suzanne STO HÉLIT l’a par la suite appelée Unité. Sous son apparence humaine, elle a de longs cheveux noirs qui lui cascadent sur les épaules et elle est plutôt jolie dans le genre monochrome. À proprement parler, c’était un contrôleur qui devait en apprendre plus long sur l’humanité ; ce qu’elle a appris, en résumé, c’est qu’elle ne voulait plus retourner parmi les contrôleurs. Oh… et qu’il existait ce qu’on appelle du chocolat. [PCT]

Lilith, lady. Lady Lilith Weatherwax. (Voir CIREDUTEMPS, Lili.)

Lio!rt, seigneur des dragons. Frère de LIESSA et de LIARTES. Fils de GREICHA Ier. Un seigneur du WYRMBERG. [HC]

Livre d’Om, le. Principal texte sacré de la religion omnienne. Il est connu pour contenir, dans le texte original du Deuxième Omnien IV, les livres suivants :

Le livre de Cena

La première lettre de Frangin aux Omniens

La seconde lettre de Frangin aux Omniens

La lettre de Frangin aux Simonites

L’Évangile selon les Truands

Les prophéties de Tobrun

Devinettes, II

Testament de Mezerek

Livres. Le Disque est une véritable mine de livres.

Parmi lesquels :

Abécédaire occulte (Woddeley) [S]

Almanach et Catalogue de graines du fermier [F]

Almanack du Gothick [CE]

Almanack du Grotas

Almanack et Livre des Jours d’Ankh-Morpork (A. J. Boucle) [NS]

Anecdotes des grands comptables, vol. 3 [RN]

Anima unnaturale (Balaibrume) [S]

Apocryphes au Testament vengeur d’Offler [PA]

Arca instrumentorum [CJ]

Art de la guerre, L’ (attribué à Un Tzu Sung ou à Trois Sun Sung) [TMA]

Arte Véritabile de Lévitatione [S]

Arts martiaux, Les [NS]

Auriga lavorum maleficarum [CJ]

 Avantures amoureuses de Manon Clapette, Les [RN]

Aventure de monsieur Lapinou, L’ [FMRS]

Aventures avec une arbalète et une gaule [ZOO]

Bestiaire (Philo) [PD]

Byenvenue à Ankh-Morporke, Cytée aux mille Surpryses [S, ZOO, F]

Catalogue des armes de siège du monde entier [NS]

Cent trente jours de Pseudopolis, Les [P]

Ce que j’ai fait pendant mes vacances (Deuxfleurs) [TMA]

Cérémonies et protocoles du royaume de Lancre [NS]

Comment gérer dynamiquement le peuple en vue de résultats dynamiques dans un cadre de responsabilisation à visage humain en peu de temps dynamiquement [DC]

Comment oscire les insectes (Niquetulipe) [GO]

Compenydyum de Magye sexuelle de Ge Fordge [S]

Contes de Crime (Agoniza et Éviscera) [PCT, FMRS]

Cordât, le [P]

De chelonian mobile [PD]

De la nature des plantes (Verdepicrate) [PD]

De la religion (Abraxas) [PD]

Démonologie [E]

Démonylogie Malyfycorum hà l’Ysage des Ynsatysfaits (Poulvaine le Médiocre) [HF]

Dentellerie à travers les âges, La [AG]

Dictionnaire biographique municipal [AG]

Dictionnaire des mots qui rincent l’œil [AG]

Dieux élémentaires, Les (Goddelet) [PP]

Discours (Ibid) [PD]

Discours sur l’inéluctabilité historique (Ibid) [P]

Discouverte de la Démonoslogie de Maléficio [S]

Ectopie (Gnomon) [PD]

Ego-Video Liber Deorum (Koumi de Smale) [PD]

En 7 jours seuylement je fays de vous un héros barbayre ! (Cohen) [S]

Folle journée de monsieur Lapinou, La [FMRS]

Géométries, Les (Légibus) [PD]

Grimoire de la Grande Marrade [HS]

Grimoire de la noce à tout casser [M]

Grimoire incroyable-mais-vrai (Stripfutal) [F]

Guide des dragons à l’usage des juges de concours, le (dame Sybil RAMKIN)

Histoires joyeuses [PP]

Homme des bois, L’ (monsieur le général Roderick Purdeigh)

IN-OCTAVO, L’

Instruction civique (Ibid) [PD]

Invocation des dragons, L’ (Tubal de Malachite) [AG]

Jardiner dans des conditions difficiles [AR]

Joies de la sexualité tantrique illustrées pour étudiants avancés, Les (madame A. Nonyme) [E]

Légendes et antiquités des montagnes du Bélier (Chandoiseau) [NS]

Lexike Complet de Majie et Préceptes à l’Intention des Sages de Casplock [S]

Livre d’Alberto Malik le Mage, Le [M]

LIVRE D’OM, LE

Livre de la Création, le [PD]

Livre de la noce à tout casser, Le [TS]

Livre de la vérité cénobien, Le [PA]

Livre des Émergeants d’Onze Heures [HS]

Livre des Fées des Fleurs pour les Tout Petits, Le [HS]

Livre des histoires drôles sur les chats, d’Achmed le J’ai-juste-des-maux-de-tête, Le [ZOO]

Livre laotain du Tout, Le [CJ]

Livre octarine des fées, Le [HC]

Livre pour rester en enfer, Le [P]

Logique et paradoxe (Hauteplaine) [AR]

Lois  & Ordonnances des cités d’Ankh et de Morpork [AG]

Lopin parfumé, ou Le jardin des délices, Le [VEG]

Ly Gryand Teymple dy Tsort, yne hyistoyre myistiquye [HS]

Lyvre du film, Le (Deccan Ribobe et d’autres) [ZOO]

Maladies du dragon (Sybil Deirdre Olgivanna Ramkin) [AG]

Malleus maleficarum (Ossaire) [CJ]

Mallificarum Sumpta Diabolicite Occularis Singularum [E]

Mammifères, reptiles, amphibiens, oiseaux, poissons, méduses, insectes, araignées, crustacés, herbes, arbres, mousses et lichens dangereux de Terror incognito (au moins vingt-neuf volumes et trois parties) [DC]

Manuel de l’étiquette (dame Deirdre Charrette) [GO]

Ma vie dans les huttes coraliennes des pygmées mangeurs d’éponges (monsieur le général Roderick Purdeigh)

Mécanique, La (Grido) [PD]

Méditations, Les (Honorbrachios) [PD]

Méthode de guitare pour débutants de Martial Dadais [AR]

NÉCROTÉLICOMNICON

Nécrotélicomnicon analysé à l’usage des estudiants, avec exercices pratiques, Le [ZOO]

Noms des fourmis, Les (Niquefort) [E]

Palais aux volets clos, Le (traduit du khalien par Un Gentilhomme, illustré de Planches coloriées à la main pour l’Amateur éclairé, Édition extrêmement limitée) [P]

Petites pièces pour tout petits doigts [P]

Pifinger sur les Règles du Contrat [HS]

Plaisirs de la chère, Les (Une sorcière de Lancre) [MSQ]

Platitudes, Les (Aristocrate) [PD]

PLÉNIMYTHE

Principes de navigation (Daikiri) [PD]

Principes d’un gouvernement idéal (Ibid) [P]

Principes de propagation thaumique [DC]

Principia explosa (Affir al-chema) [VEG]

Quelques observations sur l’art de l’invisibilité (seigneur Vinstanlée Gréville-Pipe. Illustré par Émelia Jeanne Gréville-Pipe) [RN]

Réflexions (Xénon) [PD]

Règles et usages de la chevalerie (Scavone) [VEG]

Reptiles inoffensifs des plaines de Sto (Noyer) [PP]

Rupert Ratichon tape dans le mille [FMRS]

Saillie des animaux, La [PA]

Sentier du scorpion, Le [MF]

Septateuque [PD]

Serpents de toutes les nations, Les (Larrache) [DC]

Serviteur, Le (ouvrage inédit du seigneur Havelock VÉTÉRINI)

Succesfion d’Ankh-Morpork, La (Mordlacuisse) [GO]

Théologies, les (Hiérarche) [PD]

Théorie de l’impondérabilité thaumique, La (Moellefeuille) [AR]

Torquus simiæ maleficarum [CJ]

Traité d’alchemye [PA]

Veni, vidi, vici : une vie de soldat (général A. Tacticus) [VEG]

Vie de la chevalerie, La [VEG]

Vie de Wen l’Éternel Surpris, La [PCT]

Vies des personnages insignifiants (Vasseport) [DC]

Vies des prophètes, Les (Thapote) [CJ]

(Voir aussi pièces de THÉATRE.)

LIVRES D’HISTOIRE

Les livres dont découle l’Histoire et que gardent les moines de l’Histoire dans leur temple au fond d’une vallée perdue dans les hauteurs des montagnes du BÉLIER. Leur nombre dépasse les vingt mille ; chacun fait plus de trois mètres de haut, relié de cuir, et les lettres sont si petites qu’il faut les lire à l’aide d’une loupe. Quand on dit « c’est écrit… » il faut entendre que c’est écrit là, dans ces ouvrages. [PD]

LIVRES DE MAGIE

Les livres de magie sont davantage que de la pulpe et du papier ; leur écriture magique tortueuse se déplace sur la page, se tortille et se contorsionne dans son effort pour être illisible à un non-mage.

Tous les livres de magie ont leur vie propre. Dans la BIBLIOTHÈQUE de l’Université de l’Invisible, il en existe certains, parmi les plus actifs, qu’il ne suffit pas d’enchaîner aux rayonnages ; il faut les clouer pour les maintenir fermés ou les compresser entre des plaques d’acier. Voire, dans le cas des volumes sur la magie sexuelle tantrique destinés aux connaisseurs éclairés, les conserver sous de l’eau très froide afin de les empêcher de prendre feu brusquement et de roussir leurs couvertures austères.

Il peut arriver des choses aux fouineurs de bibliothèques magiques auprès desquelles se faire arracher la figure par des monstruosités tentaculaires surgies des DIMENSIONS DE LA BASSE-FOSSE passe pour un banal massage léger. Nul pourvu de toutes ses cases pleines n’aimerait s’installer avec un livre de magie, parce que les mots, même pris séparément, mènent leur propre vie malveillante, et les lire tient en gros du bras de fer mental. Plus d’un jeune mage s’est essayé à lire un grimoire trop coriace pour lui, et ceux qui ont entendu les cris n’ont retrouvé que des souliers pointus d’où montait un filet de fumée.

Après le Premier Âge de la Magie, le rejet des grimoires a commencé à poser un sérieux problème sur le Disque-monde. Un sortilège reste un sortilège, même emprisonné momentanément dans du parchemin et de l’encre. Il garde toute sa virulence. Il n’y a aucun risque tant que vit le propriétaire du livre, mais à sa mort le recueil de sortilèges devient une source de puissance incontrôlée qu’il est difficile de désamorcer. Bref, les ouvrages de sortilèges ont des fuites de magie. Pour pallier ce problème, on a essayé différents systèmes. Les pays voisins du Bord ont tout bonnement jeté les livres par-dessus. Près du Moyeu, on s’est risqué à des procédés moins satisfaisants. Par exemple, enfermer les manuels incriminés dans des boîtes d’octefer polarisé négativement et les couler dans les abysses insondables de la mer (on avait déjà cessé de les enfouir dans des cavernes profondes sur la terre ferme : certaines régions s’étaient plaintes d’arbres ambulants et de chats à cinq têtes), mais la magie n’avait pas tardé à s’échapper et les pêcheurs avaient fini par ne plus supporter les bancs de poissons invisibles et les palourdes télépathes.

Comme solution provisoire, dans divers centres de tradition ésotérique, on avait construit de vastes salles en octefer dénaturé, lequel est étanche à la plupart des formes de magie. On pouvait y stocker les grimoires les plus critiques jusqu’à ce que leur puissance se soit atténuée. Voilà comment l’IN-OCTAVO, le plus grand de tous les grimoires, précédemment la propriété du créateur de l’Univers, s’est retrouvé à la bibliothèque de l’Université de l’Invisible. Il existe au moins une légende pour prétendre qu’il a toujours été là et que l’université s’est développée autour.

Lobsang, Abbé. Dirige les ÉCOUTEURS. Chétif, totalement chauve et aussi ridé qu’un sac de prunes. Actuellement quatre-vingt-neuvième abbé, mais victime de la réincarnation. Il renaît toujours dans la peau d’un garçon conçu à l’heure de sa mort. Chaque fois qu’un abbé meurt, les moines descendent au village chercher un bébé conçu à l’heure où est mort le vieil abbé. L’enfant est ensuite nommé nouvel abbé, et tout continue. Lobsang est autorisé à se rendre compte de sa véritable situation uniquement durant le bref instant entre sa mort et sa conception : il se trouve, en fait, dans une sorte de boucle karmique. [M, AG]

Loche, Henri. Également connu sous le nom d’Enrico Basilica. Ténor d’opéra aux mensurations dignes d’un mage, à la figure aimable, barbue et menue, et à la petite voix aiguë. Henri Loche a grandi à la Pouillerie dans le quartier des OMBRES, mais il a changé son nom en Enrico Basilica et transféré ses origines des Ombres à Brindisi afin d’assurer davantage de crédibilité à son talent stupéfiant de chanteur. Franchement, personne n’a envie de débourser de l’argent pour écouter un ténor du nom d’Henri Loche. [MSQ]

Loi de l’inégalité des rendements. Une cause de friction de plus en plus fréquente à Ankh-Morpork. Admettons que le tarif journalier d’un travail soit de cinq piastres. Pour les nains, les cinq piastres valent davantage car, s’ils ont les mêmes appétits que les humains, ils ont beaucoup réduit les dépenses de logement. Le fait est connu depuis toujours mais n’a jamais créé de gros soucis ; c’est l’afflux récent de gnomes et de gobelins qui a vraiment mis le problème en lumière.

Dans des professions comme l’horlogerie et la chasse aux rats, par exemple, les individus très petits ne sont pas seulement avantagés, mais leurs salaires valent en pratique beaucoup plus. Avec une piastre, un homme s’achète un pain. Pour lui, c’est un repas. Le même pain au même prix représente une semaine de vivres pour un gnome, qui peut en outre y creuser un abri pour loger provisoirement sa famille. Dans les métiers où la petite taille et les doigts fins sont un avantage indéniable (gravure, dentellerie fine, etc.), les gnomes peuvent vendre moins cher que les humains et vivre quand même sur un grand pied.

Il va y avoir du vilain, c’est sûr.

Lois d’Ankh-Morpork. Il n’y en a pas…

Enfin…

Ce n’est pas entièrement vrai. Il n’y en a plus aujourd’hui, sauf dans la mémoire quasi iconographique du capitaine CAROTTE du GUET municipal. Il y a les lois des guildes que chacune applique et qui sont cause de frictions entre elles (voir VÉTÉRINI, seigneur), mais les lois, dans le sens moderne du terme, sont passées de mode au cours des derniers siècles. La ville n’est cependant pas dépourvue de lois. Elle vit plus ou moins selon les « règles du Patricien ». Le seigneur Vétérini est intérieurement d’avis que la plupart des citoyens sont coupables de quelque chose, ou qu’ils souffrent d’une culpabilité latente. S’il y a délit, alors il doit y avoir punition ; si la punition touche le véritable auteur du délit, tant mieux, mais ce n’est pas essentiel. Tout ce qui menace la cité d’une façon ou d’une autre – que ce soit un homme, une philosophie ou un engin – est « illégal ».

À part ça, le seigneur Vétérini croit dans une loi coutumière ou naturelle ; si un marchand arrive à vendre du pain en trichant sur le poids et à s’en tirer, alors il s’en tire et puis voilà. Mais si ses clients escroqués décident de le clouer à son plafond, c’est très bien aussi.

Les lois connues et un brin fossilisées d’Ankh-Morpork sont les suivantes :

Dignité de l’Homme (droits civiques), 1341

Loi « bougre de crétin », 1581

Loi générale sur le crime, 1678

Loi sur la protection de la vie privée, 1467

Loi sur les procédés industriels, 1508

Loi sur les animaux domestiques et apprivoisés (chapitre des soins et de la protection), 1673

Loi sur les armes de jet (sécurité publique), 1634

Loi sur les réunions publiques (chapitre du jeu), 1567

Loi sur l’ordre public, 1457

Loi sur l’ouverture des cabarets, 1678

Lois sur le jeu (règlement)

Lois sur les établissements détenteurs d’une licence de débit de boissons (chapitre de l’hygiène), 1433, 1456, 1463, 1465 et de 1470 à 1690

Ordonnances sur la décence, 1389

Cette liste n’est donnée que par souci d’exhaustivité.

SYSTÈME JUDICIAIRE

1) Justice pénale

Comme nous l’avons expliqué, il n’y en a pas.

Bien que le système actuel à Ankh-Morpork se réduise presque totalement à la « justice des guildes » que chacune fait respecter, il arrive encore que le criminel pris par le Guet choisisse de passer en jugement devant le PATRICIEN.

L’accusé peut, s’il en a les moyens, embaucher un membre de la Guilde des Avocats (devise : LVCRE SERMAT [l’argent peut tout dire]) pour parler en son nom. S’il souhaite un verdict de non-culpabilité, de grosses réserves d’argent lui sont alors souvent nécessaires. L’antique principe est très clair – plus on a d’argent, plus on a de chances d’être innocent. La Guilde trouve la chose parfaitement normale parce que les riches sont un atout pour la société et les pauvres de toute façon trop nombreux, d’ailleurs ce sont sûrement tous des criminels.

Si l’accusé n’a pas d’argent, il ne lui reste qu’un espoir : que le Patricien se prononce en sa faveur. Ce qu’il fait souvent parce qu’il trouve pareil jugement instructif pour toutes les parties.

Comme nous l’avons signalé ailleurs, il n’existe pas de système défini de droit pénal dans la cité. Pas plus qu’il n’existe de barème officiel des châtiments. On voit dans la prison une école pour criminels et un gouffre financier pour l’État, aussi la plupart des punitions se réduisent-elles souvent à une amende ou une flagellation. Il existe un certain nombre de punitions spéciales, dont la plus connue est la fosse aux scorpions, mais pour des délits de nature sexuelle, surtout à l’encontre de mineurs, on recourt d’ordinaire aux traditionnels arbre, pot de miel et troupeau de vaches.

De temps en temps, mais rarement, on ressort d’autres punitions anciennes pour les cas qui les méritent. Par exemple la classique qui consiste à ligoter le contrevenant à un pilier du pont d’Airain à marée basse et à le détacher vingt-quatre heures plus tard. Il peut alors s’en repartir libre.

La peine de mort est d’habitude réservée aux traîtres envers la cité, aux meurtriers récidivistes à qui on a dit de ne pas recommencer, aux imbéciles indécrottables qui ne sont pas trolls et aux théâtreux de rue entêtés.

2) Justice civile

Un État aux citoyens aussi perpétuellement indignés et ergoteurs qu’Ankh-Morpork dispose forcément d’un tribunal civil prospère, et c’est là que la Guilde des Avocats gagne vraiment de l’argent. Les affaires passent d’habitude devant une cour des Magistrats (pour les pauvres) ou devant un membre de haut rang de la Guilde que le Patricien nomme au poste de juge.

(Comme il s’agit d’un poste à salaire fixe, le titulaire souffre d’une baisse de revenus substantielle, en dehors des pots-de-vin, bien sûr. Le Patricien se sert souvent de telles nominations quand il veut réprimander les avocats qui l’ont déçu d’une façon ou d’une autre.)

3) Le système historique

Aux premiers temps d’Ankh-Morpork la justice était rendue par la cour de l’ARCHICHANCELIER (voir UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE). Puis la monarchie a instauré son propre système, et un grand nombre de traditions et de titres actuels datent de cette époque. Ce système était à trois niveaux :

Les petites affaires concernant les citoyens ordinaires passaient devant la cour des Magistrats (ou juges de paix royaux), composée d’hommes des classes dirigeantes de la ville. Ces juges de paix royaux apportaient un petit bouquet au tribunal afin de chasser les odeurs déplaisantes des classes inférieures. À mesure que grandissait Ankh-Morpork, trois ou quatre personnes étaient parfois nécessaires pour porter les fleurs.

Les affaires plus importantes concernant les éléments les plus riches de la société étaient plaidées pour leur compte par des experts en droit de la Guilde des Avocats. Ces experts, connus sous le nom de plaideurs (et dont la robe portait une bourse cousue dans le dos en haut à gauche, afin qu’on puisse verser leurs honoraires sans qu’ils soient vus en train de manipuler du sale fric), portaient le titre de sergent (corruption de leur ancien titre : servientes regis ad legem). C’étaient les seules personnes autorisées à plaider des affaires devant un juge royal. Les juges royaux avaient la réputation d’être les meilleurs qu’on pouvait acheter et il arrivait souvent que d’autres rois et reines des plaines de STO les engagent.

L’ultime recours, c’était le roi qui entendait leurs plaidoyers dans la chambre des Rats (ainsi appelée à cause de la fresque de rats dansants peinte au plafond). Un vestige de ce système a encore cours : le Patricien reste la dernière cour d’appel.

On fait toujours référence aux « bars des témoins ». Il s’agit des tavernes à proximité du tribunal d’où les accusés essayaient de sortir témoins et avocats ivres en leur offrant des pots-de-vin et du liquide.

TRIBUNAUX ET PRISONS

La GUILDE DES VOLEURS a récupéré à l’époque du seigneur Vétérini l’ancien palais de justice abandonné d’Ankh-Morpork pour en faire son quartier général. Les procès importants et sûrement juteux se déroulent désormais dans un tribunal à l’intérieur de la Guilde des Avocats.

Il y avait une grande prison (aujourd’hui des maisons particulières) du côté du chemin Sybil près du champ des Poules et des Poussins. Le champ doit son nom aux processions fréquentes qui se rendaient au gibet dressé là, lorsque le prêtre choisi marchait en tête du troupeau de gardiens et d’accusés, comme « une poule et ses poussins ». C’est ainsi que les villes qui se respectent nomment leurs sites ; il ne leur viendrait jamais à l’idée d’appeler une artère la Première Avenue uniquement parce qu’elles en ont beaucoup et que c’était la première.

Pour les rares individus qu’il faut enfermer, la prison moderne, à l’origine un palais royal du nom de la PASTILLE mais qu’on appelle depuis la Prâline, se trouve sur la rive côté Bord. Le gardien-chef actuel est un homme éclairé qui prodigue abondamment conseils et soins, à la suite de quoi nombre de prisonniers réclament ardemment la sanction de la vache et du miel.

Loiseau, Électro. À son apparition dans les Annales, Électro est chef opérateur de manivelle à OLIVE-OUED. Ses mains sont tachées par des produits chimiques et il n’a plus de sourcils (détail typique chez ceux qui sont en contact fréquent avec l’octocellulose). Il porte une casquette sens devant derrière. Un assortiment d’outils lui pendent à la ceinture. Il croit qu’on peut tout réparer avec de la ficelle, contrairement à la plupart de ses collègues dans l’industrie moderne du film qui croient qu’on peut tout réparer avec du chatterton. [ZOO]

Lorenzo le Gentil. Dernier roi d’Ankh-Morpork. Gros et vieux, il avait des goûts non spécifiés voire non racontables. Décapité par « Face-de-marbre » VIMAIRE qui ne parlait pas beaucoup. [GO]

Lou-tsé. Vieux moine de l’Histoire, également connu sous le nom de « balayeur ». Parce que c’est un… ben… un balayeur. On lui reconnaît le plus souvent l’âge de huit cents ans, mais certains prétendent qu’il en a six mille parce que pour les moines de l’Histoire le temps est une ressource qu’on manipule plutôt que de l’ambre dans lequel ils sont emprisonnés. Il ne fait aucun doute qu’il encourage toutes les rumeurs contradictoires qui circulent sur son compte.

Lou-tsé est un petit bonhomme chauve aux dents jaunes, à la barbiche comme une ficelle et au léger sourire aimable, comme dans l’attente perpétuelle d’un événement amusant sur le point de se produire. Il porte une robe autrefois blanche avant qu’elle se dégrade en une loque tachée et rapiécée. Il se sert d’un bout de ficelle pour maintenir sa robe fermée, et la ficelle joue encore un rôle important dans le rafistolage de ses sandales. Il fume des cigarettes roulées infectes (sûrement responsables d’une partie des taches de sa robe – et de ses dents). Dans le monastère d’Oi Dong au moins, il ne mange que du riz complet et ne boit que du thé vert additionné d’une noix de beurre rance. Mais c’est uniquement parce qu’il aime ça. Le beurre rance n’a rien de particulièrement sacré.

Il a à peu près tout fait dans la vie, et ses actions passées sont légendaires parmi les moines de l’Histoire. Il préfère éviter le combat en tant que tel et trouve d’ordinaire un autre moyen, souvent en tirant profit de la règle numéro un : « Ne pas agir sans réfléchir face à un petit vieux chauve qui sourit. » Tout le monde sait ce qui arrive à ceux qui oublient ce conseil facile à comprendre (et peut-être que Lou-tsé, un jour qu’il n’y avait pas d’autre solution, a été la raison de cette règle).

Son poste réel à Oi Dong n’est pas clair. C’est manifestement le plus accompli des moines de l’Histoire, mais il travaille comme un modeste serviteur. On dirait qu’il aime balayer, mais ça signifie aussi qu’il a ses entrées en tous lieux (la poussière s’insinue partout) et, comme personne ne prête attention aux modestes vieux balayeurs, il surprend beaucoup de conversations qui ne lui sont pas destinées. C’est un expert en matière d’écoute, ayant depuis des années compris que si on écoute attentivement et assez longtemps, les gens en révèlent davantage que ce qu’ils s’imaginent savoir.

Il n’a l’air de respecter aucune autorité autre que celle de l’abbé, dont la stratégie consiste à l’envoyer accomplir les tâches les plus difficiles en lui interdisant spécifiquement de le faire. Pour ce qui est des autres moines, tous plus haut placés que lui, il les ignore joyeusement – et s’en tire sans mal. Rappelez-vous la règle numéro un, surtout à proximité de Lou-tsé.

Lou-tsé est un adepte de la Voie de madame Marietta COSMOPILITE chez qui il a logé quand, jeune homme, il s’est rendu à Ankh-Morpork pour y chercher la confusion. Lou-tsé s’est vite aperçu que la sagesse toute simple de la logeuse concordait impeccablement avec l’enseignement de WEN L’ÉTERNEL SURPRIS, et qu’elle avait un dicton approprié en toute circonstance, comme « Il y a un temps et un lieu pour tout », « Je n’ai que deux mains » et « Un malheur n’arrive jamais seul ». Rarement, s’est-il rendu compte, un espace aussi réduit a renfermé autant de sagesse.

Lou-tsé cultive aussi des MONTAGNES BONSAÏS.

Ludd, Lobsang. D’abord appelé Porteneuve Ludd quand il était un enfant trouvé à la GUILDE DES VOLEURS – un des Gars et des Filles de Ludd, ainsi qu’on appelait les enfants trouvés en mémoire d’un des fondateurs de la guilde. La première fois que nous l’avons rencontré, il avait dans les seize, dix-sept ans et pesait dans les cinquante-cinq kilos. SOTO l’a recruté pour les MOINES DE L’HISTOIRE. Il pouvait se déplacer très vite. Les moines se sont aperçus que des objets manquaient autour de lui ; ils avaient carrément l’air de disparaître. Il arrivait toujours en retard aux cours mais était intelligent. Il pensait en savoir plus long que ses professeurs, leur répondait avec impertinence et les interrompait. Il ne faisait pas attention en classe mais il connaissait toujours les réponses aux questions posées par ses maîtres, même s’il était incapable de dire comment il les connaissait. Lobsang entretient une relation intéressante avec le TEMPS et avec Jérémie LHORLOGE. [PCT]

Ludorum, Arthur. Étudiant, compagnon de TEPPIC à la GUILDE DES ASSASSINS. Un des deux seuls adorateurs du Grand Orm (un dieu qui ne doit donc plus être si grand que ça), et fils de Johan Ludorum, l’un des plus grands assassins de l’histoire de la Guilde. Le sourire innocent et amical d’Arthur, son air enfantin, sont souvent les dernières choses que voient certaines personnes. [P]

Lumière, nature de la. Autant qu’on puisse l’établir, il existe trois types différents de lumière sur le Disque. Afin de faciliter l’exposé, appelons-les lumière commune, méta-lumière, lumière obscure et « la lumière fantastique ».

La méta-lumière est quasiment une idée plutôt qu’un phénomène. C’est la lumière qui permet de voir l’obscurité, elle est donc toujours disponible, partout. Si elle n’existait pas, l’obscurité ne serait pas visible. On s’en sert abondamment dans l’industrie cinématographique pour les tournages dans les cavernes et les mines.

La lumière commune subit quelques transformations importantes dans le vaste et ancien champ magique du Disque-monde. Elle ralentit considérablement (à des vitesses variables, mais le plus souvent à environ celle du son) en même temps qu’elle devient légèrement plus lourde que l’air et – suppose-t-on – soluble. (Elle forme des mares dans les vallées profondes, mais il n’en reste rien à minuit, alors soit elle s’enfonce dans la terre, soit elle est soluble dans le noir.)

La vitesse de la lumière commune a été déterminée par FÉBRIUS, le philosophe éphébien.

On peut constater l’effet combiné de ces transformations en suivant une journée discale d’un poste d’observation dans l’espace. Le Disque fait 15 000 kilomètres de diamètre. La lumière solaire touche un point A et se déplace vers le point B à près de 1 000 kilomètres-heure, donnant une impression de marée montante. Lorsqu’elle se heurte à une chaîne de montagnes (C) elle s’accumule sur le versant orienté vers l’aube, si bien que l’aube sera retardée sur le versant à l’ombre jusqu’à ce que la lumière déborde la montagne, soit par-dessus, soit par les côtés.

Quant à la lumière fantastique, c’est peut-être celle, terne et lugubre, qui baigne la salle où l’on conserve l’IN-OCTAVO qui en témoigne le mieux. Il ne s’agit pas exactement de lumière, mais de l’opposé de la lumière. L’obscurité n’est pas le contraire de la lumière mais seulement son absence. La lumière fantastique, c’est celle qui se trouve à l’autre bout de l’obscurité.

La lumière ordinaire qui passe à travers un puissant champ magique ne se divise pas en sept mais en huit couleurs, et la huitième – l’octarine – est en général associée à la magie. On peut la décrire en fonction des autres couleurs aussi facilement qu’on décrirait le rouge en fonction du vert, du jaune et du bleu, mais s’il faut vraiment qu’on la décrive, sachez que l’octarine se réduit à un jaune-violet verdâtre plutôt décevant.

Lumière obscure. Lumière absorbée par l’anguille terrestre cavernicole d’UBERWALD, de la même façon que la salamandre du Disque-monde absorbe la lumière ordinaire. La lumière obscure n’est pas l’obscurité, mais la lumière à l’intérieur de l’obscurité. Elle est plus lourde que la lumière normale, alors la plus grosse partie se trouve sous la mer ou dans les cavernes profondes d’Uberwald. Mais il en reste toujours un peu, même dans l’obscurité ordinaire. On dit que la lumière obscure est la lumière originelle d’où sont issues toutes les autres formes de lumière, et c’est une lumière hors du temps – ce qu’elle éclaire n’est pas nécessairement le présent.

Lupin. Un homme-garou. C’est-à-dire l’exact contraire d’un loup-garou. Jeune homme de plus de deux mètres, musculeux, velu, il a de longues canines, des oreilles pointues et des yeux jaunes – durant la pleine lune. Le reste du temps, c’est un vrai loup. Aux dernières nouvelles, il quittait Ankh-Morpork en compagnie de Ludmilla CAKE, une louve-garou. Ils ont semble-t-il entretenu une liaison heureuse bien que n’étant de formes compatibles qu’une semaine par mois. [F]

Ly Tin Wheedle. Prétendument le plus grand philosophe du Disque (c’est ce que lui-même a toujours prétendu). Au cours d’une soirée, quelqu’un lui a demandé « Qu’est-ce que vous faites ici ? » et la réponse a pris trois ans. Wheedle est citoyen de l’empire AGATÉEN sur le continent CONTREPOIDS, où il passe pour un grand sage à cause de son odeur particulière. Ses nombreux aphorismes sur le respect des personnes âgées et les vertus de la pauvreté sont souvent cités par les riches et les vieux. Parmi les homélies de Ly Tin Wheedle les plus souvent rapportées, citons « Quand on espère un puissant étalon, on trouve des sabots à une fourmi » et « Un âne peut faire le travail d’un bœuf quand il y a pénurie de chevaux. » Une fois qu’on a pigé le coup, on peut en pondre plus d’une dizaine comme ça à la minute.

Mad. Nain que rencontre RINCEVENT dans Le dernier continent. Sa famille a débarqué en Xxxx en venant de Néantfjord quand il était gamin, et son père dirige maintenant une chaîne de boulangeries à Foutenlair. Bien que Mad ait la tête ronde comme la plupart des nains, il ne porte pas la barbe traditionnelle ni le casque de fer – il a tout de même un menton sur lequel on casserait aisément des noix de coco. Il est armé jusqu’aux dents et, dans sa tenue de cuir toute rivetée de métal, il se déplace dans le pays en charrette blindée. [DC]

Magazines. Si vous lisez ce vade-mecum dans l’ordre, vous savez déjà qu’on trouve sur le Disque-monde un large éventail de livres. Les magazines sont un phénomène plus récent, mais on peut néanmoins citer :

Arcs et cibles [NS]

Armes de siège pour tous [VEG]

Bec et ongles [NS]

Chant de guerre [PA]

Disque-Monde, Le [V]

Faits bruts [PA]

Gazette des armures [NS]

Guerrier de fortune [VEG]

Ici Ankh-Morpork [V]

En dehors du Disque-Monde et d’Ici Ankh-Morpork, tous les titres ci-dessus sont des journaux grossièrement imprimés en gravure sur bois et publiés à Ankh-Morpork, tous à la même adresse. On ne sait rien de l’éditeur mais il est bien possible que le nom de PLANTEUR J.-M.-T.-L.-G. ne soit pas loin.

Mages véreux. La magie véreuse est une spécialité parfaitement honorable qui attire des hommes silencieux, réfléchis, de confession druidique, plutôt solitaires. Si vous invitiez un mage véreux à une soirée, il en passerait la moitié à parler à votre plante en pot. Et l’autre moitié à écouter. Ces mages n’ont pas leur place à l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE où on jugerait qu’ils sont en manque sérieux de produits à base de grenouille séchée. [HF]

Magie (mages et sorcières inclus).

MAGIE INTRINSÈQUE

Il s’agit de la magie qui dérive de la nature même de l’univers du Disque-monde et offre une analogie avec certaines questions débattues en physique quantique (les physiciens qui tiennent pour possibles d’autres dimensions enroulées sur elles-mêmes et trop petites pour qu’on les voie se sentiraient dans leur élément à l’Université de l’Invisible). C’est la magie intrinsèque du Disque-monde qui, par exemple, est responsable du ralentissement de la lumière, mais en même temps permet de la voir arriver. La magie intrinsèque est l’équivalent de Dieu, aussi rationnelle.

MAGIE RÉSIDUELLE

Une énergie puissante qui nécessite quelques explications.

La majeure partie de la magie dont se servent les mages et les sorcières se résume à une canalisation de la magie intrinsèque du monde. Elle s’emmagasine – dans des accumulateurs tels que bourdons, tapis, sortilèges et balais – et on peut l’assimiler à une source d’énergie qui se renouvelle lentement, comme l’énergie géothermique. Elle obéit à certaines lois semblables à celles de la conservation de l’énergie. Un mage peut, par exemple, provoquer sans peine des incendies, des apparitions et des lumières colorées, parce que l’opération nécessite très peu d’énergie. De la même façon, on peut aisément transformer quelqu’un en grenouille en poussant son cerveau à reprogrammer son champ morphogénétique. L’effet est temporaire quoique très embarrassant.

Mais un mage arrive à s’élever à la verticale dans les airs tout bonnement en localisant en altitude un gros objet solide de même poids délogeable sans gros effort, si bien que la descente de l’objet le propulse facilement dans un mouvement ascendant.

Aucune magie ordinaire n’est assez puissante pour, par exemple, donner la vie de façon permanente à un pâté en croûte. Pour ce faire, il faudrait créer une grande quantité d’énergie nouvelle dans l’univers – autant qu’il serait nécessaire, en fait, pour créer un centième de cochon, un dix millième de boulanger, un cent millième de fendoir, plusieurs livres de farine, du sel et du poivre pour relever le goût et deux heures de cuisson.

Un sourcelier parvient cependant à de tels résultats sans la moindre difficulté car il peut canaliser la force créatrice brute ; on pourrait le qualifier d’équivalent humain d’un trou blanc. Un sourcelier correspond à vrai dire à l’image classique du mage – il peut créer et détruire par la seule pensée.

Heureusement, les sourceliers sont à présent très rares sur le Disque-monde et on n’en connaît qu’un seul qui se soit manifesté durant toute la période que couvrent les Annales [S]. Mais ils étaient beaucoup plus courants aux temps anciens. Et, comme le pouvoir corrompt et que les sourceliers étaient aussi naturellement sociables que des chats dans un sac au fond d’une rivière, ils se sont lancés dans de vastes guerres magiques qui ont laissé des régions entières (par exemple la forêt de SKUND et le WYRMBERG) tellement saturées de magie que les lois discales – plutôt élastiques – de cause et d’effet ne s’appliquent plus, même aujourd’hui. Un grand nombre d’espèces les plus étranges du Disque, et certains de ses objets les plus puissants, sont sûrement issus de cette période. S’il est possible de découvrir et d’exploiter une telle magie résiduelle, de la même façon que d’autres mondes exploitent les gisements de charbon et de pétrole qui sont également des formes emmagasinées de l’énergie de périodes antérieures, les résultats risquent d’être imprévisibles, c’est-à-dire prévisiblement fatals.

MAGIE INDUITE

Une forme souvent négligée mais très puissante, et prête à l’emploi même pour des non-praticiens. Il s’agit du potentiel magique que génèrent dans un objet, voire un être vivant, l’usage et la croyance.

Prenez, dans sa forme la plus simple, la royauté. Il suffit d’un mariage royal pour métamorphoser une fille parfaitement ordinaire sur laquelle personne ne se retournerait en une princesse radieuse tout ce qu’il y a de royale et en une gravure de mode. De la même manière, le chapeau de l’ARCHICHANCELIER est devenu lui-même magique uniquement parce qu’il avait coiffé des têtes de générations d’archichanceliers et ne s’était donc trouvé qu’à quelques cheveux de cerveaux bourdonnant de magie.

L’armure de la reine YNCI de Lancre avait manifestement absorbé assez de puissance pour renforcer la résolution de Magrat GOUSSEDAIL lorsqu’elle la portait (le fait que l’armure n’était qu’une contrefaçon n’a rien à voir dans l’affaire, l’important, c’est l’association et la croyance). La magie des miroirs, illustrée par les pratiques de Lili CIREDUTEMPS, entre aussi dans cette catégorie. Si elles se tiennent entre deux miroirs, les sorcières croient que leurs reflets multiplient leur pouvoir personnel. Il s’agit évidemment d’une superstition populaire primitive qui, par un hasard incroyable, se vérifie.

L’exemple le plus intéressant reste sans doute l’épée de CAROTTE Fondeurenfersson, du GUET municipal d’Ankh-Morpork. Ce n’est pas une épée magique. Elle ne porte pas de runes mystérieuses. Ne s’éclaire pas en présence d’ennemis ni de quoi que ce soit. Mais elle a manifestement servi à des générations d’héritiers royaux du trône morporkien et elle est devenue très subtilement magique – ressemblant de plus en plus à une épée, jusqu’à être à la fois l’objet et le symbole de l’objet.

MAGIE DE MAGE (ET MAGES)

Actuellement en grande partie le domaine des diplômés de l’Université de l’Invisible à Ankh-Morpork. Il existe huit ordres de magie et huit niveaux par ordre. Sur le plan pratique, tout ce qui concerne la magie scolaire dépend de l’archichancelier et du corps enseignant.

Il existe beaucoup d’autres écoles semblables sur le Disque, certaines jugées occultes, même selon les normes magiques, et rien n’empêche le premier venu de se proclamer mage de neuvième niveau, sauf que s’il rencontre un véritable homme de l’art il risque fort de finir au bord d’une mare, à attendre tristement le passage d’une princesse myope fana de couleur verte.

On a signalé des niveaux allant jusqu’au vingt et unième, mais on estime qu’ils sont le fait d’étrangers qui se montent la tête, et ils impressionnent autant les mages de l’Invisible que les épaulettes en porc-épic sur les épaules d’un généralissime aux yeux fuyants d’une république bananière impressionnent un baroudeur.

La magie des mages comprend le plus souvent l’illusion, un peu de bricolage météo, les boules de feu et à l’occasion le raccommodage du Tissu de la Réalité. Indispensable à l’exercice de leur art : le bourdon, d’ordinaire dans les un mètre quatre-vingts de haut, surmonté de son pommeau, le « nœud » proverbial. Des rituels quotidiens avec le bourdon accumulent de la puissance magique que les mages peuvent très vite décharger à volonté ou emmagasiner dans des livres de sortilèges avant de les déclencher en les prononçant. On fait souvent des blagues sur le nœud au bout de leur bourdon et ils ne comprennent pas pourquoi. À l’évidence, plus le mage a de l’ancienneté et un grade élevé, moins il se risque à commettre de la magie tape-à-l’œil ou utilitaire. Le temps des mages de haut niveau à l’Université se passe à dormir, à prendre au moins quatre repas copieux par jour, à administrer l’Université et, disons, tout simplement à exister et être mage du mieux qu’ils peuvent. Comme l’UI et sa bibliothèque renferment sûrement assez de magie accumulée pour détruire l’univers, ce n’est pas plus mal qu’elles dépendent de gros responsables satisfaits et stables (à l’exception de l’économe qui a une araignée dans le plafond, et du doyen, du major de promo, de l’assistant des runes modernes…).

Un SOURCELIER est le huitième fils d’un huitième fils et son père doit être mage. À l’inverse de la magie classique qui, une fois enlevées les lumières de couleur et les boules de feu, consiste essentiellement à persuader l’univers de se conformer à la volonté de l’utilisateur, la sourcellerie est la magie immensément puissante du mage des livres de contes – elle peut arrêter le soleil, faire bouillir la mer et accomplir tout ce que les mages de ce type jugent nécessaire. C’est un conduit par lequel la magie s’écoule dans l’univers et l’équivalent humain d’un trou blanc. Tout ce qui est étrange sur le Disque-monde (voir magie résiduelle) résulte de guerres livrées entre sourceliers bien avant l’époque actuelle ; ils sont totalement incapables d’unir leurs efforts.

C’est la crainte d’engendrer des sourceliers qui a poussé les mages de l’UI à pratiquer le célibat, puis à ne pas en démordre, bien que la plupart d’entre eux soient d’un âge avancé et qu’ils trouvent même le célibat un peu trop agité. Le célibat n’a aucun effet sur l’aptitude magique. La pesanteur se fiche qu’on soit bon ou méchant et, de la même manière, le célibat n’a en soi aucun rapport avec l’acte magique, sinon Nounou OGG serait une lavandière.

Un sourcelier ne peut être battu que par un autre sourcelier. Cette croyance s’est perpétuée des siècles durant, et c’est seulement quand le premier sourcelier depuis des millénaires est apparu sur le Disque (dans Sourcellerie) qu’on a compris qu’elle s’appliquait uniquement dans les cas d’affrontements spécifiquement magiques. Une demi-brique brandie dans une chaussette est par ailleurs parfaitement efficace. (Voir aussi RINCEVENT.)

MAGIE DE SORCIÈRE (ET SORCIÈRES)

À la différence des mages, les sorcières sont des êtres solitaires. Elles se tiennent à la lisière, là où il faut prendre les décisions. Elles les prennent, ainsi le commun des mortels n’a-t-il pas à le faire et peut-il même se donner l’illusion qu’il n’y en avait pas à prendre. Elles ne s’inscrivent dans aucune école et n’ont aucun règlement établi.

Le convent informel de Mémé CIREDUTEMPS, Nounou OGG et Magrat GOUSSEDAIL au royaume de LANCRE était tout à fait inhabituel – les sorcières ne se rassemblent que rarement, dans des lieux tels que le mont des Aires, pour échanger des cancans et discuter des affaires de la région.

Où que se tienne le rassemblement, contrairement à la croyance populaire salace, il n’est aucunement question pour elles de se livrer à aucune activité dans le plus simple appareil, à l’exception peut-être de Nounou Ogg. Les sorcières sérieuses sont âgées et interposent en permanence plusieurs couches de pilou entre elles et le monde extérieur, sauf Nounou Ogg. Elles obéissent en fait à un code moral très strict et très ancien, mais Nounou Ogg est plutôt plus ancienne que les autres.

Les sorcières sont formées par d’autres sorcières, une seule à la fois, et l’une des élèves reprend le secteur quand sa formatrice meurt ou quitte le monde d’une autre façon claire et nette. Autant dire qu’au fil du temps un secteur peut voir défiler une succession de sorcières d’en gros la même tendance. L’unité de base de la sorcellerie, c’est la chaumière qui peut abriter des sorcières pendant plusieurs siècles. Dans la chaumière de Magrat (désormais occupée par Agnès NITT, la nouvelle membre du convent informel), habitent traditionnellement des sorcières chercheuses. Autre différence importante : leur point de vue sur les livres. La plupart des sorcières savent lire et écrire mais n’accordent aucune valeur particulière aux livres ; des mages sans bibliothèque ne seraient que de gros types coiffés de chapeaux pointus.

Les trois principales sorcières de Lancre, à l’époque de Trois sœurcières, de Mécomptes de fées et de Nobliaux et sorcières, illustrent les divers aspects de la sorcellerie du Disque-monde. Le pouvoir de Mémé Ciredutemps s’appuie sur une profonde connaissance pragmatique de la psychologie (« têtologie »), une volonté de fer, la conviction inébranlable d’avoir raison et de véritables dons télépathiques, dont elle se méfie. On la respecte, mais on ne l’aime pas. Elle préférerait avoir l’air d’une vieille bique, parce que la laideur engendre la crainte chez qui la contemple, et celui qui a peur de quelqu’un se trouve déjà en son pouvoir (Mémé Ciredutemps n’a jamais prétendu inspirer la sympathie). Malheureusement, elle a la peau claire et des dents excellentes qui, malgré une consommation délibérée de sucre, ne manifestent aucune intention de tomber. C’est une traditionaliste ; elle voit dans le progrès une excuse pour hâter la venue de ce qui est mauvais.

Nounou Ogg est aimable et a les idées larges, au point qu’elle pourrait s’attraper le cerveau par les oreilles et se le nouer sous le menton. Des trois, c’est la seule à ne pas faire de magie dans le sens habituel – son rôle tient davantage de l’assistante sociale officieuse et sage-femme à la tâche.

Magrat Goussedail présente un caractère désespérément agréable et applaudit à toutes les idées nouvelles. Bougies occultes, cartes, philosophies ésotériques de régions éloignées – elle aborde le tout avec un esprit ouvert qui, malheureusement, se remplit aussitôt. Elle jouit cependant d’un talent inné pour les remèdes herbacés et, comme beaucoup de petits animaux inoffensifs, elle devient féroce quand elle se sent prise au piège.

Toutes trois remplissent évidemment les fonctions quotidiennes qu’on attend d’une sorcière de campagne : obstétrique, toilette des morts (ainsi que la veille des corps, voire une partie de cartes avec les cas les plus insolites) et médecine traditionnelle. Leurs méthodes dans ce dernier domaine montrent une fois encore trois aspects de la sorcellerie.

Magrat : elle donne au patient un remède précis dont l’observation attentive au fil des années lui a démontré l’efficacité probable pour l’affection concernée.

Nounou Ogg : elle donne au patient une boisson corsée et lui dit de rester au lit s’il en a envie.

Mémé Ciredutemps : elle lui donne la première bouteille d’eau colorée qui lui tombe sous la main et lui affirme que c’est infaillible. Son taux de réussite est remarquable.

On peut résumer leurs philosophies de la magie à des variations sur le mantra sarcastique traditionnel : Fais comme tu veux…

Magrat : Si ça ne fait de mal à personne, si ça n’est, disons, ni bruyant, ni trop collant, ni salissant ni rien, fais comme tu veux si tu y tiens vraiment. Hum.

Mémé Ciredutemps : Ne fais pas comme tu veux, fais comme je te dis.

Nounou Ogg : Un peu de ce que tu aimes te fait du bien.

Pour ce qui est de la transmission du nom, les sorcières sont matrilinéaires, mais tout autour des montagnes du BÉLIER, où les habitants sont rares et par conséquent reconnus et perçus en tant qu’individus distincts dans leurs communautés isolées, même ce système fonctionne un peu au hasard et obéit davantage à l’idée qu’on se fait de la position d’une personne plutôt qu’à une règle stricte. Il est assurément vrai que tous les enfants de Nounou Ogg et de ses divers maris sont des Ogg. À proprement parler, les enfants de ses fils ne devraient pas être des Ogg mais porter le nom de famille de leur mère. Mais il s’ensuivrait qu’une belle-fille devrait expliquer la chose à Nounou Ogg, à qui on doit l’expression : « Faudra d’abord te passer sur le corps. »

Sur le Disque-monde on ne fait pas de distinction entre magie blanche et magie noire. Il n’y a qu’une magie, quelle que soit son utilisation. Laisser entendre qu’il existe une sorte de magie intrinsèquement bonne ou mauvaise aurait autant de sens pour un mage du Disque-monde que prétendre qu’il existe une bonne et une mauvaise pesanteur. (Bien sûr, subjectivement parlant, la bonne et la mauvaise pesanteur existent ; celle qui pousse un avion à s’écraser est évidemment différente de celle qui empêche n’importe quoi de s’envoler dans l’espace.) (Voir aussi SORCELLERIE DE RECHERCHE.)

Magiciens. Le terme est parfois employé à la place de « mages », mais pour tout dire les vrais magiciens ne sont que de simples techniciens de la magie aux barbes arrogantes et ronds de cuir aux coudes, qui se regroupent dans les soirées en petits cercles jaloux. La plupart sont des étudiants recalés à l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE qui ont néanmoins choisi de rester à la marge de la profession où ils accomplissent des tâches subalternes mais essentielles telles que l’installation de matériel, l’approvisionnement en fournitures magiques, etc. Ils remplissent à peu près les mêmes fonctions auprès des mages que les assistants du nom d’IGOR pour les pionniers de la chirurgie du cerveau.

Mais même les magiciens regardent de haut les illusionnistes. [HF]

Malaba. Petit royaume du désert côté Bord du KLATCH, quasiment sur la frontière plus ou moins vague des TERRES D’HOWONDA. On le prétend gouverné par une reine qui vit éternellement.

Malachite, Tubal de. Mage. A beaucoup étudié les dragons. Auteur de L’Invocation des dragons. Mort au cours d’un incendie mystérieux qui a laissé la moitié de son atelier complètement fondue. On a retrouvé dans les cendres les traces d’un animal du genre grand échassier, et quelqu’un avait semble-t-il peint sur le mur carbonisé la silhouette d’un mage aux mains levées en protection. On a imputé l’accident à l’activité des taches solaires. [AG]

Malik, Alberto. Albert. Valet de la MORT, mais également Alberto Malik le Sage, fondateur de l’Université de l’Invisible (1222-89 selon le calendrier de l’époque).

Bien que seulement âgé de soixante-sept ans en temps réel, il vit depuis deux mille années discales.

La croyance veut qu’Alberto, un des mages les plus puissants vivant à l’époque, aurait voulu jouer au plus fin avec la Mort en pratiquant le rite d’ASHKENTE à l’envers. Autant qu’on puisse en juger à l’examen de son carnet calciné, il se serait imaginé pouvoir obtenir soixante-sept ans de vie supplémentaires.

En fait, il a complètement disparu, à part son chapeau. Selon la tradition de l’Université de l’Invisible, il s’est expédié dans les DIMENSIONS DE LA BASSE-FOSSE, destination habituelle des imprudents qui perdent le contrôle de leur magie ; en réalité, il s’est retrouvé, toujours vivant, au pays de la Mort. Le prix de l’immortalité, en l’occurrence, c’était l’immortalité. Comme il est expliqué ailleurs, le temps réel ne s’écoule pas dans la maison de la Mort ; elle est plutôt le siège d’une espèce de journée éternellement recyclée.

La situation semble pourtant parfaitement convenir à quelqu’un comme Albert. Les journées interminables remplies des mêmes tâches routinières, rien de tel pour qu’un mage d’Université se sente parfaitement dans son élément. Et il a, après tout, le sens de la hiérarchie. Comme la plupart des mages.

Sur le Disque, Albert n’aurait plus eu que quatre-vingt-onze jours, trois heures et cinq minutes à vivre. Qui se réduisent désormais à une poignée de secondes vu qu’il gaspille son temps à courir les boutiques et prendre des vacances dans le monde. À Ankh-Morpork, Albert loge à la Jeunesse ouvrière cultuelle-réformée-du-dieu-Ichoreux-Bel-Shamharoth où il barbote le savon et les serviettes (la Mort n’est pas doué pour créer les serviettes, le savon, ni rien dans le domaine de la plomberie).

Physiquement, Albert est un petit vieux voûté. Ce qui montre bien que la première impression n’est pas forcément la bonne. La deuxième impression laisse deviner un homme grand, noueux, qui marche tout bonnement comme la troisième illustration du diagramme de l’évolution de l’homme. Il a le nez rouge qui coule tellement que ses interlocuteurs se mouchent par sympathie. [HF, M, F]

Manivel, Arthur. Habite ruelle Papote. Sauteur suicidaire en série ou, plus exactement, lanceur de menaces en série. Il agit ainsi pour avoir de quoi se payer son tabac, pour une tasse de thé, pour discuter. Il a été réparateur de cheminées de profession et est marié depuis trente-cinq ans (même si sa femme n’a jamais su cuisiner le chou de sa vie, du coup son mari aurait pris davantage goût à la sienne). [V]

Mante, baie de. Théâtre d’un fameux naufrage. [M]

Marchand de sable. Personnification anthropomorphique assez récente de la région d’Ankh-Morpork où il passe la nuit de maison en maison pour plonger les enfants dans le sommeil grâce à son sable magique. À la différence des marchands de sable des autres mondes, il ne s’embête pas à le sortir du sac d’abord. [AR]

Marchesa. Mage (femme) de cinquième niveau commandant la lentille volante qui a transporté RINCEVENT et DEUXFLEURS à KRULL. Femme à la peau noire, du noir extrême de la minuit au fond d’une caverne. Ses cheveux et ses sourcils ont la couleur du clair de lune, ses lèvres luisent du même éclat pâle. Diplômée du collège de magie de Krull. [HC]

Margolotta, dame. Dame Margolotta Amaya Katerina Assumpta Crassina von Uberwald. Une riche vampire d’UBERWALD qui occupe quatre pages dans l’Almanack du Gothick. Elle habite dans un château qui donne l’impression qu’un petit groupe de soldats incapables pourrait l’investir. Son constructeur a nettement subi l’influence des contes de fées, voire de certains gâteaux parmi les plus décoratifs. C’est un château à regarder. Dans le salon aux meubles couverts de chintz, ornés de motifs à la vague allure de chauves-souris, nous découvrons dame Margolotta.

Elle rappelle une mère, mais celle d’un gamin qui a bénéficié d’une éducation onéreuse, et elle se déplace comme quelqu’un qui s’est habitué à son physique. Elle porte des perles, un chandail rose et des souliers plats confortables. D’accord, des chauves-souris sont brodées sur le chandail. À ses pieds, un petit chien avec un nœud autour du cou est couché sur un coussin. Il ressemble davantage à un rat qu’à un chien.

Dame Margolotta ne boit pas de sang humain. Elle est abstinente depuis presque quatre ans quand nous la rencontrons, et elle est membre du MOUVEMENT DE TEMPRÉRANCE D’UBERWALD – les Rubans noirs. [CE]

Mariette, reine. Dirige la GUILDE DES MENDIANTS. Se déplace avec un bâton et porte des couches et des couches de haillons. On dirait que ses cheveux ont subi une permanente réalisée par un ouragan et son visage n’est qu’une masse de plaies et de verrues (sur lesquelles poussent d’autres verrues avec des poils par-dessus). Une fine mouche. [GO]

Marraines fées. Forme spécialisée de sorcières particulièrement responsables de la vie d’un ou plusieurs individus. Elles se servent de baguettes – sans doute une altération du bourdon du mage – et ont tendance à aimer les voyages. Les marraines fées comprennent parfaitement la nature humaine ; les bonnes en deviennent charitables et les mauvaises puissantes. [MF]

Massetard. Président de la Guilde des Armuriers et propriétaire de Massetard & Fortdubras, fabricants d’arbalètes pour l’aristocratie.

Maurice. Le Fabuleux Maurice et ses Rongeurs Savants sont mentionnés pour la première fois durant les événements du Faucheur. Nous avons alors appris qu’il exerçait une activité lucrative en infestant de rats une ville à laquelle il réclamait ensuite de l’argent pour qu’il l’en débarrasse. Nous savons aujourd’hui qu’il s’agit d’un chat parlant : un chat tacheté, sale et aux yeux jaunes, pour être précis. Avant les événements magiques qui l’ont doté de la conscience de soi et de la parole, il a vécu quatre ans dans les rues d’Ankh-Morpork ; depuis, il ne lui reste plus grand-chose de ses oreilles et des balafres lui couvrent le museau. Il a une assurance de soi typique des chats. Il roule tellement des mécaniques quand il marche qu’il doit ralentir pour ne pas s’étaler par terre ; quand il s’ébouriffe la queue, on doit la contourner.

Dans son arnaque pour gagner de l’argent, il est aidé par un gamin à l’air bête du nom de KEITH, qui joue entre autres de la cornemuse, et par une bande de rats intelligents et parleurs, le CLAN. [F, FMRS]

Mazda, Ahuri. Héros mythique pour les voleurs de partout. A été le premier voleur du monde ; a volé le feu aux dieux mais n’a pas pu le conserver. Trop chaud. Et d’ailleurs, après ce coup-là, il était grillé. Condamné à passer l’éternité enchaîné à un rocher tandis qu’un aigle lui picorait le foie. Lui s’attendait à faire des travaux d’intérêt général. [GO, DH]

M’Bu. Assistant de douze ans d’Azhural N’CHOATIF, exportateur de bestiaux des TERRES D’HOWONDA. Également doté d’un sens de l’organisation exceptionnel, qu’il a mis à contribution pour conduire mille éléphants jusqu’à Ankh-Morpork (périple au cours duquel il a même fallu les faire descendre des montagnes en traîneau). [ZOO]

Médecine. La médecine du Disque-monde est parfois raffinée mais toujours fantasque.

On pourrait penser que la pratique de la médecine serait simple dans un monde où la magie est monnaie courante, ce qui est souvent le cas sur le plan du diagnostic pur. Mais il est expressément interdit aux mages de l’Université de l’Invisible de se servir de la magie pour soigner. La magie joue des tours et risque de n’en faire qu’à sa tête – y recourir pour pratiquer une opération compliquée pourrait résoudre le problème immédiat mais aussi en poser d’autres, sans doute pires, au patient. Ce serait comme amener un loup pour tenir les renards à l’écart des moutons. Ça pourrait marcher, mais…

Remettre un bras en état par magie ne serait pas difficile, mais lui demander d’obéir à la volonté de son nouveau propriétaire – vu que le membre serait maintenant magique – se révélerait ardu. Il s’ensuivrait des situations gênantes et le port probable d’un gant de boxe la nuit.

Ainsi, à Ankh-Morpork, par exemple, l’expression « précision chirurgicale » signifie encore « à quelques centimètres près, beaucoup de sciure partout et un seau de poix chaude dans le coin ». On emploie cependant les mages comme anesthésiques de préférence au gros marteau habituel.

Dans les régions rurales des plaines de STO, le malade fait d’ordinaire appel aux sorcières. Les techniques varient, allant de « faire rire le patient pendant que la nature suit son cours » (car ce qui ne tue pas vraiment rend plus fort) jusqu’aux notions solides quoique au petit bonheur des véritables propriétés curatives des herbes.

La chiropraxie en particulier est un art de sorcière – nombre de sorcières connaissent les propriétés incroyablement curatives d’un doigt qu’on enfonce bien là où il faut. Peu de gens comprennent que, tout au long de l’histoire de l’univers, certains individus se sont forgé une réputation encombrante de messie rien qu’en faisant preuve d’une connaissance bien utile de la hernie discale. (Voir aussi RÉTROPHRÉNOLOGIE.)

Mellius et Grételina. Les plus grands amants du Disque, dont l’aventure pure, passionnée et déchirante aurait marqué au fer rouge les pages de l’Histoire s’ils n’étaient pas nés à deux siècles de distance et sur des continents différents. [M]

Menhir, le. Se dresse au sommet de la lande dans les montagnes du BÉLIER. Taillé dans une roche bleutée, il a à peu près les dimensions d’un homme de haute taille. On le tient pour puissamment magique car, bien qu’il soit solitaire, personne n’est jamais arrivé à le compter ; dès qu’il voit un curieux l’observer d’un œil intéressé, il passe derrière lui et, dans les cas extrêmes, se cache dans les tourbières. C’est également un des nombreux foyers où se décharge la magie accumulée dans les montagnes du Bélier. [TS]

Merveilleux Concentrateur de Fresnel. Sortilège utilisé pour créer la lentille volante sur laquelle RINCEVENT et DEUXFLEURS sont emmenés à KRULL. Le sortilège demande beaucoup d’ingrédients rares et instables, comme du souffle de démon, et il faut au moins huit mages de quatrième niveau pour le visualiser. La lentille proprement dite, de six mètres de diamètre, entièrement transparente, est pourvue d’un pilier trapu en plein centre et d’anneaux auxquels s’attachent les passagers et les vingt-quatre hydrophobes. [HC]

Méserole, dame. Dame (madame) Roberta (Bobbi) Méserole est une femme riche qui a des intérêts financiers à GENUA et en UBERWALD et qui vit à l’angle de la rue Pignonsur et de la rue de la Mélassière, non loin de l’ancien Guet. Brune, elle a les yeux marron, des ongles au vernis excentrique, et elle porte une robe onéreuse d’un violet éclatant. Elle garde un soupçon d’accent genuan. Elle a un chat qui porte un collier en diamant, mais l’effet est gâché car l’animal est un vieux matou de gouttière roux affligé de crises de flatulence. Elle est, semble-t-il, la tante du seigneur VÉTÉRINI. [RN]

Meuldor, Squeli. (Parfois connu sous le nom de Maltonne, Crânard, l’identité exacte n’étant pas requise pour entrer dans le GUET.) Membre de la Garde du palais. Il a habité rue Minaudière chez sa mère qui fabriquait des pastilles pour la toux. Et qui est morte dans un accident abracadabrant mettant en jeu un sol mouillé, le chat et une cuve de la préparation de base pour les Pastilles expectorantes de madame M. (« Elles donnent envie de cracher »). On l’a par la suite ressortie de la cuve, pourtant des rumeurs malveillantes ont circulé : la famille qui ne voulait pas perdre le bénéfice de la préparation avait quand même vendu les pastilles, si bien que Squeli a subi toute son enfance des mises en boîte du genre : « Hé, ils ont du corps, ces bonbons-là » et « Y a un bouton dans le mien. » Habite rue Pignonsur. [AG]

Mica. Troll vivant sous un pont, que croise COHEN le Barbare. [DT]

Modo. Le jardinier nain de l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE. Précédemment aide-jardinier au palais. Il fume la pipe et on le trouve souvent dans un secteur à l’écart derrière le bâtiment de la magie des hautes énergies où il allume ses feux, garde ses tas de compost et de terreau de feuilles, et où se dresse sa petite cabane dans laquelle il va s’asseoir quand il pleut. Il croit beaucoup au compost – ses tas de compost halètent et luisent légèrement dans le noir, peut-être à cause des ingrédients illicites dont il les nourrit. Les archichanceliers se sont succédé, l’UI a été détruite et reconstruite, diverses horreurs sans nom se sont abattues sur la ville, mais rien n’a jamais empêché Modo de tondre les pelouses tous les vendredis. [F]

Moines de l’Histoire. Également appelés les hommes en safran, entre autres noms, car ils en portent beaucoup. Un ordre humain, mais doté d’attributs qui placent presque ses membres dans la catégorie des personnifications anthropomorphiques. Fondé par WEN l’Éternel Surpris.

Ils exercent un certain nombre de fonctions qui ont changé au fil des ans à cause de tout le quantum présent depuis quelque temps.

Leur monastère d’Oi Dong (également connu sous le nom de « Ce monastère n’existe pas ») se situe près du Moyeu, dans la vallée la plus élevée, la plus verte, la plus aérée de toutes, là où poussent les abricotiers et où de la glace flotte au fil des cours d’eau, même par grosse chaleur. Chaque journée dans la petite vallée est merveilleusement printanière et les cerisiers sont toujours en fleur, ce qui est vache quand on veut vraiment des cerises.

Traditionnellement, les moines sont les gardiens des Livres d’Histoire – d’immenses volumes reliés cuir conservés dans une caverne secrète de leur vallée cachée près du Moyeu.

Pour comprendre la fonction des moines, il faut savoir que ces livres ne contiennent pas des chroniques de l’Histoire mais son mode d’emploi – comme qui dirait le scénario. Chaque fait important – et, du point de vue de la narration historique, beaucoup de petits événements peuvent avoir une importance considérable – est consigné. On croit aujourd’hui que les livres ont été écrits, comme un don à ses adeptes, par Wen qui savait tout ce qui allait arriver à cause de ses « relations » particulières avec le Temps.

Le rôle classique des moines, il fallait le chercher dans la distinction très importante entre l’Histoire et ce qu’on pourrait appeler les événements séquentiels.

L’Histoire, pour qu’elle se produise, doit être observée par des gens conscients d’observer l’Histoire. Des experts, pour tout dire. Il ne peut pas s’agir des premiers venus. C’est notoire, des régions immenses de la planète Terre n’avaient aucune histoire jusqu’à ce que des explorateurs arrivent et l’apportent dans leurs bagages. C’est la même chose, de ce point de vue-là, avec la Géographie ; qu’un lac, une chute d’eau et un continent soient connus de millions de gens qui vivent sur place n’offre aucun intérêt à côté de l’arrivée d’un explorateur qui sait ce qu’est la Géographie.

L’Histoire sur le Disque-monde suit en général les schémas inscrits dans les livres et a naturellement tendance à revenir à sa forme initiale ; les moines se contentent donc la plupart du temps d’observer. Cependant, l’incertitude quantique fait qu’ils ont parfois besoin d’intervenir, d’ordinaire très subtilement. De la même façon que la pose d’un poids de cinquante grammes risque (peut-être) d’affecter l’équilibre du Disque-monde (voir MOINES ÉQUILIBRISTES), le cours de l’Histoire peut être modifié par le simple déplacement d’un galet dans un cours d’eau. Ces événements apparemment insignifiants peuvent envoyer le monde entier dévaler la mauvaise jambe du pantalon du temps.

Du moins, c’est ainsi qu’on voit traditionnellement le rôle des moines de l’Histoire. Néanmoins, les novices qui gravissent les échelons apprennent que la vérité est autre et qu’on peut la résumer ainsi : « Pour que quelque chose arrive, tout le reste doit arriver, donc tout arrive de toute façon. Cramponnez-vous et conduisez avec les genoux. »

Ce qui veut dire, par exemple, qu’intervenir pour empêcher une conséquence historique indésirable réussira peut-être dans cet univers-ci mais n’empêchera rien dans l’infinité des autres univers. À partir de là, à quoi bon se fatiguer ?

L’actuel abbé d’Oi Dong a réfléchi à la question durant plusieurs vies et donne le conseil suivant à ses moines : « Faites votre travail. Ne vous inquiétez pas des autres univers. Nous y sommes aussi. Ne pas pouvoir soulever une montagne ne doit pas vous empêcher de chercher à élever l’homme. » Ou, comme l’a résumé Lou-tsé : « Au boulot ! Où irait la boîte si tout le monde prenait un jour de congé ! »

Malgré tout, le rôle historique est désormais nécessairement passé au second plan, derrière la tâche toute bête de s’assurer qu’il y a assez de temps pour que quelque chose arrive. Les humains, avec leur aptitude unique à manipuler le temps – pour le gaspiller, le perdre et le tuer, rarement pour le prendre ou le gagner  –, en réduisent sérieusement la quantité disponible, mais les moines ont jusqu’à présent réussi à compenser les pertes en le déplaçant : ils en récupèrent là où il est gaspillé ou sous-employé, comme dans les plaines des grands fonds sous-marins ou dans la salle de classe moyenne, et ils le réinjectent dans les secteurs qui en font une consommation rapide. L’opération se fait au moyen de l’ancienne technologie des PROCRASTINEURS, qui peuvent enrouler et dérouler le temps.

Comme ils sont par définition hors de l’Histoire, les moines sont invisibles au commun des mortels, sauf quand ils jouent un rôle dans le drame en cours (il faut quelquefois entrer dans l’Histoire pour la diriger). Ils vivent le temps dans sa continuité mais ne vieillissent que lorsqu’ils jouent de tels rôles.

Ils sont aussi experts en arts martiaux comme l’okidoki, l’upsidazi et – rarement – le déjà-fu, où les mains se déplacent dans le temps autant que dans l’espace. Certains, au moins, détiennent le pouvoir secret de marcher des heures durant par les températures au-dessous de zéro des hautes montagnes (connu sous le nom de « combinaison en laine épaisse avec gousset et trappe renforcés »).

Moines équilibristes. On a peu de renseignements sur cet ordre plutôt étrange, bien qu’il s’occupe d’un hospice à Ankh-Morpork.

Les moines fondent leur foi sur la conviction que le Disque-monde risque d’osciller s’il ne respecte pas un équilibre parfait, aussi passent-ils une grande partie de leur temps à déplacer de petits poids selon des rituels consignés dans un de leurs livres sacrés. On trouve ces poids parfois dans les lieux les plus inaccessibles car les moines parcourent des milliers de kilomètres uniquement pour en déposer un, même petit, dans un coin d’une montagne par ailleurs sans intérêt. Les poids dépassent rarement le kilo et rien – sauf la prudence peut-être – n’interdit de supposer qu’il ne s’agit que d’un rituel.

Monarchie d’Ankh-Morpork. Pendant la majeure partie de son histoire, Ankh-Morpork a été une monarchie. Il faut cependant faire une grande distinction entre les rois d’Ankh-Morpork et les rois d’Ankh. La mythologie locale a conservé pieusement la mémoire des souverains d’Ankh originels en qui elle voit de « vrais » rois (c’est-à-dire sages, puissants, charismatiques, etc.), alors qu’on n’a gardé des monarques plus récents d’Ankh-Morpork que des souvenirs de… disons, de vrais rois (c’est-à-dire ivres de pouvoir, iniques et d’une malveillance inventive).

On connaît peu de choses de la lignée des rois d’Ankh. Son extinction remonte environ à deux millénaires et la période passe pour un âge d’or – c’est-à-dire un temps tellement reculé que personne ne se souvient des malheurs qui l’accompagnaient. Il en reste peu de traces matérielles : les anciens égouts, les ruines de ce qui devait être un château sur la hauteur connue sous le nom de la Butte, un trône tellement vermoulu qu’il n’en resterait qu’un nuage de poussière si on s’asseyait dessus et – selon la légende, une épée.

Ont suivi dix-sept siècles d’une espèce de monarchie durant lesquels la couronne s’offrait à quiconque disposait d’assez de soldats et de nerfs solides ; l’histoire de la monarchie d’Ankh-Morpork est une litanie de trahisons, de massacres, d’embuscades, d’empoisonnements, d’emprisonnements dans des tours, de combattants titubants sur les champs de bataille en quête de leurs chevaux, de querelles, d’assassinats et de guerres de famille. Pour ce qui est des guerres, la plus longue a duré à petit feu deux siècles, et la plus courte, entre les partisans de Blad, le Fléau des Sœurs Étienne, et Fol Éric le Pacifique, est connue sous le nom de guerre de 0,002 an.

À côté des rois légendaires d’Ankh, tous les derniers monarques d’Ankh-Morpork étaient des imposteurs. La plupart s’intéressaient autant à un bon gouvernement que les papes Borgia au divin et la plupart des grandes familles d’Ankh-Morpork ont été « royales » à un moment ou à un autre. Peu de lignées ont survécu plus de deux ou trois générations et un certain nombre de prétendants n’ont même pas tenu jusqu’à la fin du banquet de couronnement (le règne le plus court connu a été celui de Loyala le Aaarg : une seconde treize). Pendant une semaine Ankh-Morpork a été techniquement dirigée par une guêpe, et plusieurs jours durant par le pied gauche du grand prêtre d’Io en poste, qui avait laissé tomber la couronne dessus au moment crucial de la cérémonie.

La légende de l’épée a tenu un rôle important dans l’affaire. Pour le peuple, la possession de « l’épée » était la marque du vrai roi, et au fil des ans sont apparues un grand nombre de « véritables épées ». Dans le cas de Blad, il s’agissait de deux bouts de bois cloués ensemble à la va-vite, mais pour une quelconque raison, non sans rapport avec les pointes de lance et autres, personne ne le lui a fait remarquer pendant cinquante et un ans. On suppose aujourd’hui (même si on n’y croit pas vraiment) que l’épée est perdue.

La dernière guerre civile, ainsi que l’exécution et la révélation des habitudes intimes de LORENZO LE GENTIL, a marqué la fin de toute espèce de monarchie dans la cité. Les citoyens ne trouvaient pas à redire contre les dirigeants, même cruels, mais ils ne voulaient plus s’entendre raconter que les imbéciles et tyrans successifs aux mains pleines de sang devaient leur poste à la volonté des dieux.

Ainsi l’autorité des rois a cédé la place à celle des PATRICIENS. Dans une sorte d’image inversée de la démocratie, ils ont gagné le plus souvent le pouvoir par le mensonge, la ruse et la duperie mais ne restent en place qu’en appliquant un système très grossièrement démocratique ; s’ils se font trop d’ennemis, ils perdent leur poste, le pouvoir et sûrement leur enveloppe charnelle. Le système paraît fonctionner, peut-être pour la raison avancée par le Patricien actuel dans son traité sur l’art de gouverner, Le Serviteur : « S’il tient assez longtemps, même un règne de terreur peut devenir une période dont on se souviendra avec tendresse. Le peuple croit vouloir la justice et un gouvernement sage, mais ce qu’il veut en réalité, c’est l’assurance que demain sera semblable à aujourd’hui. »

Monnaie. La devise la plus « forte » du Disque-monde (en dehors de l’empire AGATÉEN) est la piastre d’Ankh-Morpork (cent sous valent une piastre ; mais selon la tradition ancienne dix sous valent un chelin, vingt-cinq un demi-sac, cinquante une tuile, un sac, une demi-brique, une unité).

La piastre de la grosseur d’une paillette est théoriquement en or, mais le métal est tellement frelaté depuis quelques années qu’on trouve techniquement davantage d’or dans le même poids d’eau de mer. En un sens, Ankh-Morpork suit donc l’étalon-or à tous les égards si ce n’est qu’elle n’en a quasiment jamais vu la couleur.

Mais Ankh-Morpork, malgré un certain côté superficiel, est une ville stable. Et aussi, malgré d’autres côtés plus superficiels, une ville riche. Sa piastre est par conséquent la monnaie de prédilection dans tous les pays que baigne la mer CIRCULAIRE. D’autres cités ont leur propre monnaie mais estiment plus sage de l’associer fermement à la piastre parce qu’il n’y a qu’à Ankh-Morpork qu’on trouve quoi que ce soit d’intéressant à acheter.

Parmi ces monnaies à la remorque, citons le derechmi éphébien (cinquante cercs = un derechmi), le talent jolhimômien (qui vaut un sou morporkien) et l’obole omnienne. La pièce de plus petite valeur est le quart de iotum en bronze de Zchloty qui vaut moins que le métal qui le compose.

Dans l’empire agatéen, où l’or est aussi abondant que le cuivre, l’unité de base monétaire est le rhinu. Le taux de change avec la piastre n’a jamais été officiellement établi ; tout ce qu’on peut dire c’est qu’une poignée de rhinus augmenterait nettement la quantité d’or en circulation dans l’ensemble des plaines de STO.

L’unité monétaire de LANCRE est le sou lancrien qui pèse plus de trente grammes. On ne se sert pas beaucoup d’argent dans ce pays ; la monnaie n’est rien d’autre, en fin de compte, qu’une reconnaissance de dette universellement reconnue, et Lancre est assez petit pour que chacun se rappelle ce qu’il doit et ce qu’on lui doit. Le fait qu’on préfère oublier et consacrer une bonne partie de son temps à des querelles extrêmement réjouissantes participe de la vie locale et occupe les longues soirées d’hiver.

Monolithe. Héros du folklore troll qui a le premier arraché le secret des cailloux aux dieux. Passe pour le troll originel. Apparemment, le secret se résumait à : si on prend un caillou, on peut le lancer sur quelqu’un. Secret jalousement gardé par les dieux. [ZOO]

Monsieur-l’oignon-l’andouille. Jeu de cartes très complexe (appelé parfois épluche-l’oignon) auquel le Disque s’adonne avec passion. Entre autres combinaisons gagnantes, citons : la paire d’oignon, la quinte intermittente, le brelan d’oignon, le double pain, le pentacle d’oignon, le double oignon, le triple oignon (trois rois et trois as) et le grand oignon que rien ne peut surpasser en dehors d’une séquence parfaite de neuf cartes. Si on ne fait pas la différence entre le chiffre 1 et le chiffre 11, on risque de perdre de l’argent en jouant à monsieur-l’oignon-l’andouille. C’est un de ces jeux dont l’apprentissage coûte une véritable fortune.

Montagnes bonsaïs. La forme de bonsaï la plus éprouvante qui soit, à laquelle ne s’adonnent que les MOINES DE L’HISTOIRE et autres bénéficiaires d’une longévité exceptionnelle. On sélectionne les montagnes quand elles sont petites puis on freine artificiellement leur croissance ; des miroirs et des abat-vent soigneusement positionnés facilitent la formation des glaciers, forêts et lacs miniatures qui participent du champ morphique originel de la montagne.

On ne choisit pas le premier caillou venu. Il faut savoir repérer les montagnes quand elles sont jeunes. D’une certaine façon, l’expert choisit le morceau de caillou qui, après le processus normal de collision continentale et de soulèvement de la croûte, se retrouvera tout au sommet – c’est-à-dire, si on préfère, le caillou au champ morphique adéquat sous lequel se formera le reste de la montagne. Le mauvais choix amène forcément des déceptions au bout d’un siècle ou deux.

Montmouton. Un village des montagnes du BÉLIER où se tient la foire d’embauche annuelle de la Veille du PORCHER. Très petit, il ne s’étend guère au-delà des quatre côtés d’une place pavée où se dresse une tour d’horloge ornementale, bordée de boutiques qui assurent tous les services nécessaires à la communauté agricole. [M]

Moraine. Troll qui a joué dans les images animées. (Après l’effondrement de l’industrie, on retrouve à l’armurerie un employé du nom de Moraine qui s’engage ensuite dans la milice d’Ankh-Morpork.) [ZOO, GO]

Morecombe. Vampire. Notaire de la famille RAMKIN. Décharné, l’air d’une tortue, d’une pâleur extrême, il a les yeux morts et vitreux. [GO]

Mort, la. Le Vainqueur d’Empires, l’Avaleur d’Océans, l’Escamoteur d’Années, l’Ultime Réalité, le Moissonneur de l’Humanité, l’Assassin auquel Aucune Serrure ne Résiste, le seul ami du pauvre et le meilleur ami du médecin pour le blessé grave. Personnification anthropomorphique de genre masculin. Quasiment la plus ancienne créature de l’Univers (à l’évidence, quelque chose a dû mourir d’abord…).

C’est un squelette d’os poli de deux mètres dix dans les orbites duquel brillent de tout petits points lumineux (d’ordinaire bleus). Il porte le plus souvent une robe qu’on dirait tissée de noir absolu – et parfois une cape de cheval maintenue par une broche ornée de son monogramme, l’oméga infini. Il dégage une odeur nullement désagréable d’air confiné dans des salles depuis longtemps oubliées.

La faux de la Mort paraît bien ordinaire, sauf la lame : elle est si fine qu’on voit au travers, comme un chatoiement bleu pâle capable de trancher les flammes et de découper le son en rondelles. Son épée a la même lame bleue glacée, mince comme une ombre, l’extrême finesse nécessaire pour séparer l’âme du corps.

Sa figure, par la force des choses, reste figée dans un grand sourire calcaire. On sent sa voix plutôt qu’on ne l’entend. Seuls le voient les chats, les praticiens professionnels de la magie et ceux qui sont sur le point de mourir ou déjà morts – mais il est prouvé qu’on peut le distinguer fugitivement quand on se trouve dans un état de conscience aiguë, un état pas si rare vu l’agitation dans laquelle vit en permanence le Disque-monde. Quand il lui faut communiquer avec les vivants (entendez ceux qui vont continuer de vivre), il leur apparaît très vaguement sous une forme qui ne les perturbe pas. À une certaine époque, il faisait un effort pour se montrer sous la forme à laquelle s’attendait le client (scarabées, dragons noirs, etc.). Il a abandonné la formule parce qu’il était la plupart du temps impossible de savoir à quoi s’attendait le client tant qu’il n’était pas mort. Il s’est dit, puisque personne ne compte jamais mourir réellement, qu’autant valait se faire plaisir, et il s’en tient désormais à la robe noire classique à capuchon.

Son cheval, pâle comme le veut la tradition, est tout à fait vivant et se nomme BIGADIN. La Mort a autrefois essayé une monture squelettique après avoir vu une gravure sur bois qui le représentait ainsi monté – la Mort se laisse facilement influencer par des choses de ce genre  –, mais il n’arrêtait pas de rattacher les morceaux avec du fil de fer. Le coursier tout feu tout flamme qu’il avait pris ensuite avait tendance à mettre le feu aux écuries.

Contrairement à la rumeur, il n’est pas cruel. Seulement très, très efficace dans son travail. On dit qu’il ne se met pas en colère parce que la colère est une émotion, et pour avoir des émotions il faut des glandes ; il paraît néanmoins capable de manifester une certaine désapprobation intellectuelle qui présente les mêmes effets. C’est un traditionaliste qui tire fierté du service qu’il assure et, bien que dépourvu de glandes, peut céder à la dépression quand on ne l’apprécie pas.

L’humanité intrigue la Mort. Ce qui le fascine tout particulièrement, c’est la faculté des hommes à compliquer une existence qui, de son point de vue, est momentanée. Il passe, semble-t-il, beaucoup de temps à essayer d’apprendre, par la déduction logique, ce que l’humanité tient pour allant de soi. Du coup, il donne l’impression d’avoir acquis ce qu’on pourrait qualifier de préférences ou de goûts – pour les chats, par exemple, et le curry. Il a voulu se mettre au banjo, mais il est dépourvu de tout talent dans un domaine aussi vivant que la musique.

La Mort occupe une propriété qu’on ne peut situer sur aucun atlas normal, où il a fait naître une maison et un jardin. On n’y aperçoit aucune couleur que le noir, le blanc et diverses nuances de gris ; il pourrait en employer d’autres, mais il n’en voit pas l’intérêt. Et, parce qu’il manque par définition de véritable capacité de création – il ne sait que copier ce qu’il a vu  –, le temps réel ne s’écoule pas dans son domaine. Et rien ne vit ni ne pousse dans le sens habituel, sauf s’il le ramène de l’extérieur, mais tout existe dans un état apparemment aussi impeccable qu’immuable.

Il se fait son idée de la manière dont il devrait vivre en observant les gens, mais les nuances lui échappent sans cesse. Il a une chambre, par exemple, car même si la Mort ne dort jamais, il est normal de trouver des chambres dans les maisons. Il a aussi une salle de bains, mais c’est un plombier d’Ankh-Morpork qui s’est chargé d’installer l’appareillage nécessaire aux ablutions parce que la plomberie fait partie des activités manuelles pour lesquelles la Mort manque de moyens ; il ignorait que les tuyaux étaient creux, par exemple. Sur sa table de toilette reposent deux brosses à cheveux à dos d’argent et un petit plateau de verre pour boutons de manchette alors qu’il n’a ni cheveux ni manchettes. Il estime qu’il se doit de posséder ce genre d’articles.

Comme tous les êtres qui jouissent d’une existence, la Mort a un sablier/compte-vie qui mesure le nombre de ses jours. Le sien fait plusieurs fois la taille de celui du commun des mortels ; il est noir, fin et décoré d’un motif tarabiscoté de crânes et de tibias. Il ne contient pas de sable.

Les Annales donnent fortement à penser que la Mort est d’une façon ou d’une autre dans notre camp, ce que confirment les événements rapportés dans Le Faucheur et Procrastination.

Mort aux Rats. Haut d’une vingtaine de centimètres, la Mort aux Rats porte une robe noire et tient une petite faux dans une patte squelettique ou, quand il veut se servir de ses membres en cas d’urgence, dans la gueule. Il a le nez d’un blanc d’os et de fines moustaches grises dépassent de l’ombre de son capuchon. Comme le laisse entendre son nom, il est spécialisé dans les rats, mais il se charge aussi des gerbilles, des souris et des hamsters si la Mort a un coup de feu. En un sens, c’est une sous-Mort, et les Annales donnent à penser que la Mort lui permet d’afficher certains traits de caractère, comme l’humour et la malice, dont la décence lui interdit de faire personnellement usage.

Mort et condition mortelle. Du point de vue des défunts récents, le monde apparaît soudain à la fois très compliqué et très simple.

Compliqué car, si la mort libère l’esprit de la camisole de force des trois dimensions, elle le coupe aussi du temps qui n’est qu’une autre dimension. Ainsi peut-on voir un chat sous la forme d’un tout petit chaton, un vieux gros matou à moitié aveugle et chacun des stades intermédiaires. Tous à la fois. Comme il a commencé petit, il aura l’air d’une carotte blanche en forme de chat – une description dont il faudra se contenter tant qu’on n’aura pas inventé les adjectifs quadridimensionnels adéquats (mais les morts s’en tiennent le plus souvent à une perception temporelle normale par la force de l’habitude, une des forces les plus puissantes de l’univers).

Simple, d’un autre côté, parce que l’aveuglement qui affecte les vivants disparaît tout de suite. Les morts voient pour la première fois le monde sous son véritable aspect.

Comme pour le reste, personne n’est apparemment d’accord sur le Disque-monde à propos de l’après-vie. Certaines religions croient que les défunts doivent parcourir un désert, une mer ou une chaîne de montagnes métaphorique vide et immense avant de s’entendre prononcer une espèce de jugement final. Il existe divers paradis et enfers, et il semble que l’ultime destination de l’âme soit le séjour où son propriétaire, que le décès a débarrassé de tout aveuglement, croit se rendre. Ce qui laisse entendre qu’on ne se retrouve dans aucun enfer dont on n’aurait jamais entendu parler, une idée déprimante qui mériterait qu’on cesse sur-le-champ toute activité missionnaire.

En gros, chacun trouve ce à quoi il s’attend. Ce qui ne paraît pas juste, mais personne n’a jamais dit que ce le serait.

Mort, maison de la. La visite d’adieu.

Le terrain sur lequel se dresse la maison de la MORT flotte dans l’espace. On ne peut le décrire que comme une surface brute. Vu en coupe, il n’a pas d’épaisseur évidente. Quand on le foule, il paraît parfaitement solide. Pour gagner la demeure, on traverse des landes noires, on passe un portail et on emprunte un petit chemin qui mène à une maisonnette noire derrière laquelle s’étend un jardin immense. Au fond du jardin s’ouvre un abîme apparemment insondable par où voyagent les âmes vers leur destination suivante. De grands bosquets d’arbres taillés côtoient un bassin à poisson ornemental. Pour rester dans les excentricités de la Mort en matière de goût, signalons aussi de petits nains de jardin squelettiques et joyeux.

Il y a une mangeoire. On peut s’interroger sur la nature des oiseaux qu’elle concerne.

Et un potager où des pommiers noirs donnent des fruits couleur de nuit. Au milieu des arbres on reconnaît les ruches de la Mort ; les abeilles grosses et noires se déplacent lentement et emmagasinent du miel noir dans des rayons d’un blanc pur. Nul n’en connaît le goût ni ne sait ce qu’il adviendrait de l’intrépide qui le consommerait.

Sur la pelouse de façade trône un cadran solaire. Il n’a pas de gnomon vu que le temps ne s’écoule pas en ces lieux (voir plus loin) et que de toute façon il n’y a pas de soleil. Le ciel est d’un noir d’encre, piqueté d’étoiles, bien que le paysage soit brillamment éclairé.

À l’arrière du jardin s’étend un grand carré de légumes. De vraies plantes y poussent à partir de vraies graines ramenées du Monde et nourries de compost récupéré dans l’écurie. Toutes les plantes ont cependant tendance à prendre la couleur noire. Sans doute qu’à un certain niveau génétique elles se mettent au diapason des lieux. Des champs de blé entourent le jardin et composent une étrange éclaboussure de couleur dans le paysage sombre. Ailleurs, dans la maison comme dans le jardin, on ne voit d’autres couleurs que celles ramenées du Monde par les occupants humains.

D’un côté de la maison, à notre arrivée, s’ouvre la cour menant aux écuries qu’un passage dallé relie au vestibule principal de l’habitation. Nous allons cependant entrer par la porte de devant.

Vous remarquerez le paillasson qui souhaite la « Bienvenue ». Le vestibule sur lequel donne la porte est manifestement beaucoup plus vaste que ne le laissent supposer les dimensions extérieures de la maison. C’est ici le domaine de la Mort ; les dimensions sont parfaitement arbitraires et la taille des pièces dépend entièrement du degré de perception de l’observateur.

Par exemple, voici comment la Mort voit son serviteur Albert lui apporter une tasse de thé :

Albert s’approcha avec un luxe de précautions.

La Mort s’était toujours étonné dans ses moments de grande introspection que son serviteur suive constamment le même chemin de la porte au bureau.

TOUT DE MÊME, songea-t-il, VU LES DIMENSIONS DE LA PIÈCE…

… qui s’étendait à l’infini, ou si près de l’infini que ça ne faisait guère de différence. Elle voisinait pour tout dire les deux kilomètres. C’est grand pour un bureau, alors que l’infini, on a du mal à le distinguer.

La Mort s’était un peu laissé griser lorsqu’il avait conçu la maison. Le temps et l’espace, il faut les manipuler, non leur obéir. Les dimensions internes étaient un brin trop généreuses. Il n’avait pas prévu l’extérieur plus grand que l’intérieur. Même chose avec le jardin. Quand il avait commencé à s’intéresser à la question, il avait compris le rôle que les gens semblaient attribuer à la couleur dans des concepts tels que, par exemple, les roses. Mais lui les avait faites noires. Il aimait le noir. Ça se mariait avec tout. Un jour ou l’autre, ça se mariait avec tout.

Les hommes qu’il avait connus – et il en avait connu quelques-uns – avaient réagi curieusement aux dimensions invraisemblables des salles : ils les avaient tout bonnement ignorées.

Tenez, Albert, par exemple. La grande porte s’était ouverte, Albert était entré en portant prudemment en équilibre une tasse et une soucoupe…

… et un instant plus tard se trouvait déjà loin dans la salle, à la limite du morceau de tapis relativement petit qui entourait le bureau de la Mort. La Mort renonça à se demander comment Albert avait couvert la distance depuis la porte quand il lui vint à l’esprit que, pour son serviteur, il n’y avait pas de distance…

Il faut ici ajouter que, comme toutes les dimensions sont en ces lieux affaire de subjectivité, celle du temps ne fait pas exception. Le temps ne s’y écoule pas réellement. Mais quelque chose s’écoule ; une tasse qu’on lâche tombera par terre et se brisera, donc il doit exister un moment où l’incident se produit et une structure dans laquelle la tasse est désormais en morceaux mais était auparavant entière. En fait, il règne apparemment une espèce de temps subjectif remis en circulation qui ressemble beaucoup à ce que connaît le JOLHIMÔME à cause de la puissance de freinage temporel de ses nombreuses pyramides. Comme si le temps, au lieu de défiler en ligne droite à la façon d’un train, tournait doucement en cercle à la façon d’un manège ; on peut parler, se déplacer et même donner l’impression de voyager alors qu’en réalité on ne va nulle part.

Le hall d’entrée, éclairé par de hautes fenêtres étroites, est criblé de portes et décoré d’une multitude de tentures mortuaires. Les encadrements en arche sont décorés de motifs de crânes et de tibias. D’un côté on reconnaît un porte-parapluies qui contient une faux. Le sol est dallé de carreaux noirs et blancs.

Devant nous se présentent deux escaliers de bois en arc de cercle qui donnent sur un couloir vide lambrissé qu’éclairent sur toute sa longueur des bougies jaunes dans des supports fixés aux murs. Le couloir mène à la partie privée de la maison – chambres et autres aménagements. Les escaliers sont couverts de sculptures étranges et troublantes qu’il vaut mieux éviter de regarder de près, d’abord parce qu’elles sont horribles, mais surtout à cause d’un manque de goût total. (Personne sur le Disque n’a encore vendu de peintures sur velours noir ni de tableaux de chiens dînant joyeusement à table, mais si on se présentait à la porte de la Mort, il en achèterait sûrement plusieurs exemplaires. La Mort, comme on l’a déjà laissé entendre, n’a aucun goût artistique. Ce n’est pas simplement parce qu’il ne voit pas la différence entre, disons, la Mona Ogg et un ensemble de trois canards volants en plâtre – pour lui, il n’y en a pas. Pour tout dire, il préférerait sûrement les canards, qui sont plus gais. Il aime avoir un peu de vie chez lui.)

Entre les deux escaliers se dresse une grosse horloge de plancher. Deux détails méritent d’être signalés à son sujet : d’abord elle a un très long balancier à la lentille affûtée comme une lame de rasoir. Ensuite elle est dépourvue d’aiguilles puisqu’elle n’a en définitive rien à décompter.

Puis il y a le passage qui mène aux écuries. Un autre mène au cabinet de la Mort. En mesures réelles, le cabinet voisine sûrement les deux kilomètres de large et on distingue dans des recoins au loin les ombres de ce qui pourrait être des rouages et des mécanismes étranges. Le reste du mobilier, par égard aux occupants humains de la maison, est regroupé sur un bout de tapis dans ce qu’il faut appeler la pièce « conceptuelle ».

De grands sabliers garnissent la moindre surface plane – les travaux en cours, comme qui dirait – en compagnie d’un tas de grosses bougies jaunes dégoulinantes. En dehors de l’imposant bureau ouvragé et du vaste fauteuil pivotant en cuir, la salle contient des bibliothèques, encore des étagères de sabliers, un grand lutrin sur lequel est posée une carte, et une table de jeu au tapis noir. Dans un angle, et dominant néanmoins les lieux, trône un large disque du monde. L’objet, magnifique, est complet jusqu’aux massifs éléphants d’argent debout sur le dos d’une Grande A’Tuin en bronze de plus d’un mètre de long. Des veines de jade figurent les grands fleuves, du diamant pulvérisé les déserts, et des pierres précieuses marquent les cités les plus importantes.

Sur le bureau au bois balafré sont posés un grand registre, un boulier, un encrier, une plume et un coupe-papier en forme de faux, ainsi qu’une chope à café ornée d’un ours et de la légende : « Au meilleur papi du monde. » Ainsi que ce qu’on pourrait appeler un gadget (on laisse tomber une bille au bout d’un fil contre une plaque de plomb qui l’arrête). Alors que nous faisons demi-tour pour sortir, nous remarquons l’épée, l’autre outil de travail de la Mort, dans un râtelier près de la porte.

Nous prenons à gauche dans le couloir et déverrouillons la porte de la longue salle des compte-vies.

Cette salle carrelée est vaste, hors normes. Des rangs serrés de sabliers de toutes conceptions s’y succèdent à perte de vue, étagères après étagères. Ici et là, des piliers de pierre gravés de notations anguleuses divisent les étagères. On ne peut pas vous le montrer, mais une partie des étagères pivote pour donner accès à une salle plus petite (à peine plus vaste qu’une cathédrale) où sont entreposés les compte-vies des dieux et des personnifications anthropomorphiques. Le sifflement du sable qui s’écoule est assourdissant (mais l’oreille perspicace peut percevoir des pop et des ping quand les sabliers vides disparaissent et que de nouveaux, pleins ceux-là, réapparaissent ailleurs).

Laissons rugir le sable et regagnons le hall principal où nous découvrons derrière une autre porte l’immense bibliothèque de la maison. Dès que nous ouvrons le battant qui grince (il n’y a pas de rouille chez la Mort mais il sait que certaines portes doivent grincer), une bouffée d’air chaud s’échappe. En pénétrant dans la salle, on est tout de suite frappé par des grattements légers, comme si une armée de secrétaires écrivaient sans relâche à la plume. Il s’agit de la bibliothèque des autobiographies où chaque livre se rédige à mesure que son sujet avance dans la vie.

Allumons une bougie afin de compléter la lumière qui tombe des hautes fenêtres, écartons l’escabeau branlant, gagnons un renfoncement, franchissons une autre porte, descendons des marches de pierre et pénétrons dans l’obscurité veloutée des Rangements. Dans ce local immense sont emmagasinées les biographies de plus de cinq cents ans. Il y règne les ténèbres et le silence d’une caverne souterraine. Les étagères laissent à peine la place entre elles pour le passage d’un homme et elles s’élèvent bien au-delà du dôme lumineux de nos bougies. Les empreintes de nos pas s’inscrivent dans le sol poussiéreux.

Tous ceux qui ont jamais vécu et sont morts se retrouvent enregistrés ici. Quand on s’enfonce suffisamment loin dans les ténèbres tapissées d’ouvrages, les livres cèdent la place aux parchemins, les parchemins aux tablettes de cire, les tablettes aux simples pierres gravées…

Et maintenant notre visite nous ramène dans le grand hall où nous descendons quelques marches qui donnent dans la cuisine. Une fois encore, il s’agit d’une petite pièce à l’intérieur d’une vaste caverne noire, mais le petit carré de lumière laisse deviner un local bas et chaud ; des casseroles de cuivre pendent d’un plafond inexistant et un immense fourneau noir – un Petit Moloch presque sûrement importé d’Ankh-Morpork – occupe tout un mur, ou tout un bord. Au centre se dresse une table blanche récurée entourée de quelques chaises. Sur un autre mur s’aligne une série de clochettes reliées au reste de la maison.

L’une d’elles se met à tinter.

Là-bas, c’est la porte de derrière. Je la prendrais en vitesse, si j’étais vous…

Mort, nouvelle. Silhouette encapuchonnée armée d’une faux qui monte un squelette de coursier aux os parcourus de flammes bleues. Plus grande même que la Mort, elle n’a pas de visage… de la fumée s’enroule en volutes informes entre le haut de sa robe et une couronne dorée. Doit son existence à la retraite momentanée de la Mort et manque de toute l’empathie que confèrent des millénaires de contact étroit avec l’humanité. [F]

Morty. Mortimer. Fils cadet de LEZEK. Grand, mince, roux, le visage pâle taché de son, encombré d’une carcasse qui semble ne répondre que partiellement aux ordres de son propriétaire ; on le dirait formé uniquement de genoux. Il apporte le genre d’aide brouillonne et enthousiaste que les hommes sérieux apprennent vite à redouter. Malgré ces désavantages, Morty a été choisi par la MORT comme apprenti. Son temps d’apprentissage lui a apporté beaucoup plus de méthode et de sérieux. Morty a épousé YSABELL avant de devenir duc de STO HÉLIT. Ils ont eu une fille, Suzanne STO HÉLIT, et sont morts plus tard dans un accident de diligence.

Blason ducal : de sable au sablier rampant, deux faux adossées et posées en sautoir brochant sur le tout. Devise : NON TIMETIS MESSOR. [M, AG]

Mouvement de tempérance d’Uberwald. Cette nouvelle association pour les vampires repentis (les Rubans noirs) a pour objet de promouvoir la cause de la tempérance et de l’abstinence totale de consommation de sang humain (les anciennes coutumes), de procurer des moments de détente et des occasions de nouer des rapports sociaux à ses membres et de les assister, au moyen de réunions, de conférences, de discussions, de chants et de chocolat rafraîchissant et sain, afin qu’ils s’aident les uns les autres à oublier les anciennes coutumes. Des succursales se sont ouvertes d’abord en UBERWALD mais se sont vite répandues jusqu’à Ankh-Morpork.

Moyeu, le. Centre du Disque où se dresse CORI CELESTI. [HC]

Murune. Ancien roi de LANCRE (709-745). Victime d’un sort horrible où ont joué un rôle un tisonnier porté au rouge, des cabinets, dix livres d’anguilles vivantes, cinq kilomètres de fleuve gelé, un tonneau de vin, deux oignons de tulipes, un certain nombre de gouttes empoisonnées pour les oreilles, une huître et un costaud armé d’un maillet. Il y a des gens comme ça qui ne se font pas facilement des amis. [TS]

Musée du pain de nain. Il se trouve ruelle Tourniquet à Ankh-Morpork, et les experts en histoire de la boulangerie d’attaque admettent qu’il renferme sans doute la collection la plus complète de pain de guerre réunie à ce jour. La plupart des pièces ont la forme classique de la bouse de vache (comme un rappel de leur saveur, dit-on), mais on y voit aussi des petits pains, des blinis de corps à corps, une redoutable tartine grillée de jet et plusieurs spécimens magnifiques du rare croissant boomerang.

Malgré son renom dans les milieux spécialisés, le musée (entrée : un sou) attire très peu de visiteurs et passe actuellement pour fermé suite à la mort par pain de son conservateur, monsieur HOPKINSON.

Nac mac Feegle. Également appelés pictsies et, entre eux, les ch’tits hommes libres. Petits (une quinzaine de centimètres) hommes roux (les femmes sont rares) à la peau bleue. Peut-être endémiques autour des montagnes du BÉLIER et leurs contreforts, mais en nombre inconnu à cause de leur faculté à rester hors de vue. Peuple agressif et tribal qui vit par choix dans des ouvrages de terre préhistoriques et des tumulus, à l’organisation sociale matrilinéaire rappelant celle des abeilles.

Pour des raisons inconnues, une seule naissance sur à peu près cinq cents est féminine (les femmes sont très fertiles et une vingtaine de bébés d’un coup est chose courante). Les femmes abandonnent leur clan de naissance en compagnie d’un certain nombre de leurs frères comme gardes du corps, et rejoignent après accord un autre clan où la vieille femelle (connue sous le nom de « kelda ») est mourante ou morte. Là, elles épousent le « chef », habituellement le guerrier le plus brave parmi les nombreux fils de la kelda, et s’installent pour devenir la nouvelle kelda et la mère de centaines de petits guerriers braves et irascibles. De temps en temps, quand une jeune pictsie arrive en âge de se marier et qu’aucun clan proche n’a de place pour elle, des Feegle d’autres clans voisins se joignent à elle pour former un « essaim » et trouver un site pour un nouveau clan, mais c’est très rare.

La kelda est la dirigeante, la sage et la tête pensante de la tribu, les pictsies s’accordant à reconnaître qu’une seule femme a la cervelle de cinq cents hommes.

Les pictsies se méfient de l’écrit, ils croient qu’on va en prison quand on a son nom sur un papier, et ils ont même des épées qui luisent en présence d’hommes de loi. Malgré tout, certaines tribus des hautes terres ont compris que la loi pouvait être une arme, et il est judicieux de ne jamais signer un contrat feegle. Des êtres de quinze centimètres peuvent écrire tout petit.

Les pictsies partagent une croyance peu courante. Ils s’imaginent qu’ils sont morts et qu’ayant mené des vies exemplaires dans ce qu’ils appellent le « dernier monde » ils sont ensuite nés dans une espèce de Walhalla où ils ont le droit de manger, boire, voler et se bagarrer tout le temps. Ce qui explique presque tout de leur conduite. [CJ, CHL]

Naichelet. Habitant de Coprindencre dans les montagnes du BÉLIER. Son titre de gloire est d’avoir une fois failli renverser Mémé CIREDUTEMPS avec son chariot et d’être toujours en vie. [TS]

Nains. Humanoïdes mesurant à peu près un mètre vingt. Trapus, barbus, ils vivent vieux et se sentent naturellement attirés vers les montagnes et les puits de mine. Ils fournissent à la région des plaines de STO la plupart de ses mineurs et de ses ingénieurs en industrie « lourde ».

À la différence des trolls, il semble qu’à part le physique il n’existe pas de grandes différences génétiques entre les nains et les hommes, pas plus qu’entre les bouledogues et les caniches. En tout cas, le deuxième meilleur amant du monde, CASANABO, n’a pas rencontré de difficultés insurmontables dans son calendrier bien rempli.

D’un point de vue humain, les nains souffrent naturellement d’un défaut : ils prennent tout au pied de la lettre. Il faut y voir la conséquence de leur existence souterraine. Dans un environnement propice aux explosions et aux éboulements, il est d’une importance vitale de transmettre les renseignements clairement et franchement. Le langage humain, avec son goût irréfléchi pour les métaphores et les comparaisons, est un véritable sac d’embrou… un incroyable bourb… un brouillard d’incompréhens… très difficile pour les nains.

Les nains portent jusqu’à douze couches de vêtements, y compris le fameux tricot de corps nain en laine des montagnes du BÉLIER – ce qu’on trouve de plus approchant de la cotte de mailles classique. Tous les nains portent la barbe, ce qui, ajouté aux vêtements sus-mentionnés, rend le sexe de l’individu plus ou moins facultatif dans la vie courante.

Beaucoup de tribus traditionnelles de nains n’ont pas de pronoms féminins comme « elle » ou « la ». Il faut signaler qu’elles n’ont pas non plus de pronoms masculins – chez elles, « il » englobe de façon égale les deux sexes, comme qui dirait, de la même façon asexuée que le mot « humanité » (du moins de la même façon asexuée que les hommes le considèrent). Les nains recourent cependant à un pronom adéquat quand ils s’adressent aux hommes à cause de la gêne qu’ils risquent sinon de provoquer.

On considère qu’un nain n’est pas en âge de se faire expliquer les choses de la vie tant qu’il n’a pas atteint la puberté (vers cinquante-cinq ans). Les nains répugnent à dévoiler leur sexe, auquel la plupart attachent beaucoup moins d’importance qu’à la métallurgie et à l’hydraulique. Leur cour consiste surtout à déterminer, avec délicatesse et circonspection, le sexe du partenaire.

Les nains du TRIGONOCÉPHALE sont souvent plus petits et plus bruyants que leurs congénères d’UBERWALD, et ils sont plus à l’aise parmi les humains. Les nains d’Uberwald sont calmes, ils ont tendance à détaler au premier carrefour pour éviter les gens et, souvent, ne parlent pas le morporkien. Ces deux factions se détestent copieusement et leurs dissensions donnent lieu à des querelles et des vendettas remontant à deux puits de mine voisins à huit cents kilomètres de là mille ans plus tôt. La façon de porter son casque, la façon de se séparer la barbe, tous ces indices en disent long aux nains.

Politiquement, les nains ont un roi à leur tête, mais une fois encore le terme est en grande partie dépouillé de ses connotations humaines et signifie en fin de compte « technicien en chef ». La plupart des mines ont un roi.

Il y a cependant rois et rois. Le roi suprême, qu’on pourrait dire suprême parmi ses égaux, est le Petit Roi d’Uberwald, qui gouverne toutes les régions d’Uberwald situées sous terre. En tant que chef titulaire d’un domaine aussi vaste, il jouit donc du respect de tous les autres nains (à la mode des nains, c’est-à-dire qu’ils n’élèvent pas la voix quand ils se disputent avec lui). Il est couronné sur le Scone de Pierre de mille cinq cents ans, un vieux pain au lait de la taille et de la forme d’un coussin qui aurait beaucoup servi, à la surface duquel on distingue quelques raisins fossilisés. Il pèse à peu près huit kilos et représente la légitimité du Petit Roi depuis l’époque de B’hrian Hachedesang qui s’est assis dessus alors qu’il était encore frais et qui y a laissé sa marque, en quelque sorte.

Le Petit Roi est l’ultime cour d’appel pour toutes les questions relatives à la loi naine. Il s’assied sur le Scone pour rendre sa justice. C’est aussi le seul et vrai Scone. Quoi qu’il arrive…

Ankh-Morpork a drainé un grand nombre de nains ; ils y forment le plus important groupe ethnique non humain. D’ordinaire ils s’intègrent bien. Tous les nains sont par nature dévoués, sérieux, dociles et réfléchis ; ils n’ont qu’un seul défaut : un penchant, au bout d’un verre, à se précipiter sur des ennemis en criant « aaarrgh ! » pour leur trancher d’un coup de hache les jambes au niveau du genou. Personne ne sait pourquoi les nains, adeptes dans leurs montagnes d’une vie calme et rangée, changent du tout au tout dès qu’ils s’installent dans la grande ville. Quelque chose s’empare même du mineur de fer le plus irréprochable et le pousse à porter en permanence une cotte de mailles, une hache, à s’affubler d’un nouveau patronyme genre Grippegorge Bottetibia et à sombrer dans un oubli hargneux à force de lever le coude. Il faut noter que les nains d’Ankh-Morpork sont davantage « nains » (entendez davantage conformes au cliché des petits salopards contrariants obsédés par l’or, en casque de fer et cotte de mailles) que dans leur environnement naturel, mais on peut dire la même chose, avec quelques ajustements, des Irlandais à New York, des Auvergnats à Paris et des Bretons partout.

Nains et mariage. Voici les faits : un nain a besoin d’or pour se marier. Ça coûte beaucoup d’argent d’élever un jeune nain jusqu’à ce qu’il soit en âge d’épousailles. Les repas, les vêtements, la cotte de mailles… des dépenses à n’en plus finir. Il faut récupérer la mise. Deux nains qui s’épousent doivent s’« acheter » mutuellement à leurs parents. C’est une sorte de dot à double sens. Et il faut la payer en or ou en pierres précieuses parce que c’est traditionnel. D’où l’expression naine « ça vaut son pesant d’or » (les nains ne sont pas de grands amateurs de métaphores – certaines mines les évaluaient de cette manière).

Évidemment, si un nain a travaillé pour ses parents, c’est pris en compte de l’autre bord, et on doit sûrement à celui qui part se marier sur le tard une somme rondelette en salaires.

Tout ça fait un peu froid dans le dos, mais c’est traditionnel et, apparemment, ça marche. Invariablement, après avoir été intégralement remboursés pour avoir élevé leur rejeton, les parents offrent au couple un très gros cadeau – souvent beaucoup plus important que la dot. Mais ça se passe de nain à nain, par amour et par respect, et non de débiteur à créditeur. Par bien des côtés, ça fonctionne plutôt mieux que le système humain. Tout le monde y gagne, semble-t-il.

N’Choatif, Azhural. Marchand de bestiaux klatchien. [ZOO]

Nécrotélicomnicon. (Connu également sous le nom de Liber Paginarum Fulvarum.) Livre écrit par ACHMED le fou qui répertorie tous les anciens dieux maléfiques du Disque. La première édition est conservée à la BIBLIOTHÈQUE de l’Université de l’Invisible entre des plaques de fer, derrière une porte en pierre équilibrée de façon à ce qu’on l’ouvre facilement de l’extérieur, et on a taillé les lettres de son titre à coups de hache sur le linteau au-dessus du battant. La page intitulée « À propos de l’auteur » s’est consumée spontanément peu de temps après sa mort. La légende raconte que tout mortel qui lit plus de quelques lignes de l’exemplaire original meurt fou. L’ouvrage, dit encore la légende, contient des illustrations dont la vue fait s’écouler par les oreilles le cerveau de l’homme le plus solide. D’ordinaire, on ne consulte que des copies de dixième ou douzième main.

Un mage a entrepris un jour de le lire et a laissé aller son esprit. Le lendemain matin, on a retrouvé tous ses vêtements sur la chaise, son chapeau par-dessus, et le livre avait… beaucoup plus de pages. [HF, ZOO]

Nef, Grand. Désert incroyablement sec du Disque, côté Bord du KLATCH, au cœur de l’océan DÉSHYDRATÉ. Si sec qu’il enregistre des précipitations négatives. On y trouve la cité perdue d’EE et les barrages de lumière du peuple des Sorcas. [HC, P]

Neufmiroirspivotants. Grand Vizir de l’empire AGATÉEN. A vieilli au service de nombreux empereurs, qu’il tenait pour des éléments nécessaires, quoique agaçants, à la bonne marche de l’empire. Détestait les choses qui ne restaient pas à leur place – on ne bâtit pas un empire de cette façon. Il avait des idées très arrêtées sur qui devait diriger le pays, sous-entendu lui-même. Il a trouvé la mort alors qu’il tentait d’empoisonner un jeune empereur plus adroit que lui avec une paire de baguettes. [HC, M]

Neufroseaux. Désagréable maître comptable agatéen dont DEUXFLEURS a été l’apprenti. C’est également le nom donné par Deuxfleurs au dragon qu’il a invoqué par la pensée au WYRMBERG. [HC]

Nibe, Laitie. Femme de chambre de la reine MARIETTE de la GUILDE DES MENDIANTS. Tuée par erreur à la place de Mariette. Comme l’a fait remarquer l’agent ANGUA, elle était de ceux dont le plus grand rôle dans la vie consiste à mourir. [GO]

Nijel. Nijel le Destructeur, fils de HASECROUP le Marchand de Comestibles. Le qualifier de maigre serait une bonne occasion de placer le mot « émacié » – il donne l’impression d’avoir compté des porte-toasts et des chaises longues parmi ses ancêtres. Il a une tignasse raide et rousse, des yeux comme des raisins bouillis et un visage dont les taches de rousseur naturelles livrent bataille aux terribles forces de l’acné.

Myope, le menton fuyant, sujet aux crises d’asthme, Nijel ne correspond pas à l’idée qu’on se fait d’ordinaire d’un héros du Disque. Ce qui ne l’empêche pas de s’en donner l’allure : quelques lanières de cuir cloutées, de grosses bottes fourrées, un petit fourre-tout de peau et la chair de poule. Les sous-vêtements en tricot détonnent dans le tableau, mais il a promis à sa mère de les porter.

Et il faut bien reconnaître que Nijel agit aussi à la façon d’un héros. En vérité, il en a tous les attributs en dehors de la force, du charisme et des compétences. [S]

Niquefort. Auteur des Noms des fourmis. Un livre étrange, entre le traité de magie et l’autobiographie. Le titre fait, semble-t-il, référence au séjour que Niquefort, alors expert dans la discipline que les sorcières appellent l’« Emprunt » et les mages psychoproicio (lit. « balancer l’esprit au loin »), a effectué dans l’esprit communautaire d’une colonie de fourmis qui vivait dans les murs de l’Université. [E]

Niquetulipe. Auteur de Comment oscire les insectes (deux mille pages). Souvent confondu avec NIQUEFORT, lequel vivait pourtant plusieurs siècles plus tôt. [GO]

Noir-mat. Membre du CLAN. Grand rat maigre et coriace, au museau balafré et à la taille marquée d’une longue cicatrice rouge due à un piège où il a failli rester. En tant que chef de l’équipe de dépiégeage, il passe son temps à démonter les pièges afin d’en comprendre le mécanisme. Il porte un lacis de ceintures munies de poches où il range toute une collection d’outils et une épée, et il est l’expert incontesté de tous les modèles de pièges. Un rat réfléchi qui se pose beaucoup de questions sur le mécanisme du monde – en particulier sur ses éléments à ressort. [FMRS]

Noix de Vul. Plante rétro-annuelle. Le Ghlen Livide est une boisson à base de noix de vul fermentée qu’on distille au gel dans l’empire agatéen. Il est maintenant importé à Ankh-Morpork, croit-on. L’arbre à noix de vul a ceci d’exceptionnel qu’il peut pousser jusqu’à huit ans avant qu’on le plante. Son vin a la réputation de donner à certains buveurs un aperçu de l’avenir, c’est-à-dire, du point de vue de la noix, du passé. [HC]

Nonroid, frère. Maître des novices à OMNIA. Vieux et gentil (selon les normes d’Omnia, en tout cas), il a le teint cireux et des mains maigrelettes veinées de bleu. Il marche avec une canne et souffre d’une multitude de tics nerveux qu’il doit peut-être au fait d’avoir survécu cinquante ans dans la citadelle omnienne et de passer toutes ses nuits à se débattre avec les tentations malsaines de la chair. [PD]

Nore. Nain, victime tangentielle d’une malédiction lancée contre le sériph d’AL-YBI. (Tout ce qu’il touchait se changeait en Nore, ce qui prouve l’importance de vérifier l’orthographe quand on jette un sort.) Son fils, Nore NORESSON, a plus tard trouvé un emploi de corniste à Ankh-Morpork. [MF, GO]

Noresson, Nore. Nain. Petit, même pour un nain. Il loge dans un meublé derrière une tannerie dans la rue Phèdre et joue d’un gros cor de bronze. Membre du GROUPE DE ROCS, il se prend pour un musicien très professionnel, en ce sens qu’il ne pense qu’à l’argent. [AR]

Nosferoutard, comte et comtesse. (Arthur et Dorine Clindieux.) Membres du CLUB DU NOUVEAU DÉPART et vampires par héritage. Arthur était dans le commerce des fruits et légumes en gros avant d’hériter du titre et, en même temps, du château en ruine et du vampirisme. Du moins c’est ce qu’il croit. Et c’est ça qui compte.

Le vampirisme sied mal à la classe moyenne. Un problème se pose au couple : ils sentent que l’allure et la conduite des vampires obéissent à certaines règles, et ils font de leur mieux pour les suivre. Le hic, c’est que ces détails – porter en permanence une tenue de soirée et ainsi de suite – sont prévus pour des individus beaucoup plus grands, plus minces et, disons, plus naturellement élégants qu’Arthur et Dorine. Mais comme les seuls vampires dont ils ont jamais entendu parler portent des vêtements chic et vivent dans des châteaux, ils ont entrepris de se conformer au stéréotype avec un manque d’imagination aussi résigné qu’obstiné.

La comtesse, par exemple, est surtout une femme aimable en forme de poire qui se donne l’air d’une dame mystérieuse et phtisique plus grande de soixante centimètres. Elle porte une robe noire boudinante, de longs cheveux bruns coupés en V sur le front et un maquillage d’une pâleur extrême. Seulement, Dame Nature l’a conçue les cheveux crépus et le caractère jovial. Elle parle avec un accent étranger maniéré sauf quand elle oublie. Les vampires sont toujours étrangers, croit-elle.

La seule coutume vampirique dont Arthur ne profite pas, c’est de grimper dans la chambre des jeunes femmes et de leur sucer le cou. Dorine est intransigeante là-dessus. Il est obligé de manger des biftecks crus, du boudin, et d’aimer ça. Des déconvenues qui s’ajoutent à son problème de rasage ; sa figure est un entrelacs de petites coupures parce qu’il est très difficile de se raser quand on ne se voit pas dans un miroir.

Leur maison de quatre pièces en mitoyenneté du 14 de la rue des Maçons à Ankh-Morpork s’enorgueillissait d’une crypte, d’un caveau (les Clindieux n’ont pas compris qu’il pouvait s’agir d’un seul et même local), d’une chambrette de torture, d’une salle à manger avec bougies dégoulinantes et portrait dont les yeux bougent, d’un passage secret, d’un orgue si grand qu’il a fallu percer un trou dans le plafond du petit salon, d’un laboratoire et de douves. La maison s’est écroulée peu après qu’Arthur a abattu le dernier mur porteur pour installer une vierge de fer de salon, et le couple a ensuite logé chez la compréhensive madame CAKE. Le cercueil rempli de graviers du comte passe pour la première tentative de réponse orthopédique à l’usage des vampires qui souffrent du mal de dos. [F]

N’tuitifs. Dans le veldt des TERRES D’HOWONDA vit la peuplade des N’tuitifs, la seule tribu au monde dépourvue de toute imagination.

Par exemple, voici son explication du tonnerre : « Le tonnerre est un bruit puissant dans le ciel, résultant de la perturbation des masses d’air due au passage de l’éclair. » Et leur légende « Comment la girafe a eu son long cou » dit : « Aux temps anciens, les ancêtres de madame Girafe avaient le cou légèrement plus long que les autres animaux de la prairie, et l’accès aux hautes feuilles offrait tant d’avantages que c’étaient surtout les girafes à long cou qui survivaient. Leurs descendants héritaient ensuite de ce caractère physique tout comme un homme hérite de la lance de son grand-père. Pour certains, cependant, c’est beaucoup plus compliqué, et l’explication ne vaut que pour le cou plus réduit de l’okapi. Et c’est comme ça. »

Le N’tuitifs sont pacifiques et ont été chassés presque jusqu’à extinction par les tribus voisines à l’imagination débordante et donc fortement pourvues en dieux, superstitions et idées sur la vie qu’on trouverait tellement plus belle si on bénéficiait d’un plus grand terrain de chasse. [DC]

Nuit du Porcher. Seule nuit de la longue année discale où les sorcières sont censées rester chez elle. Elle a lieu à la fin de l’année. Traditionnellement, les magasins restent fermés le jour du Porcher.

Nutritionnelle. Jeune rate impliquée dans l’arnaque du « joueur de flûte » de MAURICE. Elle faisait partie des pisseurs légers mais a été mutée dans le peloton de dépiégeage sous le commandement de NOIR-MAT. Elle idolâtre Noir-mat. [FMRS]

N’vectif, Banana. Chasseur le plus rusé des grandes plaines jaunes du KLATCH. A conçu une souricière améliorée juste avant de se faire piétiner par mille éléphants. [ZOO]

Océan Déshydraté. Situé au cœur du Grand Nef. Sur le Disque, l’eau se présente sous un quatrième état inhabituel, dû à la chaleur intense combinée aux curieux effets dessiccatifs de la lumière octarine ; elle se déshydrate en laissant un résidu argenté, comme du sable fluide, dans lequel une coque bien conçue peut évoluer sans peine. À ce qu’on dit, on y trouve des poissons très étranges. L’eau déshydratée peut être aisément reconstituée si on y ajoute de l’eau. [HC]

Octarine. Huitième couleur du spectre discal. La couleur fondamentale dont toutes les autres ne sont que des ombres pâlichonnes affectant l’espace normal à quatre dimensions. Elle tire sur le violet jaune-vert fluorescent. (Voir aussi LUMIÈRE.)

Octarines. Pierres précieuses qui brillent dans un champ fortement magique. Par ailleurs, elles ressemblent à des diamants de second choix. [S]

Octefer. Métal étrange, iridescent, un matériau presque aussi précieux que le POIRIER SAVANT dans les régions en bordure de la mer CIRCULAIRE et à peu près aussi rare.

Une aiguille d’octefer pointera toujours vers le Moyeu du Disque-monde, car elle est très sensible au champ magique discal ; elle reprisera aussi miraculeusement les chaussettes. L’octefer irradie une quantité dangereuse d’enchantement pur et c’est un métal si instable qu’il ne peut exister que dans un univers saturé de magie brute.

Octigène. Gaz qui irradie des quantités dangereuses de magie brute.

Odium. Salle d’images animées à Ankh-Morpork. Propriété de Bezam JARDINE. Détruite par un incendie. [ZOO]

Œil-de-Chat. Un des nombreux criminels indépendants qu’a employés monsieur Leureduthé. Il voyait parfaitement dans le noir mais, finalement, ça ne lui a pas servi. [PP]

Offler. Le Grand Offler à la Bouche Ouverte aux Oiseaux. Dieu crocodile à six bras du KLATCH, mais aussi dieu par défaut de toute région dotée d’un grand fleuve et d’un climat chaud. Il dispose de toute une volée d’oiseaux sacrés pour lui apporter des nouvelles de ses adorateurs et lui tenir les dents propres. Les crocs qui lui hérissent la gueule l’obligent à parler avec un zézaiement prononcé.

Ogg, Gytha. « Nounou » Ogg – la plupart des sorcières éminentes des montagnes du BÉLIER portent un petit nom honorifique de grand-mère (Mémé, Nounou, Mamie, Mémère, etc.) quel que soit leur statut matrimonial, mais elle est bel et bien une grand-mère.

Âge : incertain, même pour elle. Sans doute dans les soixante-dix ans, autant dire qu’elle était encore capable de porter des enfants à la cinquantaine (ce qui n’a rien d’extraordinaire pour une Lancrienne en bonne santé, surtout une sorcière, à plus forte raison une Ogg). On trouve une population importante de nains à grande longévité dans les montagnes qui bordent le pays, et les Ogg appartiennent à une famille très ancienne, traditionnellement dotée de talents en magie et travail du fer ; il se peut, comme l’a prétendu CASANABO, qu’elle ait du sang nain, mais il prenait sans doute ses rêves pour une réalité génétique.

Après une jeunesse mouvementée – les gars lui couraient toujours après et la rattrapaient souvent – et une brève carrière de servante au CHÂTEAU DE LANCRE, Gytha Ogg a reçu l’accord de Gaga Spective pour lui succéder dans sa chaumière de la ville de Lancre, où elle a apporté à l’exercice de la sorcellerie sa vision honnête et terre à terre du métier, une compréhension bienveillante de la nature humaine et l’aptitude à casser des noix entre les genoux.

Nounou Ogg a mené une vie familiale confortable mais décousue. Elle a été précédemment mariée trois fois : à Albert Ogg, Winston Ogg et Sobriété Ogg (les sorcières sont matrilinéaires, et de toute façon un homme ne peut qu’adopter le nom de l’épouse quand il rallie une lignée aussi ancienne que les Ogg). Les trois ont pris joyeusement, quoique énergiquement, un repos éternel bien mérité. Elle a quinze enfants en vie : Jason, Grame, Tracie, Shirl, Daff, Dreen, Nev, Trev, Kev, Wane, Sharleen, Darron, Karen, Reet et Shawn. Nombre d’entre eux, Shawn par exemple, vivent et travaillent dans les environs de Lancre ; d’autres sont allés chercher fortune dans de vastes pays étrangers. Elle a d’innombrables petits-enfants et arrière-petits-enfants. Deux petits-enfants seulement apparaissent dans les Annales : Shane, un hardi marin, et Pewsey, le gamin le plus poisseux du monde. Contrairement aux règles de la sorcellerie traditionnelle, Nounou Ogg vit désormais dans le centre de Lancre, dans une chaumière plutôt récente pourvue de commodités dernier cri comme une lessiveuse moderne et une baignoire en fer-blanc accrochée à un clou derrière les cabinets au fond du jardin. Sa chaumière se trouve entre celles de Shawn et de Jason. Elle aime avoir sa famille à portée de main pour les cas d’urgence, par exemple quand elle a envie d’une tasse de thé (qu’elle prend avec trois sucres) ou que le sol a besoin d’un coup de serpillière.

CHAUMIÈRE DE NOUNOU

La chaumière de Nounou incline vers des couleurs joyeusement discordantes et sent l’encaustique. L’extérieur est flambant neuf : chaume luisant et pelouse de façade impeccable où des gnomes, des champignons vénéneux, des lapins roses et un daim aux grands yeux entourent une toute petite mare. Au bord de la mare, un tout petit gnome pêche… Oh, non, euh… ce n’est pas vraiment une gaule qu’il tient à la main. Passons vite à l’intérieur, sanctuaire de bibelots peints sans talent mais avec enthousiasme.

On n’y voit ni crânes ni bougies étranges – sauf une, rose et fantaisie, qu’elle a achetée à Ankh-Morpork. Il y a beaucoup de tables – surtout pour exposer le grand nombre de dessins et d’iconographies de l’immense clan Ogg. Ces portraits sont soigneusement mis en avant ou en retrait autour de la pièce en fonction de l’entrée en faveur ou de la tombée en disgrâce de divers membres de la famille. Chaque espace libre d’images de famille est occupé par des bibelots, car aucun Ogg en déplacement à plus de dix kilomètres de Lancre ne peut songer à revenir sans un cadeau. La plupart des bibelots relèvent de la pacotille achetée dans des foires, mais Nounou Ogg s’en fiche du moment qu’ils sont colorés et brillants. Se côtoient ainsi quantité de chiens qui louchent, de bergères roses et de gobelets arborant des devises mal orthographiées comme « À la mielleure maman du monde » et « Nous aimmons notre Nounou ». Ainsi qu’une imposante chope à bière en porcelaine dorée (cadeau de Shirl Ogg) qui reste sous clé dans une vitrine, et une ballerine bleue mécanique qui fait des pirouettes saccadées sur l’air de Trois souris aveugles. Oh, sans oublier un petit sablier portant la légende « Tempus redux ». Ça pourrait se révéler utile un jour.

Ogg, Jason. Fils aîné de Gytha Ogg. Maître forgeron, maréchal-ferrant et membre des danseurs Morris de LANCRE pour lesquels il joue du violon.

Avec ses sourcils touffus, son menton comme une râpe à fromage et ses cent kilos, Jason donne l’impression d’avoir été construit plutôt que mis au monde. Dans un chantier naval. D’une nature essentiellement lente et douce qui aurait mieux convenu à un couple de bœufs, il a les bras comme des troncs d’arbre et les jambes comme quatre fûts de bière empilés deux par deux.

Le forgeron de Lancre est en fait très puissant. Les forgerons locaux ont hérité d’un marché séculaire – s’ils ferrent tout ce qu’on leur amène, en contrepartie ils peuvent tout ferrer. On ne sait pas trop avec qui le pacte a été passé, mais il y a peut-être un rapport avec la proximité de Lancre et des mondes des ELFES contre lesquels le fer est un moyen de défense souverain. Ou c’est peut-être parce que quelqu’un vient parfois à l’instant funèbre où la nuit est si sombre pour faire ferrer son cheval. Pour une raison inconnue, Jason sait poser des fers à tout ce qui a des pattes. On lui a un jour amené une fourmi, histoire de plaisanter. Il a passé toute la nuit la loupe à la main au-dessus d’une tête d’épingle en guise d’enclume.

Jason connaît aussi le mot secret du cavalier lancrien dont se servent les forgerons pour calmer même l’étalon le plus fougueux. Il consiste en gros à expliquer tout bas à l’oreille de l’animal à quoi serviront les marteaux et les tenailles s’il n’arrête pas de lancer des ruades et ne donne pas le pied tout de suite.

Ogg, Shawn. Le soldat/caporal/sergent/commandant en chef Ogg S. est le plus jeune fils de Gytha Ogg. Une vingtaine d’années, petit, la figure rougeaude. Garde et homme à tout faire au CHÂTEAU DE LANCRE, il rêve d’une glorieuse carrière militaire. Il vidange les cabinets du palais, distribue le courrier, dirige l’hôtel des monnaies, équilibre le budget, donne un coup de main au jardinier royal pendant ses heures de loisir et remplace le maître d’hôtel quand Bringuin, le titulaire du poste, n’est pas de service. Il est aussi l’historien royal (le mercredi soir), le grand chambellan et le chef de l’orchestre symphonique de musique légère de Lancre. Il est en outre l’inventeur du COUTEAU MILITAIRE LANCRIEN. Il doit aux jours passés à monter la garde et à un régime alimentaire riche en féculents une profonde confiance en soi et la faculté de péter en musique.

Oggham. Ancien alphabet runique toujours en usage chez les nains dans toutes les montagnes du BÉLIER. On a émis l’hypothèse qu’il aurait un rapport avec la famille OGG – hypothèse que Nounou Ogg prend bien soin de mettre en avant.

Ohulan Cutash. Regroupement à peine civilisé, pour ne pas dire barbare, d’une centaine de maisons à environ vingt-cinq kilomètres de LANCRE, qui passe pour une grande ville aux yeux des Lancriens. Elle n’a qu’un seul abord, car trop petite pour en posséder plusieurs, constitué d’une auberge et d’une poignée de maisons, propriétés d’allergiques aux contraintes de la vie urbaine. La place principale est pavée, et sur un côté s’alignent les temples des déités les plus exigeantes du Disque.

On y trouve un tout petit port fluvial, sur l’ANKH supérieur, où de larges gabares à fond plat cognent doucement contre les quais. [HF]

Olerve le Bâtard. Roi de STO LAT et père de KÉLI. Grand, solidement bâti, la barbe blond doré, le visage impassible et patient, on lui achèterait une vieille carne en toute confiance. Aucun sens de l’humour, mais les rois n’en ont pas besoin puisque le peuple rira de toute façon. [M]

Olive-Oued. Une vieille forêt battue par les vents, un temple et quelques dunes de sable à une quarantaine de kilomètres sens direct d’Ankh-Morpork, sur une langue de terre où les eaux de la mer CIRCULAIRE se mêlent à celles de l’océan du Bord. Une légende prétend que les dieux y ont détruit une ville pour un crime innommable commis contre eux ou contre l’humanité, et vu que les dieux (et l’humanité) en commettent à tout bout de champ sans écoper de la moindre punition, il a dû s’agir d’un méfait particulièrement terrible. Olive-Oued a un temps eu les faveurs de créatures des dimensions de la Basse-Fosse qui ont essayé de se servir de la magie locale pour s’introduire dans le monde réel alors qu’on y réalisait des images animées. [ZOO]

Om. Le grand dieu Om. Un temple immense lui est consacré à Kom, en OMNIA. Il apparaît dans les Annales sous l’aspect d’une petite tortue à un seul œil en bouton de bottine et à la carapace écornée. Au meilleur de sa forme, c’est une colossale silhouette d’or miroitant (l’apparence d’un dieu lors d’une de ses manifestations est directement proportionnelle à l’importance de la croyance qu’il inspire). Om est omnipotent, omniprésent et beaucoup d’autres om –, mais uniquement dans le cadre de l’Église omnienne. Curieusement, depuis les événements des Petits Dieux et l’alliance d’Om avec Frangin, son culte s’est énormément accru, en grande partie parce qu’il ne fait rien, mais qu’il pourrait. Comme le reste des dieux du Disque-monde ont tendance à tonner, tempêter et se chamailler en public, on trouve un dieu placide étrangement rassurant.

Ombres, les. Le vieux et premier quartier de la ville d’Ankh-Morpork, dont les habitants, surtout noctambules, ne fourrent jamais le nez dans les affaires de leurs prochains, parce que si la curiosité tue partout ailleurs le chat, dans le quartier des Ombres elle se glisse derrière lui dans une ruelle sombre et exécute sur son crâne un solo de percussions au tuyau de plomb. C’est le séjour de dieux discrédités et de voleurs sans patente, de dames de la nuit et de colporteurs de produits exotiques, d’alchimistes de l’esprit et de mimes en baguenaude ; en bref, la graisse sur l’essieu de la civilisation et la matière poisseuse non identifiée sur la semelle de ses chaussures.

C’est un quartier déshérité qui a grand besoin de l’aide gouvernementale ou, mieux encore, d’un lance-flammes. Il dépasse le sordide de très loin et, par une sorte de renversement einsteinien, touche à une grandeur dans l’horrible dont il se pare comme d’une récompense architecturale. Bruyant, étouffant, il empeste autant qu’une litière d’étable.

Les Ombres se trouvent à dix minutes à pied, sans se presser, de l’Université de l’Invisible. Si on dressait une carte en relief de l’immoralité, les Ombres donneraient l’image d’un gouffre, même à Ankh-Morpork. C’est un quartier aussi grouillant qu’une colonie de freux, aussi odorant qu’une fosse d’aisance, et vice versa.

La publication de la GUILDE DES MARCHANDS, Byenvenue à Ankh-Morporke, Cytée aux mille Surpryses, décrit le quartier des Ombres comme « un réseau folquelorique d’antiques passages et de rues pistoreques, où l’émossion et l’aromance se tapissent au détoure de chaque carefoure, où l’on entend moult cris tradissionels des marchands de jadisse et l’on voit les fysionomies riantes des abitants qui vaquent à leurs afaires ». (Autrement dit : vous voilà prévenus.)

Les Ombres est aussi le nom d’un pub à Skegness, en Angleterre. Il est sûrement très bien.

Omnia. Pays aride sur la côte klatchienne entre les déserts du KLATCH et les plaines et jungles des TERRES D’HOWONDA. L’empire omnien est peuplé de deux millions d’habitants. Ville principale : Kom.

La Citadelle de Kom s’étend sur des kilomètres : temples, églises, écoles, dortoirs, jardins et tours. Elle compte aussi quantité de caves et d’égouts souterrains, de salles oubliées, de culs-de-sac, d’espaces derrière les murs et de grottes naturelles. Les marches sont rares dans la Citadelle – le cheminement des nombreuses processions exige de longues pentes douces. Les quelques marches existantes restent assez basses pour accueillir le pas chancelant des grands vieillards.

L’une des principales rues mène à la place des Lamentations, un carré de deux cents mètres de côté. Elle est bordée du grand temple dont les cornes dorées d’OM ornent le toit. Les portes du temple central font plus de trente mètres de haut, pèsent quarante tonnes chacune et sont faites, dit-on, de bronze renforcé d’acier klatchien. Elles ne s’ouvrent que vers l’extérieur. Elles affichent, en lettres d’or enchâssées dans du plomb, les Commandements (cinq cent douze à ce jour).

Omnia et l’Église d’Om sont plus ou moins synonymes ; il n’existe pas d’autorité civile. Les prêtres dirigent tout le pays.

Son armée – la légion divine – porte des cottes de mailles brillamment astiquées sous des capes noir et jaune dans les grandes occasions. En dehors de la défense nationale, parfois assurée préventivement à toute attaque, leur tâche principale depuis des années consiste à écraser l’hérésie – laquelle, bien qu’écrasée depuis des millénaires, persiste à prendre racine dans tout le pays. (Voir QUISITION.) [PD]

Ongulent, S.T. Ongulent l’Anachorète. Sévrien Thaddeus Ongulent – d’où « st ». Peut-être un saint de l’Église omnienne, mais plus vraisemblablement un simple saint générique. Il vit sur une roue de charrette clouée au sommet d’un poteau étroit dans le désert entre ÉPHÈBE et OM.

S.T. Ongulent est très maigre et barbu, il a les cheveux longs et la peau presque noire sous le soleil du désert. Il porte un pagne et a un ami imaginaire du nom de Charolet. Il est en réalité quasiment fou à lier à cause du soleil et d’un régime immuable à base des curieux champignons locaux. Mais le petit noyau de raison qui lui reste sait que la démence est le seul moyen de survivre dans le désert. Elle lui permet par ailleurs d’apprécier les plantureux repas fictifs et les délices charnels immatériels que lui mettent sous le nez les petits dieux qui grouillent dans la région. Sa foi en chacun d’eux est peut-être la seule chose qui le maintienne en vie. [PD]

Opéra d’Ankh-Morpork. Il est situé place de Pseudopolis, un des plus vastes espaces dégagés de la ville. L’opéra est presque aussi grand que le PALAIS DU PATRICIEN, mais en plus… euh… palace, et il couvre trois arpents. C’est grosso modo un cube encombré d’une profusion de frises, de piliers, de corybantes et d’excroissances recourbées plaquées après coup sur l’édifice. Les GARGOUILLES ont colonisé les hauteurs. La façade fait l’effet d’une immense paroi de pierre torturée. À l’arrière, bien sûr, on trouve l’habituel fouillis tristounet de fenêtres, de tuyaux et de murs humides, et le toit est une forêt de lucarnes et de puits d’aérage. L’entrée du public se fait par le grand hall avec son grand escalier à la rampe de marbre.

Dans la cave, une écurie peut héberger vingt chevaux et deux éléphants. Les salles derrière la scène sont si spacieuses qu’on y entrepose des décors entiers. Le bâtiment est presque une ville à part entière et abrite toute une école de ballet avec une salle de répétition aux murs recouverts de miroirs, des cantines pour le personnel et les artistes, et un dédale de petites pièces pour le chœur, auxquelles donnent accès une ribambelle d’escaliers de service. On encourage les jeunes filles de l’école à résider dans le bâtiment afin de leur éviter les dangers d’un retour vers un logement peut-être lointain tard la nuit, même si elles deviennent du coup des proies faciles pour tous les génies musicaux masqués, déments et à la belle voix de ténor qui rôdent dans le secteur. Ahahahah ! ! ! ! ! Hum…

La salle de spectacle, immense, infestée de chérubins, est une explosion de velours somptueux et de sculptures rococo. Au milieu de tout ça, la scène paraît comparativement petite – comme ajoutée après coup. [MSQ]

Opéras. Le Disque-monde a une longue histoire artistique, et l’opéra y tient un rôle de premier plan. Parmi les œuvres les plus connues, citons :

Anneau des Nibelungainegangue, L’

Barbier de Pseudopolis, Le

Cosi fan Hita

Hache-de-sang et Marteau-de-fer (opéra nain) [CE]

Flederleiv, Die

Lohenshaak

Meistersinger von Scrote, Die

Piccolo enchanté, Le

Trivialta, La

Truccatore, Il

On a en outre tendance à composer de nouveaux opéras plus rentables, parmi lesquels :

Cheval étudiant, Le [CJ]

Frimousse de troll

Miséreux, Les

Moyeu Side Story

Parapluies des demoiselles, Les [MSQ]

Ouigues, Jocasta. Assassin stagiaire et membre de la célèbre famille de la Guilde. Elle a un jour fait une rencontre assez salissante avec Sam VIMAIRE, lors de travaux pratiques de la Guilde. [RN]

Orang-outan/humain, dictionnaire. Grand projet entrepris par le BIBLIOTHÉCAIRE de l’Université de l’Invisible, lui-même orang-outan. Comme il était aussi autrefois homme, il se sent bien placé pour promouvoir la compréhension entre les deux espèces. Ce qui peut poser un problème vu que l’humanité est une des deux espèces, mais il persévère.

Un avant-goût de l’œuvre qui compte déjà plus de cinq cents pages d’une écriture serrée peut donner une idée des difficultés :

Ook : Oh, je vous demande pardon, je ne m’étais pas aperçu qu’il y avait un mâle dominant dans ce groupe.

Ook : Je vais m’asseoir bien tranquillement ici, d’accord ?

Ook : Vous n’êtes pas dans votre arbre. C’est le mien.

Ook : Oui.

Ook : Non.

Ook : Banane.

Ook : Pour vous, c’est peut-être une biomasse vitale qui oxygène la planète, mais moi, c’est là que j’habite.

Ook : Vous n’auriez pas vu tout à l’heure une forêt tropicale dans le coin ?

Ordinateurs. Le plus important et le plus connu du Disque est aujourd’hui SORT, l’ordinateur de l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE. Au départ mû par des fourmis (« Interne Insecte »), Sort se réadapte plus ou moins lui-même pour résoudre les problèmes qu’il rencontre, et la seule chose qui l’empêche de devenir un membre à part entière de la faculté, c’est que personne n’a encore mis au point la bêtise artificielle.

En taille réelle, le grand ordinateur des cieux dans les plaines du Vortex [HS] est beaucoup plus grand. Il s’agit d’un immense ensemble de blocs gris et noirs disposés en cercles concentriques et avenues mystiques ; un triomphe de la mouche informatique, un miracle de la technologie maçonnique moderne. Conçu et construit par des druides, mais, oh, il fait tellement démodé, d’au moins quinze siècles. (Voir aussi RIKTOR.)

Ormebrun, Hibiscus. Patron actuel du TAMBOUR Rafistolé et, comme beaucoup de ses prédécesseurs, débordant d’idées pour attirer une nouvelle clientèle. Celle de vendre de la bière de qualité à bas prix est toujours la dernière qui leur vient. [AR]

Ossaire. Un des grands prophètes de l’Église omnienne. Les cent quatre-vingt-treize chapitres du Livre d’Ossaire lui ont été dictés par le grand dieu OM, dit-on. En tout cas, lui l’a dit, et personne n’allait contrarier un type qui revenait du désert juste après la saison des champignons et dont les yeux tourneboulaient dans des directions différentes.

Le livre contient les Directions, les Portes, les Renoncements et les Préceptes. Le bourdon d’Ossaire est un objet de culte. [PD]

Oui-oui. Ami de Crash et membre de son groupe musical d’abord baptisé Insanité. C’est l’« autre » – vous savez, celui qui n’est ni le guitariste solo, ni le bassiste, ni le batteur. Celui qui saute partout sur scène en sueur et en buvant de la bière. [AR]

Pailletipe. Patron des Habits Chic Pailletipe à Ankh-Morpork. [GO]

Pain de guerre de B’hrian Hachedesang, le. Comme le tout aussi célèbre Scone de Pierre, ce pain témoigne de la fonction primordiale des produits boulangers dans l’histoire des nains. Le pain rond quasi mythique revenait, dit la légende, dans la main de B’hrian après avoir décapité ses ennemis comme autant d’œufs durs, et il joua un rôle essentiel lors de la bataille de la vallée de Koom contre les trolls (auxquels il fit passer le goût du pain). Celui qui le manie, selon la tradition, est invincible au combat et garde de quoi manger en cas d’extrême pénurie. Il se trouve aujourd’hui au MUSÉE DU PAIN DE NAIN d’Ankh-Morpork.

Pain de nain. Mets délicat et arme de guerre. À l’origine un essai judicieux de réaliser une arme qu’on pouvait aussi consommer, il contient tout ce dont on a besoin pour tenir pendant des jours, principalement parce qu’on accomplit des miracles d’endurance pour se rendre ailleurs où on n’est pas forcé d’en manger. Le gâteau de nain y ressemble, mais en plus épais. Une tranche de pain de nain est une redoutable arme de jet, surtout à cause de ses propriétés aérodynamiques capricieuses.

Les ingrédients sont souvent secrets car chaque boulanger nain a sa recette personnelle, mais la farine, l’eau, les grains de sable, le gravier et les cailloux meulés à la pierre entrent le plus souvent dans sa composition.

Paluche, Rosemarie. (« Rosie », mais mieux vaut éviter ce diminutif devant elle ces temps-ci.) Madame Paluche est une forte femme raffinée, au menton dénotant le bon sens, qui vit avec un groupe de jeunes dames dans une maison du quartier des OMBRES et dont on devine sans peine le métier. On dit qu’elle tient une maison de mauvaise réputation mais, inversement, des tas de gens en ont parlé en termes élogieux.

Un homme seul peut passer des heures à jouer aux dominos et à « Je poursuis le voisin dans la ruelle » avec madame Paluche et ses filles sans crainte de finir dans une venelle dépouillé de ses vêtements et de son argent (à moins bien sûr que ses goûts aillent dans ce sens).

Madame Paluche est présidente de la GUILDE DES COUTURIÈRES.

Panaris, madame. Intendante de l’Université de l’Invisible et généralissime de son armée de servantes en sous-sol. C’est une très grosse femme (comprimée dans un corset) affublée d’une perruque rousse. Sa peau luisante évoque une bougie gardée trop longtemps au chaud et elle a un goût aussi prononcé qu’incongru pour la couleur rose en matière d’habillement et d’ameublement. Il a dû jadis y avoir un monsieur Panaris. Elle fait l’objet de vagues fantasmes sans conséquence chez les mages de haut niveau de la faculté, surtout après sa conduite durant la vogue de la musique de rocs.

Panaris, Mamie. Sorcière. Elle habitait la chaumière en pain d’épice que découvrent RINCEVENT et DEUXFLEURS. L’art de la confiserie résidentielle semble aujourd’hui avoir disparu du Disque-monde. Des variantes modernes plus saines, comme des maisons en fromage et biscotte, n’ont jamais vraiment eu la cote. [HS]

Pantalon du Temps. Il existe sûrement une loi, ou tout au moins une recommandation très stricte, qui dit que tout livre dont le titre comprend le mot « chaos », « temps » ou « fractal » se doit de présenter sur une page intérieure l’illustration d’un Pantalon du Temps, à savoir :

On se sert du pantalon pour démontrer aux lents d’esprit la nature bifurcatrice du temps – comment, par exemple, un simple choix peut forcer l’univers à se séparer en deux réalités distinctes (celle-ci, et l’autre où vous auriez dû vous trouver et où le bus n’allait pas vous rentrer dedans).

Sur le Disque-monde, où la métaphore est parfois interchangeable avec la réalité, le Pantalon du Temps existe peut-être vraiment. Où il se trouve, qui va l’enfiler, son rapport possible avec l’expression « le temps qui court », on le saura peut-être un jour. Ou peut-être pas.

Panter, Lemuel. Mage, ancien professeur de RINCEVENT et membre de l’Ordre de Minuit. [HS]

Papillon météo quantique. Papilio tempestæ. Ainsi appelé à cause de sa capacité à créer le temps. En bref, il peut modifier le temps à distance rien qu’en battant des ailes. Il devait au début s’agir d’un facteur de survie – peu de prédateurs supporteraient une tornade toute petite mais bien localisée. Le papillon météo quantique est d’un jaune incertain, malgré les intéressants motifs à la Mandelbrot de ses ailes. Ces ailes, légèrement plus déchiquetées que celles du fritillaire commun, ont des bords infinis – donc, si leurs bords sont infiniment longs, les ailes doivent être infiniment grandes. Elles ne paraissent d’une taille normale que parce que l’homme a toujours préféré le bons sens à la logique. L’existence de cette espèce doit sans doute beaucoup à l’équilibre précaire du Disque-monde sur l’arête de la réalité, là où une bonne métaphore a toutes les chances de se vérifier. [TMA]

Particuliers de la rue du Câble. Branche en civil des forces de police, réintroduite par le commissaire divisionnaire VIMAIRE, mais il ne s’agit en pratique que d’une façade pour la formation et l’emploi occasionnels de spécialistes qui ont le savoir-faire, le talent ou les connaissances dont est dépourvu le flic de base. Dans l’ancienne Ankh-Morpork, c’était une police antipathique au service des patriciens d’alors et qui recourait à la torture, la coercition et le subterfuge pour manipuler la ville. Elle est sûrement à l’origine de la profonde méfiance du jeune Sam Vimaire envers les policiers en civil. Mais, hélas, qui dit crimes secrets dit parfois police secrète. [MSQ, RN]

Pathelin, Ronald. Jeune homme menu, pas aussi malin qu’il le croyait. Fondateur d’Ici Morpork et président de la GUILDE DES GRAVEURS et Imprimeurs. [V]

Patricien, bureau du. Le Patricien est le dirigeant d’Ankh-Morpork. Il n’y a plus de roi à Ankh-Morpork depuis trois siècles, plus précisément depuis la mort du dernier, si ce n’est le plus malfaisant (voir LORENZO LE GENTIL). La seule qualification nécessaire pour diriger Ankh-Morpork, c’est l’aptitude à rester en vie plus de cinq minutes, car les grandes familles marchandes d’Ankh gouvernent la ville en tant que rois ou patriciens depuis vingt siècles et ont autant envie de lâcher le pouvoir que la bernique moyenne son rocher. Parmi les anciens patriciens, citons :

CLAQUEBOÎTE le Psychonévrotique/Claquebec le Fou, seigneur

Hargath le Forcené, comte

Harmoni le Dérangé, comte

Nerche le Lunatique

QUIMBY II, Olaf

REMONTOIR l’Homicide

Scapula le Rigolard, seigneur

Smince le Ricaneur, seigneur

Le titulaire du poste tout au long des Annales du Disque-monde (en dehors de certains événements de Ronde de nuit) est le seigneur Havelock VÉTÉRINI. (Voir aussi MONARCHIE.)

Patricien, le. (Voir Vétérini, seigneur.)

Patricien, palais du. L’ancien palais d’hiver des rois d’Ankh. La plus célèbre salle est le bureau Oblong, saint des saints personnel du Patricien actuel. Même si une grande partie du bâtiment est affectée aux secrétaires qui collationnent et mettent à jour les renseignements recueillis par le réseau d’espions merveilleusement organisé du Patricien, on y trouve toujours les salles publiques, restes de l’héritage royal de la ville – en particulier la salle du trône qui renferme le magnifique trône d’or des rois d’Ankh. Et dont ne se sert pas le Patricien actuel ; il préfère s’asseoir dans un fauteuil de bois tout simple au pied des marches qui y mènent. À signaler également les cachots, dotés de tout le matériel habituel, ainsi que la fosse aux scorpions.

Mais le parc reste le plus beau fleuron du palais. Il contient un enclos d’oiseaux, un petit zoo, une écurie de chevaux de course… et des jardins dessinés par Bougre de Sagouin JEANSON. Où s’illustrent le lac à truites ornemental, la fontaine, la pelouse, le labyrinthe, le cadran solaire ornemental à carillon et le hoho [ 15 ].

Le lac n’a de place que pour une seule truite longue et fine, la fontaine n’a fonctionné qu’une seule fois lorsqu’elle a projeté un petit chérubin de pierre carrément hors de la ville. Quant au labyrinthe, au lieu d’être assez grand pour qu’on n’y retrouve pas son chemin, il est si petit qu’on se perd à le chercher. En résumé, les jardins reflètent le génie fantasque de Bougre de Sagouin Jeanson dans son épanouissement.

Pêches. Rate du CLAN, à l’air soigné, scribe et auxiliaire personnelle dévouée du philosophe PISTOU. Elle a une petite voix criarde mais claire et se racle souvent la gorge avant de prendre la parole. Dans la bande de rats, elle était aussi la gardienne officielle de leur exemplaire du livre sacré, L’aventure de monsieur Lapinou. [FMRS]

Pencillium, Osric. Découvreur, dans les sables riches en graphite de l’île lointaine de Sumtri, du petit buisson à crayon. C’est du moins la croyance répandue et, comme il arrive souvent, tout le monde fait fausse route. L’idée est ridicule. Ce qu’il a découvert était sans doute le Plumbago scribens officilalis, qui a une mine très épaisse, une enveloppe extérieure comme un placage de bois et dont les Sumtriens se servaient seulement pour tracer de grossiers croquis. Ce n’est qu’après dix ans de croisements savants qu’Osric a mis au point la variété HB, plus fiable, qu’on connaît aujourd’hui. [PP]

Péninsule d’Orohai. (Du côté Bord du KLATCH.) Habitat des pygmées mangeurs d’éponges qui vivent dans des maisons coralliennes. Pour plus de renseignements, consulter l’ouvrage du général Roderick Purdeigh, Ma vie parmi les pygmées mangeurs d’éponges bâtisseurs de maisons coralliennes, dans lequel il traite longuement du double problème de l’indigestion et du mal de crâne quotidiens. [HC]

Perdita. (Voir CRÉTTINE, Agnès).

Perdore, frère. Membre des Émerveillés d’un jour, ordre religieux des montagnes du BÉLIER. Aimable vieillard, ce qui n’est pas plus mal étant donné que sa paroisse élastique compte un grand nombre de sorcières. [NS]

Père la Tuile, le. Une des nombreuses « personnifications anthropomorphiques » qui doivent leur existence au faible quotient de réalité de l’univers discal, ce qui signifie au fond que tout finit par exister dès lors qu’on y croit assez fort.

Le père la Tuile porte un grand imperméable et un grand chapeau effiloché à larges bords. Tout ce qu’on voit entre les deux, ce sont ses yeux luisants épouvantables. C’est une personnification tantôt de la loi de l’emmerdement maximum, tantôt du manque de docilité de l’univers, tantôt des ténèbres dans la cave. On l’invoque facilement, il suffit de manquer 1) de rythme ou 2) de musique, voire 3) de petite copine. Auquel cas, si on entend frapper doucement à la porte, on n’ouvre pas.

Père Porcher, le. Aujourd’hui, tout au moins, le Père Porcher est une espèce de vieux bonhomme gentil, barbu et botté qui fait sa tournée la nuit du Porcher au son de grelots porcins, un sac de jouets sur le dos. Les enfants lui laissent dehors un verre de vin et un pâté en croûte ou un gâteau. Ils décorent leur maison d’un chêne dans un pot et de chapelets de saucisses en papier ; le jour du Porcher, ils portent des chapeaux en papier tandis qu’ils prennent leur repas de cochonnaille.

Il s’agit là, en fait, de la version moderne allégée d’un mythe plus obscur. Le père Porcher originel est un dieu hivernal associé à l’abattage traditionnel du cochon à la campagne dans le mois qui précède la nuit du Porcher. Selon la légende – du moins dans les régions où le cochon représente une part vitale de l’économie familiale  –, le père Porcher passe l’année dans son palais secret d’os de cochon d’où il sort le soir du Porcher pour galoper de maison en maison sur un traîneau rudimentaire tiré par quatre sangliers sauvages armés de défenses, afin de livrer des cadeaux tels que saucisses, boudins, couennes et jambons à tous les enfants qui ont été sages. Il répète souvent « ho ho ho ». Les enfants qui n’ont pas été sages reçoivent un sac rempli d’os sanglants (c’est à ce genre de détail qu’on reconnaît qu’il s’agit d’un conte pour les petits). Il existe une chanson sur lui. Elle commence ainsi : Petit papa Porcher ; quand tu descendras…

La version adoucie du père Porcher trouve, paraît-il, son origine dans la légende d’un roi local qui, passant par hasard, selon lui, devant la maison de trois jeunes femmes un soir d’hiver, les entendit sangloter parce qu’elles n’avaient rien à manger pour célébrer la fête du solstice d’hiver. Il les prit en pitié et leur jeta un paquet de saucisses par la fenêtre, commotionnant sérieusement l’une d’elles, mais rien ne sert d’enlaidir une bonne légende.

En tout cas, il est clair que l’origine de l’histoire remonte beaucoup, beaucoup plus loin, aux cérémonies sanglantes et souvent soudaines qu’on jugeait autrefois nécessaires pour donner un coup de pouce au soleil dans les périodes les plus sombres de l’année. Ses quatre sangliers tirent son traîneau : Creuseur, Fouisseur, Caveur et Foreur. Ils n’ont rien des petits cochons qu’on a envie de câliner.

Périfilet. Barrière installée par le royaume de KRULL sur environ un tiers du Disque afin de récupérer les épaves. La plus longue construction jamais réalisée sur le Disque. Sept flottes le patrouillent en permanence pour le maintenir en état et ramener les épaves à Krull. Pourtant, les travaux de réparation semblent aujourd’hui avoir cessé. [HC]

Perroquet. L’animal familier d’ÉRIC. Il parle mais utilise un vocabulaire un peu limité tournant autour d’une seule variable métasyntaxique. Il n’a qu’un seul œil rouge, malveillant mais intelligent. Une peau rose et violacée parsemée de bouts de plumes couvre presque tout le reste du volatile ; on dirait une brosse à cheveux prête à cuire. Il a été donné à PONCE DA QUIRM. [E]

Pestilence. Personnification anthropomorphique. Un des quatre cavaliers de l’APOCRALYPSE. Il a la voix sans attaque, moite, pour ainsi dire contagieuse en elle-même. Il aime les hôpitaux parce qu’il y trouve toujours du travail. L’homme a créé la Pestilence tout comme il a créé la FAMINE. Il a le chic pour former des attroupements, fouiner dans des jungles et dresser commodément le tas de fumier juste à côté du puits. [HS]

Petitcul, Hilare. Caporal nain du GUET municipal d’Ankh-Morpork, et son expert en police scientifique. Le père d’Hilare était Jovial Petitcul, et son père à lui Crochu Petitcul, tous deux des régions montagneuses d’Uberwald où les noms des nains obéissent à une très fameuse tradition. Le frère d’Hilare, Ronfland, est mort dans une explosion quelque part sous la Borogravie.

Hilare a d’abord suivi des études d’alchimie jusqu’à ce qu’un malheureux accident fasse sauter le conseil de la Guilde. Se différencie des autres nains, non pas à cause de ses sourcils absents et de sa barbe brûlée (c’est assez courant chez les alchimistes et ceux qui se lancent dans un travail scientifique comme celui d’Hilare), mais à cause de son inaptitude à tenir une hache, de sa peur de se battre, de son aversion pour la bière, de son incapacité à boire à la naine et de sa conviction que les chansons sur l’or sont idiotes.

Socialement, évidemment, Hilare est célèbre pour avoir – grande innovation chez les nains – reconnu qu’il est… bon, d’accord, qu’elle est une femme. Ses premières tentatives pour afficher extérieurement sa féminité ont reçu un accueil mitigé vu que les seuls modèles convenables à disposition sont des humaines qui la plupart du temps ne portent pas la barbe et hésitent à se coiffer d’un casque en fer. Elle exhibe désormais une lourde jupe en cuir, par exemple, quand elle est de service, en plus de ses chaussures en fer aux talons légèrement rehaussés. Néanmoins, elle apprend avec le temps. Ses premiers essais suscitèrent l’horreur dans la majeure partie de la population naine. Une petite minorité lui a proposé un rendez-vous, probablement des nains mâles. Une minorité encore plus petite l’a abordée en douce pour lui demander timidement où acheter le même rouge à lèvres. Ce sont sans doute des naines, mais allez savoir avec cette époque en mutation. On est au siècle de l’Anchois, après tout.

Peuple du Cheval. Les tribus du Cheval des steppes centrales (ou axlandaises) naissent en selle, malgré certains inconvénients évidents, et sont particulièrement adeptes de magie naturelle ou de sorcellerie. Elles vivent dans des yourtes chauffées au crottin de cheval ; un bon combustible, mais le peuple du Cheval a beaucoup à apprendre sur l’air conditionné, à commencer par ce que ça veut dire. Ces gens-là mangent de la viande de cheval, du fromage de cheval et du boudin de cheval préparé par le maître-queue de cheval, arrosé d’une chopine de… bière clairette dont on préfère ignorer l’origine. Quand le travail ne l’appelle pas ailleurs, COHEN LE BARBARE passe souvent les voir, car il apprécie leur détachement envers la vie, du moins envers celle d’autrui. [HS]

Phénix. Également appelé oiseau de feu. Cet oiseau éclot presque toujours dans les déserts ardents du KLATCH. Il a trouvé le moyen d’accélérer à fond le processus d’incubation : il pond un œuf gris argenté à la coquille très fine puis se sacrifie par le feu afin de permettre l’éclosion du nouvel oiseau. En théorie, il n’y a qu’un phénix à la fois. Son cri « esvoque le cri de la buse mais en plus grasve ». Le phénix est capable, plus ou moins, de se déguiser en n’importe quel autre oiseau. Les phénix partagent un même esprit et les mêmes souvenirs. Ils ne supportent pas le mal, d’ailleurs on prétend que les plumes d’oiseau de feu brûlent en sa présence. [CJ]

Philosophie. ÉPHÈBE est la patrie de la philosophie, mais d’autres pays ont également produit des philosophes célèbres, en particulier, bien sûr, LY TIN WHEEDLE. Il existe presque autant de doctrines philosophiques que de philosophes. Entre autres : le sumtin, le zen, le stoïcisme, le cynisme, l’épicurisme, le stochastisme, l’anaximandrisme, l’épistémologisme, le péripatéticisme, le synopticisme et l’ismisme.

Les astrophilosophes de KRULL ont un jour réussi à prouver de façon concluante que tous les lieux n’en sont qu’un et que la distance qui les sépare est une illusion, découverte embarrassante pour tous les penseurs puisqu’elle n’expliquait pas, entre autres choses, les poteaux indicateurs. Au bout d’années de disputes, on a soumis l’affaire à Ly Tin Wheedle qui, après mûre réflexion, a proclamé que tous les lieux n’en étaient effectivement qu’un, mais un très grand.

Les xénoïstes soutiennent que le monde est fondamentalement complexe et aléatoire. Les ibidiens que le monde est fondamentalement simple et qu’il suit certaines règles élémentaires. HONORBRACHIOS, lui, soutient que c’est fondamentalement un drôle de monde – et qu’on n’y trouve pas assez à boire.

Pièces de théâtre.

Conte de troll, Le [TS]

Dragon des plaines, Le [TS]

Espèce de mage, Une, ou Comme vous voudrez [TS]

Fiancées du roi, Les [TS]

Grételina et Mellias [TS]

Guerres thaumaturgiques, Les [TS]

Harengère apprivoisée, L’ [NS]

Lac des poules, Le [CE]

Mage d’Ankh, Un [TS]

Mallo, le tyran du Klatch [TS]

Nuit de rois, Une (appelée aussi LA PIÈCE DE LANCRE) [TS]

Roi dAnkh, Le [TS]

Roi sous la montagne, Le [TS]

Tragédie sanglante du moine dément de Quirm, La [NS]

Tyran, Le [TS]

Toutes ces œuvres, sauf Le lac des poules, paraissent nées de la plume de HWEL, l’auteur dramatique nain attaché à la troupe de VITOLLER.

Piédeporc, Bobonne Ammeline. Adresse inconnue, mais presque certainement dans les montagnes du BÉLIER. Sorcière voûtée comme un arc. Les cheveux blancs, la voix cassée et chevrotante, mais les yeux aussi petits et brillants que des cassis.

Après sa mort, son âme n’étant plus liée au champ morphique corporel, ses cheveux se sont défaits tout seuls du chignon serré, ont changé de couleur et se sont allongés. Son corps s’est redressé, ses rides se sont estompées et ont disparu, sa robe de laine grise s’est changée en une tenue vert pré moulante tandis que sa voix évoquait le musc et le sirop d’érable. Un bel exemple de la vérité disque-mondiale : le paraître n’est pas l’être. [M]

Pied-de-Flanelle, Zlorf. Ancien président de la GUILDE DES ASSASSINS, aux origines plus terriennes que beaucoup de membres plus récents. Sa figure large et honnête n’est qu’un entrelacs de tissu cicatriciel, résultat de nombreux combats rapprochés. On raconte que Zlorf a choisi une profession où les capuches noires, les capes et les maraudes nocturnes jouent un grand rôle parce qu’il y a du sang troll dans sa famille et que les trolls craignent la lumière du jour. Ceux qui l’ont raconté à portée d’oreille de Zlorf ont la plupart du temps ramené les leurs chez eux dans leur chapeau. [HC]

Pilules de grenouille séchée. Les mages de l’Université de l’Invisible, à l’avant-garde de la pensée médicale moderne quand il s’agit de l’usage thérapeutique des produits dérivés de la grenouille, préparent ces pilules pour l’économe en poste qui est mentalement aussi stable qu’un danseur de claquettes dans une usine de roulements à billes.

Pierregouille. Une pension austère et spartiate. Elle se trouve dans un bâtiment de granit sur une lande inondée de pluie, et son objectif avoué est de faire de jeunes garçons des hommes en usant de méthodes comme jouer à des jeux très simples et violents en plein air, sous une neige fondue excellente pour la santé. Un bon moyen de survivre sur les terrains de jeu de Pierregouille, c’était de courir très vite et de crier beaucoup, même – inexplicablement – quand on se trouve loin du ballon. Le personnel de l’établissement croit que l’enthousiasme, en quantité suffisante, peut remplacer des attributs secondaires tels que l’intelligence, la perspicacité et l’entraînement. Un de ses anciens élèves est Guillaume DES MOTS. [V]

Pignole, monsieur. Tueur de rats à l’OPÉRA. Bonhomme âgé qui avait travaillé depuis si longtemps au milieu des rats qu’on retrouvait du rongeur en lui. Sa figure, par exemple, ne paraissait qu’une extension postérieure de son nez. En voyant ses poils de moustache raides et ses incisives en avant, on se surprenait à chercher sa queue. Son signe distinctif, c’était un vieux gibus au bord épais de cire et de vieux bouts de chandelle dont il se servait pour éclairer son chemin dans les caves obscures de l’opéra. Il était membre du cercle fermé de la Guilde des Tueurs de Rats, ayant gagné le maillet d’or pour la plus grande quantité de rats capturés annuellement cinq ans d’affilée. « Était » est le temps qui convient. Quelqu’un d’autre doit maintenant détenir le maillet. [MSQ]

Pins comptables. Poussent à la limite des neiges éternelles des hautes montagnes du BÉLIER. Ils restent un des rares exemples connus d’évolution d’emprunt. Les pins comptables laissent les autres végétaux se charger de leur évolution à leur place. Une graine de pin qui se dépose n’importe où sur le Disque récupère aussitôt le code génétique local le plus efficace grâce à la résonance morphique et pousse sous la forme la mieux adaptée au terrain et au climat, en quoi elle se révèle beaucoup plus habile que les arbres indigènes qu’elle spolie d’ailleurs la plupart du temps.

Ce qui rend les pins comptables particulièrement intéressants, c’est leur façon de compter. Vaguement conscients que les humains avaient appris à déterminer l’âge d’un arbre en dénombrant ses anneaux, les premiers pins comptables se sont dit que c’était la raison pour laquelle on les abattait. Durant la nuit, chaque pin comptable rectifiait son code génétique afin d’afficher sur son tronc, à peu près au niveau des yeux et en lettres pâles, son âge précis. En l’espace d’un an ils ont frôlé l’extinction, décimés par l’industrie de la plaque ornementale des numéros de maisons, et quelques-uns seulement ont survécu dans des secteurs difficiles d’accès. [F]

Pipidrelin, Dr A.A.D.M. (7e), D.T., L. ès O, M.C., L. ès C.O.N. L’économe de l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE à Ankh-Morpork. Soixante et onze ans. On maintient l’économe du bon côté d’une apparente santé mentale au moyen d’une dose régulière de PILULES DE GRENOUILLE SÉCHÉE, ce qui lui donne l’hallucination d’être en bonne santé.

Pipo. Un clown. Portier de la GUILDE DES FOUS. Tout petit, il porte des chaussures immenses. Un maquillage couleur chair lui enduit la figure, par-dessus lequel il a peint de gros sourcils froncés. Deux vieux balais à franges teints en rouge lui tiennent lieu de cheveux. Il a un cerceau dans son pantalon qui lui donne un embonpoint comique et porte une paire de bretelles en caoutchouc – afin que son pantalon joue au yo-yo dès qu’il marche. Par son éducation, il croit, comme la plupart des clowns, qu’une tarte à la crème dans la figure est le summum de l’humour. Difficile de trouver plus malheureux. [GO]

Pistou. Le chef spirituel de facto du CLAN. Albinos – blanc comme neige et les yeux roses  –, il est très myope, mais il fait la différence entre la lumière et l’obscurité. [FMRS]

Pixies (pictsies). (Voir GNOMES, NAC MAC FEEGLE.)

Pizza. La première pizza du Disque a été l’œuvre du mystique klatchien RONRON « Joe la Révélation » SHUWADHI. Il prétendait avoir appris la recette en rêve de la bouche du CRÉATEUR du Disque-monde lui-même, Lequel avait apparemment déclaré que c’était là ce qu’Il cherchait à réaliser depuis toujours. D’après les voyageurs du désert qui ont contemplé l’original, soi-disant miraculeusement conservé dans la Cité interdite de EE, ce que le Créateur avait en tête, c’était une spécialité plutôt petite, au fromage et aux poivrons, décorée de quelques olives noires, et tout ce qu’on voit dessus, qui ressemble à des montagnes et des océans, a été rajouté dans l’enthousiasme de la dernière minute, comme il arrive si souvent.

Après le schisme des « Sens Direct » et la mort de quelque vingt-cinq mille personnes dans le jihad qui s’est ensuivi, les fidèles ont eu le droit d’ajouter une petite feuille de laurier à la recette.

La pizza est un plat qui s’adapte facilement à la communauté multi-espèces d’Ankh-Morpork, comme l’attestent la quatro-rongieri (pour les nains) et la quatre-strates (pour les trolls).

Plaines de Sto. Pays riche, limoneux, où se mêlent des champs onduleux de choux et de petits royaumes proprets dont les frontières se tortillent comme des serpents à mesure que de petites guerres protocolaires, des pactes de mariage, des alliances complexes et à l’occasion un peu de cartographie bâclée modifient la physionomie politique de la région.

Le terreau noir et épais des plaines de Sto est né des inondations millénaires et régulières de l’ANKH, le grand fleuve paresseux, et chacun de ses atomes a un jour emprunté le tube digestif d’un riverain. [M, S]

Plaisanse des mages. Petite prairie infestée de salamandres dans un méandre en fer à cheval de l’ANKH près de l’Université de l’Invisible. Les soirs d’été, à condition que le vent souffle vers le fleuve, c’est un joli but de promenade. Traditionnellement, les mages sont autorisés à se baigner nus dans le fleuve à partir de ce site. Personne n’a profité de ce privilège depuis un certain temps. Faire des bonds tout nu sur l’Ankh n’a pas le même charme, en tout cas. [S]

Plaisirs de la chère, les. Écrit par une sorcière de Lancre (non, il ne s’agit pas de Mémé CIREDUTEMPS). Bon, d’accord, il a été écrit par Nounou OGG. L’ouvrage est vite devenu un succès de librairie grâce à ses… euh… ben, ses recettes inhabituelles, capables, semble-t-il, d’améliorer même les vies sexuelles les plus mornes. Parmi les recettes les plus connues, citons :

Bâtonnets à la cannelle et à la guimauve

Bouille-à-baise

Bouillie de flocons d’avoine (avec mélange au miel)

Branlante aux fraises

Délice au chocolat et sa mystérieuse sauce spéciale

Demoiselles (elles finissent souvent en poules)

Fameuse tarte à la carotte et aux huîtres

P’tits plats avec fondue spéciale fête

Soupe surprise à la bananane

Surprise au céleri

Par bonheur, nous sommes dans l’incapacité d’inclure les illustrations… [MSQ]

Plantes rétroannuelles. Les plantes du Disque, si elles comptent des variétés communément appelées annuelles (semées dans l’année pour pousser plus tard la même année), bisannuelles (semées dans l’année pour pousser l’année suivante), et vivaces (semées dans l’année pour pousser jusqu’à nouvel ordre), comprennent aussi quelques rares espèces rétroannuelles qu’une curieuse distorsion quadridimensionnelle dans leurs gènes permet de planter dans l’année pour pousser l’année dernière. On ne les trouve que dans des champs à haute teneur magique comme dans les montagnes du BÉLIER.

Le raisin rétroannuel donne un vin très en demande auprès des diseurs de bonne aventure, puisqu’il permet de voir dans l’avenir. Bien que le vin rétroannuel provoque l’ébriété tout à fait normalement, le travail du système digestif sur ses molécules entraîne une réaction inhabituelle qui a pour effet de renvoyer la gueule de bois subséquente en arrière dans le temps, quelques heures avant la consommation. On parle alors d’une bois de gueule. Il s’ensuit souvent certains désagréments, car on se sent si mal en point sous l’emprise de l’alcool qu’on n’a pas encore consommé qu’on boit beaucoup pour se remettre. D’où le dicton : « Qui n’a pas bu boira. »

La culture des plantes rétroannuelles est un art en soi. Elle présente certains avantages, car le cultivateur peut récupérer sur la récolte de quoi acheter les graines et louer le terrain, mais elle ne va pas sans quelques inconvénients. Un fermier qui néglige de semer des graines ordinaires ne perd qu’une récolte, alors que le distrait qui oublie de semer celles d’une récolte déjà faite douze mois plus tôt risque, lui, de flanquer la pagaïe dans tout le tissu de causalité, sans parler de la vive honte dont il se couvre.

Planteur Je-m’tranche-la-gorge. Dès que deux ou trois personnes se rassemblent, une autre s’amène pour tenter de leur vendre n’importe quoi de chaud dans un petit pain. Ce nouveau venu, c’est probablement Planteur J.-M.-T.-L.-G.

Planteur fournit absolument tout ce qui peut se vendre à la va-vite d’une valise ouverte dans une rue animée. Il aime se décrire lui-même comme un aventurier du négoce ; pour le reste du monde, c’est plutôt un camelot itinérant dont les méthodes commerciales souffrent toutes d’un petit vice de forme, hélas capital : par exemple, quand il essaye de vendre des denrées qu’il ne possède pas, ou qui ne fonctionnent pas, voire qui n’existent pas. On parle souvent de lui comme de quelqu’un sur qui on aimerait mettre le grappin.

Ce n’est pas à proprement parler un criminel.

Au naturel – c’est-à-dire quand il ne cherche pas à tirer profit d’une lubie ou d’un problème passagers à Ankh-Morpork –, Planteur vend des pâtés en croûte et des saucisses dans un petit pain qu’il transporte dans une corbeille accrochée autour du cou et parfois, quand ses fonds le permettent, dans une brouette. Il ne sert à rien de décrire ses produits, même en tant qu’aliments. Du point de vue de Planteur, tout ce qui à un moment donné a fait partie d’un cochon, ou s’est trouvé à proximité voire à portée d’oreille d’un cochon, a droit à l’appellation de porc. Son principe directeur, c’est qu’avec de la moutarde en quantité suffisante les gens mangent n’importe quoi. (Sa brève incursion dans les spécialités ethniques pour les trolls, une espèce siliceuse, a démontré qu’il était même capable de trouver de la pierre pas fraîche.)

Il est malingre et, quand on le regarde, on ne peut s’empêcher de se rappeler que l’humanité compte quelque part parmi ses ancêtres une espèce de petit rongeur. Il parle très vite en lançant beaucoup de regards en coin. On sait qu’il a des locaux dans une cave près des OMBRES à Ankh-Morpork. Nul ne sait où il vit réellement. Vu que dormir risque de lui faire rater une affaire sensationnelle, il ne se couche sans doute jamais.

Planteur vend aussi par correspondance une méthode d’autodéfense, le Sentier du Scorpion, sous le nom de grand maître Lobsang Planteur. Il a en outre joué brièvement au nabab des images animées et au producteur dans l’industrie de la musique, deux activités auxquelles ses talents particuliers le prédisposaient autant qu’à toutes les autres qu’il avait pratiquées jusque-là.

Selon lui, ce n’est pas sa faute si des propositions d’affaires parfaitement saines ont la fâcheuse habitude d’exploser ou d’avoir un goût infect. Planteur est apparu dans diverses régions du Disque-monde, ce qui montre bien les effets de l’évolution parallèle. Partout où se trouvent des inconscients prêts à ingurgiter des plats abominables surgit un marchand pour les leur vendre. Parmi ces incarnations, citons :

Al-blanta [VEG]

Plang-Plang J’avale-ma-sarbacane [DC]

Plantessonson Plant [DC]

Planteur Juste-prix [DC]

Planthara Que je m’éventre honorablement [TMA]

Plantlang Que-je-n’atteigne-jamais-le-nirvana [DC]

Plantooki Qu’on-me-renvoie-à-coups-de-pied-dans-mon-trou-d’igloos [DC]

PLHATAH JE-M’TRANCHE-LA-MAIN.

Planteur, Solstice (« Sol »). Neveu de Planteur J.-M.-T.-L.-G. A participé activement à l’industrie des images animées où il a fait preuve d’un sens des affaires presque aussi aigu que celui de son oncle. Mais il a un point de vue plus moderne. Si on avait inventé le téléphone mobile sur le Disque-monde, Sol aurait été le premier à en posséder un (mais n’aurait eu aucun correspondant à qui parler, évidemment). [ZOO]

Plénimythe. Auxiliaire précieux de tous ceux qui œuvrent dans le mystérieux et l’hermétique. Il renferme des listes de choses sans existence et surtout sans la moindre importance. Certaines de ses pages ne peuvent être lues qu’après minuit, ou sous des éclairages spéciaux et invraisemblables. On y trouve des détails sur des constellations souterraines et des vins non encore fermentés (voir PLANTES RÉTROANNUELLES). Pour l’occultiste branché qui peut s’offrir la version reliée en peau d’araignée, il propose même un plan du métro londonien avec les trois stations qu’on n’a jamais osé indiquer sur une carte destinée au public. [S]

Plhatah Je-m’tranche-la-main. Fournisseur à OMNIA de saintes reliques d’une nouveauté suspecte, de confiseries rances en bâtonnets d’une ancienneté louche, de figues grumeleuses et de dattes de fraîcheur périmée. Il se glisse partout et porte la jolhiba des tribus du désert. Son surnom lui vient de sa manie de répéter : « Et à ce prix-là, je m’tranche la main. » Il est clair qu’il s’agit d’un cousin, alter ego, double psychique ou somatype éloigné du plus fameux encore PLANTEUR JE-M’TRANCHE-LA-GORGE. [PD]

Plinge, Gauthier. Au départ, et peut-être encore, homme à tout faire de l’OPÉRA d’Ankh-Morpork. Un épouvantail aux cheveux noirs, hérissés et graisseux, aux mains moites et aux traits pâles et caoutchouteux. Mais ce que remarquaient d’abord la plupart des gens, c’était sa démarche qui sortait de l’ordinaire, comme si on lui tirait le haut du corps en avant et que les jambes devaient gigoter par en dessous pour rétablir l’équilibre, en se posant où elles pouvaient. C’était en réalité moins de la marche qu’une chute sans cesse différée. Les mêmes gens précédemment cités trouvaient qu’il lui manquait manifestement plusieurs ariettes pour un faire un opéra. Mais d’autres pouvaient se dire qu’à l’opéra le décor ne montre pas tout. [MSQ]

Plurniche, Bobonne. Sorcière qui a formé Magrat GOUSSEDAIL. Grosse collectionneuse de livres de MAGIE (elle en avait une douzaine, un nombre important pour une sorcière). Sorcière chercheuse (voir SORCELLERIE DE RECHERCHE) qui a trouvé accidentellement la mort alors qu’elle voulait vérifier si un balai pouvait survivre à l’arrachage de ses brins un à un en plein ciel. La réponse était très probablement « non ».

La mention de son nom est toujours suivie d’un « qu’elle repose en paix ». Les sorcières ne pratiquent aucune religion, mais ce n’est pas une raison, d’après elles, pour refuser aux gens un repos en paix. [TS, NS]

Podechambe. Ancien roi de LANCRE qui a bâti le château de Lancre. À l’état de fantôme, il transporte sa tête sous son bras. Vu qu’il est mort de la goutte, on est en droit de se poser des questions. [TS]

Poirier savant. Plante tellement magique qu’elle a presque disparu du Disque et ne survit que dans une ou deux régions à l’extérieur de l’empire AGATÉEN, où elle est encore commune ; c’est l’équivalent magique de l’épilobe laurier-rose, une plante qui colonise traditionnellement les sites bombardés ou dévastés par le feu. Le poirier savant, de la même façon, pousse dans les territoires qui ont connu de fortes consommations de magie. Il est issu des GUERRES THAUMATURGIQUES qui l’ont aussi affligé d’un mauvais caractère comme qui dirait bien enraciné. Il est absolument imperméable à toutes les formes de magie.

On s’en sert traditionnellement dans la fabrication des bourdons de mage, et beaucoup de ces bourdons subsistent encore. Mais comme on ne trouve plus d’arbres dans un rayon de huit cents kilomètres autour de l’Université de l’Invisible, les bourdons modernes sont désormais en chêne ou en frêne.

Le BAGAGE est en poirier savant.

Ponce da Quirm. Explorateur du Disque appartenant à la célèbre famille des Quirm. Il a cherché la fontaine de jouvence presque toute sa vie et a fini par la trouver. Mais est mort peu de temps après, ayant oublié de faire bouillir l’eau avant de la boire. [E]

Popaul, Gars. Membre de la HORDE D’ARGENT. Alias Paulo le Dingue et Paulin le Couperet. Un petit vieux desséché, mais connu sous le nom de Gars Popaul parce qu’il était (à moins de quatre-vingts ans) le plus jeune membre de la Horde. Il portait des souliers aux semelles très épaisses parce qu’il avait les deux jambes plus courtes que l’autre, cas médical très rare. [TMA, DH]

Porte, Pierre. Nom adopté par la MORT alors qu’il était momentanément vivant et travaillait pour mademoiselle TROTTEMENU. [F]

Portier, frère. Membre des FRÈRES ÉCLAIRÉS DE LA NUIT D’ÉBÈNE. Boulanger de son état. [AG]

Pougneux. Oiseau marin, membre de la famille des corbeaux. Il vole rarement mais fouine partout en une sorte de sautillement. Son cri distinctif évoque un système digestif perturbé. Le pougneux, aux plumes très graisseuses, a l’aspect qu’ont les autres oiseaux après une marée noire. Rien ne mange le pougneux, à part d’autres pougneux. Le pougneux mange ce qui rend le vautour malade à vomir. Le pougneux mangerait du vomi de vautour malade. [PD]

Pounze, Vindelle. Mage de cent trente ans, sourd et édenté.

Les dernières années de sa vie, Vindelle s’est déplacé, et on l’a déplacé, en fauteuil roulant à roues de fer ; un engin long et large qui se dirige au moyen d’une petite roue avant et d’un immense guidon en fonte. Des pièces de ferronnerie tarabiscotée ornent son châssis ; divers leviers redoutables, à la fonction mystérieuse, se dressent ici et là, et une immense capote en toile cirée peut le recouvrir. Le guidon de la lourde machine s’agrémente de trompes, d’avertisseurs et de sifflets.

À sa mort, Vindelle était le mage le plus vieux du Disque – né l’année du Triangle Significatif, dans le siècle des Trois Sangsues. Il est mort l’année du Serpent Imaginaire dans le siècle de la Roussette. C’était un expert des écrits magiques anciens, mais ses compétences étaient sujettes à caution sur la fin de sa vie.

Vindelle a été la première personne à décéder après la mise à la retraite (momentanée) de la Mort, et il a passé en tant que zombie un moment bref mais dans l’ensemble agréable qui compensait, lui semblait-il, l’ennui mortel du siècle précédent. [ZOO, F]

Premier, Légitime. Fossoyeur à demeure du cimetière des Petits-Dieux à Ankh-Morpork. Connu sous le nom de « les Guibolles », c’est une silhouette malingre toute de noir vêtue. Il doit son prénom inhabituel à la fierté naturelle d’une mère. [RN]

Prime. Une mesure moderne, logique et efficace de puissance magique proposée par le mage Augustus Prime afin de remplacer le thaum traditionnel. Le prime se fondait sur une observation attentive de la quantité de magie nécessaire pour déplacer une livre de plomb sur trente-cinq centimètres, et il se subdivisait en milli, nano et microprimes.

Mais le système n’a jamais vraiment pris ; les vieux mages demandaient régulièrement aux étudiants qui se servaient du « prime » : « Ça fait combien en anciennes piastres ? »

L’affaire prime/thaum ressemble à celle du centigrade/Fahrenheit.

Des tas d’Anglais reconnaissent que geler à 0 degré et bouillir à 100 est logique, mais ils continuent de penser au fond d’eux-mêmes que 70 degrés est une température très agréable.

Procrastinateurs. Immenses appareils, comme des colonnes, qui tournent afin de déplacer et d’emmagasiner le temps. Ils se trouvent à Oi Dong, le monastère des MOINES DE L’HISTOIRE, ainsi que dans leurs temples secrets ailleurs. (On sait qu’il y en a un dans les cabinets du temple d’Ankh-Morpork qui confie l’enlèvement des déchets à l’Histoire.) On a mis en service de petits modèles portables pour des opérations de terrain.

Professeurs ambulants. Professeurs indépendants qui, souvent en groupes et en haillons, passent de village en village dans les régions reculées pour offrir quelques bribes de connaissances en échange de vivres, d’un abri pour la nuit ou de vêtements usagés et lavés. On peut exempter un enfant des corvées de la maison et lui donner des fruits en surplus, voire un œuf ou deux, pour qu’il apprenne un petit quelque chose. On incite les professeurs à partir avant la tombée de la nuit, des fois qu’ils voleraient des poules. Il faut éviter de leur acheter des pinces à linge. [CHI.]

Psepha le Bronzé. Un des dragons du WYRMBERG. Ce dragon à la longue tête chevaline et aux ailes bronze doré est la monture de K!SDRA. Comme tous les dragons du Wyrmberg, il est imaginaire et n’acquiert son existence matérielle que grâce au très haut niveau de magie ambiante (voir MAGIE) de la région. [HC]

Ptaclusp. Architecte et bâtisseur de pyramide à la tâche du JOLHIMÔME. Patron de la maison « Placlusp Associés, entrepreneurs nécropolitains des dynasties ». A deux fils jumeaux : Ptaclusp IIa (versé dans la comptabilité et la finance), et Placlusp IIb (architecte et dessinateur invétéré). [P]

Pteppic. (Voir TEPPIC]

P’tit Arthur le Dingue. Gnome d’une quinzaine de centimètres de haut, fournisseur en rats de tous les cafés-restaurants d’Ankh-Morpork. Ce qui lui permet de travailler comme chasseur de rats pour rien et de vendre ses prises à la moitié du prix de la Guilde. Il est en gros humanoïde et s’habille d’un pantalon en peau de rat. Au moins quand il travaille, il est nu au-dessus de la ceinture en dehors de deux cartouchières qui se croisent sur sa poitrine. Il fume des cigares minuscules, porte une toute petite arbalète et se montre le plus souvent d’une humeur exécrable. Son enseigne annonce :

P’TIT ARTHUR LE DINGUE

Pour tous les petits soucis qui vous dépriment

Rats : *GRATUIT*

Souries : 1 sou les dix queues

Topes : 1/2 sou pièce

Gaipes : 50 sous le nid.

Frelons : supplément 20 sous

Cafards et assimilés selon devit

Petits prix • GROS CHANTIERS

P’tit Arthur le Dingue, qui peut vivre plus largement avec une piastre par jour que la plupart des humains avec cinquante, est un exemple flagrant de la LOI DES RENDEMENTS INÉGAUX. Il paraît également évident, à la lumière des événements de Carpe jugulum, et même si les citoyens irréfléchis d’Ankh-Morpork le qualifient de gnome, qu’il s’agit d’un membre solitaire et urbanisé des NAC MAC FEEGLE.

Ptorothée. Servante favorite (et fille) du roi TEPPICYMON XXVII. Cheveux longs, noirs ; petite, le menton charmant ; les ongles de pieds peints. Se sert du parfum comme on se sert d’un bélier. Pas une grande chanteuse, malgré la tradition qui veut que les servantes soient expertes en musique ; à la vérité, son chant évoque une bande de vautours qui viennent de trouver un âne crevé. Ptorothée est devenue reine du JOLHIMÔME lorsque TEPPIC a renoncé au trône, à la suite de quoi prêtres et courtisans se sont aperçus que les jeunes et jolies servantes peuvent être beaucoup plus coriaces que les vieux et aimables pharaons. [P]

Pur-Porc. Vieux rat grisonnant, gros, féroce et croûteux qui était chef du CLAN, le groupe qui accompagne le fabuleux MAURICE. [FMRS]

Puzuma ambigu. Animal le plus rapide du Disque, le puzuma est névrosé au dernier degré et se déplace si vite qu’il approche réellement la vitesse de la lumière dans le champ magique discal. Ce qui veut dire que si vous voyez un puzuma, il n’est pas là. La plupart des puzumas mâles meurent jeunes d’une défaillance grave de la cheville due au fait qu’ils courent très vite derrière des femelles qui ne sont pas là et, bien sûr, qu’ils atteignent une masse suicidaire conformément à la théorie de la relativité. Les autres meurent du principe d’incertitude de Heisenberg, vu qu’il leur est impossible de savoir qui et où ils sont en même temps, et la perte intermittente de concentration que le phénomène engendre implique que le puzuma n’a conscience de son identité qu’au repos – d’ordinaire à une quinzaine de mètres dans les débris de la montagne qu’il vient de percuter à une vitesse quasi luminique. On raconte que le puzuma a environ la taille du léopard, une robe plutôt unique à carreaux noirs et blancs (ou bleus et blancs suivant les régions et les saisons), même si les spécimens que les sages et les philosophes du Disque ont découverts les ont poussés à déclarer qu’à l’état naturel le puzuma est plat, très mince et mort. [P]

Pyramides. Des barrages dans le cours du temps. Si la grande masse de pierre est correctement conçue et orientée, correctement bâtie aux bonnes mesures paracosmiques, on peut détourner son potentiel temporel pour accélérer ou renverser le temps à l’intérieur d’un espace restreint, de la même façon qu’on fait pomper de l’eau à un bélier hydraulique contre le courant.

Le but dans une pyramide correctement construite, c’est d’obtenir un temps absolument nul dans la chambre centrale afin que le roi défunt qu’on y a relégué vive bel et bien éternellement – ou du moins ne meure jamais vraiment. Le temps qui aurait dû passer dans la chambre s’emmagasine dans l’ensemble de la pyramide, et on le laisse se décharger dans un embrasement toutes les vingt-quatre heures.

De nombreux pays klatchiens ont bâti des pyramides à un moment ou un autre de leur histoire, mais au JOLHIMÔME elles tiennent de l’obsession nationale. [P]

Quantum. En bref, terme utilisé sur le Disque-monde pour résumer toute explication scientifique un peu de la même façon qu’on utilise dans notre monde celui de « magie » pour résumer tout ce qui est d’une complexité occulte. Autrement dit, une espèce de joker cosmique qui permet d’échapper à une explication à demi comprise.

Quarnet. Unique commerçant de LANCRE. Madame Quarnet l’aide à tenir la boutique. [NS]

Quatricks. (Voir Xxxx.)

Quetzduffelcoatl. Le Boa de plumes. Dieu des sacrifices humains. Moitié homme, moitié poulet, moitié jaguar, moitié serpent, moitié scorpion et moitié fou. Quetzduffelcoatl est à la fois le dieu de l’empire TÉZUMA et un DÉMON. Il fait quinze centimètres de haut. Ou plutôt faisait. Il est mort piétiné. Les Tézumas vénèrent désormais un coffre cerclé d’acier monté sur des centaines de petites jambes. [E]

Quille, Jean. Ancien sergent du GUET de nuit. Il travaillait précédemment au guet de Pseudopolis. Reconnaissable à son bandeau sur l’œil et à sa balafre au visage, le sergent Quille a appris au jeune Sam VIMAIRE tout ce qu’il avait besoin de savoir pour être un bon flic. Sa tombe se trouve au cimetière des Petits-Dieux. [RN]

Quimby II, Olaf. Un patricien d’Ankh-Morpork. A fait voter une loi pour mettre un terme à l’exagération excessive dans les descriptions et introduire une certaine honnêteté dans les comptes rendus. Ainsi, quand une légende prétendait à propos d’un héros glorieux que « tout le monde vantait ses prouesses », tout barde qui tenait à la vie se hâtait d’ajouter : « à l’exception de deux ou trois personnes de son village qui le tenaient pour un menteur et d’un tas d’autres qui n’avaient jamais vraiment entendu parler de lui ». Les métaphores poétiques étaient strictement limitées, et toute vantardise sur un être aimé doté d’un minois à lancer un millier de navires, telle cette héroïne antique à nom de poire, devait s’accompagner de la preuve que l’objet du désir avait effectivement la contenance d’une bouteille de champagne. Quimby a fini par périr sous les coups d’un poète mécontent au cours d’une expérience menée dans l’enceinte du palais pour prouver la justesse controversée du proverbe : « La plume est plus forte que l’épée », proverbe qu’on a rectifié en sa mémoire par l’ajout de la phrase : « Seulement si l’épée est très courte et la plume très pointue. » [HS]

Quiou. Maître des inventions des MOINES DE L’HISTOIRE. Grand, plutôt lourd, les cheveux blancs, il porte un chapeau de paille et fait penser à un directeur de banque bon enfant. Quiou a inventé le PROCRASTINATEUR portable, un appareil qui adapte le temps autour de son porteur. À la vérité, il a conçu la plupart de ses appareils, en principe destinés à aider les agents de terrain, à partir de l’ancienne technologie des procrastinateurs et en les employant à des tâches courantes telles que faire sauter la tête des gens. [PCT, RN]

Quirm. Petite ville agréable dans une région vinicole donnant sur l’océan du Bord. Les géraniums sauvages tapissent ses rues pavées en pente. Célèbre pour son horloge florale. Et c’est à peu près tout ce qu’on peut dire de Quirm. C’est une ville ennuyeuse. La plupart de ses habitants ont vécu ailleurs des moments d’agitation intense et ont juré leurs grands dieux que ça n’arriverait pas chez eux.

Quisition. Le fer de lance du système religieux d’OMNIA. Elle comprenait les inquisiteurs – des tortionnaires qui arrachaient des confessions et des membres aux hérétiques – et les exquisiteurs qui… arrangeaient les choses. En général, les inquisiteurs étaient des hommes simples et costauds qui avaient un boulot à faire. C’étaient eux qui s’occupaient de votre personne avec des couteaux, des aiguilles et des marteaux ; c’était l’exquisiteur qui venait ensuite vous parler. Certains chanceux qui avaient survécu aux deux prétendaient qu’une demi-heure avec l’inquisiteur et son matériel complet était préférable à un bavardage à bâtons rompus en buvant une tasse de thé avec un exquisiteur.

La Quisition agissait sans possibilité d’erreur. Le soupçon avait valeur de preuve. Comment pouvait-il en être autrement ? assurait-on. Le grand dieu Om n’aurait pas jugé opportun de placer le soupçon dans l’esprit de ses exquisiteurs sans raison valable. Certains ont fait remarquer où péchait pareille affirmation, mais pas très fort et souvent en détalant à toutes jambes. La devise tacite de la Quisition était « CVIVS TESTUCVLOS HABES, HABEAS CARDIA ET CEREBELLVM », dont la traduction approximative pourrait être : Quand on a toute l’attention des gens, on a leur cœur et leur esprit. L’organisme a depuis été supprimé. [PD]

Quoum, Ismale. Inquisiteur de première classe Ismale « Pépé » Quoum. Inquisiteur en retraite d’OMNIA. A rendu ses couteaux et outils en tire-bouchon au bout de cinquante ans. A laissé le souvenir d’un type aimable et généreux, toujours disponible, toujours disposé à montrer aux apprentis bourreaux comment briser chacun des os du corps humain (y compris les petits os des doigts, ce qui n’est pas facile). Élève des serins pendant ses loisirs. [PD]

Rabotepin. Village en altitude dans les montagnes du BÉLIER à huit cents kilomètres de la mer qui a néanmoins réussi à développer une industrie prospère de vidage, de fumage et de conserve de poisson à partir des pluies très fréquentes que connaît le secteur. Les villageois ne voient aucune raison de se plaindre de l’étrange phénomène tant qu’ils peuvent en tirer de bons harengs saurs.

Ramkin, dame Sybil Deirdre Olgivanna. (Voir VIMAIRE, dame Sybil.)

Rambour. Agent de l’ancien GUET de nuit à l’époque où s’est engagé Samuel VIMAIRE. [RN]

Ramponneau, Gerhardt. Président de la Guilde des Bouchers et maître boucher. Possède une chambre secrète aux Sœurs-Étienne où il se rend une fois par semaine à l’insu de son épouse pour y jouer de l’accordéon. En cas de réticence excessive de sa part, certains mots comme « bretelles » ou « punaises » glissés dans la conversation peuvent lui redonner la mémoire. Autrefois propriétaire du golem DORFL. [GO, PA]

Ravenelle-de-Corbeau. Une héroïne barbare d’un certain âge qui, avant que nous la croisions, a opté pour une vie stable en tant que madame McGarry, a ouvert une auberge, puis est devenue mère et grand-mère (des arrière-petits-enfants sont même en route). Ses cheveux couleur de corbeau sont désormais gris, et la seule armure qu’elle porte, c’est un corset blindé. Elle est belle, du moins elle a été d’une beauté conventionnelle peut-être trente ans plus tôt. Elle rappelle désormais l’institutrice qu’on aurait aimé avoir la première année d’école. Elle tricote, mais son tricot peut devenir une arme offensive. Elle a d’ordinaire une épée à portée de main. [DH]

Réforgule (de Krull). Scientifique. A émis l’hypothèse que le Disque effectuait une rotation tous les huit cents jours afin de répartir son poids équitablement sur les pachydermes qui le supportent. [HC]

Remontoir, seigneur. (Seigneur Remontoir l’Homicide.) Patricien d’Ankh-Morpork à l’époque de la Révolution glorieuse. Il était fâcheusement empâté – avec des bajoues couperosées d’homme normalement constitué qui mange trop riche – et terriblement paranoïaque. Tout ça parce que les gens voulaient le tuer. [RN]

Résidus. Chien assemblé – il n’y a pas d’autre mot – par son propriétaire, l’IGOR de la famille de Margopyr. Il a le cerveau d’un épagneul et neuf trente-huitièmes de Rottweiler : deux pattes, une oreille, des tas de boyaux et la mâchoire inférieure pour être précis. Ses pattes sont presque toutes de la même longueur mais pas de la même couleur. Il n’a qu’une tête, mais son oreille gauche est noire et pointue tandis que la droite, marron et blanc, tombe. Il a cependant deux queues. Résidus a soixante-dix-huit ans – en partie. Question grands coups de langue, il bave d’enthousiasme. Et il ne meurt jamais, du moins pour longtemps. [CJ]

Restaurants. Entre autres établissements que propose Ankh-Morpork, citons Les JARDINS DU CURRY (gargote qui n’y va pas avec le dos de la baguette), la brasserie-épicerie fine-restau bio de VRILLE, l’Antre à Côtes de HARGA, la Cabane à Pizza de Ron, L’Ordinaire, Le Falafel hilarant et La Grosse Sally. Le bistro de poisson à emporter des Trois Bons Vœux dans la rue Dagon n’a pas dépassé le stade de sa soirée d’ouverture (voir HONG, monsieur).

Rétrophrénologie. La phrénologie, tout le monde le sait, est une méthode qui permet de lire le caractère, les dispositions et les capacités d’un individu par l’examen des bosses et des creux de sa tête. Donc – conformément à la logique qui caractérise la pensée morporkienne – il doit être possible de façonner le caractère en provoquant des bosses plus ou moins grosses partout où il faut. On peut entrer dans une boutique et commander une nature artistique portée sur l’introspection avec une pincée d’hystérie.

Ce qu’on obtient en réalité, ce sont des coups sur la tête assénés à l’aide d’un jeu de maillets de différentes tailles, mais ça crée des emplois et ça fait circuler l’argent, ce qui est l’essentiel. [GO]

Rhoxie, le. Palais du Sériph d’AL KHALI. Sa splendeur légendaire appartient au mythe. On prétend qu’un génie l’a bâti en une nuit, on le connaît donc sous le nom familier de Djinnerie. [P]

Rhysson, Rhys. Le nouveau Petit Roi des nains d’Uberwald. Un esprit novateur, mais il n’aime guère Ankh-Morpork (il y a fait un séjour quand il était beaucoup plus jeune) et il passe pour très habile. Il est petit, même selon les normes naines, et il porte un uniforme en cuir ainsi qu’une cotte de mailles forgée à la main. Il a l’air vieux, comme tous les nains, et sa diction révèle un rythme musical qui rappelle le Ker-Gselzehc – il vient d’un petit clan de mineurs voisin. [CE]

Ribouldingue. Clown assassiné par Édouard DEL AMORT. Son seul crime – en dehors, pourrait-on objecter, de son métier de clown – était d’avoir la bonne taille et une chambre bien située. [GO]

Ridculle, Huguenon. Grand prêtre d’IO L’AVEUGLE et frère de Mustrum. Il est marié, mais reste un homme solide et de bon sens. Solide comme le roc dont il a parfois le bon sens.

Ridculle, Mustrum. Ridculle le Brun, ARCHICHANCELIER de l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE.

Est devenu mage de septième niveau à l’âge exceptionnellement jeune de vingt-sept ans. Il a ensuite quitté l’Université pour s’occuper du domaine familial au fin fond de la campagne.

Il n’avait pas remis les pieds à l’Université de l’Invisible depuis quarante ans quand il a été nommé à son poste, et il ne devait sa promotion surprenante qu’à l’envie des mages de souffler un peu après plusieurs années agitées durant lesquelles les archichanceliers (un poste aux perspectives d’avenir réduites) mouraient si vite qu’ils se retrouvaient enterrés avant même d’avoir terminé leur dîner inaugural. Il leur fallait un candidat calme et facile à manipuler. Ridculle passait pour un campagnard invétéré, on se disait donc qu’un mage si près de la nature ferait l’affaire et qu’on pourrait s’en débarrasser sans peine s’il devenait encombrant.

C’est ainsi que le dénommé Ridculle est arrivé comme une bouffée d’air frais dans une usine de carillons éoliens.

Il a une très forte personnalité. Il est parfaitement capable de se soûler et de jouer aux fléchettes toute la nuit, puis de partir à cinq heures du matin nager, voire marcher à quatre pattes, dans l’ANKH gelé, ou chasser le canard ; il a eu un temps une meute de dragons de chasse installée à l’office de l’Université de l’Invisible.

Il aime boire de la bière en prenant son petit-déjeuner de rognons, de boudin et surtout de ces saucisses, vous savez, celles qui ont une peau transparente à travers laquelle on voit de temps en temps une tache verte qu’on espère de la sauge ; c’est un auto-condimenteur éhonté qui prépare sa propre version de l’infâme sauce WOW-WOW.

Intellectuellement, Ridculle conserve son poste pour deux raisons. D’abord, il ne change jamais, jamais, d’avis sur rien. Ensuite, il lui faut plusieurs minutes pour comprendre toute nouvelle idée qu’on lui soumet, ce qui est une qualité chez un chef, car l’idée qu’on essaye encore d’expliquer après deux minutes est sûrement importante mais celle qu’on laisse tomber au bout de quelques secondes est presque toujours une broutille pour laquelle on devrait s’abstenir d’embêter le monde. De même, il ne lit jamais la paperasse déposée sur son bureau, estimant qu’il découvrira ce qui est vraiment important lorsque les cris s’élèveront.

Cependant, Ridculle n’est pas bête ; il jouit d’un esprit assez puissant, mais puissant à la façon d’une locomotive qui avance sur des rails et qu’on ne peut donc guère diriger. Il crie sur les gens et cherche à les flatter. Il est brusque, il rudoie tout le monde et ne perd jamais son temps en menus propos. Ce sont toujours de gros propos ou rien. L’économie d’émotion est un de ses points forts.

Pour le comprendre, il faut savoir qu’il s’estime, tout comme Mémé Ciredutemps, au-dessus des règlements qu’il impose néanmoins aux autres. Il est parfaitement incapable de comprendre les blagues raisonnablement intelligentes et par conséquent il les désapprouve ; il tire néanmoins fierté de son sens de l’humour, qui est rudimentaire, et lui-même raconte souvent des blagues – longues, insipides et dont il se rappelle mal la chute. S’il tient rigoureusement à ce que son personnel porte la robe réglementaire des mages, lui se permet de ne l’endosser que dans les occasions officielles, mais il garde bien sûr le chapeau pointu.

Madame PANARIS lui a confectionné une espèce de tailleur-pantalon bouffant d’un bleu et d’un rouge criards qu’il enfile aux aurores pour courir à petites foulées autour de l’Université de l’Invisible, son chapeau pointu de mage solidement attaché sur la tête par une ficelle.

Le chapeau est une véritable œuvre d’art, et il l’a réalisé lui-même. Des mouches pour la pêche sont piquées dessus. Une toute petite arbalète est coincée dans le ruban et le bout pointu renferme une petite bouteille de Très Vieille Fine Originale de Bentinque. L’extrême pointe se dévisse et sert de gobelet. Le couvre-chef possède aussi de petits placards. Il est pourvu dans son bord de quatre pieds télescopiques et d’un rouleau de soie cirée qui forment une fois déployés une tente étroite mais fort commode. Ainsi que d’un réchaud à alcool breveté juste au-dessus. Des poches intérieures contiennent trois jours de provisions.

Son cabinet héberge essentiellement une table de billard grand modèle débordante de papiers. Les têtes empaillées d’un grand nombre d’animaux surpris sont accrochées aux murs. Aux andouillers d’un cerf pend une paire de chaussures rongées que Ridculle a gagnée dans sa jeunesse comme rameur pour l’Université. Un grand modèle réduit du Disque-monde repose sur quatre éléphants de bois dans un angle.

Ridculle a dans les soixante-dix ans. Une cinquantaine d’années plus tôt, il a eu une liaison avec la jeune Esméralda CIREDUTEMPS.

Son frère, Huguenon est le grand prêtre d’IO L’AVEUGLE à Ankh-Morpork, et son oncle vit près de LANCRE.

Selon les points de vue, Ridculle est soit le meilleur soit le pire archichancelier de l’Université de l’Invisible depuis un siècle. C’est assurément celui qui a exercé le plus longtemps, ayant survécu aux dragons, monstres, chariots solitaires de supermarché et, dans une plus grande mesure, à ses collègues. Son invulnérabilité a produit une réaction en chaîne chez les mages de l’Université, car elle leur a peu à peu fait perdre l’habitude de s’élever dans la hiérarchie en tuant les confrères de grade supérieur.

Pareille pratique devient beaucoup moins drôle quand le chef suprême non seulement excelle à ce petit jeu, mais s’ingénie à se glisser derrière les prétendus meurtriers dévorés d’ambition, à leur crier dessus puis à leur cogner obstinément la tête contre la porte.

Riktor. Riktor « les Nombres ». Riktor le Bricoleur. Mage de l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE souffrant d’une idée fixe ; il était convaincu que l’univers tout entier pouvait être appréhendé en terme de nombres et n’était même que des nombres. Il a inventé le résographe (« qui écrit les choses »). Ainsi que le dénombreur d’étoiles, le compteur de souris, le compteur de marais et le compte-tours à l’usage des magiciens. [ZOO]

Rincevent. Mage. Du moins, il passe pour tel. Étrangement, c’est aussi le nom de l’archichancelier de l’UNIVERSITÉ DE FOUTENLAIR (Bill Rincevent).

Grand, maigre, efflanqué, notre Rincevent arbore les poils rabougris typiques de ceux que la nature ne destinait pas à porter la barbe. Il ne fume pas (chose inhabituelle pour un mage). C’est un survivant. Il est couvert de cicatrices. Surtout dans le dos.

Il est traditionnellement vêtu d’une robe à capuchon rouge sombre en peluche effrangée brodée de quelques signes cabalistiques en paillettes ternies. Une robe qu’assombrissent encore un port quotidien et des lavages sporadiques. Par-dessous il porte un pantalon et des sandales. Au bout d’une chaîne autour de son cou pend l’octogone de bronze qui révèle l’ancien étudiant de l’Université de l’Invisible (plutôt à tort, il faut le signaler, vu qu’il n’a jamais passé le moindre examen). Il est coiffé d’un chapeau pointu fatigué à bords flottants qui arbore le mot MAJE brodé en grandes lettres d’argent par une main dont le travail d’aiguille laisse encore plus à désirer que l’orthographe. Une étoile en orne le sommet. Il a perdu la plupart de ses paillettes.

Rincevent est né sous le signe du Petit Groupe Rasoir d’Étoiles Faibles – signe traditionnellement associé aux fabricants d’échiquiers, aux marchands d’oignons, aux façonniers d’images en plâtre sans grand intérêt religieux, et aux allergiques à l’étain. Sa mère s’est sauvée avant sa naissance, et le jeune Rincevent a grandi à Morpork.

Il a un don inné pour les langues qui lui permet de crier « Ne me tuez pas ! » et de se faire comprendre dans une centaine de pays différents. Il a aussi des dispositions pour la géographie appliquée, ce qui lui permet de savoir toujours avec exactitude d’où il s’enfuit. Il jouit d’un instinct de survie aigu qui n’a d’égal que sa capacité inquiétante à se fourrer dans des situations où il en a le plus besoin.

Son numéro de chambre d’étudiant à l’Université de l’Invisible était le 7a (les mages évitent le chiffre 8). Plus tard, durant sa brève période de bibliothécaire adjoint (second d’un anthropoïde, avait fait méchamment remarquer le doyen), il a logé dans une chambre près de la bibliothèque dont on se servait surtout pour entreposer de vieux meubles. Elle contenait une grosse armoire (au-dessus de laquelle hibernait le BAGAGE) et un cageot de bananes en guise de table de toilette. Elle abritait aussi un fauteuil d’osier sans fond à trois pieds et un matelas tellement débordant de vie matelassière qu’il lui arrivait de se déplacer mollement autour de la chambre en se cognant partout. Le reste des lieux n’était qu’un dépotoir d’objets ramenés de la rue : vieilles caisses, bouts de planches, sacs, etc.

Il existe huit niveaux de magie sur le Disque ; au bout de toutes ces années, Rincevent n’a pas franchi le premier. Certains de ses professeurs en sont venus à le croire incapable même de dépasser le niveau zéro, auquel naissent la plupart des gens normaux. On a avancé l’idée qu’à sa mort l’aptitude moyenne de l’espèce humaine dans les sciences occultes s’élèverait d’un cran.

« Qualifier de catastrophique sa compréhension de la théorie de la magie, c’est se priver du mot adéquat pour décrire son approche de la pratique », a déclaré un de ses professeurs. Il n’est pas très bon non plus en préconnaissance : il a déjà du mal à voir dans le présent.

Il ne faut pas être trop injuste. Pour une histoire de pari, le jeune Rincevent a osé ouvrir le dernier exemplaire existant du grimoire personnel du CRÉATEUR, l’IN-OCTAVO. Un sortilège a bondi de la page pour s’enfouir aussitôt au fond de son cerveau, d’où même tous les experts réunis de la faculté de médecine n’ont pas réussi à le déloger malgré leurs flatteries. Ils n’ont pas réussi non plus à déterminer exactement de quel sortilège il s’agissait, sinon qu’il faisait partie des huit fondamentaux étroitement entrelacés dans le tissu même du temps et de l’espace. Depuis, aucun autre sortilège n’a osé rester dans la même tête. Pour cette frasque, on l’a expulsé de l’UI.

Par la suite, il a été guide touristique malgré lui, est passé par l’Enfer, a visité la plupart des pays du Disque, a beaucoup voyagé aussi bien dans le temps que dans l’espace, a assisté à la création du Disque-monde et même été à l’origine de la vie en jetant un casse-croûte œuf-cresson dans la mer, a vaincu le plus grand praticien de magie du Disque uniquement armé d’une demi-brique dans une chaussette [ 16 ], a aidé les rebelles du continent CONTREPOIDS, a visité Xxxx (où on l’appelait Rollo) et a volé jusqu’à la lune. Il passe pour l’un des neuf mortels seulement à avoir visité le pays de la Mort de son vivant.

Mais ce que Rincevent a toujours cherché, c’est un poste sûr, à l’abri quelque part, et on a cru qu’il l’avait trouvé quand il a été nommé « fameux professeur de géographie insolite et cruelle » à l’UI (même si le titulaire précédent avait sans doute été dévoré par un lézard géant). Le poste n’offre aucun salaire ni aucune garantie de l’emploi, mais Rincevent a son linge lavé gratis, sa place aux repas et, grâce à une excentricité de l’employé au charbon, sept seaux de combustible tous les jours. Il a également son propre bureau (surchauffé) et personne ne lui court beaucoup après. Bien qu’il soit le moins important des cadres de la faculté, il est aussi désormais titulaire de la chaire des découvertes fortuites expérimentales, lecteur en dynamique des sloudes, professeur de découpage, titulaire de la chaire pour l’incompréhension publique de la magie, professeur d’anthropologie virtuelle et assistant en exactitude approximative. Il a en réalité accumulé tous les postes qui ne nécessitent absolument aucune compétence vu que le boulot se fait en théorie tout seul.

Rinpo. Un MOINE DE L’HISTOIRE. Acolyte en chef de l’abbé au monastère d’OI DONG. [V]

Rita. Fille des rues que CAROTTE a sauvée des voleurs. A été quelque temps sa petite amie, semble-t-il, mais la liaison a vite tourné court car, pour Carotte, passer un bon moment revient à se rendre à pied dans un quartier à l’autre bout de la ville pour y admirer une borne en fer intéressante. [AG]

Rjinswand, docteur. Nom que prend RINCEVENT lors de sa brève apparition en compagnie de DEUXFLEURS à bord d’un avion dans La huitième couleur. Il est alors un célibataire de trente-trois ans né en Suède, élevé dans le New Jersey et spécialiste des phénomènes de rupture par oxydation de certains réacteurs nucléaires. On pense qu’en tombant d’un dragon dans un champ de haute énergie magique il a souhaité désespérément continuer de voler, et son vœu a été exaucé dans la première dimension venue où c’était possible. [HC]

Roc. (Voir GALÈNE). Roc est un nom parfaitement convenable pour un troll siliceux, mais c’est aussi devenu un terme injurieux dans la bouche des humains les plus espécistes d’Ankh-Morpork.

Roger le Noir. Chien gigantesque d’un noir de jais qui rappelle un croisement de pit-bull et de hachoir. Membre de la GUILDE DES CHIENS d’Ankh-Morpork. [GO]

Roi, Henri. Connu sous le nom de « Roi de la rivière d’or » et moins poliment sous celui d’Henri la Pisse. Henri ne sait ni lire ni écrire, mais ça n’a jamais été un handicap dans sa carrière car il emploie des gens qui savent. C’est un bonhomme gigantesque à la figure rose et luisante surmontée de quelques mèches de cheveux peignées en travers de son crâne. Il est difficile de l’imaginer autrement qu’en bras de chemise et bretelles, ni sans cigare au bec. Il est marié à Effie et ils ont deux filles, Daphné et Hermione.

Henri Roi a bâti sa fortune en appliquant scrupuleusement le vieil adage : c’est peut-être sale mais ça rapporte. Il y avait vraiment de l’argent à se faire avec les déchets que rejetaient ses contemporains. Surtout les déchets d’origine très humaine.

Il a pris vraiment pied sur le chemin de la fortune quand il s’est mis à laisser des seaux vides devant diverses hostelleries du centre-ville, en particulier celles qui se trouvaient à plus d’une longueur de caniveau du fleuve. Il demandait un prix modique pour les évacuer quand ils étaient pleins. Le service a bientôt ponctué la vie de tous les patrons de bistro : ils entendaient un tintement au milieu de la nuit et se retournaient dans leur sommeil, heureux de savoir qu’un employé d’Henri la Pisse, dans une petite mesure, redonnait au monde une odeur plus agréable.

Ils ne se demandaient pas ce que devenaient les seaux pleins, mais Henri Roi avait appris ce qui est peut-être la clé des grandes richesses : il existe peu de choses, aussi dégoûtantes soient-elles, qui ne servent pas dans une quelconque industrie.

D’autres clients, ailleurs, vont vouloir de grosses quantités d’ammoniaque et de salpêtre. Si on ne peut pas vendre un produit aux alchimistes, les paysans en voudront sans doute. Et, en admettant que les paysans n’en veulent pas, les tanneurs accepteront certainement car ils prennent tout, même le plus écœurant.

Henri avait l’impression d’être le seul mineur d’un camp à savoir à quoi ressemble l’or.

Il s’est d’abord attaqué à des rues entières d’un coup puis a étendu ses activités. Dans les quartiers nantis, les propriétaires le payaient, parfaitement, ils le payaient, pour enlever les selles nocturnes, les seaux désormais entrés dans les mœurs, le crottin de cheval, les poubelles et même les déjections canines. Les déjections canines ? Avaient-ils la moindre idée de ce que déboursaient les tanneurs pour de belles déjections canines blanches ? C’était comme se faire payer pour enlever des diamants mous.

Henri n’y pouvait rien. Le monde se mettait en quatre pour lui donner de l’argent. Quelqu’un, quelque part, était prêt à le payer en échange d’un cheval mort ou de deux tonnes de crevettes dont la date limite de consommation était dépassée depuis si longtemps qu’on ne la voyait plus, même au télescope, et le plus beau de l’histoire, c’était qu’on l’avait déjà payé pour les enlever. Dans le cas où il n’arrivait pas à placer une marchandise, même auprès des fabricants d’aliments pour chat, même auprès des tanneurs, ni même auprès de monsieur Planteur, il restait ses imposants tas de compost en aval de la ville, où la chaleur volcanique de la décomposition produisait un terreau fertile (« dix sous le sac, apportez votre sac… ») à partir de tous les rebuts, y compris, à ce qu’on disait, certains vagues hommes d’affaires arrivés en deuxième position dans une bagarre pour une prise de pouvoir (« … et votre dahlia poussera merveilleusement »).

Mais Henri a gardé l’affaire de pâte à papier et de chiffons tout près de chez lui, ainsi que les immenses citernes qui contiennent la source dorée de sa fortune, parce que c’est le seul secteur de son activité dont parle son épouse Effie. Selon la rumeur, elle est aussi responsable du retrait de l’écriteau au-dessus de l’entrée de la cour, qui faisait l’admiration de tous et proclamait : « H. Roi – soulage de la pisse depuis 1961. » Aujourd’hui il dit : « H. Roi – recycle les dons de la nature. » [V]

Ron l’Infect. Membre de la GUILDE DES MENDIANTS. C’est un marmonneur – il paraît incapable de se déplacer sans émettre une espèce de marmonnement grave sans queue ni tête mais peut tenir une conversation tout seul. Il marche derrière les passants en marmonnant dans son idiome personnel jusqu’à ce qu’ils lui donnent de l’argent pour qu’il se taise. Ses expressions habituelles sont entre autres : « Font chier », « Fait chier » et « Aiguille des millénaires et crevette ». On croit que Ron l’Infect vit en dehors de la réalité, mais c’est faux. Il s’y cramponne très fort, à la réalité, mais ce n’est pas celle que partage la majeure partie du reste du monde. Les échanges sont plus faciles maintenant qu’il bénéficie de l’aide d’un chien doué de réflexion, GASPODE.

Ron porte un pardessus immense, trop large de plusieurs tailles, et un chapeau en feutre refaçonné par les années et les intempéries en un cône mou qui lui retombe sur la figure. Le pardessus monte du trottoir jusqu’au bord du chapeau. On devine des cheveux gris à la jonction des deux.

Ron l’Infect est souvent, mais pas toujours, accompagné de son odeur, laquelle est devenue si puissante au fil des ans qu’elle possède une personnalité distincte et vaque toute seule à ses occupations en ville sans son propriétaire théorique. Elle est à vrai dire davantage au courant que Ron de l’actualité municipale, et il lui est arrivé, paraît-il, d’assister à un concert à l’opéra pendant que le mendiant se régalait d’un repas de vieilles chaussures bouillies à quelques rues de là. [GO, AR]

Ronald III. Ancien roi de LANCRE. On le tient pour un monarque extrêmement puant, et il est passé à la postérité sous le sobriquet peu reluisant de « l’Étron du trône ». [MF]

Rouille, seigneur. Ronald (Ronnie) est un aristocrate d’Ankh aux yeux bleus, à la moustache en croc ridicule, apparemment mou et d’une bêtise crasse. Il a autrefois brièvement remplacé le capitaine TILDEN à la tête du GUET de nuit et a fait de son mieux pour transformer une petite protestation populaire en une révolution sanglante. Son ancêtre a été fait baron après avoir tué tout seul trente-sept Klatchiens avec une épingle pour seule arme, et les Rouille se font depuis toujours remarquer chaque fois qu’on a besoin d’incompétence militaire butée (ce qui peut, par un coup de chance inespéré, se révéler de la bravoure).

Rubis. Une troll. Elle ressemble un peu aux statues de déesses de la fertilité que les hommes des cavernes sculptaient des millénaires plus tôt, mais davantage à un contrefort de massif montagneux. Elle a près de cent quarante ans (ce qui n’est pas un grand âge chez les trolls, étant donné que par certains côtés ils ne meurent jamais vraiment, mais c’est à peu près le moment où les mâles décident de s’établir et les femelles commencent à penser à leur horloge biologique).

Elle a une liaison avec DÉTRITUS, et on pense que c’est sous son influence qu’il a postulé pour devenir le premier garde troll du GUET municipal d’Ankh-Morpork. Rubis est, intellectuellement du moins, une troll moderne et trouve que ce serait avilissant d’avoir un époux qui tape tout le temps sur les gens sans porter un uniforme. [ZOO, GO]

Rue de la Mélassière. Voie importante qui sépare les OMBRES de la communauté majoritairement naine du quartier de la rue du Câble et de la rue Pignonsur. Doit son nom aux mines de mélasse autrefois découvertes dans le secteur, aujourd’hui abandonnées.

On prétend toujours que la mélasse (note à l’intention des Américains et autres oiseaux rares et étranges : substance sirupeuse épaisse et sucrée) est issue des restes de bosquets de canne à sucre écrasés par la boue à peu près à la même période où on se sont formés les gisements houillers. Elle était – et est toujours dans quelques régions du Disque – extraite soit à l’état solide, auquel cas il faut la nettoyer, la raffiner puis la fondre en tablettes (« chatteries » ou confiseries bon marché), soit, très rarement, à l’état liquide. Aux environs de GENUA, les nappes de mélasse liquide proches de la surface ont absorbé suffisamment d’humidité pour fermenter naturellement et donner parfois lieu à des sources de rhum qui jaillissent sous la pression.

On trouvera peut-être l’explication tirée par les cheveux, mais on a signalé des mélassières dans un certain nombre de régions d’Angleterre (à Binsey, près d’Oxford, et à Bisham, près de Mariow).

Sagesse. La sagesse découle de l’expérience. L’expérience résulte souvent d’un manque de sagesse. La sagesse s’accroît aussi avec la distance ; n’importe quel écrit d’un chauve dont le nom s’encombre d’un certain nombre de Z et de X paraît forcément, en vertu de ce principe, beaucoup plus sage que la même chose pondue par le voisin de palier.

Cela vaut surtout si le sage supposé vit quelque part au-dessus de la limite des neiges éternelles. Personne ne se demande : S’il est tellement sage, pourquoi n’est-il pas à la plage ?

Sal. Fille de LIFTON, aubergiste à MONTMOUTON. Gamine qui a la manie enfantine d’exprimer très fort tout ce qu’elle pense, comme : « Tu as un gros nez. » Pierre PORTE (la MORT) l’a sauvée d’un incendie. [F]

Salamandres. Créatures magiques. Elles n’ont pas de gueule, vu qu’elles vivent exclusivement des qualités nutritives de la longueur d’onde OCTARINE des rayons solaires sur le Disque-monde, qu’elles absorbent par la peau. Elles absorbent du même coup le reste de la lumière solaire et la stockent dans une poche appropriée jusqu’à ce qu’elles l’éliminent par les voies naturelles. Ce qui permet de les utiliser comme torches, ou, si elles sont surprises, comme ampoules de flash. Un désert peuplé de salamandres du Disque-monde devient un vrai phare la nuit. [HC]

Sale-bête. Chameau. Le plus grand mathématicien du monde. Il doit son nom au fait que les chameaux croient porter celui par lequel on s’adresse à eux le plus souvent. [P]

Saluette. Maître Saluette est le dirigeant de la Guilde des Professeurs. Il est allergique aux bruits trop forts, à la craie et à quiconque de moins de seize ans. [AG]

Salzella. Directeur musical de l’OPÉRA d’Ankh-Morpork. La silhouette imposante, il avait des cheveux bruns qui lui tombaient dans le cou et qu’il devait brosser soigneusement afin de leur donner l’allure négligée du plein air. Il avait une figure d’organisateur, et c’était sans conteste l’éminence grise de l’opéra. [MSQ]

Sanctuaire du Soleil pour dragons malades. Situé rue Morphique, à Ankh-Morpork. À la porte, un petit dragon creux en papier mâché et à l’air pathétique, un tronc entre les pattes, enchaîné très solidement au mur, arbore une pancarte : Ne laissez pas s’éteindre ma flamme. Un écriteau gribouillé en travers des grandes doubles portes annonce : Ici Dragns. Une plaque de cuivre à côté des portes, elle, annonce : Sanctuaire du Soleil pour dragons malades d’Ankh-Morpork. Un deuxième écriteau plus petit signale : Veuillez déposer vos dons de charbon à la porte latérale.

Le Sanctuaire est bâti en murs très, très épais, et recouvert d’un toit très, très léger, une architecture qu’on réserve partout ailleurs aux usines de feux d’artifice.

Tous ces détails sont comme des indices donnant à penser que le Sanctuaire est un refuge pour les dragons des marais perdus, errants ou abandonnés. Cette dernière catégorie augmente de jour en jour. Il est parfois à la mode de prendre les dragons des marais comme animaux de compagnie, ou même comme briquets, mais le charme s’envole quand les bêtes grandissent et que leur nature profonde de dragon se traduit par des tapis corrodés et de grandes traces de brûlures sur les murs. Un grand nombre sont tout bonnement abandonnés ; avec de la chance, ils finissent au Sanctuaire.

La fondation a pour directrice Rosie DEVANT-MOLEI, à qui dame Sybil RAMKIN (aujourd’hui VIMAIRE) apporte plus que souvent son aide.

Une bonne part du travail concret revient à un groupe de jeunes femmes de la haute société en pantalon, que monsieur le commissaire divisionnaire Vimaire, duc d’Ankh et adepte de la lutte des classes, qualifie d’« EMMAS INTERCHANGEABLES ».

Sans-Fin, fantôme de la rue. La rue Sans-Fin à Ankh-Morpork est le nom d’une artère qui fait tout le tour de la ville en suivant la face interne du mur d’enceinte. On la dit hantée par le fantôme d’un certain Gommeleur Vode, condamné à mesurer éternellement sa longueur. La condamnation terrible de Vode remonte à trois siècles.

Tout le monde sait en ville que, comme la Grand-Rue est coupée en deux, c’est la rue Courte la plus longue. Vode a parié avec un mage au TAMBOUR Crevé que c’était faux, puis, avec ce que les spectateurs de la scène ont jugé un petit sourire méchant de monsieur je-sais-tout, prétendu que l’espace longeant les murs de la ville – et qui ne portait alors pas de nom – était une rue. Le mage, embêté à l’idée de perdre cinq piastres, a pointé un doigt sur lui et répliqué simplement : « Mesure-la, alors… »

Par nuit calme, on entend le fantôme de Vode et le cliquetis de son mètre à ruban. Il rappelle à chacun qu’il faut toujours savoir avoir tort quand on a affaire à un mage.

San Sou Si. Tient la fripaillerie de la ruelle d’Argile à Ankh-Morpork (une fripaillerie est en gros la friperie du dernier recours). C’est un petit bonhomme luisant, complètement chauve, très maigre, vêtu de vagues vêtements que même une fripaillerie ne pourrait pas refourguer à un client. C’est par ailleurs un MOINE DE L’HISTOIRE, membre de la section secrète d’Ankh-Morpork. [RN]

Sardines. Petit rat blanc grassouillet, un des associés de MAURICE. (Il avait lu le mot sur une boîte de conserve rouillée et trouvé que ça sonnait bien.) Il porte un chapeau, un couvre-chef maison en paille tout cabossé, et une petite canne. C’est un des plus vieux rats du CLAN, mais il danse, blague et ne participe à aucun combat ; bref, il est prudent et se rend trop inoffensif, trop utile, pour être une menace aux ambitions de tout autre rat mâle. Il vivait autrefois dans un théâtre et a un jour mangé toute une boîte de fard gras – on a depuis l’impression qu’il a le spectacle dans le sang et ses pieds sont sans cesse en mouvement : tap-tap-tap. [FMRS]

Sator, place. La fameuse place du quartier commerçant haut de gamme d’Ankh-Morpork accueille traditionnellement le marché toutes les semaines pour le plus grand dérangement de la circulation urbaine. La charte du marché remonte à l’époque où la place actuelle n’était encore qu’un bout de terrain devant l’Université de l’Invisible ; on a encouragé les commerçants à y installer des étals à l’intention des mages qui, sinon, devaient aller dans ce qui est aujourd’hui le quartier des OMBRES effectuer des achats qui incluaient déjà agressions et dommages corporels graves.

Saturday, baron. Ancien dirigeant de GENUA. Aujourd’hui zombie. De son vivant, il était mauvais, bien que grand et beau (comme si c’était une excuse, mais c’est hélas souvent le cas). A été assassiné par le grand-duc et, suite à sa mort, a porté sur les choses un regard plus réfléchi. En tant que zombie, il a les yeux flamboyants, la peau grise, une voix sonore et il sent la vase de rivière. Il donne l’impression d’avoir traversé une salle envahie de toiles d’araignées.

Le baron, avec l’aide de madame GOGOL et, dans une certaine mesure, de Mémé CIREDUTEMPS, a fait irruption au bal du Samedi soir des morts pour assouvir sur son meurtrier une vengeance longtemps attendue. [MF]

Saturday, Illon. Fille du baron SATURDAY et de madame GOGOL. Jeune femme très séduisante à la peau aussi brune qu’une noix et aux cheveux si blonds qu’ils en sont presque blancs. Parce qu’elle travaille comme bonne à tout faire, on la connaît sous le nom de Braisillon ou de la petite Braise. [MF]

Scorbique, madame. Cuisinière du château de LANCRE. Des bras roses gigantesques, un triple menton et une figure poilue (de celles dont les verrues ont des poils, comme autant de petites collines boisées). Toute-puissante dans sa cuisine. Le type de femme pour qui le chou n’est pas cuit tant qu’il n’est pas jaune et qui refuse d’entendre parler de ces bêtises de vitamines. Elle croit que la bonne couleur de la viande, c’est le gris. [NS]

Scrofule. Un démon plutôt soucieux. Connu pour avoir un jour remplacé la MORT qui avait beaucoup de travail. Cependant, vu que la Mort fait preuve en toute occasion d’un dévouement des plus louables envers sa tâche, cet intérim a sûrement été sans lendemain. [HC]

Scrope, Guillaume. Chasseur de cerfs tué par une licorne. Grand barbu avec une jambe plus longue que l’autre (particularité courante au royaume de LANCRE et peut-être une adaptation génétique à l’absence de terrain plat ; un nombre légèrement inférieur d’habitants ont une jambe plus courte que l’autre). A deux frères. Tous trois du village de Tranche, au royaume de Lancre. [NS]

Scrope, Tuttel. Fils de Daguin Scrope et président de la Guilde des Cordonniers et Métiers du cuir. Monsieur Scrope est un bon père de famille et tient une boutique d’articles en cuir depuis longtemps dans la ruelle de Vixon. Il ne vend pas de chaussures mais pourvoit aux besoins d’une clientèle plus exotique. [V]

Scrote. Toute petite ville agricole à environ un jour de cheval boiteux d’Ankh-Morpork. La disposition classique – un croisement qu’entourent un grainetier, une taverne, une écurie de louage. Trois vieux sont assis devant la taverne, et trois jeunes flemmardent devant l’écurie de louage en rabâchant qu’ils vivent dans un trou et qu’ils vont se tirer dès qu’ils auront touché l’argent de la récolte de choux, et on peut être sûr que dans cinquante ans on verra trois vieux devant la taverne…

Scrote n’est célèbre que pour son maire, feu Jacques Cloupe. Jacques Cloupe est devenu maire de Scrote il y a environ cent cinquante ans, mais il est mort à son poste peu après. Les habitants n’avaient pas le temps ni l’argent pour une autre élection si près de la première ; au bout d’un an ils se sont aperçus que la durée pendant laquelle Jacques avait occupé sa fonction coïncidait avec une période de prospérité générale : il n’avait pas levé d’impôts, détourné les fonds destinés à réparer les routes ni touché le moindre pot-de-vin. Ils l’ont donc réélu.

Sans interruption jusqu’à aujourd’hui.

Seau, le. Une taverne, si l’on peut dire, dans la rue de la Lueur à Ankh-Morpork. Le Seau, dépourvu de charme, d’ambiance et même d’un grand nombre de clients, est désormais le bistro de prédilection du GUET municipal. Les agents n’aiment guère assister à un incident qui leur ferait reprendre le service alors qu’ils ont envie de boire tranquillement un verre. Il y a peu de passage rue de la Lueur. La rue se trouve dans un quartier sinon mort, en tout cas gravement blessé par des revers de fortune.

Sédatiphe, seigneur. Maître de la GUILDE DES ASSASSINS. L’air affable, aux cheveux blancs. Sa spécialité est le poison, en particulier (croit-on) les bonbons à la menthe empoisonnés. C’était un petit dur déplaisant et gros quand il suivait ses études à la Guilde.

Selachii, dame. Aristocrate d’Ankh ; sa famille entretient traditionnellement des liens avec la GUILDE DES ASSASSINS. [GO]

Selachii, famille. (Également orthographié Selachi.) Une des plus anciennes familles dirigeantes d’Ankh-Morpork. Elle détestait cordialement le clan VENTURI et leurs membres respectifs se montraient d’une politesse distante, glaciale, haineuse les uns envers les autres chaque fois que les aléas de la vie sociale les réunissaient ; ils s’imposaient de n’échanger que des propos échappant à tout risque de désaccord. Vu l’histoire des deux familles, les sujets étaient désormais considérablement réduits. Les membres de la famille rencontrés jusqu’à présent sont le seigneur Albert Selachii [RN], le seigneur Robert Selachii (Assassin de haut niveau dans AR et sans doute ce même seigneur Selachii qui apparaît dans VEG) et dame Selachii, personnalité de la haute société morporkienne : une mondaine sachant recevoir et conspirer.

Sestina, sœur. Sœur Sestina de QUIRM. Brava la colère d’un roi local, marcha sans mal sur un lit de charbons ardents et développa une éthique raisonnable au nom d’une déesse dont le seul intérêt se portait sur l’art capillaire. [PD]

Shuwadi, Ronron. Ronron « Joe la Révélation » Shuwadi. Mystique klatchien et inventeur de la première PIZZA du Disque. [M]

Sidenet, monsieur. Mage dans une mauvaise passe qui s’est retrouvé à travailler pour monsieur LEUREDUTHÉ. Il a fréquenté l’école élémentaire de Mamie Latarrière où on l’a brutalisé à cause de ses frisettes. [PP]

Simon. Apprenti mage, mais doté en la matière d’un excellent potentiel et d’une compréhension étonnante de la théorie.

Mince, dégingandé, la poitrine comme un xylophone, c’est un de ces grands gars qui ont l’air tout en genoux, coudes et pouces. Il a aussi grand besoin d’une bonne coupe de cheveux, est sujet au rhume des foins (d’où son nez rouge) et souffre de bégaiement. Quoi qu’il en soit, il a stupéfié ses aînés dès sa première année universitaire en repoussant les limites étroites de l’ignorance pour révéler l’immense panorama d’ignorance nouvelle qui s’étend au-delà. On ne l’a pas vu depuis un certain temps. [HF]

Simonie, sergent. Sergent de la Légion divine d’OMNIA et partisan du Mouvement de la Tortue. Né en Istanzia. Jeune homme musclé au visage inexpressif du vrai soldat de métier. Selon FRANGIN, c’est un brave gars qui souffre pourtant d’un seul défaut : il a voulu renverser une religion corrompue qui régnait par le fer et par le feu en recourant aux mêmes armes, mais plus énergiquement.

Le sergent Simonie a été nommé à la tête de la QUISITION par Frangin, qui lui a expressément demandé d’y mettre un terme. [PD]

Skipue. Kangourou magique et parlant qui se lie d’amitié avec RINCEVENT en Xxxx. [DC]

Smith, Howonda. Chasseur de balgrogs. Nul ne sait à quoi ressemble un balgrog, peut-être parce qu’il n’en a jamais capturé un seul. À l’âge d’or de l’industrie des images animées, ça ressemblait pour tout le monde à Momo le troll qu’on peignait en vert et auquel on collait des ailes. [ZOO]

Snell, Rébecca. Camarade d’école de SUZANNE. C’est en voyant une FÉE DES DENTS près de son lit que Suzanne a eu ses premiers indices de l’immortalité. [AR]

Soak, Ronald. Les flancs de sa charrette proclament fièrement : « Ronald Soak, crémier hygiénique. Maison fondée. » Ronnie est assez petit et son tablier réglementaire à rayures bleues et blanches traîne presque par terre. (Voir aussi KAOS.) [PCT]

Sœurs, les. Deux serpents que Lili CIREDUTEMPS a changés en femmes. Sous leur forme humaine, elles sont plus grandes que Mémé Ciredutemps, minces comme des échalas, coiffées de chapeaux larges dont la voilette leur masque le visage et vêtues de robes miroitantes. Quoique belles, elles n’ont pas de voix et peuvent rester immobiles des heures sans cligner des yeux. À leur dernière apparition dans les Annales, elles se battaient contre Magrat GOUSSEDAIL ; malheureusement pour elles, quand elle se sent coincée, Magrat se démène comme une mangouste. [MF]

Soleil, là où il ne brille jamais. Localisé avec certitude près de Tranche, au royaume de LANCRE. Comme par hasard, c’est d’ailleurs un cul-de-sac.

Il s’agit, comme le laisse entendre son nom, d’un trou profond et sombre sous une saillie qui empêche la lumière pourtant très forte du Disque-monde d’y pénétrer. Les habitants de Tranche, tenus pour fous même selon les normes lancriennes, y descendent de temps à autre un des leurs afin de chercher les articles qu’il recèle – le plus souvent des outils d’ouvriers, des instruments de musique et des emplois dont personne ne veut.

Cette anomalie géographique illustre le rôle inhabituel de la métaphore et du parler original du Disque-monde. Pour citer un autre exemple, on trouve dans le musée de curiosités biologiques de l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE, parmi d’autres choses plus étranges encore, le « bras raccourci » (conservé dans du formol) et le tout premier éléphant de magasin de porcelaine (empaillé).

Sonky, Wallace. Commerçant et fabricant de bottes et autres… articles en caoutchouc. La boutique de Sonky empeste le chat incontinent et le soufre, inconvénient des produits chimiques utilisés dans son métier. Sonky a un frère en UBERWALD, lequel va sans doute reprendre l’affaire familiale qui, après tout, doit être très lucrative. Le terme populaire pour désigner ses « préventifs à un sou la boîte » porte son nom : une boîte de sonkys. Ils existent dans une gamme étendue de modèles, entre autres les Sûrs-à-tous-coups et les Délices magiques cannelés. [CE]

Sorcellerie de recherche (ou sortellerie). Une facette peu développée mais précieuse du métier de sorcière. Un œil de quelle sorte de crapaud ? Une gueule de quelle sorte de requin de fonds marins ? L’avis de Mémé CIREDUTEMPS sur la sortellerie, c’est que ça n’a aucune importance, mais beaucoup de sorcières à l’esprit curieux ont au cours des siècles expérimenté des milliers d’ingrédients différents. Il faut sans doute compter au nombre des conséquences le cataplasme de pain moisi encroûté de pénicilline dont se sert Magrat dans Nobliaux et sorcières. Le malade peut s’estimer heureux. Au fil du temps, on a dû procéder à des tas d’expérimentations avec les effets antibiotiques du fromage moisi, des pommes moisies, du mouton moisi et ainsi de suite.

Sorcière, la. Concrétion calcaire à l’une des entrées les moins connues des grottes de LANCRE, située dans une vallée étroite du secteur le plus montagneux du pays ; elle ressemble à une vieille femme assise. Bien que rien n’interdise formellement aux hommes d’utiliser cette entrée, très peu s’aventurent loin à l’intérieur. Ils trouvent toujours une raison impérieuse pour faire demi-tour.

Entre autres grottes accessibles depuis cette entrée, il en est une qui, à cause d’une curiosité de la roche, empêche absolument de penser.

Sorcières et Sorcellerie. (Voir SORCIÈRES DU DISQUE, les sorcières par leurs noms, et un certain nombre d’éléments à MAGIE.)

Sort. Il était sans doute inévitable que la combinaison d’étudiants enthousiastes et d’une faculté indifférente mènerait à la création d’une machine pour explorer l’inconnu et pour faire progresser la quête de la connaissance. C’est le cas avec l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE et Sort, même si la raison sous-jacente à la réalisation de Sort doit être la même que celle qui a inspiré tant d’autres avancées technologiques : on peut fabriquer ça, alors voyons ce que ça fait.

La raison officielle, c’était l’augmentation de la consommation magique de l’Université. Il existe plus de cinq cents sortilèges connus pour s’assurer l’amour d’une autre personne. Des esprits curieux se sont demandé si une analyse de tous ces sortilèges pouvait révéler un petit mais puissant dénominateur commun, un méta-sortilège, une petite équation toute bête qui permettrait d’atteindre le but recherché beaucoup plus vite.

Pour répondre à ces deux questions, on a construit Sort. Une petite partie est mécanique. Une grosse est une ferme à fourmis géante. (L’interface, où les fourmis montent et descendent sur un petit pater noster qui fait tourner un rouage essentiel, relève du chef-d’œuvre.) La course subtilement maîtrisée des fourmis dans leur labyrinthe de tubes de verre (qu’on dirait l’œuvre d’un souffleur de verre atteint de hoquet) est la partie la plus importante de la machine.

Sort se redessine tout seul et, même si les étudiants affirment que ce sont eux qui ont fabriqué l’horloge du temps irréel (un curieux bidule tremblotant avec un coucou), d’autres éléments font désormais partie intégrante du mécanisme sans que personne sache bien comment ils sont arrivés là. Entre autres : un dispositif un peu comme un anémomètre, des tablettes couvertes de symboles occultes qui tombaient dans une trémie (mais remplacées depuis par une plume d’oie au milieu d’un réseau de poulies et de leviers dont se sert Sort pour communiquer par écrit), une essoreuse à rouleaux, un truc comme un parapluie cassé orné de harengs, quelques petites images pieuses, un grand sablier sur un ressort (qui signale quand la machine réfléchit) et un bidule qui fait plop, ainsi qu’un générateur de la phase de la lune, l’aquarium et le carillon éolien qui paraissent désormais essentiels. Une souris s’est fait un nid au milieu de tout ça et on lui permet maintenant d’y rester – en réalité, Sort s’arrête de travailler quand on enlève la souris.

Le stockage de la mémoire longue durée se fait au moyen de ruches et, semble-t-il, d’une espèce de contact télépathique entre les fourmis et les abeilles – l’emplacement du pollen et du miel dans les alvéoles de cire s’apparente à une sorte de code et, à la différence du matériel électronique plus traditionnel, on peut les consommer quand ils sont obsolètes.

Sort pèse dans les dix tonnes et sa masse énigmatique est dirigée au moyen d’un clavier gigantesque – presque aussi grand que le reste de la machine. Il renferme désormais des bouts de rames en son centre, et ses deux éléments les plus techniques sont le GL et le NEP. Oh, pardon, le Grand Levier et le Nounours en Peluche ; sans le nounours, Sort refuse carrément de fonctionner. Un autocollant orne sa surface et dit « Interne insecte ». Nul ne sait ce qu’il fait là, mais il est apparu un jour comme ça.

Sortilèges. On peut considérer un sortilège comme une espèce de pilule mentale qui contient tous les ingrédients nécessaires à la réalisation de son objectif. Ce sont des raccourcis, résultats d’expérimentations infatigables de mages du passé. Un mage qui désire changer la forme d’un être vivant pourrait, bien entendu, partir de principes de base et trouver prudemment comment y parvenir ; mais il se servira plus facilement du résonateur morphique de Meuledame, par exemple, tout simplement parce qu’il a fait ses preuves.

Un sortilège, une fois mémorisé, reste dans la tête du mage jusqu’à ce que ce mage le prononce ou meure, auquel cas il se jette tout seul, avec des conséquences imprévisibles.

Un sortilège occupe un grand espace mental. RINCEVENT, par exemple, qui détenait un des Grands Sortilèges, était incapable d’en mémoriser un autre. Il était déjà incapable d’en mémoriser un avant ça, mais là n’est pas la question.

On se rappelle un grand nombre de mages défunts grâce aux sortilèges qu’ils ont ajoutés au grimoire de l’Université de l’Invisible.

Soto, Marco. Membre de la section morporkienne des MOINES DE L’HISTOIRE. Jeune homme massif en robe jaune crasseuse et aux cheveux bruns très longs. À la vérité, dire qu’ils sont noirs et noués en queue de cheval priverait de l’occasion d’employer le qualificatif d’« éléphantesque ». Ce sont des cheveux qui ont une personnalité. Maître Soto est un moine travailleur et gentil comme tout… du moment qu’on ne touche pas à ses cheveux. Les moines de l’Histoire sont censés avoir le crâne rasé, mais Soto dit qu’il est chauve sous ses cheveux. C’est lui qui a découvert Lobsang LUDD pour le compte de l’Ordre. [PCT]

Soucage, docteur. Maître de chœur à l’OPÉRA d’Ankh-Morpork. Vieillard énergique, au nez chaussé de lunettes demi-lune, qui croyait que seule compte la musique dans l’opéra, non le jeu d’acteur ni la silhouette des interprètes. A fait une rencontre décisive avec le fantôme de l’opéra. [MSQ]

Soucieux à fanons (également appelé faucon sensas, c’est-à-dire semblable au faucon sacre mais en moins énergique). Faucon. Petit et myope, il préfère marcher partout et s’évanouit à la vue du sang. C’est un carnivore constamment à l’affût de l’option végétarienne. Il passe les trois quarts de son temps à dormir, mais quand il est obligé de se chercher à manger, il s’installe le plus souvent sur une branche, n’importe où à l’abri du vent, et attend que n’importe quoi meure. Sur un perchoir, il finit fréquemment par dormir la tête en bas. Il faut plusieurs soucieux pour tuer même un pigeon malingre et malade, et ils y parviennent probablement en le faisant mourir d’ennui. La seule manière de descendre une proie avec un faucon sensas, c’est au lance-pierre. Propre au royaume de LANCRE, c’est le rapace que les reines ont le droit de faire voler. [NS]

Soulier, Raymond. Un zombie, ancien employé de la morgue, pour l’heure membre du GUET, mais peut-être plus célèbre en tant que fondateur du CLUB DU NOUVEAU DÉPART dont les locaux sont situés 668, rue de l’Orme à Ankh-Morpork. Il loge chez madame CAKE. Ce qu’on raconte quand on parle à Raymond Soulier importe peu, parce qu’il se répond tout seul, à la place de l’interlocuteur, quelque part au fond de sa tête.

Il a le teint blafard et porte un badge « Le blême, j’aime ». Ses vêtements ont l’air de sortir d’un lavage à travers des lames de rasoir et empestent comme si son propriétaire était non seulement mort dedans, mais qu’il s’y trouvait encore.

Ce qui est bien sûr le cas.

Avant sa mort, Raymond vivait chemin de la Baleine. À l’époque, il affichait une allure romantique – pantalon noir, chemise à fanfreluches et longs cheveux bouclés – car c’était un révolutionnaire, ou c’en aurait été un si un vrai responsable révolutionnaire avait eu l’inconscience de lui donner l’adresse où ils se réunissaient. En dehors de sa participation aux événements de Ronde de nuit, on ne sait pas grand-chose de ce que Raymond faisait de son vivant, mais son activité infatigable en faveur des morts – sa campagne pour leurs droits, son enthousiasme pour le Club du Nouveau Départ, ses interminables chansons protestataires qu’il accompagne à la guitare (il doit ensuite rechercher ses doigts à quatre pattes par terre) – donne à penser que sa vie a commencé à peu près à l’époque de sa mort.

Sphinx. Créature irréelle et par conséquent dotée d’un mauvais caractère chronique, formée d’un corps de lion, d’un buste de femme et des ailes d’un aigle. Il se tapit aux marges dimensionnelles du JOLHIMÔME. [P]

Spold, Greyhald. Mage des Anciens Sages Garantis d’Origine du Cercle Continu. En son temps le plus âgé des mages et déterminé à le rester. Il a essayé, en vain, de trouver une cache inexpugnable où la MORT ne le dénicherait pas et s’est donc fabriqué une boîte épaisse sous protection magique dans laquelle rien ne pouvait s’introduire. Y compris, s’est-il vite aperçu, la moindre molécule d’air (les derniers mots qu’il a entendus ont été : FAIT NOIR LÀ-DEDANS, HEIN ?). [HS]

Stibon, Cogite. Au départ, étudiant en magie, compagnon de Victor TUGELBEND, à l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE. Il a obtenu son diplôme en recevant par erreur la feuille d’examen truquée de Victor (où ne figurait qu’une question : Nom ?). D’une nature plutôt paresseuse au départ, il s’est épanoui pour devenir le plus jeune membre de la faculté, animé d’un zèle déprimant. Il est maintenant directeur de la magie appliquée malavisée ainsi que lecteur des écrits sympathiques et praelector de l’UI.

En tant qu’un des rares mages de l’Université à avoir, semble-t-il, la tête sur les épaules, il paraît désormais occuper contre son gré le devant de la scène. Il s’est découvert trop tard le triste défaut de jouir d’un esprit logique ainsi que l’envie grandissante de comprendre l’univers. Il est d’une certaine façon le créateur de Sort, l’ordinateur de l’UI, même si Sort donne l’impression de se créer désormais tout seul.

Cogite a un jour joué le troisième gobelin dans une pièce de théâtre de l’école.

Sto Hélit, duc de. Devise initiale : FABER EST QVISQVE FORTVNÆ SVÆ. Blason initial : une hure de sanglier coupée de sable sur champ d’argent.

Un homme à la petite moustache qui sourit comme un lézard. Pas très sympathique puisque enclin à éliminer tous les obstacles entre le trône de Sto Hélit et lui, voire entre le bar et lui. À force d’assassinats il s’est approché du trône de STO LAT et seule l’intervention de MORTY l’a empêché de tuer la princesse KÉLI, dernier rempart avant son accession. [M]

Sto Hélit, Suzanne. Fille de MORTIMER et d’YSABELL et petite-fille de la MORT, dont elle a hérité de nombreux traits de caractère (chose en principe impossible vu qu’Ysabell a été adoptée, mais voir GÉNÉTIQUE).

Jeune fille sûre d’elle et plutôt glaciale. Élève au COLLÈGE DE JEUNES FILLES DE QUIRM, elle était douée pour tous les sports qui nécessitaient de manier un quelconque bâton (hockey, lacrosse, base-ball) et brillante sur le plan scolaire dans les domaines qui l’intéressaient. Mais brillante comme l’est un diamant, tout en angles et en froideur. Il faut souligner que les seules autres élèves qui lui tenaient vaguement lieu d’amies étaient une troll et une naine, toutes deux d’une certaine façon des « parias » de la société scolaire classique. Elle avait – et a – le pouvoir de passer tellement inaperçue qu’elle en devient invisible aux esprits non magiques (assurément un attribut familial).

Elle est séduisante, dans le genre maigrelet, et, bien qu’assez jeune, donne une impression indéfinissable d’âge mûr. Ses cheveux sont d’un blanc pur, à l’exception d’une mèche noire. Ils étaient autrefois indisciplinés, mais aujourd’hui ils ont tendance à se conformer à son humeur, se recoiffant en un chignon serré, une queue de cheval ou autre chose suivant les circonstances (il s’agit manifestement d’une conséquence de tous les autres talents qu’elle a « hérités » de son grand-père, même si la Mort n’a guère besoin de soins capillaires à part un coup de chiffon de temps en temps). Elle se déplace comme une tigresse et a un Regard extrêmement déroutant : calme et serein, mais qu’on n’a plus envie de croiser.

Son visage est marqué d’une tache de vin : trois lignes pâles sur sa joue (les lecteurs attentifs se souviennent que la Mort a un jour frappé son père à la figure et lui a laissé une marque identique – encore l’hérédité disque-mondiale, on dirait), qui se voient uniquement dès qu’elle rougit ou se met en colère, et elle est ces temps-ci bien plus souvent en colère qu’embarrassée.

Quand elle remplace son grand-père, elle porte une de ces robes noires à dentelles dont s’affublent les jeunes filles bien portantes mais aux goûts morbides qui veulent paraître tuberculeuses. Elle travaille actuellement comme institutrice, une institutrice très efficace. À cause de son éducation un peu particulière (ses parents, bien que très attentionnés, lui ont évité toutes les histoires enfantines magiques dans un ultime et inutile effort pour la protéger de l’influence de son grand-père), elle a tendance à traiter les enfants comme des adultes fâcheusement petits, et, à son grand étonnement, le système fonctionne parfaitement.

Malchanceuse avec les garçons (ou peut-être chanceuse, tout dépend du point de vue – en tout cas, les relations n’ont pas l’air de durer). [AR]

Sto Lat. Une cité-royaume fortifiée à trente kilomètres d’Ankh-Morpork vers le Moyeu, agglutinée autour d’un château sur un affleurement rocheux qui saille des PLAINES DE STO comme un bouton géologique. Il s’agit d’un gigantesque rocher des lointaines montagnes du BÉLIER, abandonné sur place par les glaciers durant leur retraite.

La jeunesse locale trouve la ville ennuyeuse, et la vie nocturne de Sto Lat n’est certes pas aussi colorée ni aussi mouvementée que celle d’Ankh-Morpork, de même qu’une corbeille à papier ne peut rivaliser avec une décharge municipale. En feu. Sous la pluie. [M]

Sumtin. Système philosophique du KLATCH. Le zen est dérivé du Sumtin. [TS]

Surestarie, Aliss. Aliss la Noire. Sorcière très puissante qui vivait du côté de la forêt de Skund (zone de forte magie résiduelle). Entre autres exploits les plus connus, elle a changé une citrouille en carrosse royal et plongé tout un palais dans un sommeil de cent ans.

On ne l’appelait pas Aliss la Noire à cause de ses exploits, davantage dus à un mauvais caractère qu’à une véritable méchanceté, mais à cause de ses ongles. Et de ses dents. Elle aimait les sucreries et par conséquent habitait dans une chaumière en pain d’épices (semblable à celle encore debout que RINCEVENT et DEUXFLEURS ont trouvée dans Le huitième sortilège) ; elle avait précédemment essayé les chaumières en brocolis et en son, mais les avait trouvées moins appétissantes et beaucoup plus malodorantes. Tout de même, les sorcières modernes affirment qu’elle n’a jamais vraiment mangé de gens. Enfin, peut-être un peu, mais très rarement, et plus ou moins par accident et myopie, ce qui ne faisait pas franchement d’elle une cannibale. Deux gamins ont fini par la pousser dans son propre four.

Les sorcières modernes, vivant à une époque plus démocratique qui réprouve de tels excès non maîtrisés, parlent le plus souvent d’elle avec une espèce de désapprobation nostalgique.

Suzanne. (Voir STO HÉLIT, Suzanne.)

Swing, capitaine Tecueil. Officier principal des premiers PARTICULIERS DE LA RUE DU CÂBLE. Petit, maigre, le teint pâle, les yeux en papillote de rat apprivoisé, il rappelle un employé de bureau, impression que renforcent encore ses cheveux raides et ternes – d’épaisses mèches noires plaquées sur une calvitie centrale. On prétend qu’il a les poumons délicats. Il se déplace, et parle aussi, à des vitesses curieusement mêlées, comme s’il n’avait aucun sens du rythme.

Le capitaine Swing, formé à l’école des Assassins, avait trop de cervelle pour être flic – du moins trop de cervelle inadaptée. Mais il avait impressionné le Patricien de l’époque, le seigneur REMONTOIR, qui l’avait nommé sergent puis aussitôt promu capitaine. Il ne se disait pas : C’est ainsi que sont les gens, comment vais-je m’y prendre ? Mais plutôt : C’est ainsi que devraient être les gens, comment va-t-on les changer ? Le capitaine Swing a inventé la crâniométrie – la science qui permet de savoir si un individu a ou n’a pas de tendances criminelles en prenant des mesures précises de la forme et de la structure de sa tête et de son visage. Il portait d’ordinaire une canne-épée, une règle d’acier et un compas, lui aussi d’acier, ces deux derniers ustensiles lui servant à mesurer les gens qu’il croisait. [RN]

Swires, Dingo. GNOME rencontré pour la première fois durant les événements du Huitième sortilège. Il vivait dans un champignon moucheté rouge et blanc, doté de petites portes et fenêtres. Il fait quinze centimètres de haut, se cure le nez et dégage l’odeur de quelqu’un qui vit dans un champignon. Il est aujourd’hui caporal au GUET municipal d’Ankh-Morpork. Il oppose une résistance innée à tout règlement. Pas uniquement à la loi, mais à toutes les règles invisibles comme « N’essayez pas de manger cette girafe ».

Tacticus, général. Ses campagnes ingénieuses ont remporté tant de succès qu’il a donné son nom à l’exercice détaillé de la chose militaire. [CJ, VEG]

Taille trente-huit. Légionnaire de la LÉGION ÉTRANGÈRE KLATCHIENNE. (Pour une explication de son nom, voir COTON.) [AR]

Tambour Crevé/Rafistolé, le. Principale taverne d’Ankh-Morpork. Située dans la rue des Filigranes, au carrefour de la rue Courte. Une enseigne fatiguée, suspendue au-dessus de la porte, représente un tambour pas très bien dessiné.

Le bistro donne en façade directement sur la rue où un troll monte la garde, et l’arrière directement sur le fleuve. Le patron actuel est Hibiscus ORMEBRUN, mais il ne va sans doute pas tenir longtemps – le Tambour brise les hommes, du moins ceux qui n’aiment pas la taverne telle qu’elle est et rêvent de parasols à rayures et d’une clientèle plus stylée. Il faut prendre le Tambour tel qu’on le trouve, c’est-à-dire en suivant le bruit de verre cassé…

… puis on descend un escalier pour pénétrer dans la salle aux poutres apparentes, aux murs tachés de fumée et au sol en compost de vieux joncs et d’insectes anonymes. On n’achète pas vraiment sa bière rance, on la loue plutôt pour un temps limité (une blague si ancienne qu’elle suit sûrement l’invention de la bière d’un après-midi). Le Tambour doit cependant sa réputation, non pas à sa bière, qui a une couleur de pipi de jeune fille et un goût d’acide de batterie, mais à sa clientèle. On raconte que si vous restez assez longtemps au Tambour, tôt ou tard tous les plus grands héros du Disque finissent par vous faucher votre cheval.

À l’intérieur, les conversations vont bon train dans l’atmosphère lourde de fumée. D’épaisses volutes restent suspendues en l’air, peut-être pour éviter de toucher les murs. En fait, c’est une taverne peu recommandable à recommander. Ses clients jouissent d’une certaine respectabilité bourrue ; ils s’entre-tuent peut-être avec insouciance, comme il se doit entre égaux, mais pas méchamment. Une jeune femme peut passer une soirée joyeuse au Tambour sans risque d’être molestée, sauf si telle est son intention. Un enfant peut entrer demander un verre de limonade et n’écoper que d’une taloche sur l’oreille lorsqu’il fait profiter sa mère de son vocabulaire enrichi. Les soirs de calme, et quand il est sûr que le BIBLIOTHÉCAIRE ne viendra pas, le patron a même la réputation de poser des bols de cacahuètes sur le comptoir.

Le Tambour est aujourd’hui conscient de son statut quasi légendaire de plus célèbre taverne du Disque-monde et de haut lieu d’Ankh-Morpork, au point que le propriétaire actuel, après une période de redécorations inévitables, a passé des jours à recréer la patine d’origine de crasse, de suie et de substances moins identifiables sur les murs, et importé une tonne de joncs prédécomposés pour tapisser le sol.

Tambourinœud, Rufus. Secrétaire personnel du seigneur VÉTÉRINI. Un homme au caractère mal défini. [GO]

Tantony, capitaine. Capitaine du guet municipal de Kondom, il porte un uniforme composé d’un plastron étincelant, d’un casque idiot et d’une épée à la lame même pas ébréchée. C’est un jeune homme d’une logique maladive, mais aussi d’une grande justice et d’une grande moralité. [CE]

Tarin. Cecil « Tarin » Laclaque. Ancien agent du GUET d’Ankh-Morpork. Il était le geôlier du Guet de nuit de la rue de la Mélassière. Petit, le souffle court, il survivait en surveillant de quel côté venait le vent politique et grâce à son aptitude à dénicher à peu près n’importe quoi. (Chaque poste de police compte un agent de ce type.) Un jour, au cours d’une bagarre, on lui a cassé le nez, qui s’étale depuis sur sa figure. Suite à cet incident, il a les yeux toujours larmoyants et la manie d’émettre des espèces de raclements de nez quand il parle… Un peu comme « rgnh ». Il est fort possible que le coup lui ait aussi brouillé la cervelle. [RN]

Tatiamenélabibine. Principale ville de Quatricks (Xxxx), à laquelle on arrive par un pont de bois au-dessus de la rivière Lassitude. Un moulin immense sur une tour de métal annonce « Tatiamenélabibine : enregistrez vos armes » ; « vérifiez que vos armes fonctionnent » aurait été plus adéquat. L’écriteau est important, sans lui on ne se rendrait pas compte qu’on traverse une agglomération. On pourrait qualifier le style architectural de « populaire », ce qui signifie « bâti à coups de jurons ». Tatiamenélabibine est célèbre pour ses régates annuelles qu’il a fallu annuler en une célèbre occasion parce que la rivière s’était remplie d’eau. [DC]

Tefervoir. Jeune homme à la coiffure en hérisson. Neveu du philosophe éphébien HONORBRACHIOS. Tefervoir a construit le premier bateau à vapeur connu du Disque, et c’est bien dans sa manière de n’avoir pas pensé que son invention méritait qu’il lui donne un nom. [PD]

Temps. On n’est plus sûr depuis longtemps que le temps s’écoule uniformément en tous points de l’univers, pourtant les hommes persistent à croire qu’il en est ainsi à une échelle locale ; pourtant on a déjà tous connu des jours qui filent à toute vitesse ou des heures qui n’en finissent pas (des fluctuations du temps aléatoires, comme des grumeaux ou des bulles dans de la crème anglaise), on s’est tous trouvés dans des lieux où le temps passe plus ou moins vite que chez soi.

Le Temps est une des personnifications anthropomorphiques les plus secrètes du Disque-monde. On a émis l’hypothèse qu’il s’agit d’une femme (elle n’aime pas attendre) mais on ne la voit jamais dans le monde du commun des mortels, elle vient toujours juste de partir. Dans son château chronophonique, tout en salles de verre infinies, elle se matérialise de… euh… temps en temps en grande femme aux cheveux bruns, vêtue d’une longue robe rouge et noire. Elle est liée à Lobsang LUDD et Jérémie LHORLOGE. [PCT]

Teppic. (Pteppic). Fils du roi TEPPICYMON XXVII et 1398e monarque du JOLHIMÔME. Son père a choqué les prêtres du pays en l’envoyant étudier à la GUILDE DES ASSASSINS d’Ankh-Morpork car il avait entendu dire qu’elle donnait une très bonne éducation ; les prêtres s’opposaient farouchement à toute éducation laïque pour celui qui, un jour, deviendrait un dieu.

Après de nombreuses péripéties, Teppic a retrouvé sa terre natale, accédé au trône puis abdiqué en faveur de la servante PTOROTHÉE. [P]

Teppicymon XXVII. 1397e monarque du JOLHIMÔME. Père de TEPPIC. Surnommé Nunuche (par sa grand-mère). Homme aimable et intelligent, et donc parfaitement impropre à régner sur ce royaume morne. A trouvé la mort dans un accident alors qu’il s’imaginait pouvoir voler. C’est bien connu, trop d’intelligence chez un monarque, c’est mauvais pour tout le monde. [P]

Terres d’Howonda. Quand on parle du « continent secret et mystérieux du KLATCH », c’est aux Terres d’Howonda qu’on pense. Leurs frontières sont imprécises puisqu’elles commencent là où s’estompent celles des autres pays côtiers dans le sens Moyeu du Klatch (c’est-à-dire d’où les géomètres ne reviennent pas et où on retrouve les cartographes cloués la tête en bas à un arbre). À vrai dire, il est à peine normal de les qualifier de pays – elles portent un nom uniquement parce que les cartographes ont horreur des grandes surfaces de papier vierge. Quelques âmes bien trempées y commercent, mais les Terres d’Howonda restent une des plus grandes régions vraiment inexplorées du Disque et beaucoup les considèrent encore plus dangereuses pour le voyageur imprudent que la rue Faussepatte à Ankh-Morpork un samedi soir.

Terreur, Henri le Maléfique. Un seigneur noir. Un vrai professionnel, mais qui n’a pas réussi.

L’Histoire n’a pas été tendre avec Henri le Maléfique. Il est, à sa façon, une espèce d’image inversée de NIJEL le Destructeur, en ceci qu’il brûle du désir profond et ardent d’être un seigneur noir mais qu’il manque de tout talent dans ce domaine.

C’est injuste car il en a maîtrisé tous les principaux éléments (c’est ce qu’il pense, en tout cas).

Ses séides débiles sont remarquablement débiles, ses geôliers dorment toujours juste à côté des barreaux de la cellule en laissant leurs clés à un grand anneau accroché à leur ceinture pour qu’on puisse facilement les leur faucher, et ses gardes laisseraient filer une lavandière même si elle avait une barbe de prophète. Il installe de grands et larges conduits de ventilation dans toutes les cellules, il a un hamster blanc dans un manège de tissu diamanté (il est allergique aux chats), il explique ses plans dans les moindres détails, souvent à l’aide de diapositives et d’un tas de diagrammes, à tous les héros qui lui tombent sous les griffes… mais, pour une raison inconnue, ça ne donne pas de résultats. Les rares fois où il paraît faire une espèce de progrès, un seigneur noir plus important s’établit à la périphérie de l’agglomération, là où c’est plus facile de se garer.

Pourtant, dans la plus pure tradition des seigneurs noirs, Henri ne renonce jamais. Il a rencontré la plupart des grands héros professionnels du Disque-monde, lesquels mettent un point d’honneur à lui rendre visite et à le soutenir à fond chaque fois qu’il installe une nouvelle tourette noire. Les héros, souvent vieux jeu, respectent la tradition. Henri est peut-être effectivement moins maléfique que le vendeur de plans de retraite moyen, mais au moins il a mauvais cœur. [DH]

Têtanus. Bijoutier nain. Il a fabriqué le dentier de COHEN LE BARBARE. On ignore où il se trouve actuellement, mais il est sûrement un bout d’oignon qui flotte dans le grand gombo qu’est Ankh-Morpork. [HS]

Tête de Troll, la. Taverne des OMBRES à Ankh-Morpork. Un bouge pas agréable. Le TAMBOUR Rafistolé n’est pas agréable non plus, mais quand même bien plus que la Tête de Troll qui ne l’est pas du tout. Elle arbore encore, clouée à une perche au-dessus de sa porte, la véritable tête de troll d’origine. On y trouve le genre de clients trop déplaisants pour être même admis au Tambour Rafistolé. Pensez-y.

Téthis. Troll marin, segmentier de KRULL. Il est originaire du monde marin de Bathys mais on le découvre pour la première fois dans une cabane en bois flotté sur un rocher du Bord du monde. À travers la cabane passe une corde reliée aux seize mille kilomètres du PÉRIFILET qui longe la Grande CATARACTE afin de récupérer les épaves dérivant vers le Bord.

Vieux troll trapu (bien que sa taille varie en fonction des marées) mais pas franchement laid, Thétis est composé d’eau sans grand-chose d’autre. D’un bleu translucide agréable à l’œil, il a une haleine fraîche qui sent le poisson et une voix qui évoque des abîmes sous-marins et des Choses à l’affût dans des récifs de corail.

Il a quitté le Disque en coup de vent en compagnie de RINCEVENT et de DEUXFLEURS et on n’a pas entendu parler de lui depuis. L’INTRÉPIDE, le vaisseau dans lequel ils ont voyagé contre leur gré a fini par atterrir dans un lac près de Skund. Il doit toujours s’y trouver. [HC]

Tétons de Scilla. Chaîne de montagnes à huit sommets, visible de la route de ZEMPHIS à ANKH-MORPORK. On s’est beaucoup interrogé sur la dame concernée. [HF]

Tézuma, empire. (Royaume tézuma.) Royaume dans la jungle des vallées du KLATCH central. Son peuple passe sur le continent pour le plus ténébreux, irritable, pessimiste et suicidaire qu’on puisse espérer trouver.

Les Tézumas ont inventé la roue mais ne savent pas s’en servir. En conséquence, leurs chariots tractés par des lamas sont flanqués de deux porteurs qui courent à la même hauteur en soutenant les essieux. La roue en elle-même est utilisée comme couvre-chef et bijou.

Les Tézumas n’ont pas découvert non plus le papier ni même les tablettes de cire. Ils gravent au burin leurs idéogrammes dans des blocs de granite, ce qui permet aux membres les plus dépressifs de la tribu de se suicider en se tapant dessus avec leur message d’adieu.

Le royaume est connu pour ses jardins maraîchers biologiques, son artisanat raffiné en obsidienne, plumes et jade, et ses sacrifices humains collectifs en l’honneur de QUETZDUFFELCOATL. Leur musique évoque un enrhumé qui se débouche une narine particulièrement encombrée. [E]

Thargum Ier. Ancien roi de LANCRE à la barbe rousse. À sa mort (empoisonné par le père de VÉRENCE Ier) on a planté sa tête sur une perche et on l’a promenée dans tous les villages pour montrer qu’il était mort, une initiative que la population a trouvé très convaincante. On a allumé un grand feu de joie et tout le monde dans le palais s’est soûlé pendant une semaine. Personne aujourd’hui ne se souvient si Thargum était un bon ou un mauvais monarque. Les Lancriens sont traditionalistes et peu regardants sur leurs souverains, mais le plus grand péché qu’un occupant du trône puisse commettre, c’est de ne pas agir en roi digne de ce nom. [TS]

Thaum. L’unité de base traditionnelle de la force magique, universellement définie comme la quantité de magie nécessaire pour créer un petit pigeon blanc ou trois boules de billards standard (il existe une plus petite unité de mesure utilisée pour les calculs : le millithaum). Un thaumomètre sert à mesurer la densité d’un champ magique. Il s’agit d’un cube de verre bleu foncé, pourvu d’un cadran par-devant et d’un bouton sur un côté.

On a démontré avec succès dans le bâtiment de la magie des hautes énergies que le thaum, jusqu’alors tenu pour la plus petite particule possible de magie, se composait de resons (littéralement « choses-bidules ») ou fragments de réalité. Les recherches en cours donnent à penser que chaque reson se compose à son tour d’une combinaison d’au moins cinq « parfums », à savoir : « en haut », « en bas », « de côté », « sex-appeal » et « menthe poivrée ».

Les étudiants de l’UI ont discuté de la possibilité d’obtenir de l’énergie en opérant la fission du thaum sur un plan industriel, mais leurs supérieurs les en ont dissuadés en arguant que ça ferait des saletés partout. (Voir également PRIME.)

Thaumaturges. Maints sortilèges nécessitent des ingrédients tels que moisissure de cadavre mort écrasé, sperme de tigre vivant ou racine d’une plante qui pousse un cri ultrasonique à l’arrachage. Qui envoie-t-on chercher tout ça ? Voilà, gagné.

Les thaumaturges ne suivent aucunes études. Ils sont juste bons à rincer un alambic. Ils occupent le bas de l’échelle dans la hiérarchie des praticiens de la magie – si l’on excepte les sorcières, bien entendu. C’est le point de vue des mages. [HF]

Théâtre de rue (interdiction du). Le théâtre de rue et le mime artistique sont proscrits à Ankh-Morpork en vertu d’un arrêté municipal des plus stricts qui soient. (Les avaleurs de feu et les jongleurs sont tolérés, sous réserve qu’ils soient compétents dans leur domaine et réussissent à passer l’examen, lequel consiste, dans le cas d’un jongleur, à jongler avec six couteaux effilés comme des rasoirs et un chat vivant. Il est rarement nécessaire de repasser l’épreuve.)

Ce règlement anormalement draconien a peu à peu catalogué le théâtre de rue dans la catégorie des activités criminelles, et tous ceux qui ressentent l’envie irrépressible de se donner l’air d’un abruti muet sous une couche de fard blanc ou d’importuner les passants avec un numéro de diabolo ennuyeux au possible vivent une existence abominable de hors-la-loi. Nombre d’entre eux exercent un travail plus banal en guise de couverture, mais on les reconnaît à leur manie de faire du monocycle dès qu’ils s’imaginent qu’on ne les regarde pas.

Quand ils sont arrêtés, on les emprisonne et on les torture, d’ordinaire en les enfermant dans la même cellule qu’un collègue (mais les scorpions sont eux aussi souvent au programme). Nul ne sait avec certitude pourquoi le PATRICIEN, par ailleurs désinvolte envers les assassins et les voleurs, manifeste cette excentricité particulière, mais les habitants d’Ankh-Morpork ne s’en plaignent visiblement pas.

Thog le Boucher. Autrefois membre de la HORDE D’ARGENT, mais il n’en faisait plus partie quand la bande a lancé son assaut sur L’EMPIRE AGATÉEN. Un peu gêné par un problème de prostate. [TMA]

Thune. Huitième fils du mage IPSLORE LE ROUGE. Sourcelier (voir MAGIE). Il paraît âgé d’une dizaine d’années lorsqu’il entre en scène, il a une figure jeune et maigre encadrée d’une masse de cheveux blonds, une bouche fine et des yeux dorés qui semblent luire de l’intérieur. Il porte une robe blanche toute simple. Il a hérité de son père un bourdon en octefer noir, si noir qu’on dirait une fente dans le monde, couvert d’un réseau de sculptures d’or et d’argent qui témoignent d’un manque de goût aussi onéreux que sinistre.

Sous l’influence du bourdon, Thune sème la dévastation dans Ankh-Morpork et met en danger l’existence même du Disque-monde. Après sa défaite technique face au mage RINCEVENT, il se retire dans un monde meilleur. [S]

Thursley, Éric. Prétendu démonologue, chemin du Fumier, Pseudopolis. Il a presque quatorze ans quand RINCEVENT le rencontre. Il est mince, plutôt petit, brun, et il porte des lunettes. Sa figure serait beaucoup plus avenante une fois débarrassée de son acné, et des lessives plus fréquentes amélioreraient son aura. [E]

Tienladroite, Arthur. Fabricant de bougies très prospère d’Ankh-Morpork qui, comme un certain nombre d’autres artisans, a payé pour avoir un blason créé spécialement pour lui. Sa devise était : L’ART A ENFANTÉ LA BOUGIE, une devise pas aussi bête qu’il y paraît. [PA]

Tilden, capitaine. Autrefois à la tête du GUET de nuit municipal d’Ankh-Morpork. Avait une oreille en laiton et une jambe de bois. Au moment des événements de Ronde de nuit, il a soixante-dix ans, le visage émacié, les yeux bleu délavé et une moustache aux poils raides. Ancien militaire, il a servi dans les dragons moyens du seigneur VENTURI ; on lui a confié le poste au Guet de nuit plus ou moins en guise de pension. Il accordait une grande importance aux plastrons reluisants et à l’élégance de parade. En tant que flic, il ne servait à rien, mais ceux qui l’ont connu se souviennent avec émotion de lui comme d’un homme qui faisait de son mieux. [RN]

Tique, miss Perspicacia. N’enseigne absolument pas la sorcellerie, mais presque ; son rôle consiste à passer dans des régions reculées pour y chercher les fillettes dont le destin est coché à la case « sorcière ». Elle possède assurément certains attributs – sécheresse, ironie, deux crayons de deux couleurs – traditionnellement associés à l’enseignement. Entre autres méthodes connues, elle se joint à des groupes de professeurs ambulants et plante sa petite tente noire au milieu de leurs éventaires aux couleurs criardes. Toute gamine qui entre après avoir lu le papier épinglé à l’extérieur de la tente – lequel dit « Je peux vous donner une leçon que vous n’êtes pas près d’oublier » – a sûrement déjà effectué la moitié du chemin pour devenir une sorcière.

Perspicacia porte un chapeau de camouflage (il ne redevient pointu que quand elle ne court aucun risque), déteste les balais et – par bonheur, vu qu’elle doit souvent se rendre dans des secteurs où on n’aime pas beaucoup les sorcières, où on les jette même pieds et poings liés dans les étangs – dispose d’une petite brochure sur l’escapologie ainsi que d’un brevet de nageuse de fond décerné par le COLLÈGE DE JEUNES FILLES DE QUIRM. [CHL]

T’malia, dame. Professeur à la GUILDE DES ASSASSINS. Elle enseigne l’opportunisme politique l’octedi après-midi et c’est une des rares femmes à occuper de hautes fonctions à la Guilde. Ses bijoux d’une seule main renferment assez de poison pour inhumer une petite ville. Elle est merveilleusement belle, mais d’une beauté calculée, tributaire de trois heures de labeur acharné tous les matins et de toute une équipe de peintres, manucures, plâtriers, corsetiers et tailleurs. [P]

Toilettes, seigneur Charles. Directeur de C.H. Toilettes & Fils, rue Caliminou à Ankh-Morpork, et président de la GUILDE DES PLOMBIERS. A inventé les premiers cabinets à chasse d’eau vraiment efficaces qui ont dès lors porté son nom. Évidemment, tirer la chasse d’eau à Ankh-Morpork n’arrange pas forcément les choses.

On peut établir un parallèle remarquable avec Thomas Crapper (le mot anglais « crapper » équivaut à « chiottes »), l’ingénieur sanitaire victorien qui a lui aussi prêté son nom à une version plus moderne des cabinets (quoique le terme « crapper » remonte dans ce sens au moins au seizième siècle. Peut-être Thomas a-t-il souvent fait l’objet de risées à l’école et a-t-il décidé, puisqu’il devait porter ce nom toute sa vie, de se débrouiller pour en être fier). L’empereur Vespasien l’aurait encouragé dans sa démarche. [AR]

Tomjan. Fils adoptif d’Olwen et de madame VITOLLER ; demi-frère du fou (plus tard VÉRENCE II). La mère naturelle de Tomjan était la reine de Lancre, mais son père naturel celui du fou (détail connu seulement des sorcières de LANCRE et, on le suppose, de sa mère).

Il a reçu trois dons de Mémé CIREDUTEMPS, Nounou OGG et Magrat GOUSSEDAIL : se faire facilement des amis, ne jamais oublier son texte, être ce qu’il croit être. Grâce à ces trois dons il s’est taillé une carrière d’acteur qui lui a apporté le succès. Tellement de succès et de satisfaction personnelle qu’il a refusé par la suite la couronne de Lancre : il pouvait porter sur scène une couronne différente chaque soir. [TS]

Tonnerafale, Tirpot. Patron d’une fabrique de cosmétiques dans la rue Taillevite à Ankh-Morpork. Ses produits sont étiquetés « Palais des Lutins, Fards et Parfums. » Un bel exemple du penchant nain à se donner une image de dur à cuire et de gros buveur tout en gagnant tranquillement sa vie dans les corsets et autres fanfreluches. [TS, GO]

Toquelet, Lucie. (Voir DIAMANDA.)

Tortue, la Grande, (voir A’TUIN, la Grande.)

Tortue, mouvement de la. Société secrète d’OMNIA qui croit que le Disque est plat et porté à travers l’espace sur le dos de quatre éléphants et d’une tortue géante. « La tortue se meut » est leur mot de passe. Le poing gauche fermé, la main droite, paume ouverte, ramenée par-dessus, est leur signe de reconnaissance. La plupart des hauts dignitaires de l’Église omnienne appartiennent au mouvement, mais comme ils sont tous encapuchonnés et ont juré le secret absolu, chacun s’imagine le seul. [PD]

Tour de l’Art. La plus ancienne construction du Disque. Plus ancienne que l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE sur le terrain de laquelle elle se dresse, plus ancienne que la ville qui s’est regroupée autour d’elle comme des éboulis au pied d’une montagne. Peut-être plus ancienne que la géographie. En un temps reculé les continents étaient différents… Peut-être que la tour vient d’ailleurs, amenée sur des vagues de rochers. Peut-être date-t-elle d’avant le Disque lui-même. Il ne sert à rien de faire des suppositions. Il s’agissait sûrement de la première université.

Elle est haute de deux cent cinquante mètres et totalement dépourvue de fenêtres. Les ans, le climat et des réparations déplorables lui ont donné un aspect tourmenté, comme un arbre qui a essuyé trop d’orages. Elle est surmontée d’une armada de petites tourelles et de créneaux. Ses pierres en ruine portent des forêts miniatures vigoureuses qui dominent les toits de la cité. Des espèces entières de scarabées et de petits mammifères se sont développées à son sommet et, sous l’effet des émanations magiques de l’Université, ont évolué on ne peut plus curieusement.

La petite porte à sa base débouche au pied du célèbre escalier en colimaçon de 8888 toutes petites marches. L’intérieur sent les antiquités, avec un léger soupçon de fiente de corbeau. La tour ne sert plus à rien – les planchers des étages sont tombés en poussière si bien qu’il ne reste plus à l’intérieur que l’escalier. Du sommet, un mage pourrait voir le bord du Disque (après dix bonnes minutes passées à tousser affreusement, bien sûr).

Tourduguet, frère. Membre des FRÈRES ÉCLAIRÉS DE LA NUIT D’ÉBÈNE. Un homme corpulent. [AG]

Tournabside, Adrien. (voir FÊLÉ, Grand-Couillon de.) [AR]

T’Phon. Un des quatre éléphants géants qui soutiennent le DISQUE-MONDE. [HC]

Traitel. Mage. Autrefois recteur (un poste tombé en désuétude) de l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE et membre des Anciens Frères d’Appellation Contrôlée de l’Etoile d’Argent. Il avait des sourcils broussailleux et une barbe patriarcale marquée de nicotine ; cela, combiné à sa jolie blague à tabac étanche, ses chaussures à la pointe recourbée et sa robe pailletée, en faisait le mage par excellence. Passait pour affligé d’autant d’égocentrisme qu’une tornade. Et on le trouvait bête comme seuls savent l’être les gens très malins. [HF]

Trapp, Lias. Musicien troll. À son arrivée dans les Annales, il porte deux grands carrés de verre sombre devant les yeux (une idée troll pour atténuer la lumière du soleil). Il joue de gros cailloux ronds, instruments traditionnels trolls, sous le nom de scène de Magma – de l’avis de tous, personne avec un nom pareil ne peut faire carrière dans la musique pop. Comme il est à la fois troll et batteur, autant dire qu’il a sorti un « un » dans le grand jeu de dés de l’intelligence. [AR]

Trigonocéphale (montagne). Une des montagnes les plus impressionnantes de la chaîne du BÉLIER, en bordure du royaume de LANCRE ; la montagne ainsi que ses monts et contreforts voisins abritent à la fois des nains (dans les mines desquels CAROTTE Fondeurenfersson a grandi au prix de commotions jusqu’à sa taille d’homme) et des trolls.

Trolls. Les trolls sont (habituellement) une forme de vie siliceuse mais humanoïde qu’on trouve principalement dans les montagnes du BÉLIER mais qui émigre de plus en plus vers Ankh-Morpork et d’autres villes des PLAINES DE STO.

C’est une espèce traditionnellement forte, résistante et dotée d’une longévité incroyable. Proverbialement, et un peu abusivement, les trolls passent pour aussi bêtes qu’une cruche en terre.

Dans le climat froid des montagnes, les trolls se révèlent plutôt futés, presque rusés ; mais dans les plaines leur nom est synonyme de balourdise. En réalité, leur lenteur d’esprit résulte des effets de la chaleur sur leur cerveau siliceux. Suffisamment gelé, un troll fait preuve d’une intelligence étonnante.

On croit communément que les trolls se changent en pierre à la lumière du jour. En réalité la pierre est leur état permanent. Mais nombre d’entre eux ont un cerveau à la limite du niveau de surchauffe, au point que même la faible chaleur des premières lueurs du jour suffit à les mettre à l’arrêt.

La conception et la naissance s’effectuent en gros comme chez l’homme, mais les trolls ne meurent pas sauf accidentellement ou intentionnellement. Livrés à eux-mêmes, ils grossissent, deviennent plus lents et ont tendance à se fixer en un seul lieu pour y réfléchir, lentement et posément, aux Choses de la vie. Ils ressemblent alors de plus en plus à des rochers, processus qui peut durer des milliers d’années. À un certain stade ils cessent de penser, peut-être parce qu’ils sont parvenus à une sorte de conclusion, mais leurs pensées sont alors si lentes que leur fil se mesure à l’échelle géologique.

Il n’y a rien de subtil chez les trolls. Ils ont beau mal digérer les êtres humains, ils acceptent dans l’ensemble difficilement cet état de fait. Et frapper un autre troll sur la tête avec un caillou équivaut grosso modo à s’échanger l’heure entre deux humains. Faire la cour chez les trolls consiste, pour un mâle, à consulter le père de la future sur laquelle il va ensuite taper aussi fort que possible. Cela dans le but de prouver qu’il a la force nécessaire pour entretenir une famille qui sera vite nombreuse. Par respect pour la femelle, il choisit en principe un joli caillou pour la démonstration.

Leurs rapports avec la population humaine rurale sont le plus souvent du genre on-pille-le-poulailler, on-bondit-de-sa-cachette-et-on-piétine, toujours à un contre un. Mais les trolls et les nains, sans doute à cause de leur tendance à souvent occuper le même type de territoire, cohabitent dans un état de guéguerre chronique. Peut-être parce que les nains, qui sont des mineurs et des maçons, emploient parfois comme matière première des trolls qui se sont fixés pour leur longue réflexion. Seul un troll vraiment indulgent est capable de contempler sereinement son grand-père relégué au rang de cheminée chez un étranger. Mais comme toute bonne vendetta, les hostilités se perpétuent parce qu’il en a toujours été ainsi et que leurs origines remontent à l’aube des temps.

Ou au crépuscule des temps. Les trolls croient se déplacer dans le temps à contre-courant. On voit le passé, disent-ils, on l’a donc devant soi. L’avenir est invisible, on l’a donc derrière.

Les trolls ont un système socio-politique fondé sur le concept du troll qui possède le plus gros caillou. Ils éprouvent certaines difficultés à s’adapter aux conditions de vie en ville, car ce qui leur paraît une discussion tranquille est une émeute pour les humains. À la différence des nains qui ont une culture civique beaucoup plus solide, ils ne s’intègrent pas facilement dans les maisons humaines et ne mangent pas les mêmes choses. Ils héritent souvent des boulots salissants. Mais des expériences récentes dans le grand creuset d’Ankh-Morpork montrent que, avec un minimum d’efforts de part et d’autre, trolls et nains peuvent mettre de côté leurs différences et s’installer dans le commerce, les affaires, le vol, l’usure [ 17 ], la fraude fiscale et autres passe-temps humains.

Même si le terme « troll » est à proprement parler réservé aux bipèdes fondamentalement siliceux du type moi-j’ai-gros-gourdin-avec-clou-dedans, il existe par ailleurs d’autres formes de vie pourvues d’assez de caractéristiques trolls pour qu’on les range dans la même classification. Les trolls de mer sont de l’eau de mer animée. Les GÉANTS DES GLACES du Moyeu doivent également être considérés comme une branche de trolls, de même que les GOLEMS créés artificiellement.

Il serait pervers de la part de Dame Nature de ne permettre l’évolution que de trolls humanoïdes et, parce que Dame Nature est perverse, justement, on trouve d’autres créatures non évoluées (en admettant pour le moment que les trolls humanoïdes soient évolués) sous la grande houlette de pierre de la trollitude, même si elles restent rares. Il existe des chiens trolls, et on utilise quelque chose rappelant vaguement le cheval dans les repaires de voleurs au fin fond des montagnes. On rencontre aussi, et c’est assez surprenant, des canards trolls. Ils coulent souvent.

Trottemenu, Renata. Vieille femme maigre et myope de soixante-quinze ans, à la figure de la couleur et de la texture d’une noix. Mademoiselle Trottemenu n’a même pas eu l’occasion de devenir veuve, à cause de la mort de son promis dans une avalanche juste avant leurs noces, mais elle a surmonté sa tendance à la mélancolie et continué de vivre avec obstination et bon sens. Propriétaire d’une ferme dans les plaines sous les montagnes du BÉLIER, non loin de MONTMOUTON.

Elle est surtout connue pour avoir employé Pierre PORTE (la MORT), à qui elle a fait une telle impression qu’il a permis à son âme de rester dans le monde assez longtemps pour aller au bal de la moisson qu’elle attendait avec impatience. [F]

Trou-d’Ucques. Village du royaume de LANCRE dans les montagnes du BÉLIER. Pas un grand village, et on ne l’aurait pas vu sur une carte des montagnes. On le voit à peine sur une carte du village. C’est une petite communauté qui se serre les coudes comme les mailles d’une chaussette de pêcheur au chalut, où les portes d’entrée ne servent qu’aux jeunes mariées et aux cadavres, et celles de derrière ne sont jamais verrouillées.

Il doit son nom à un paysan du nom d’Ucques. Ce paysan avait un âne qui s’était arrêté dans un trou au milieu de la rivière et ne voulait plus avancer ni reculer. On aurait aussi bien pu l’appeler « Trou-d’Âne ».

La vallée qu’occupe Trou-d’Ucques domine un paysage de montagnes et de contreforts de moindre altitude. De ce point de vue, le regard porte jusqu’au bout du monde. Durant les longs hivers enneigés, les routes qui sortent du village sont bordées de planches afin de réduire les formations de congères et d’empêcher les voyageurs de s’égarer. Tous les dix arbres, on taille dans l’écorce des jalons sur une distance de près de trois kilomètres. Plus d’une vie fut sauvée grâce au dessin d’encoches que les doigts découvraient à tâtons sous la neige collée aux troncs.

Un pont étroit au-dessus d’un ruisseau mène à la forge du village où Eskarina Lefèvre (ESK) a vu le jour.

Trousse, Herbert « Longues-Pattes ». Membre du GUET municipal. Tué en service. Sa veuve habite dans la rue Minaudière à Ankh-Morpork. [AG, GO]

Trymon, Ymper. Mage. Second dans la hiérarchie après l’ARCHICHANCELIER. A pris la tête de l’Ordre de l’Étoile d’Argent à la mort de Galder CIREDUTEMPS, mais pour une période assez courte. Jeune homme grand et nerveux, il n’a pas laissé de souvenirs sur ses habitudes sinon qu’il était aux petits soins pour ses cheveux et recourait à toutes sortes de sortilèges et de potions magiques pour les faire pousser comme il faut. Il ne fumait pas – à contre-courant de la mode alors en vogue chez les mages – mais en revanche se réconfortait grâce aux organigrammes qui représentaient des tas de carrés d’où partaient des flèches pointées vers d’autres carrés. Le genre d’homme capable d’employer l’expression « gestion du personnel » avec un grand sérieux. [HS]

Tshup Aklathep. Le Crapaud Stellaire Infernal aux Millions de Petits. Torture ses victimes à mort en les plaquant au sol et en leur montrant des images de ses enfants jusqu’à ce que leur tête explose. Sûrement un échappé des DIMENSIONS DE LA BASSE-FOSSE qui poursuit une existence précaire sur le plan astral du Disque-monde. [ZOO]

Tsort. Royaume désertique du continent du KLATCH. Voisin du JOLHIMÔME et ennemi historique d’ÉPHÈBE. Célèbre pour les marais silencieux du fleuve Tsort et pour ses grandes PYRAMIDES (signalons cependant que la construction des pyramides date d’une période beaucoup plus ancienne de l’histoire du pays et que – comme le prouve l’exemple proche du Jolhimôme – les Tsortiens modernes délaissent cette tradition). L’antique ville de Tsort, pense-t-on, a été incendiée par les armées d’Éphèbe sous les ordres de LAVÆOLUS. Les Tsortiens vénèrent toutes sortes de dieux, dont certains paraissent avoir été assemblés à partir de tous les morceaux que les créateurs des autres divinités ont laissés de côté. La cuisine tsortienne abuse de l’ail.

Tsort, fleuve. Les eaux chocolat, paresseuses, du Tsort coupent en deux le désert côté Bord d’AL KHALI. Objet de nombreux mythes et mensonges, il s’insère dans le paysage brun comme un long passage descriptif ponctué de bancs de sable. Chaque banc de sable est couvert de souches cuites au soleil, et la plupart des souches sont de l’espèce pourvue de dents. [S]

Tubelcek, père. Prêtre très maigre et très décati qui vivait dans une vieille maison du pont Bâtardi. Étudiant inoffensif qui a hélas connu une mort horrible. [PA]

Tubul. Un des quatre éléphants géants qui supportent le DISQUE-MONDE. [HC]

Tugelbend, Victor. Étudiant en magie de l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE et peut-être le fainéant le plus accompli de toute l’histoire du monde. Au départ, Victor a décidé de rester étudiant parce qu’il voulait se soustraire aux réalités de l’existence et conserver un héritage. (Un oncle lui avait légué une pension annuelle pour qu’il étudie la magie mais, pas bête, avait stipulé dans son testament que la rente cesserait s’il obtenait un jour moins de 80 à ses examens, la note requise pour être reçu étant 88. Victor s’est alors investi à fond dans les études afin d’obtenir à coup sûr exactement 84 à chaque examen ; il a même fait appel avec succès un jour qu’une erreur de notation lui avait attribuée.

Malgré son aversion pour tout ce qui pouvait ressembler au travail, Victor était l’étudiant le plus sportif de l’UI. Il porte une fine moustache et sourit souvent, d’un air vaguement perplexe, ce qui le fait paraître plus intelligent qu’il n’est vraiment. Il donne toujours l’impression de flâner, même quand il court.

Par la suite, il a fait une brève carrière dans les images animées, sous le pseudonyme de Victor Marasquino. On ignore où il se trouve actuellement, mais il doit certainement faire ce qu’il aime et consacrer d’immenses efforts physiques et mentaux à sa quête de la paresse. [ZOO]

Tulipe, monsieur. Membre de la Nouvelle Organisation avec monsieur Lépingle. Également connu un bref instant sous le nom de sœur Jennifer. Il a vécu sur le fil du rasoir, là où se tiennent en équilibre la plupart des gens, juste avant de basculer et de cogner sur quelqu’un à coups de clé à molette. Pour monsieur Tulipe, la colère était un sentiment dont il était naturellement pétri.

Chez monsieur Tulipe, sans doute originaire d’Uberwald, la rage remplaçait l’intelligence. Malgré des années d’efforts, il n’avait pas réussi à devenir toxicomane parce qu’il n’avait pas réussi, en réalité, à trouver de vraies drogues, même si les divers sels de bain, pilules pour chevaux, boules de naphtaline pulvérisées et autres faux produits obtenus auprès de revendeurs douteux lui faisaient voir des choses, combinés les uns aux autres. C’était en outre, malgré un vocabulaire où le mot « … ain » figurait pour soutenir le plus gros de la phrase, un des plus grands connaisseurs au monde en matière de beaux-arts.

C’était un homme gigantesque couturé de cicatrices qu’il s’était infligées. On avait du mal à voir ses yeux dans sa figure bouffie qu’il devait sans doute à son enthousiasme immodéré pour les produits chimiques – peut-être aussi responsables de son teint marbré et des veines épaisses qui lui saillaient au front. Il était de ces costauds toujours sur le point d’éclater hors de leurs vêtements et il donnait, malgré ses penchants artistiques, l’image d’un aspirant lutteur qui aurait échoué aux tests d’aptitude intellectuelle.

Il n’aimait sans doute pas cogner sur les gens. Il le faisait sans y penser. Selon les préceptes d’une obscure religion adoratrice de la pomme de terre, tout finirait bien pour lui s’il avait toujours une pomme de terre et regrettait ses mauvaises actions passées. Ça aurait pu marcher. [V]

Tumulte, Claudic. Sorcière qui a formé Mémé CIREDUTEMPS. Mais Mémé prétend aussi avoir appris auprès de Nounou Colique. Vu la nature impatiente d’Esmé Ciredutemps, elle a plutôt dû tanner toutes les sorcières du coin pour amasser le plus de savoir possible. [HF]

Turbineur. Cordonnier dont les locaux se trouvent dans la rue des Nouvelles-Pompes à Ankh-Morpork. Le premier à prendre un espace publicitaire sur l’invention de PLANTEUR J-M-T-L-G., le tricot de corps à manches courtes en coton bon marché. [AR]

Tyran, le. Dirigeant élu d’ÉPHÈBE. Le tyran actuel est un petit gros aux jambes maigres qui évoque un œuf en train d’éclore à l’envers. [PD]

Uberwald. Vaste royaume cinq ou six fois plus grand que les PLAINES DE STO. Sur ses armoiries tarabiscotées figure l’aigle bicéphale uberwaldien.

L’Uberwald s’étend jusqu’au Moyeu. Il est tellement envahi de forêts, hérissé de petites chaînes montagneuses et sillonné de cours d’eau qu’il reste en grande partie inexploré et qu’on n’en a dressé que des cartes incomplètes.

Historiquement, l’Uberwald a été dominé par des factions sans cesse en conflit de loups-garous et de vampires. Ces derniers temps, depuis la Diète de Vermines, nains et humains jouent un rôle beaucoup plus important dans l’organisation du pays.

Néanmoins, il se compose encore largement d’une succession de villes et de fiefs fortifiés sans frontières réelles mais séparés par des forêts nombreuses. Les querelles ont toujours été monnaie courante et il n’existe pas de lois en dehors des règlements que les seigneurs locaux décident d’imposer. Le banditisme est répandu et de grands secteurs restent sous la domination de clans de vampires et de loups-garous en bisbille. Dans beaucoup de régions, les nains et les trolls n’ont toujours pas résolu leurs vieux différends. D’immenses étendues d’Uberwald affichent un taux de magie nettement plus élevé que la normale.

Uberwald, Delphine Angua von. (Voir ANGUA.)

Uberwald, Guye von. Le baron est le père d’ANGUA et c’est un loup-garou. Sous son apparence humaine, il est gigantesque – ni grand ni gras, mais bâti peut-être à une échelle dix pour cent plus grande. Il a moins un visage barbu qu’une barbe au-dessus de laquelle, dans l’espace étroit compris entre les moustaches et les sourcils, percent de petits restes de visage. Il offre donc une image imposante dans sa robe de chambre en lambeaux et de vagues odeurs de vieux tapis. Il a la poignée de main puissante et une tendance à parler en phrases brèves et sèches. Sous sa forme de loup (nom de loup : Queue-d’Argent), il est également grand et costaud. Les von Uberwald vivent dans un château robuste aux abords immédiats de KONDOM. Les armoiries de la famille affichent la chauve-souris bicéphale uberwaldienne, et leur devise est : Homo homini lupus – « L’homme est un loup pour l’homme ». [CE]

Uberwald, Séraphine von. La baronne est la mère d’ANGUA ; c’est aussi une louve-garou. Elle ressemble un peu à sa fille que les années auraient quelque peu capitonnée. Durant les événements du Cinquième éléphant, elle porte une longue robe ample verte, terriblement passée de mode selon les normes d’Ankh-Morpork. Elle est un peu snob et, sous le nom de Sérafine Soxe-Bloonberg de Genua, elle est allée dans une institution pour jeunes filles avec dame Sybil Ramkin (maintenant VIMAIRE). Son nom de loup est Croc-Jaune. [CE]

Uberwald, Paul-Loup von. Loup était le frère d’ANGUA. C’était un loup-garou puissant. Sous sa forme animale, il avait des poils couleur d’or pâle comme une espèce de crinière – il ressemblait assez à Angua, mais en plus costaud. Sous son apparence humaine, il était solidement bâti, avec de longs cheveux blonds qui lui poussaient sur le crâne et jusque sur les épaules. Il aimait être nu et s’adonner régulièrement à des exercices physiques pour faire la démonstration de sa forme. Quand il portait des vêtements, il optait pour des uniformes noirs rehaussés d’un insigne en nickel représentant des têtes de loup mordant un éclair. Loup était un crétin meurtrier qui croyait les loups-garous nés pour diriger. Il était à la tête d’un mouvement fondé sur ces convictions : leur drapeau était rouge et s’ornait en son centre d’une tête de loup noire, la gueule pleine d’éclairs stylisés. Même son père avait peur de lui et on savait qu’il avait tué une sœur (Elsa) et chassé son frère Andréi parce qu’ils n’étaient pas des bimorphes classiques mais des YENNORKS. C’était un salaud fini qui aimait donner des coups de boule, arracher les yeux, très fort pour prévoir les coups à l’avance, et qui raffolait des embuscades. C’était un traditionaliste en matière de malveillance. [CE]

Un-homme-seau. Guide spirituel de madame CAKE. Membre (autrefois) d’une tribu des Terres d’Howonda, mort écrasé par une charrette dans la rue de la Mélasse, à Ankh-Morpork, alors qu’il était soûl. Fantôme à la voix flûtée et irritée. S’appelle Un-homme-seau à cause de la tradition de sa tribu de donner à l’enfant le nom de la première chose que voit la mère après la naissance. Et la première chose qu’a vue sa mère, c’est un homme qui jetait un seau d’eau sur deux chiens qui faisaient… euh… du tapage devant le tipi. Le frère jumeau d’Un-homme-seau, mis au monde quelques secondes plus tôt, a eu moins de chance que lui. [F]

Université de Foutenlair. L’équivalent, sur le continent de Quatricks, mais en tôle ondulée, de l’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE d’Ankh-Morpork. Les plaques de fer autour de ses portes (elles aussi en tôle ondulée clouée sur des morceaux de bois avec des pointes d’occasion) ont été façonnées et martelées en forme d’arche de pierre. Au-dessus, on lit, inscrit au feu dans le métal de peu d’épaisseur : NON BRISERE CAPITEM, la devise de l’université. Une plaque des murs a du jeu pour qu’on puisse rentrer après l’heure de fermeture. On a écrit un message à la craie près de cette plaque mobile : Nulli peripatetitiæ nanæ, une philosophie de mage. De l’autre côté des murs, un charmant bout de pelouse baigne dans la lumière qui s’échappe d’un grand bâtiment bas. À vrai dire, tous les bâtiments sont bas mais ils ont de vastes toits, ce qui produit le même effet que si on avait marché sur un amas de champignons carrés, selon le mage RINCEVENT. Il y a aussi une tour qui s’élève à six mètres vue de l’extérieur, mais à huit cents quand on se trouve à son sommet. La base est en maçonnerie, mais les bâtisseurs en ont eu assez à mi-parcours et ont recouru à des plaques de fer-blanc rouillé clouées sur une structure en bois en disant à l’archichancelier de l’époque : « Casse pas la tête, mec. Ça sera kalolo ! » Quand on se risque à monter l’escalier branlant qui mène au sommet, on découvre un plancher entouré de créneaux. [DC]

Université de l’Invisible. Devise : NVNC ID VIDES, NVNC NE VIDES.

Blason : un livre de sortilèges aux fermails de cuivre surmontant un chapeau pointu sur champ d’azur.

Il existe une écharpe de l’UI, essentiellement bordeaux et bleu nuit striée de fines rayures jaunes et violettes de mauvais goût. Ces rayures sont extrêmement symboliques mais ne symbolisent rien de précis. L’Université se plaît à faire croire que la discordance des couleurs – dont la seule vue fait monter les larmes aux yeux – est une tentative de représentation de l’octarine [ 18 ], mais en réalité elle illustre graphiquement combien il importe de ne pas confier à quelqu’un comme l’économe actuel le choix d’une combinaison de couleurs alors qu’il vient d’avaler un demi-flacon de pilules de grenouilles séchées. On a quand même gardé les rayures à cause de la tradition.

L’UI est le premier collège de magie du Disque, et son campus le centre occulte d’Ankh-Morpork à défaut d’en être encore le centre réel.

L’Université a été fondée en 1282 AM (calendrier de la ville à l’époque) par Alberto MALIK, mais la datation morporkienne reste toujours sujette à caution ; on se contentera de faire remonter sa fondation à deux millénaires. L’objectif était d’imposer une sorte de règlement à la magie, alors plutôt chaotique, et de permettre la création d’une institution qui donnerait à tout mage l’occasion de rencontrer un confrère sans aussitôt s’évertuer à lui faire sauter la tête à coups de feu magique.

Comme pour toutes les très anciennes facultés, il est difficile de dire où commence l’Université et où finit la ville, et on ne peut d’ailleurs déterminer les dimensions de l’UI qu’en se référant à une physique compréhensible uniquement aux physiciens pris de boisson.

Plus concrètement, les bâtiments principaux occupent une grande partie du terrain entre le fleuve ANKH et la place Sator, à quoi s’ajoutent de nombreuses dépendances qui s’étendent jusqu’à la rue Ésotérique. Mais un plan de niveau classique en donnerait une image trompeuse ; l’UI a des salles et des planchers là où la logique leur dénierait toute existence. Elle a été le théâtre d’activités magiques pendant si longtemps que la magie fait désormais partie de l’inventaire architectural au même titre que le ciment.

Il existe deux façons d’entrer à l’UI : accomplir un haut fait magique tel que retrouver une puissante relique ancienne ou inventer un sortilège totalement inédit, ou bien se faire parrainer par un mage aîné et respecté, après une période raisonnable d’apprentissage. Le huitième fils d’un huitième fils est en droit de demander et d’obtenir une place.

Hum…

D’accord, trois façons – l’entrée à proprement parler est parfois accordée à toute personne, de l’un ou l’autre sexe, qui a envie de récurer, cuisiner et faire les lits.

Hum…

Quatre façons, à vrai dire – l’entrée sans doute la plus célèbre de l’UI s’effectue par la ruelle entre l’observatoire et la rue Par-Derrière, où il suffit de retirer du mur quelques briques mal scellées pour former un semblant d’échelle que les étudiants empruntent depuis des siècles. Quel que soit son nom d’origine, la ruelle est connue depuis des années sous le nom d’« entrée de service des étudiants », ce qui suscite toujours des ricanements chez les esprits mal tournés.

À une exception près (au temps de l’archichancelier BISEAUTÉ), l’UI n’a jamais admis de femmes. On invoque le plus souvent des problèmes de plomberie, mais la véritable raison, c’est sans doute la crainte non formulée que les femmes, si on les autorisait à se mêler de magie, se révéleraient douées à en gêner leurs homologues masculins. Et auraient moins envie de faire ce qu’on leur dit.

Il n’y a en principe pas d’âge limite pour les étudiants car il vaut manifestement mieux garder tous les talents en magie sous l’égide de l’Université que… euh… à côté. L’âge habituel des nouveaux tourne autour des seize ans, mais aux temps anciens il était beaucoup plus bas et on inscrivait des élèves qui n’avaient pas plus de quatre ans. De nos jours, on voit peu d’éléments qui entreprennent des études de magie à l’UI un nounours en peluche à la main.

RICHESSE

L’UI est immensément riche, mais d’une richesse aussi floue que miteuse. Elle possède de grands secteurs d’Ankh-Morpork, en particulier autour de la place Sator et dans le quartier des OMBRES, lequel a peu à peu tenu lieu de service après-vente pour la nouvelle université (à distance raisonnable en aval). Mais la plupart des loyers sont fixes et du type un-demi-liard-chaque-veille-du-Porcher, quant aux baux, ils sont désormais illisibles voire depuis longtemps tombés en poussière.

Dans l’ensemble, l’Université survit au jour le jour grâce à des dons spontanés, d’ordinaire en nature. (Quand on est marchand de fruits et légumes à quelques rues de ce qu’on prend pour une bande de petits vieux, gras et un peu dérangés, assis sur assez de magie brute pour ouvrir carrément une brèche dans la Réalité jusque de l’autre côté, on veille à leur envoyer régulièrement leur tombereau de pommes de terre.)

CITADINS ET ÉTUDIANTS :

L’UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE ET ANKH-MORPORK

L’Université en est consciente, Ankh-Morpork n’existe que par la présence de la faculté. Le quartier des Ombres était le noyau originel, mais la ville a commencé à se développer et l’extension urbaine a vite absorbé les villages connus aujourd’hui sous le nom des Sœurs-Étienne et Mont-Roupillon.

Comme de juste, les premiers ARCHICHANCELIERS se sont élevés contre toute idée de prise en charge par des autorités civiles au pouvoir grandissant, et on a assisté à plusieurs épreuves de force au cours des premiers siècles, épreuves qui se sont le plus souvent terminées par la métamorphose d’un protagoniste en un quelconque amphibien. Finalement, on est arrivé à un accord : l’UI s’occuperait librement de ses affaires sur le plan transtemporel et les citoyens iraient se coucher le soir sous la même forme qu’à leur réveil au matin, quelle que soit cette forme.

À vrai dire, même de nos jours, les lois d’Ankh-Morpork ne s’appliquent pas dans l’enceinte de l’Université, mais il ne faut pas s’en étonner puisqu’elles s’appliquent de toute manière rarement à l’extérieur. Les mages qui font des leurs en ville risquent de passer une nuit au poste, mais le GUET les remet ensuite au tribunal de l’archichancelier contre paiement d’une petite amende.

La liste des délits que juge le tribunal, et les sanctions correspondantes, comprend entre autres :

Facéties opportunes : 50 sous.

Euphorie : 60 sous.

Jouer au jeune polisson : 75 sous.

Se payer du bon temps : 75 sous.

Faire les quatre cents coups : 33 sous le coup.

État d’ivresse : 80 sous.

État d’ivresse au vin mauvais : 90 sous.

État à jeun désobligeant : 1 piastre.

Bien entendu, qui dit loi dit délit, et qui dit tribunal dit agents de police. L’UI ne fait pas exception à la règle. Même si aujourd’hui on n’y trouve guère que des appariteurs, elle a ses « agents de police », les Mastards (origine inconnue) ou « jetons ». Il s’agit habituellement de costauds d’âge mûr dotés néanmoins d’une bonne pointe de vitesse et d’une tête taillée pour porter le chapeau melon. Ils sont d’une intelligence limitée mais extrêmement sélective ; seule les anime la conviction indéfectible que tous les étudiants sont coupables de tout.

Ce sont le plus souvent d’anciens soldats ou agents du GUET, et leur cri de guerre traditionnel est : « Je sais qui vous êtes ! »

ORGANISATION DE L’UNIVERSITÉ

Contrairement aux apparences, l’UI n’est pas qu’un collège de magie. On y trouve des facultés de médecine, de religions secondaires et de tradition (histoire), par exemple. Mais elles sont très peu importantes et, de toute façon, le règlement de l’Université exige que les membres d’une faculté aient préalablement suivi une formation de mage.

À la direction de l’UI se trouve l’archichancelier qui préside aussi le conseil collégial ou bureau hebdomadaire (du latin hebes – apathique ou bête, et domo – apprivoiser ou vaincre. Le conseil collégial a donc pour but de vaincre la bêtise. L’opération, disent les détracteurs, commence par une étude minutieuse et intime de l’ennemi – il faut se mettre dans sa peau, comme qui dirait).

Le conseil se composait traditionnellement des chefs des huit ordres de la magie. Mais depuis les événements rapportés dans Le Huitième Sortilège (lorsque l’Université a perdu les huit chefs en question mais y a gagné des statues criantes de vérité dont la plupart ornent désormais le mur qui donne sur la place Sator), les chefs des huit ordres n’en sont plus membres d’office, et c’est l’archichancelier qui les désigne aujourd’hui directement.

Les huit ordres, chacun théoriquement dirigé par un mage de huitième niveau, sont :

Les Anciens Sages Garantis d’Origine du Cercle Continu ;

La Confrérie de la Poudre-aux-yeux ;

Les Locataires de madame Widgery ;

Les Anciens Frères Garantis d’Origine de l’Étoile d’Argent ;

Le Conseil Vénérable des Voyants ;

Les Sages de l’Ombre Inconnue ;

L’Ordre de Minuit ;

Le Dernier Ordre, également connu comme l’Autre Ordre.

Un nouvel étudiant peut demander à s’inscrire dans n’importe lequel de ces ordres dont les fonctions tiennent à la fois des « maisons » des collèges secondaires anglais et un peu des « fraternités » des universités américaines. Malgré leurs noms, la plupart ne sont pas anciens du tout – les ordres ont toujours existé, mais leurs noms sont tombés dans l’oubli, se sont égarés ou embrouillés au gré des guerres et du temps. La fournée actuelle résulte d’une re-création mûrement réfléchie des ordres remontant à moins d’un siècle. À l’exception, tout de même, de celui des Locataires de madame Widgery qui est aussi ancien que l’Université ; aux tout premiers temps de l’UI, la TOUR DE L’ART (alors unique bâtiment du campus) n’était pas assez grande pour héberger tous les étudiants, qu’on logeait dans la maison de madame Widgery, à l’emplacement qu’occupe aujourd’hui le nouveau réfectoire.

Une fois admis, l’étudiant peut préparer n’importe lequel des diplômes de l’Université :

Licence de Thaumaturgie (L. ès Thau.)

Licence de Magie (L. ès M.)

Licence de Sortilège (L. ès S.)

Licence de Magisme (L. ès Mme.)

Licence de Divination (L. ès D.)

Licence de Traditions civiles (L. ès T.C.)

Licence de Théurgie appliquée (L. ès T.A.)

Licence de Nécromancie irréaliste (L. ès N.I.)

Licence de Chiromancie ordinaire pour novices [ 19 ] (L. ès C.O.N.)

Écharpe et toge d’un docteur de l’UI

Licence des Amulettes et des Talismans (L. ès Am.Ta.)

Licence des Rites cabalistiques (L. ès R.C.)

Licence de Chiromancie hyperphysique (L. ès C.H.)

Licence d’Occultisme ésotérique (L. ès O.E.)

Licence de Dentellerie terrifiante [ 20 ] (L. ès D.T.)

Maîtrise de Thaumaturgie (M.T.)

Maîtrise de Magie (M.M.)

Maîtrise de Sortilèges (M.S.)

Maîtrise de Magisme (M.Mme.)

Maîtrise de Divination (M.D.)

Maîtrise de Traditions civiles (M.T.C.)

Doctorat de Thaumaturgie (D.T.)

Doctorat de Magie (D.M.)

Doctorat de Sortilèges (D.S.)

Doctorat de Magisme (D.Mme.)

Doctorat de Vénéfice (D.V.)

Doctorat de Divination (D.D.)

Doctorat de Traditions civiles (D.T.C.)

Doctorat de Philosophie magique (D.Phi.Ma.)

Doctorat d’Envoûtement morbide (D.E.M.)

Doctorat de Métaphysique condensée (D.M.C.)

Doctorat d’Occultisme (D.O.)

L’Université tolère par ailleurs des assistants invités à donner des cours sur des aspects marginaux de la magie (du moins marginaux du point de vue de la magie officielle) tels que le chamanisme, la sorcellerie de sorcière, le vaudou et la plomberie.

La progression dans les huit niveaux de la magie repose en partie sur l’obtention des diplômes et, en particulier vers le sommet de l’échelle où les places disponibles s’espacent de plus en plus (il n’y a que huit mages du huitième niveau, du moins officiellement), sur la politique des « chaussures à bout pointu des défunts », mais personne ne pose de question sur la façon dont on en déloge les occupants.

(Il faut reconnaître ici, et à regret, que le niveau officiel n’indique pas nécessairement le pouvoir réel du mage. Comme toute la structure de l’UI, le système de niveaux et de diplômes vise davantage à contenir le pouvoir de la magie qu’à le favoriser. Il est à signaler, par exemple, que selon le règlement de l’Université, le mage RINCEVENT, ayant vaincu un sourcelier – dans Sourcellerie – doit au moins relever du huitième niveau. Personne à l’UI ne paraît l’avoir compris, et il vaut mieux pour l’humeur de tous qu’il en soit ainsi.)

Un grand nombre de départements subventionnent en outre des chaires qui, bien qu’assorties d’un traitement substantiel, impliquent aussi qu’on dispense un enseignement aux étudiants.

PERSONNEL

Parmi les membres identifiés du personnel de l’Université, citons :

L’archichancelier

L’économe

Le titulaire de la chaire des études indéfinies

Le doyen de collège

Le doyen de culture générale

Le doyen des pentacles

Le fameux professeur de géographie insolite et cruelle

Le professeur fluxus de sortilège

Le professeur haudmeritus de divination

Le directeur de la magie appliquée malavisée

Le professeur infandus d’envoûtement morbide

Le professeur invisus de métaphysique condensée

Le maître de conférences en astrologie

L’assistant d’incertitude créative

L’assistant des runes modernes

L’assistant en astronomie vindicative

Le bibliothécaire

Le professeur magus d’occultisme

Le professeur octavus de tradition civile

Le professeur patricius de magie

Le praelector

Le professeur d’anthropie

Le professeur d’astrologie

Le professeur d’architecture abstruse et de pliage de carte en origami

Le lecteur en recherches ésotériques (également connu sous le nom de « lecteur en toilettes »)

Le lecteur d’écrits sympathiques

Le lecteur de pensées embrouillées

Le major de promo

Le professeur superbus d’astrologie

Une fois encore, il faut reconnaître qu’une université vieille de deux millénaires, surtout quand elle est bâtie au petit bonheur comme l’UI, souffre forcément de toutes sortes de bizarreries. Il y a des professeurs qui vaquent à leurs travaux dans des secteurs éloignés des bâtiments et qu’on ne voit quasiment jamais ; des assistants qui n’assistent rien et des étudiants de doctorat plus âgés que la plupart des membres de la faculté. Mustrum RIDCULLE, l’archichancelier actuel, admet, résigné, que des tas de mages dans des quartiers isolés de l’UI ne savent même pas qui il est. Une fois dans l’Université, un mage n’a plus jamais besoin de partir. La titularisation est automatique. On trouve toujours un bureau disponible quelque part, toujours de la place dans la Grande Salle. Bref, c’est le paradis scolaire – et le moyen idéal de s’assurer que les hommes potentiellement les plus dangereux du Disque passent leur temps à se chamailler entre eux et, bien entendu, à s’empiffrer.

TRIMESTRES

L’année universitaire est divisée en huit « trimestres », chacun d’une durée d’une semaine à peu près afin de réduire le temps que le corps enseignant doit passer dans la même salle que le corps estudiantin.

Les étudiants vivent cependant la majeure partie de l’année civile à l’Université, où ils entreprennent leurs propres travaux, absorbent la magie qui imprègne les matériaux des bâtiments et augmentent la réserve de savoir de l’établissement. (La théorie est la suivante : les étudiants fraîchement arrivés dans une université savent tout ce qu’il y a à savoir sur absolument tout, c’est bien connu. Mais quand ils partent, au bout d’un grand nombre d’années d’études, ils reconnaissent d’ordinaire volontiers ignorer pas mal de choses. La connaissance pure est donc forcément passée des étudiants à l’Université où elle s’accumule.)

Les trimestres suivent la grande année discale, ou véritable année astronomique, bien que la majeure partie du monde vive selon l’année « agricole ». Les universités vraiment anciennes et importantes ont des trimestres liés à un quelconque cycle temporel désormais obscur à la majeure partie de la population, afin de lui montrer ce qu’elle rate à cause de sa bêtise.

Les trimestres de l’UI sont : Octinité, Rotation, Contraxe, Porcher, Évelyne, Moultegrain, Chandeloyer (le chandeloyer est le loyer d’une maison qui se dégrade en permanence – il y a probablement un rapport avec le quartier des Ombres où beaucoup de bâtisses se sont tellement dégradées que les raser tiendrait de l’aménagement urbain), Gâteaux de l’Âme.

CÉRÉMONIES ET FESTIVITÉS

Le convivium

La cérémonie de remise des diplômes de l’UI. L’archichancelier, le conseil, les mages de huitième niveau, les docteurs et les maîtres défilent en ville de l’Université à l’Opéra, conduits (traditionnellement) par le commissaire divisionnaire du Guet municipal voire, jusqu’à ces dernières années où il n’y avait pas de commissaire divisionnaire, par un homme portant un coussin sur lequel reposent un petit pot de moutarde et une plume d’oie (à cause de la tradition). La procession, très colorée et populaire, peut évoquer à un observateur maritime une flotte de galions courant vent arrière.

À l’Opéra, les nouveaux lauréats reçoivent leur diplôme en présence du PATRICIEN. Après la cérémonie, la procession regagne un peu plus vite l’Université pour un repas copieux.

Jusqu’à il y a deux siècles, le convivium avait lieu à l’Université ; on l’aurait déplacé à l’extérieur pour impressionner les masses ; opération semblable, pour tout dire, aux défilés moscovites du 1er mai à la grande époque de la puissance soviétique. Regardez-nous, ont l’air de dire les mages à la parade dont les robes volent au vent, nous avons tous de gros bourdons, et ils ont tous des nœuds au bout. Nous ne voulons pas être forcés de nous en servir.

Repas des anciens

Grand banquet des mages diplômés dans la Grande Salle. Ce soir-là, chacun déploie plus d’efforts que d’habitude pour surpasser ses collègues en splendeur de robe. Le gagnant est porté en triomphe hors de l’Université et jeté dans l’Ankh.

Le petit archichancelier

Cette cérémonie a lieu vers la fin de l’année, à la période du Porcher. On choisit un étudiant de première année pour être archichancelier toute une journée, du matin jusqu’au soir. Durant ce laps de temps, il peut exercer tous les pouvoirs de la charge, et on raconte des histoires de blagues faites sur les membres du conseil collégial qui, eux, ne sont pas portés à la plaisanterie (d’où l’expression « sage comme un mage »). Pour cette raison, l’heureux élu est d’ordinaire l’étudiant le plus impopulaire de l’Université, et son espérance de vie le lendemain est réduite.

Le Patron du Fleuve

Comme toutes les universités au bord de l’eau, l’Invisible tient à promouvoir ses sports nautiques. Vu la nature de l’Ankh, le canotage est délicat sauf en période de grosse crue, et les courses opposent plusieurs équipes de huit étudiants chacune qui se poursuivent à pied à contre-courant en portant une yole (on trouve en Australie une épreuve du même genre – les régates d’Alice Springs – qui se déroule dans le lit à sec du fleuve).

La course s’appelle les Bosses, à cause de l’état de la surface de l’Ankh. Les équipages en compétition courent des hangars à bateaux de l’Université jusqu’au pont d’Airain. L’équipage gagnant reçoit en prime des paires de chaussures à bout pointu marron pour remplacer celles usées au contact de l’Ankh durant la course et devient Patron du Fleuve, ou parfois Marabout du Fleuve (les esprits malicieux disent même Garde-boue du Fleuve, vu l’état des vêtements et souliers des concurrents).

Les matinées de mai

Tous les matins du mois de mai, aux aurores, le chœur de l’Université de l’Invisible chante un hymne depuis le sommet de la tour de l’Art pendant que la faculté et les étudiants (du moins tous ceux qui se lèvent tôt) restent debout dans les jardins de l’Université pour écouter. Comme la tour fait deux cent cinquante mètres de haut, personne n’entend les chanteurs, mais, comme l’hymne dure cinq minutes, tout le monde applaudit cinq minutes après. Parfois, les choristes n’arrivent pas à l’heure, mais les « auditeurs » applaudissent quand même. Il n’y a pas de quoi rire, ce serait méconnaître la valeur de la tradition. Si vous ne comprenez pas ça, vous n’êtes qu’un étranger.

La danse du balai des mages

Une festivité relativement récente qui se tient le dernier jour du trimestre de Contraxe. On a dit que les mages n’avaient pas de « balloches », mais la danse du balai apporte un démenti. C’est un grand bal auquel est convié le gratin de la société d’Ankh-Morpork. Deux orchestres assurent l’animation et, plus important, on y trouve un buffet qui propose dix-huit sortes différentes de viandes sans oublier, bien entendu, des cubes au fromage et des morceaux d’ananas sur des bâtonnets.

La danse du balai a particulièrement la faveur du BIBLIOTHÉCAIRE grâce à qui la vente d’huile capillaire fait un bond dans la semaine qui précède. Il est le seul à Ankh-Morpork en mesure de se faire une raie sur tout le corps.

La semaine du chahut

Tout le trimestre de Contraxe. Les citadins prudents n’oublient pas de se tenir sur leurs gardes durant cette période. La semaine comporte tous les dangers habituels que fait courir l’humour estudiantin relevé d’une pincée de magie ; les autorités universitaires voient la chose de l’œil indulgent et amusé qu’on réserve aux activités estudiantines quand les balles en plastique et les gaz lacrymogènes se sont avérés inopérants.

Les citadins risquent, par exemple, de tomber sur l’Escalade de la rue Courte, à savoir sur des mages armés de crampons, de pitons et de cordes qui « escaladent » le plus sérieusement du monde la rue sur toute sa longueur. Nombre d’entre eux lâchent prise et plongent désespérément par la porte du TAMBOUR Rafistolé où, afin de se remonter, ils consomment de grandes quantités d’alcool.

Une autre tradition : l’« emprunt » de certains articles municipaux que les étudiants ramènent au Tambour Rafistolé où ils consomment de grandes quantités d’alcool. Les articles en question regroupent habituellement les panneaux de signalisation, les plantes en pot et, en une occasion, le pont d’Airain.

Il est un sport qui se pratique souvent durant cette semaine, mais qui peut se répéter n’importe quand au cours de l’année : la luge. On s’y adonnait traditionnellement dans la tour de l’Art, où des étudiants sur des plateaux à thé – après avoir consommé de grandes quantités d’alcool – dévalaient les 8888 marches de l’escalier en colimaçon au prix de nombreux plongeons au péril de leur vie par-dessus celles qui manquaient. De toute façon, à mi-chemin, la force centrifuge les plaquait contre la paroi ; et ils jaillissaient souvent par la porte du bas avec assez de vitesse pour filer au ras de l’Ankh jusqu’à la rive d’en face.

De nos jours, la semaine du chahut se déroule plus communément à l’intérieur des bâtiments de l’Université où les nombreux escaliers en arc de cercle et couloirs astiqués offrent des occasions infinies de morts aussi subites qu’impressionnantes.

Le marquage des limites

(Également connu sous le nom des « Cognes ».) À l’aube du 22 gruin, l’ensemble de la faculté, conduit par le chœur et suivi de tous les étudiants à la traîne, parcourt les anciennes limites de l’Université (correspondant à peu près à la ruelle Par-Derrière, le Maillet, la rue Ésotérique et le bord du fleuve). Ils traversent voire grimpent par-dessus les bâtiments érigés depuis sur leur trajet tout en assénant à des badauds, selon le cérémonial d’usage, des coups de furet vivant (en mémoire de l’archichancelier Bouclebit). Tous les hommes roux croisés en route sont empoignés par plusieurs jeunes mages costauds qui leur cognent dessus ; cette tradition, chose très inhabituelle – et suite à un incident qui a laissé trois mages accrochés dans une position précaire à une gouttière voisine  –, a subi une rectification : on s’attaque à tous les rouquins sauf bien entendu le capitaine CAROTTE Fondeurenfersson du Guet municipal. Après la procession, les membres de l’Université regagnent la Grande Salle pour prendre un copieux petit-déjeuner où on leur sert du canard.

Le denier Famel

(« Le legs de l’archichancelier Famel ».) Une des plus anciennes cérémonies du calendrier universitaire, qui se tient place Sator. On demande à tous les locataires d’une propriété de l’Université de se présenter et on leur remet deux sous, une paire de chaussettes et un pain cuit de la veille au matin. Puis ils entrent en file dans l’Université où on leur permet d’assister au déjeuner des mages.

Les étudiants pauvres

À la création de l’UI, on acceptait une catégorie d’étudiants qui ne bénéficiaient pas d’un soutien financier ni de l’appui officiel d’un diplômé de l’Université. C’étaient les « étudiants pauvres », de jeunes hommes dotés d’un potentiel magique. On pensait qu’il serait dans l’intérêt général de les éduquer à la façon de l’UI. (Selon les termes d’Alberto Malik, le fondateur : « Vaut mieux avoir ces connards de p’tits malins là où on peut les voir. ») On ne leur donnait pas de chambre dans la tour de l’Art, et beaucoup devaient vivre dans des appentis bâtis contre les murs. Une fois par mois, afin de récompenser la détermination de ces jeunes stoïques à poursuivre leurs études, la faculté apparaissait aux fenêtres des étages supérieurs de la tour et jetait à manger aux « pauvres étudiants ». L’événement avait beaucoup de succès au sein du personnel parce qu’on réussissait parfois d’un coup bien ajusté de côtelette rongée jusqu’à l’os à en mettre un K.-O.

La tradition se perpétue, bien que l’Université soit aujourd’hui beaucoup plus vaste et n’accepte plus d’« étudiants pauvres ». Une fois par an, tous les étudiants se rassemblent place Sator où les membres de la faculté les bombardent de petits pains rassis. Qu’ils jettent de toutes leurs forces.

Fac et guildes

Quand les guildes se sont mises à ouvrir leurs propres établissements scolaires, une grande rivalité est née entre leurs divers élèves, et les étudiants de l’Invisible isolés se faisaient souvent agresser par des bandes d’autres collèges. Ankh-Morpork voit d’un œil indulgent les morts violentes, et un grand nombre de membres de la faculté préfèrent les étudiants à l’état de cadavres, il est plus facile de leur faire cours, mais les présidents de guilde plus pragmatiques, de même que l’archichancelier en poste à l’époque, ont décrété qu’ils en avaient assez de tous ces cadavres qui traînaient partout, gênaient l’ouverture des portes et ainsi de suite.

Ils ont décidé de canaliser la rivalité dans une épreuve sportive annuelle qui s’appellerait la Rencontre fac et guildes (mais A.J. Boucle, dans son Almanack et Livre des Jours d’Ankh-Morpork, prétend qu’il ne s’agissait que d’une forme légèrement modernisée d’une épreuve assez sinistre et beaucoup plus ancienne connue sous le nom de la Rigolade des Pauvres Gars d’Ankh-Morpork, à laquelle participaient des équipes comptant jusqu’à cinq cents membres ; on doit sûrement trouver dans les anciennes Lois et Ordonnances d’Ankh-Morpork plusieurs interdictions qui mentionnent le terme).

Le principe consistait à pousser du pied ou à porter un ballon depuis les abords du quartier des Ombres (le plus ancien de la ville) jusqu’à la tour de l’Art (le plus ancien bâtiment du Disque). Le jeu mettait en présence des équipes de cinquante étudiants de chacune des principales guildes et de l’UI. On marquait des buts en expédiant d’un coup de pied le ballon par la porte (ou, plus fréquemment, par la fenêtre) de points de repères le long du trajet, points de repère qui portaient souvent des noms du genre « le Tambour Rafistolé », « la Grappe de Raisin », etc. Tous les autres concurrents devaient alors payer à boire à l’équipe qui avait marqué le point. Au bout de quelque temps l’archichancelier a décrété qu’on ne pouvait marquer qu’un seul but par bistro vu que, trois ans d’affilée, l’épreuve avait duré un mois.

S’il faut en croire les archives de l’UI, les étudiants de l’Université n’y ont pas participé ces derniers temps, mais le football de rue, obéissant souvent à des règles différentes, reste une tradition morporkienne. (Dans leurs quartiers, les trolls de la ville pratiquent encore parfois leur version du football, mais par égard pour la susceptibilité moderne, ils ne jouent plus avec une tête humaine en guise de ballon. Ils lui ont substitué un nain.)

UNIVERSITÉ DE L’INVISIBLE : VISITE GUIDÉE

Les portes principales de l’Université s’ouvrent sur la place Sator. Des portes imposantes blindées d’OCTEFER massif. Il n’y a pas de heurtoir, et elles se ferment par magie tous les jours au coucher du soleil (en réalité, c’est MODO, le jardinier nain de l’Université, qui les ferme à clé, mais un peu de publicité ne fait jamais de mal).

Prenez le temps d’examiner la façade intéressante, juxtaposition étonnante de divers styles architecturaux, bien que le qualificatif de « pâtissiers » soit peut-être plus approprié. Depuis leurs niches individuelles, les statues des anciens archichanceliers, dont l’UI dispose de réserves inépuisables, contemplent la ville à leurs pieds.

Attirons ici l’attention des messieurs de l’assistance sur la statue de l’archichancelier Bioudelet, juste au-dessus de la fenêtre à droite des portes. S’ils en ont la possibilité (c’est-à-dire s’ils sont en vie), les archichanceliers aiment influencer le style de leur statue commémorative ; l’archichancelier Bioudelet détestait copieusement Ankh-Morpork, et je crois que vous reconnaîtrez avec moi, quand vous aurez remarqué la position de ses mains, qu’il n’y a pas à se tromper là-dessus après sa mort.

Notez que les différents styles architecturaux laissent supposer que le toit et l’étage supérieur de l’Université ont été construits plusieurs siècles avant les autres étages.

Les portes massives s’ouvrent maintenant par à-coups et nous gagnons la cour octogonale principale du campus de l’Université. On n’a jamais établi de carte acceptable de l’UI. Elle est beaucoup plus grande au-dedans qu’au dehors, et les cartes qu’on a tenté de dresser ressemblent à l’explosion d’un chrysanthème.

Nous pénétrons dans un vaste espace entouré de pelouses et dominé de châtaigniers séculaires. Sous les arbres s’abritent des bancs. La cour est enceinte d’un grand bâtiment, ou plutôt de plusieurs bâtiments construits au petit bonheur qui ont moins l’air d’une œuvre architecturale que d’un tas de contreforts, arches, tours, ponts, dômes, coupoles, etc., se blottissant les uns contre les autres pour se tenir chaud. Les mages adorent la quantité. Les visiteurs sont particulièrement invités à remarquer les astucieuses GARGOUILLES d’une vivacité déconcertante et leur variété de becs, crinières, ailes, griffes et fientes de pigeon. Évitez autant que possible de leur donner à manger. Elles sont au moins aussi intelligentes que les trolls, à propos. On vous surveille.

Derrière nous se dresse maintenant le clocher de l’Université qui renferme son ancienne cloche fêlée (que la rumeur prétend en octefer plutôt qu’en bronze), le Vieux Tom. Peu après avoir été fondu, le vieux bourdon a perdu son battant qui continue néanmoins de sonner toutes les heures des silences terriblement retentissants. Traversons la cour octogonale et montons une large volée de marches qui donnent sur d’impressionnantes doubles portes, elles aussi en octefer. Notez les serrures massives, les charnières recourbées et les clous de laiton des battants, les sculptures tarabiscotées de la voûte. Au passage, remarquons les clés de l’Université à leur grand anneau de fer. Elles ne sont pas toutes en métal, ni toutes visibles ; certaines ont une allure vraiment étrange, comme si elles n’appartenaient pas entièrement à ce monde.

Nous allons entrer directement dans la Grande Salle. Les murs s’ornent de portraits ou statues d’anciens archichanceliers – abondamment barbus et coiffés de chapeaux pointus, les mains refermées sur des rouleaux de parchemin d’ornement ou sur de mystérieux instruments astrologiques et symboliques. Ils écrasent la salle d’un regard où se lit une suffisance féroce, à moins que ce ne soit une constipation chronique. Dans bien des cas, les œuvres sont inachevées, le sujet ayant prématurément trépassé durant la pose.

Il est cependant intéressant d’aller voir la niche qui contient non pas l’effigie mais le cadavre lui-même de l’archichancelier Hopkins « la Truite » dont le testament stipulait qu’à sa mort l’Université devait poursuivre ses travaux et conserver son corps dans l’alcool. Il se tient donc, merveilleusement conservé, dans sa niche, d’où il contemple d’un air ravi les festivités qui se tiennent en dessous. De temps en temps, les étudiants le subtilisent et le placent n’importe où dans l’Université en lui donnant des poses comiques (assis à la table des professeurs avec un bavoir autour du cou, couché dans le lit de l’économe avec un bonnet de nuit sur la tête, etc.).

Le sol dallé s’orne d’un motif de carreaux noirs et blancs qui exorbitent les yeux ; de longues tables et des bancs le recouvrent. Une grande cheminée occupe l’extrémité sens direct et une grosse horloge occupe l’autre. L’orgue de l’Université, surnommé le « gros instrument », occupe la majeure partie d’un troisième mur. Ce magnifique engin, récemment restauré, est l’œuvre de Bougre de Sagouin JEANSON, célèbre partout où s’élèvent des bâtiments construits sens devant derrière.

Le génie ne connaît pas de limites. Léonard de Vinci concevait des portes d’écluse et de nouvelles manières de souder le plomb avec autant de plaisir qu’il peignait des tableaux. De la même façon, le génie inversé d’hommes tels que Jeanson aime aussi bricoler un peu. Comme il disait : « Ce n’est que de l’air qui passe dans des tuyaux, ça ne peut pas être si compliqué. »

Effectivement, l’œuvre qui en a résulté offre sûrement davantage de possibilités qu’aucun instrument connu de l’humanité pré-électronique, avec ses trois claviers géants et sa quantité de manettes en option rarement vues jusque-là, parmi lesquelles celle qui inonde tous les tuyaux d’un gaz empoisonné pour tuer les souris. Un emploi habile de résine, de bouts de métal, de tubes en caoutchouc et de tuyaux spéciaux permet d’obtenir toute une gamme d’effets étonnants et offre aux compositeurs la possibilité d’explorer des mondes musicaux entièrement nouveaux (qu’il nous suffise de citer, par exemple, les Variations sur un malchanceux qui retire son pied d’un tas de boue de Bubbla, ou l’Ouverture de la double fermeture de Foudel, à la première de laquelle les spectateurs ont cru ne rien entendre mais ont été assommés par des chauves-souris dégringolant du plafond).

Personne n’est aujourd’hui autorisé à se servir de la Pédale Terræmotus qui ouvre le tuyau de trente-neuf mètres connu sous le nom de Tremblement-de-terre. La première fois qu’on s’en est servi, les seize étudiants qui assuraient le pompage ont été aspirés dans le mécanisme, la population de tout un quartier a souffert de dérangements gastriques et le bâtiment s’est déplacé de plusieurs centimètres.

Afin d’accroître la lumière qui tombe des petites fenêtres en hauteur que recouvre une noble patine de graisse ancestrale, la Grande Salle est éclairée le soir par un lustre imposant, lourd, noir et encroûté de suif, qui pend aux chevrons obscurs, repaire des chouettes, comme l’épée de la Dame aux Clés. On peut y allumer mille bougies.

La Grande Salle est le théâtre de toutes les activités magiques importantes de l’Université et accueille les quatre principaux repas journaliers. Les membres de haut niveau de la faculté prenaient place autrefois à la table des professeurs, la « table haute » qui flottait parfois jusqu’à un mètre au-dessus du sol et n’atterrissait qu’entre les plats. Elle reste désormais à terre suite à ce qu’on appelle à demi-mot l’incident du dîner.

Le bâtiment principal abrite également la Salle Peu Commune où ronfle une belle flambée, été comme hiver, la petite chapelle de l’Université, l’infirmerie de fortune (les mages sont d’une santé robuste ou ils sont morts) et bien entendu les salles de cours conçues selon le principe de l’entonnoir, où les gradins plongent à pic vers l’aire centrale d’enseignement.

À noter aussi, pour les visiteurs que le sujet intéresse, les toilettes des mages de haut niveau qui bénéficient d’une véritable eau courante, d’un carrelage intéressant et de deux miroirs d’argent placés en vis-à-vis.

Parmi les plus de cinq mille salles connues de l’UI, il en est une qu’on risque d’avoir du mal à visiter : la 3 B. Elle est introuvable sur les plans de niveaux de l’UI – mais tous les cours virtuels y ont lieu. C’est-à-dire que les cours auxquels ni les élèves ni les professeurs n’ont envie d’assister – mais qui doivent avoir une certaine forme d’existence vu qu’ils figurent dans l’emploi du temps  –, se tiennent dans cette salle qui, en réalité, est imaginaire. Il y a aussi des salles qui en contiennent d’autres, lesquelles, quand on y pénètre, se révèlent renfermer la première où on est entré.

Les caves sont un dédale de chambres froides, d’offices, de boulangeries et de buvettes dont l’ensemble constitue le moteur de l’Université. Notons qu’à la différence de la majeure partie de l’Université, qui se trouve dans un état de joyeuse décrépitude permanente, les cuisines sont plutôt modernes et animées d’une agitation incessante. C’est le ventre, dit-on, qui fait marcher une armée ; les mages eux, se reposent dessus. C’est aussi dans les caves que se trouve le musée des curiosités biologiques, qu’il vaut sans doute mieux ne pas visiter après manger, surtout qu’il voisine l’office des conserves au vinaigre. Vous y trouverez aussi le musée des bizarreries, bien qu’il soit plus ou moins abandonné. Ailleurs existent des cabinets construits par l’archichancelier Galder CIREDUTEMPS au-dessus d’un trou noir qui donne dans une autre dimension. On a découvert qu’ils se vidaient par un autre trou dans un des greniers.

Les caves abritent aussi les machines à laver. Chacune fait deux étages de haut. Une immense trépigneuse est reliée à deux palettes en bois dans chaque cuve que des boîtes à feu chauffent par en-dessous. À plein régime, il faut au moins une demi-douzaine de personnes pour manutentionner les charges, alimenter les feux et huiler les bras de lavage. Si les machines n’étaient pas aussi efficaces pour laver le linge, on aurait pu les croire conçues par le célèbre Bougre de Sagouin Jeanson, mais dans ce cas il les aurait sûrement destinées à un autre usage.

Après avoir traversé le bâtiment principal, nous arrivons aux jardins de l’Université que domine, comme elle domine toute la ville, la tour de l’Art, deux cent cinquante mètres de haut, et qui fait l’objet d’une autre visite. À notre gauche se dresse l’observatoire principal dont le vaste sol de mosaïque est incrusté des soixante-quatre signes du ZODIAQUE [ 21 ] discal, et le gymnase, grande salle chemisée de plomb et de bois de sorbier, où les néophytes peuvent travailler à la magie supérieure sans déséquilibrer gravement l’univers. Ce bâtiment abrite aussi le court de squash de l’Université.

Immédiatement à notre droite se trouve la bibliothèque ; l’accès à ce bâtiment au dôme de verre s’effectue par l’intérieur de l’Université mais uniquement avec la permission du bibliothécaire.

À propos, il existe un deuxième observatoire dans les caves les plus profondes. Il est tapissé de plomb et sert à observer… les autres étoiles.

Plus loin sur notre droite, nous voyons le bâtiment de la magie des hautes énergies avec ses toutes petites fenêtres, le seul du campus de moins de mille ans. Les mages de haut niveau ne se sont jamais beaucoup préoccupés de ce qu’y fabriquent leurs collègues plus jeunes, plus maigres et plus enlunettés ; ils traitent leurs sempiternelles demandes de subventions pour des accélérateurs de particules thaumiques et pour des protections anti-radiations comme on traite des appels à une augmentation d’argent de poche, et ils écoutent d’une oreille amusée les récits haletants de leur quête de particules encore plus élémentaires de magie. Ce qui leur porte tout de même sur le système, c’est que de tels travaux paraissent captiver ces jeunes mages et, pour tout dire, leur donner du plaisir. Ce qui est toujours dangereux chez un étudiant.

Le parc, avec ses parterres de roses et ses pelouses veloutées, les tracés soignés des sentiers de gravier et des haies, s’étend jusqu’au fleuve où sont amarrés à quai quelques-uns des bateaux de l’Université. Un petit pont sur l’Ankh mène à la PLAISANSE DES MAGES.

Le parc, qui contient le jardin et la véranda de l’archichancelier, est protégé par des murs de six mètres de haut hérissés de piques. À notre gauche : les plaques d’égout ornementales ornées d’un portrait de l’archichancelier Guillaume Blaireau, un homme peu populaire.

À présent, dirigeons-nous vers cette cour moussue entrecroisée de cordes à linge. Oui, c’est ce que portent les mages sous leurs robes… À quoi vous attendiez-vous ?

Et maintenant voici la porte de service de l’Université, faite de bois parfaitement normal et pourvue d’un heurtoir en forme de tête de dragon.

Si vous voulez bien me suivre par cette porte qu’empruntent la plupart des visiteurs « normaux » de l’Université, nous allons nous retrouver dans les rues d’Ankh-Morpork.

Ah… on dirait que le groupe s’est enrichi d’un membre qui dégage une forte odeur de natron et d’alcool… Ces étudiants, tout de même !

Unmiroirsolaire. Ancien empereur de l’empire AGATÉEN. Il a deux titre de gloire : 1) il a dessiné le jardin de pierres de la Simplicité et de la Paix universelle et 2) il avait l’habitude de trancher les lèvres de ses ennemis et de leur garantir la liberté s’ils arrivaient à cavaler à travers la ville en jouant de la trompette. [M]

Urgleflaggelah. Un démon. Engeance de l’Enfer et gardien répugnant du Portail redoutable. Il a plus de trente mille ans, plusieurs bouches, davantage de tentacules que de jambes, mais moins de bras que de têtes. Il offre une certaine ressemblance avec QUETZDUFFLECOAT. Comme la plupart des démons, il est d’une bêtise irrémédiable. [E]

Vagabond troglodyte. Fantôme triste et désorienté qui hante le château de LANCRE uniquement parce qu’on l’a bâti sur son tumulus et qu’il ne sait pas du tout où il se trouve. [TS]

Vampires. Ou vampyres. On dit qu’il existe autant de vampires que de types de maladies et il est sûrement vrai qu’il y a davantage de façons de tuer les vampires que de se mettre au pieu. Ils s’efforcent maintenant de s’intégrer à la société normale, et le Mouvement de TEMPÉRANCE D’Uberwald aspire à prendre ses distances avec les crimes du passé.

Vassénégo, duc. Un démon. Un des plus anciens – s’il n’a pas franchement inventé le péché originel, du moins en a-t-il réalisé une des premières copies. Il revêt généralement la livrée d’un vieil homme de loi plutôt austère, doté d’un aigle perché quelque part dans son arbre généalogique. [E]

Va Va Voum, miss. Danseuse emplumée au Caf’ Sconse, Ankh-Morpork. [AR]

Veille des Petits Dieux. Une fête estivale un brin barbante. [HC]

Venturi, famille. (Aussi orthographié Venturii.) Vieille famille aristocratique d’Ankh-Morpork aux penchants nettement militaires – deux des régiments les plus éminents d’Ankh-Morpork sont l’Infanterie lourde du seigneur Venturi et les Dragons moyens du seigneur Venturi. Parmi les membres de la famille que nous avons croisés, citons le seigneur Charles [RN], un seigneur Venturi [GO, VEG] et madame Venturi [MSQ]. Sans oublier, bien entendu, dame Alice.

Vérence Ier. Ancien roi de LANCRE. Blason : parti au dextre d’ours d’or sur champ de sable et au senestre d’ours de sable sur champ d’or. N’apparaît dans les Annales qu’à l’état de fantôme. Vérence Ier, que la mort à l’âge de quarante ans n’a que très peu diminué, était un grand homme solidement bâti, tout en muscles, pourvu d’une moustache et de longs cheveux bouclés. Sa condition physique enviable le classe parmi les rares fantômes capables de manipuler des objets matériels. [TS]

Vérence II. Actuel roi de LANCRE. Ancien fou de la cour. Physiquement petit, l’air toujours tourmenté, les yeux qui coulent, les oreilles légèrement décollées et vêtu de tenues qui ne paraissent jamais à sa taille, c’est le souverain le plus aimable de l’histoire de Lancre. Il est évidemment faible des bronches. Il croit avec force aux bienfaits du savoir livresque auquel il a recours pour s’apprendre à régner. Lorsqu’il apparaît dans les Annales (dans Trois sœurcières), il est bouffon à la cour de Lancre, serviteur très loyal envers ses maîtres. Il a alors dix-sept ans, un costume jaune et rouge, un chapeau orné de grelots et un mouchoir pourvu des mêmes accessoires. Il a l’air d’un petit bonhomme triste et maigre alors qu’il est au moins de taille moyenne, mais il se rapetisse volontairement en voûtant les épaules, en arquant les jambes et en marchant à demi accroupi.

C’est un fou comme son père et son grand-père avant lui et il a été élevé à la dure par son aïeul après le départ soudain de son père de Lancre. Puis on l’a bientôt envoyé à la GUILDE DES FOUS d’Ankh-Morpork où il a reçu l’éducation traditionnelle et, à force de constance et d’acharnement pour compenser un manque de talent, a terminé ses études en fou respecté.

Il est le demi-frère légèrement plus âgé de Tomjan en qui on a reconnu le fils héritier du roi Vérence Ier. On croit à Lancre qu’il avait lui aussi pour père le roi, lequel avait une façon un peu démodée d’aborder les jeunes femmes du royaume, et que sa mère défunte l’a baptisé Vérence en souvenir de cette… euh… relation royale.

Les sorcières de Lancre ont cependant sur la question un avis légèrement différent, bien qu’elles le gardent pour elles. Le roi Vérence Ier était effectivement un homme à femmes, mais le père officiel du fou aussi, qui parvenait avec des mots doux et des manières agréables aux mêmes résultats que le roi avec ses coups d’épée sur la porte. Elles se souviennent aussi que l’homme a quitté la ville en hâte aussitôt après la naissance de Tomjan et que la reine était une femme souvent seule, qui aurait sûrement apprécié quelques charmantes attentions durant les longues nuits où son époux exerçait son droit de cuissage par les monts et les vaux de son royaume. Les sorcières sont aussi des sages-femmes et savent compter mieux que ne le savait la reine. Elles sont tout à fait sûres que Tomjan et le fou sont demi-frères.

Un autre indice permet de croire que le fou est le fils d’un roturier et n’a aucune tradition génétique de la royauté : il travaille dur, fait preuve d’intelligence, de conscience, d’humilité et d’affabilité. Ses seuls défauts (mais s’agit-il bien de défauts ?) : il a la manie de vouloir améliorer le sort de ses semblables même s’ils en sont déjà satisfaits, il n’a aucun sens de l’humour et il éprouve une aversion profonde pour la crème. Certains aspects de l’enseignement à la Guilde des Fous font parfois cet effet.

Vernissage. Chapelier à Tranche, dans les montagnes du BÉLIER. [MF]

Vestigiales. On trouve ces vierges dans les temples d’un certain nombre de religions du Disque-monde, plus particulièrement dans les temples d’OM. Une vestigiale est plus facilement représentée que décrite. Elle offre l’image d’une femme accueillante aux vêtements et cheveux en désordre, et donne l’impression, quoi qu’ait fait le corps, que l’esprit ne s’est pas trop laissé influencer.

Vétérini, Havelock, seigneur. Diplômé et maintenant prévôt des Assassins à la GUILDE DES ASSASSINS. En tant que Patricien, il est le dirigeant suprême de la ville d’Ankh-Morpork, à laquelle il est totalement dévoué. Grand, mince, il apparaît le plus souvent vêtu de noir. Il marche avec une canne depuis les événements du Guet des Orfèvres. On le croit du même âge que le commissaire divisionnaire VIMAIRE.

C’est le plus récent d’une lignée de dirigeants non élus (voir PATRICIEN, BUREAU DU). Comme le suggèrent leurs noms, ces hommes n’étaient pas franchement agréables ni équilibrés et ils ont vite fini dans le trou, entre autres du fait d’un tisonnier porté au rouge dans le cas d’un dirigeant particulièrement impopulaire. Le seigneur Vétérini, pour sa part, est très, très sain d’esprit. Et toujours en vie.

S’il a survécu, c’est, semble-t-il, parce qu’il éveille autant de méfiance que de haine dans toutes les associations de la ville, mais aussi parce qu’il veille à rester moins impopulaire que chacune d’entre elles vis-à-vis des autres.

Sous le règne du seigneur Claque-bec le Fou était en vogue une forme de châtiment en même temps qu’un spectacle de masse : l’écartèlement de criminels par des attelages de chevaux sauvages. Le seigneur Vétérini fait penser à l’homme au milieu de l’arène qui a réussi on ne sait comment à enchaîner tous les chevaux sauvages entre eux et pousse des gémissements dramatiques en les regardant perdre leurs forces à tirer les uns à l’inverse des autres. Le résultat, en termes politiques, c’est la stabilité obtenue par une tension égale dans des directions différentes.

Son génie, c’est d’avoir compris que tout le monde aspire à la stabilité encore plus qu’à la justice ou la vérité. Même les anarchistes révolutionnaires ont envie de stabilité, ils disposent ainsi d’un instant de répit pour combattre leurs véritables ennemis, c’est-à-dire leurs supérieurs au conseil anarchiste révolutionnaire et les hérétiques dont la définition de l’anarchie révolutionnaire diffère de la leur d’une demi-phrase au paragraphe 97 des statuts.

Cette politique, les dirigeants les plus intelligents des guildes de la ville la devinent confusément. Pourtant, le jour où l’on a tenté de l’assassiner [GO], la Guilde des Assassins elle-même a joué un rôle important dans la recherche du coupable. Aussi agaçant que soit le Patricien, ils imaginent sans peine pire dirigeant. Techniquement, Vétérini paraît céder depuis des années à toutes les exigences des guildes, si bien qu’elles s’arrachent les cheveux à se demander pourquoi il occupe par conséquent toujours son poste.

On a fait observer que, si on le jetait à une bande de loups, il les amènerait, après quelques minutes de discussion, à s’entre-déchirer. Et de fait, lorsqu’on l’a jeté dans un de ses propres cachots infestés de rats et de scorpions (AG), il a poussé les rats à manger les scorpions puis à lui apporter ses repas et de la lecture. Il avait aussi, des années plus tôt, dissimulé une clé du cachot derrière une dalle secrète.

Comme il l’a écrit dans son manuscrit inédit intitulé Le serviteur, un manuel à l’usage des politiciens ambitieux : ne jamais bâtir un cachot d’où l’on ne peut pas sortir.

Il est entièrement dénué de vices dans le sens habituel du terme. S’il en avait, on peut être sûr qu’une guilde ou une autre s’en serait déjà servie contre lui.

Il est vrai qu’il a interdit le théâtre de rue et qu’il pend les mimes par les pieds dans une fosse à scorpions, face à un écriteau qui dit « Apprends ton texte », ce qu’on peut prendre pour une peccadille bien pardonnable, voire un trait de caractère amusant. Il a un petit fox-terrier très vieux du nom de KARLOU auquel il est, dit-on, très attaché.

Son plus grand ennemi est sans doute le commissaire divisionnaire, sire Samuel VIMAIRE, du GUET municipal, mais, curieusement, la personne avec laquelle il s’entend le mieux, ou du moins le moins mal, est le capitaine CAROTTE Fondeurenfersson du même Guet. Ils partagent le même intérêt obsessionnel pour la cité.

Le seigneur Vétérini vit dans ce qui était autrefois le palais d’hiver de la famille royale à Morpork (le palais d’été se trouve loin de la ville, et quiconque a passé un été près du fleuve peut comprendre pourquoi). Il dirige la cité d’un siège en bois au pied des marches qui mènent à l’ancien trône en or de la ville, ou plus souvent du bureau Oblong, à l’étage du palais.

C’est là qu’il collecte des renseignements. On vient lui raconter des choses, pour toutes sortes de raisons. Il dispose d’une chambre. On suppose qu’il dort de temps en temps.

Le Patricien a exprimé le souhait de pouvoir un jour prendre sa retraite et cultiver son jardin. Ce jour n’arrivera sans doute jamais. On ne l’imagine pas en simple particulier. Mais, s’il se lance effectivement dans l’horticulture, les roses pousseront en rangs, le jardin fleurira à son commandement et les limaces mangeront les chenilles.

Vhermine. Petite parente noir et blanc des lemmings ; on la trouve dans les régions froides d’Axlande, et en particulier dans les montagnes du BÉLIER. Sa peau est rare et très estimée, en particulier de la vhermine elle-même ; la sale petite égoïste ferait n’importe quoi pour la garder. La fourrure s’utilise principalement pour garnir les robes, surtout celles des mages.

C’est une parente prudente du lemming ; elle ne se jette du haut des falaises que sur de petits cailloux. L’ennui, c’est qu’un animal mort ne se reproduit pas, aussi, au fil des millénaires a-t-on rencontré de plus en plus de vhermines issues d’ancêtres qui, au bord du précipice, avaient couiné l’équivalent rongeur de « C’est pas du boulot, ça ». La vhermine descend désormais les falaises en rappel et se construit de petits bateaux pour traverser les lacs. Quand sa migration la conduit au bord de la mer, elle reste assise sans rien faire en évitant de croiser le regard de ses congénères et s’en retourne de bonne heure afin d’éviter les bouchons. [S, TS, F]

Villequin. Un des acteurs ambulants de la troupe de VITOLLER, spécialisé dans les rôles de femmes. Villequin est également le nom du majordome de dame RAMKIN. (Voir aussi Villequin, monsieur) [TS, GO]

Vimaire, dame Sybil Deirdre Olgivanna. Nom de jeune fille : Ramkin. Devise de la famille : NON SVMET NVLLVS PRO RESPONSO. Blason : de gueules au dragon de sinople gardant et passant, trois barreaux de sable brochant sur le tout.

Dame Ramkin était la femme la plus riche d’Ankh-Morpork. Le domaine est estimé à sept millions de piastres l’an. La famille Ramkin possède à peu près un dixième d’Ankh et de grandes propriétés à Morpork, sans compter d’immenses terres cultivables. Malgré quelques vieux oncles gâteux et des cousins tellement éloignés qu’il faudrait une paire de jumelles pour les apercevoir, elle reste à vrai dire la dernière survivante d’une des plus anciennes familles d’Ankh.

Sybil est une grande dame imposante que coiffe une masse de cheveux châtains (une perruque : quand on a souvent affaire à des dragons, on ne garde pas ses cheveux longtemps). La lignée des Ramkin a toujours produit des individus dotés d’une solide santé et d’une ossature robuste plutôt que d’une grande beauté, et dame Sybil en est le résultat éblouissant. Ses robes de bal sont d’ordinaire bleu clair – afin d’allier le maximum de discrétion dans l’apparence au minimum de visibilité. Elle est forte, aimable et ne sait pas mentir – elle rougit quand elle s’y risque. Elle peut pourtant se retenir de dire la vérité avec un regard franc et clair qui trompe même les experts.

Jusqu’à récemment, elle s’est semble-t-il bornée à élever des dragons des marais qu’elle garde dans des enclos derrière la maison, et elle tient d’une main ferme le Sanctuaire du Soleil pour dragons malades. Quand elle s’occupe des dragons, elle porte une armure affreusement matelassée. Elle a publié à compte d’auteur plusieurs ouvrages sur les affections des dragons, un champ d’étude fructueux et sûrement infini. Cette activité risque de passer au second plan maintenant qu’elle est l’heureuse mère de Samuel Vimaire junior, mais on ne sait jamais.

Avant son mariage avec le commissaire divisionnaire Vimaire du GUET municipal, aujourd’hui duc d’Ankh, elle vivait seule, en dehors de trente-sept dragons et d’un majordome, dans la demeure de famille de l’avenue Scoune, à Ankh, où elle occupait trois chambres sur les trente-quatre disponibles. C’était, et c’est toujours, une vieille maison agréable dotée de jardins joliment dessinés et dus à un des ancêtres de dame Ramkin, qui a tiré une flèche dans la jambe de Bougre de Sagouin JEANSON un jour où le malheureux voulait s’engager dans l’allée de la maison.

Avant son mariage, la maison et les jardins étaient dans un état de délabrement, mais toute une équipe s’en occupe désormais, et dame Ramkin refait surface dans la société morporkienne tel un sous-marin dans un lac de canotage. On reconnaît facilement la maison depuis la rue, aux dragons de pierre qui surplombent les montants du portail d’entrée.

Vimaire, monsieur le duc, commissaire divisionnaire sire Samuel. Duc d’Ankh et patron du GUET municipal d’Ankh-Morpork. Plaque n° 177. Un homme droit et honnête dont l’affectation à la tête du Guet de nuit – que toute personne sensée méprise et tient pour un appendice complètement inutile à la bonne marche de la cité – est peut-être responsable de ses problèmes de boisson. Mais on a par ailleurs avancé qu’il est en réalité naturellement plus sobre que les autres (techniquement parlant, il est légèrement evri).

On sait qu’il est né dans le quartier des OMBRES, que son père était Thomas Vimaire et son grand-père Gwillaume Vimaire. Le métier d’agent du Guet est une tradition dans la famille et Samuel prétend qu’il s’est engagé dans le Guet peu de temps après avoir quitté l’école. Mais comme il n’avait pas loin de vingt ans quand il est devenu agent, on peut en déduire qu’il était soit très lent dans ses études, soit qu’il évite avec tact le sujet des bandes de délinquants juvéniles auprès desquelles on pense qu’il a acquis certaines de ses techniques de combat.

Au départ, Vimaire n’a jamais eu d’ambition, il a fait son chemin davantage en rouleur qu’en grimpeur, et il a obtenu sa promotion au grade de capitaine uniquement parce que celle d’un autre membre du Guet était tout bonnement impensable.

Décharné, mal rasé, c’était de son propre avis un ramassis de mauvaises habitudes marinées dans l’alcool, mais il se rase aujourd’hui davantage et ne boit pas. En partie à cause de cette dernière privation, il est morose, cynique et – à sa grande honte – d’une sensiblerie ridicule dans certaines circonstances. Il appartient sûrement à la catégorie des policiers innés ; on a prétendu qu’il brûle d’arrêter le Créateur de l’univers pour défaut de fabrication.

Il a en horreur les rois et l’aristocratie en général, même s’il en fait désormais partie. À vrai dire, Vimaire se définissait autrefois par ce qu’il détestait, entre autres les morts-vivants, les Assassins, les trolls, les nains et l’espèce humaine. Depuis quelque temps, comme des morts-vivants, des nains et des trolls font du bon travail au Guet, il s’est manifestement beaucoup adouci et accepte même peut-être l’espèce humaine. Il ne supporte pourtant toujours pas les vampires.

Ces dernières années ont vu l’univers jouer un bon tour à Vimaire. Il a été promu commissaire divisionnaire, fait chevalier contre sa volonté et duc par le seigneur VÉTÉRINI ; dans la plupart des cas, son accession rapide dans le monde des privilèges participait d’une série de mesures visant à améliorer la réputation du Guet dans son ensemble, mais ça lui reste encore en travers de la gorge. Il est également marié à dame Sybil Ramkin (voir VIMAIRE, dame Sybil), qui ne participe d’aucune mesure, et il est aujourd’hui si riche qu’il ne connaît pas l’étendue de sa fortune.

Plusieurs années durant, sa tête a été mise à prix à la GUILDE DES ASSASSINS (jusqu’à six cent mille piastres de récompense), mais la mesure n’est plus en vigueur. Sans doute, estime-t-on, parce qu’il passe, comme le seigneur Vétérini, pour plus utile à la ville vivant que mort (la Guilde des Assassins veut bien faire gîter la barque mais répugne à percer des trous dans la coque, en quelque sorte).

Il a jadis été responsable du tableau noir à l’école pendant tout un trimestre. Ce qui paraît beaucoup impressionner les nains.

Vimaire, le « vieux Face-de-marbre ». Commissaire divisionnaire du Guet municipal qui a décapité – parce que personne d’autre ne voulait s’en charger – le dernier roi d’Ankh-Morpork, LORENZO le Gentil, et qui a pris la tête de la milice municipale dans une révolte contre l’autorité d’un monarque tyrannique. On le tient pour un parent possible de Sam Vimaire. Possibilité à laquelle aime croire en secret Vimaire, d’autant plus que ses hommes lui donnent parfois le même surnom.

Les six mois qui ont suivi le régicide, Face-de-marbre a dirigé la ville avec ses soldats efficaces, quoique dépourvus d’imagination, connus sous le nom de « Têtes-de-fer ». Puis il a été pendu, démembré et enterré dans cinq tombes différentes par une cité reconnaissante. Samuel Vimaire pense avec cynisme que le vieux Face-de-marbre a voulu introduire la démocratie dans la cité et que la population a voté contre. Il n’est assurément dans les manuels qu’une note en bas de page de l’Histoire, et il est de bon ton de ne pas en parler dans les milieux spécialisés ; quand les « Noix pelées » (l’association morporkienne de reconstitution historique) ont mis en scène des épisodes de la guerre civile, personne n’a voulu jouer son personnage. Malgré tout – autre motivation pour pousser Vimaire à accepter ses promotions  –, le seigneur Vétérini s’est arrangé pour que la Guilde des Historiens « réexamine » le rôle de Face-de-marbre dans l’histoire de la cité. Lesquels historiens, de toute façon, n’arrêtent pas de réécrire le passé.

Il y avait encore autre chose… ah oui. Il avait des verrues et tout.

Vincent l’Invulnérable. S’est suicidé en entrant dans le TAMBOUR Rafistolé et en annonçant qu’on l’appelait Vincent l’Invulnérable. [AR]

Vincent, Vieux. Membre de la HORDE D’ARGENT avant les événements du Dernier héros. [TMA]

Vinteler, monsieur. Josia Vinteler (45 ans), 12, rue Martelbourg, Ankh-Morpork, est un petit bonhomme à la figure rougeaude et rayonnante, celle d’un de ces bienheureux qui affichent en permanence une mine réjouie, comme s’ils venaient d’entendre une blague coquine. Il est spécialisé dans la culture de légumes aux formes rigolotes. [V]

Visite-l’infidèle-avec-des-brochures-explicatives. Également connu à Ankh-Morpork sous le nom de Visite-l’impie-avec-des-brochures-explicatives (« infidèle » peut valoir des gifles). Agent au GUET municipal d’Ankh-Morpork, le plus souvent appelé Visite ou par son surnom de Bain-d’étain. C’est un bon flic consciencieux et méthodique qui respecte d’instinct l’autorité. Il n’a pas beaucoup d’amis, peut-être à cause de son intérêt pathologique pour la religion évangélique. C’est un Omnien qui passe ses jours de congé, en compagnie de son coreligionnaire Châtie-l’incroyant-avec-des-arguments-astucieux, à sonner aux portes pour distribuer des opuscules. Tout son salaire passe dans les brochures et il possède désormais sa propre presse typographique. Le penchant omnien quasiment génétique pour l’évangélisation s’est, en ces temps plus tolérants, bien adouci : plutôt que brûler les gens sur le bûcher, on leur crie dessus par la fente de la boîte aux lettres.

Vitoller, madame. Épouse de l’acteur Olwyn Vitoller. Une femme à l’air intelligent, dotée de réserves inépuisables de patience, d’un grand sens de l’organisation et de doigts agiles. [TS]

Vitoller, Olwyn. Directeur d’une troupe d’acteurs ambulants. Gros et gras, il arbore une moustache imposante et un nez qui n’aurait pas de mal à se cacher dans un bol de fraises. Âgé de soixante ans, il a la voix puissante, chaude, comme de l’or brun. Il porte un justaucorps en loques, une culotte trouée et un chapeau mangé aux mites. [TS, NS]

Vorbis, diacre. Chef de la QUISITION de Kom en OMNIA. Un exquisiteur (comme un inquisiteur, mais en bien pire). Le visage doux et aquilin, il dépassait largement le mètre quatre-vingts et donnait l’impression de n’avoir que la peau sur des os. Il ressemblait à une figurine qu’un gamin aurait modelée selon des proportions normales avant de l’étendre au rouleau.

Ses ancêtres venaient d’une des tribus du désert ; il avait les yeux sombres, pas uniquement les pupilles sombres, mais les globes oculaires presque noirs. On avait en conséquence beaucoup de mal à dire qui il regardait ; c’était comme s’il portait des lunettes de soleil sous la peau.

Vorbis était chauve, comme beaucoup de dignitaires âgés de l’Église d’OM, mais chauve à dessein. Il se rasait totalement. Il reluisait. Il portait une robe grise unie à capuchon par-dessus un gilet de corps cousu de clous, et il avait un bourdon à embout d’acier.

Il n’élevait jamais la voix. Il ne menaçait pas. Il donnait seulement l’impression à tout le monde que son espace personnel rayonnait à plusieurs mètres autour de lui, et des supérieurs de cinquante ans ses aînés éprouvaient le besoin de s’excuser quand ils interrompaient le cours de ses pensées. S’il n’était pas resté à la Quisition, il aurait facilement pu devenir archiprêtre ou même Cémoi. Mais il ne s’arrêtait pas à de telles futilités.

Son but était de devenir Cémoi supérieur de l’Église, et il l’a atteint le temps de dix minutes. Ce qui paraissait le plus terrifiant chez lui, c’était qu’il ne brûlait d’aucune ambition pour lui-même. Il croyait être ce dont l’Église avait besoin. [PD]

Vrille. Nain au célèbre regard pénétrant qui tient un café-brasserie-traiteur dans la rue du Câble à Ankh-Morpork. L’établissement était au départ réservé aux nains mais, poussé par le devoir civique, le sens de la fraternité entre toutes les espèces pensantes et l’envie de leur soutirer leurs piastres, Vrille s’est aussi lancé dans la restauration pour trolls. Spécialité : rat au fromage frais.

Wa l’Éclopé. Mendiant habitué du quai des Perles, à Ankh-Morpork. Connu pour les parties de craps de son tripot clandestin baladeur, qui valaient parfois, à cause de la proximité des quais, une balade, ou du moins une petite danse au fil de l’eau, aux participants assez impolis pour gagner ; expert au lancer de dés, il a joué avec la MORT. En personne. Il comptait vingt-trois meurtres à son actif, mais ne s’estimait pas un sale type pour autant. [HC, M]

Walkyries. Personnifications anthropomorphiques. Se manifestent sous forme de femmes en cotte de mailles, plastron étincelant à bonnet 115 D et casque hérissé de cornes. En font partie Hilda (soprano), Gertrude (mezzo-soprano) et Grimhilda. Ordinairement associées à IO L’AVEUGLE et autres dieux du type joueurs de rugby célestes à cou de taureau, leur fonction est d’emporter l’âme des guerriers morts à la bataille. Les défunts se retrouvent, semble-t-il, dans une salle immense on ne sait où et festoient pour l’éternité. (« Festoyer » appartient au même vocabulaire que « lamper » ; on imagine tout de suite les boulettes de pain qui volent et la bonne chère qui finit par terre en pagaille. Le verbe « festoyer » exclut toute option végétarienne.) [AR, DH]

Wen. Wen l’Éternel Surpris. Il a fondé l’ordre des MOINES DE L’HISTOIRE, écrit les Livres de l’Histoire pour dire comment ça devait se passer et scié le premier procrastinateur dans le tronc d’un wamwam. Il était chauve comme un œuf et donnait l’impression d’être jeune depuis très longtemps. Il n’a jamais levé la main sur personne de toute sa vie, même si on le tient traditionnellement pour l’inventeur du déjà-fu, une technique de combat à mains nues. Wen est tombé amoureux du TEMPS (incarné en une femme belle mais triste), qu’il a épousée, et a été /est le père de Lobsang LUDD et de Jérémie LHORLOGE. [PCT]

Withel, Stren. De son temps, le deuxième plus grand voleur d’Ankh-Morpork. Spadassin cruel, prétendant frustré au titre de pire canaille du monde. Borgne, le visage couturé de cicatrices, il s’habille de noir (il a été renvoyé de la GUILDE DES ASSASSINS parce qu’il y prenait trop de plaisir). [HC]

Withel, Theda. Fille de ferme devenue une célèbre actrice dans les images animés. Ses amis l’appelaient Ginger, mais elle a adopté – ou plutôt on lui a fait adopter – le nom de scène de Delorès de Vyce. Elle mesurait un mètre cinquante-huit, cinquante-neuf. Elle n’était pas belle, mais la magie des images animées pouvait créer de gros ennuis à ceux qui la trouvaient moche. L’adjectif « pétulante » venait à l’esprit quand on la voyait. On ignore où elle se trouve actuellement et de quoi elle vit, mais le bétail en est sûrement absent. [ZOO]

Wonse, Lupine. Ancien secrétaire du seigneur VÉTÉRINI. Wonse était un sous-fifre né qui a fait son chemin depuis son enfance dans le quartier des OMBRES. Impeccable, il donnait toujours l’impression d’être flambant neuf, tout juste sorti d’usine. Même ses cheveux étaient tellement lissés et huilés qu’on les aurait dits peints sur son crâne. En tant que Grand Maître Suprême des FRÈRES ÉCLAIRÉS DE LA NUIT D’ÉBÈNE, il a invoqué un grand dragon afin de renverser le PATRICIEN. Il est mort accidentellement alors que le GUET le retenait en garde à vue, à cause de l’esprit au premier degré de CAROTTE, à l’époque simple agent, qui lui a balancé un livre à la figure. [AG]

Wow-wow, sauce. Mélange de FROTTIS à maturité, de concombres au vinaigre, de câpres, de moutarde, de mangues, de figues, de YOUPLÀ râpée, d’extrait d’anchois, d’assa-fœtida, de soufre et de salpêtre. Péché mignon de Mustrum RIDCULLE, actuel ARCHICHANCELIER de l’Université de l’Invisible.

La sauce wow-wow relève de ces entités qui, comme les échecs, ont une existence qui dépasse les mondes et les dimensions. Sur Terre, elle a été pour la première fois réalisée par le docteur William Kitchiner (1775-1827), mais sans youplà râpée ni quelques autres ingrédients parmi les plus explosifs.

Le seul condiment plus dangereux que la sauce wow-wow reste la Three Mile Island, une vinaigrette rare.

SAUCE WOW-WOW

La version hors Disque-monde.

À la différence de la création plus explosive de Mustrum Ridculle, elle n’est pas très épicée et peut se manger sans risque à côté d’une flamme.

Beurre (ou, pour les non-mages, n’importe quel autre substitut) : une grosse noix

Farine : 1 cuillerée à soupe

Bouillon de bœuf : 1/4 de litre

Moutarde anglaise, 1 cuillerée à café

Vinaigre de vin blanc : 1 cuillerée à dessert

Porto : 1 cuillerée à soupe

Concentré de champignon : 1 cuillerée à soupe

Persil lyophilisé : 1 bonne cuillerée à soupe

Noix conservées dans du vinaigre, émincées : 4

Sel, poivre gris du moulin : à volonté

Faire fondre le beurre ou son substitut dans une casserole. Ajouter la farine en remuant et y verser peu à peu le bouillon. Continuer de remuer à feu doux jusqu’à obtention d’une sauce onctueuse et épaisse.

Incorporer à la préparation la moutarde, le vinaigre de vin blanc, le porto, le concentré de champignon sans cesser de remuer. Ajouter une pincée de sel et de poivre gris du moulin, et laisser cuire encore une dizaine de minutes.

Ajouter le persil et les noix ; réchauffer et servir.

Cette sauce, servie avec du rôti de bœuf, vaudra de la part du fantôme du bovin un discours de remerciement. Nous ne parlerons pas de sa durée de conservation – la question ne s’est jamais posée.

Il existe bien des recettes de la sauce wow-wow. Son inventeur officiel, le Dr Kitchiner, préférait aux noix des concombres au vinaigre et des câpres – à notre avis, ils occultent certaines saveurs subtiles. Mais chacun est libre d’essayer. On a émis l’idée de remplacer le concentré de champignon et le porto par de la sauce Worcestershire, mais, là encore, au risque de perdre certaines saveurs subtiles. On peut varier à l’infini le goût de la sauce en modifiant légèrement les proportions de vinaigre et de moutarde – en règle générale, plus on ajoute de vinaigre de vin, plus la sauce est forte et piquante (on obtient une version plus aigrelette en augmentant la proportion de vinaigre de vin à une cuillerée à soupe et en diminuant celle de la moutarde à une demi-cuillerée à café).

Le Dr Kitchiner, entre parenthèses, aurait reçu un accueil à bras ouverts à l’Université de l’Invisible. Il avait l’habitude de voyager avec son invention, le « magasin portable du goût », à savoir vingt-huit bouteilles de condiments choisis, tels que l’essence de céleri branche, les concombres au vinaigre et, bien entendu, la sauce.

Aux âmes bien trempées qui, à l’ère des repas micro-ondes, souhaitent aller au bout de la recette, nous offrons celle du concentré de champignons (une parmi tant d’autres) :

Mettre une demi-douzaine de gros champignons de couche dans un saladier et saupoudrer de sel. Laisser reposer environ trois heures puis réduire en purée. Recouvrir le saladier et laisser reposer une nuit. Récupérer le jus dans une casserole (presser fortement la pulpe de champignon dans un tamis pour extraire davantage de jus). Porter à ébullition sans cesser de remuer jusqu’à réduction de moitié. L’opération permet d’obtenir environ une cuillerée à soupe de concentré pour la sauce.

WxrtHltl-jwlpklz. Démon invoqué par Mémé CIREDUTEMPS, Nounou OGG et Magrat GOUSSEDAIL. [TS]

Wyrmberg, le. Montagne qui surplombe de près de huit cents mètres la vallée verte qui l’entoure. Elle est immense, grise et posée à l’envers. À sa base, elle ne mesure pas plus de vingt mètres de diamètre. Puis elle s’élève à travers des nuages accrochés à ses flancs, s’incurve gracieusement vers l’extérieur comme une trompette au pavillon dressé, avant d’être tronquée par un plateau d’au moins quatre cents mètres de large.

Une forêt miniature recouvre le Wyrmberg, dont les frondaisons cascadent par-dessus bord. On y voit des constructions et un lac. On y trouve même une petite rivière qui se jette dans le vide en une cataracte tellement fouettée par le vent qu’elle arrive au sol sous forme de pluie. On y aperçoit aussi des entrées de cavernes à quelques mètres en dessous du plateau. Elles ont l’air grossièrement taillées, régulières. Le Wyrmberg flotte au-dessus des nuages comme un pigeonnier géant.

Le rocher est criblé de nombreux corridors et salles. En son cœur évidé se trouve la grande caverne où nichent les DRAGONS – les wyrms. Des rayons de soleil entrent par des myriades d’ouvertures dans les parois et s’entrecroisent dans la pénombre poussiéreuse comme des tiges d’ambre où se seraient conservés des millions d’insectes dorés. Des anneaux de circulation s’étendent par milliers à la surface retournée du plafond de la caverne. Il a fallu vingt ans à vingt maçons suspendus à leur ouvrage au fur et à mesure de sa progression pour enfoncer les pitons au marteau. Ces anneaux servent à marcher au plafond au moyen de bottes à crochet. Quatre-vingt-huit anneaux majeurs sont en outre regroupés près du sommet du dôme, immenses comme des arcs-en-ciel, rouillés comme du sang. Loin en dessous s’étendent les rochers du sol de la grotte, décolorés par des siècles de fientes de dragons.

Les dragons en question sont manifestement des Draco nobilis qui doivent leur existence au niveau extrêmement élevé de magie résiduelle de la région (ils survivent à peu près de la même manière qu’ont survécu certains animaux des grands fonds marins au contact de courants d’eau chaude). [HC]

Xxxx (Quatricks). Continent quelque part près du Bord, où existerait une colonie perdue de mages qui portent des bouchons autour de leurs chapeaux pointus et ne vivent que de crevettes. C’est en partie vrai (voir UNIVERSITÉ DE FOUTENLAIR). La lumière, à ce qu’on racontait, y était encore jeune et fougueuse quand elle affluait de l’espace, et les mages surfaient sur l’interface bouillonnante entre la nuit et le jour.

On a cru que Xxxx avait fait l’objet de deux expéditions morporkiennes ; la première, il y a plusieurs milliers d’années, avait à sa tête un sourcelier, la deuxième, environ cinq siècles avant aujourd’hui, n’a plus donné de nouvelles.

Bien que le continent ait accueilli un grand nombre de marins naufragés à cause de l’anneau permanent de tempêtes qui entoure ses côtes, les mêmes tempêtes les mettent pratiquement dans l’impossibilité d’en repartir (jusqu’aux événements du Dernier continent).

Les rares histoires parvenues à Ankh-Morpork – qui parlaient de rats géants sauteurs, de canards à fourrure dépourvus d’ailes mais à quatre pattes, et de poulets gigantesques incapables de voler – donnent à penser que ce pays relève entièrement du mythe. Cependant, les événements du Dernier continent ont fait comprendre que rien de ce qu’on avait entendu au sujet de Xxxx n’était exagéré.

Yen, bouddhistes. La secte religieuse la plus riche de l’univers. Selon sa doctrine, l’accumulation d’argent est un grand mal et un fardeau pour l’esprit. Ses membres s’infligent donc, au mépris du danger qu’ils encourent personnellement, le devoir pénible d’en amasser le plus possible afin de réduire les risques auxquels s’exposent les âmes innocentes. Après tout, nombre de religions majeures font valoir que la pauvreté est un billet sans garantie vers le salut. [MF]

Yennork. Un loup-garou qui n’est pas le bimorphe classique (de forme humaine mais capable de se transformer en loup à tout moment) ni un homme-garou (comme par exemple LUPIN). Un yennork ne peut pas se transformer. Soit il garde en permanence son apparence humaine (comme Elsa, la sœur d’ANGUA), soit il passe tout son temps sous forme de loup (comme Andréi, le frère d’Angua). Techniquement, le yennork se métamorphose à la pleine lune, mais comme un rouage manque quelque part dans son organisme biologique, il passe de la forme qu’il occupe à la même sans qu’il s’en aperçoive.

Comme certains yennorks peuvent ne pas se rendre compte qu’ils sont techniquement des loups-garous, comme ils vivent et se reproduisent tranquillement en humains ou en loups en transmettant innocemment le gène complexe de la lycanthropie, on croit qu’ils sont la cause des nombreuses variétés et mutations existantes – et qu’ils expliquent pourquoi un loup-garou peut parfois apparaître dans une famille sans antécédents lycanthropes connus.

Les efforts des bimorphes « de race » pour débarrasser leur lignée de toute souillure de yennorkisme sont responsables de certaines idées politiques très étranges.

Yéti. Une espèce de TROLL qui vit au-dessus de la limite des neiges éternelles. Il ressemble en gros au troll urbain, mais en plus fin, comme abaissé au rouleau, même si une épaisse fourrure lui donne du volume. Les yétis sont très grands – plus de deux fois la taille d’un humain normal, et la majeure partie de ce surplus consiste en jambes et bras maigres. Leurs pieds sont immenses (évidemment). Leurs foulées s’apparentent à une succession ininterrompue de bonds d’un pied sur l’autre et ils peuvent courir à près de cinquante kilomètres à l’heure.

Le yéti des montagnes du BÉLIER est un des rares êtres vivants à se servir de son temps personnel pour en tirer un avantage génétique. Le résultat est une espèce de pressentiment physique – on devine ce qui va se passer ensuite en le laissant se produire. Dans l’obligation d’affronter un danger ou une tâche qui présente des risques mortels, un yéti protège sa vie jusqu’à ce moment-là puis continue avec toutes les précautions nécessaires, mais en sachant, détail réconfortant, qu’au cas où ça tournerait au vinaigre il se réveillera au moment où il s’est protégé en gardant en mémoire, et c’est là le point important, les événements qui se sont passés mais, conséquence de la connaissance anticipée, n’arriveront pas désormais. Tout cela est parfaitement logique, c’est une histoire de quantum. [PCT]

Ymitury, archimage d’. Puissant mage que la FOUINE et BRAVD l’Axlandais ont soulagé de son bourdon, de sa ceinture de pierre de lune et de sa vie. Ymitury ne figure pas dans les archives de l’Université de l’Invisible ; de toute façon, le mage capable de se faire faucher son bourdon par deux mercenaires en maraude ne mérite déjà pas d’en avoir un ; il s’agissait vraisemblablement d’une espèce de charlatan, voire d’un étranger. [HC]

Ymor. En son temps le plus grand voleur d’Ankh-Morpork et un des derniers chefs de bande indépendants à rejoindre la GUILDE DES VOLEURS. Son quartier général se trouvait à la Tour penchée, au croisement de la rue du Givre et du passage du Gel. [HC]

Ynci la Soupe-au-lait. Ancienne reine de LANCRE, semble-t-il. Jeune femme bien en chair, coiffée d’un casque orné d’ailes et d’une pointe par-dessus une masse de cheveux noirs nattés en fines tresses fixées au sang. Elle était lourdement maquillée dans le style guède-sang-spirales de l’école barbare des cosmétiques. Elle portait un plastron à bonnets 105 D et des épaulettes hérissées de pointes. D’autres pointes hérissaient également ses genouillères et ses sandales, et une jupe plutôt courte, aux motifs à la mode écossais et sang, lui ceignait la taille. Une hache d’armes à double tranchant ne quittait jamais sa main. Son poney de bataille se nommait Pointe.

Au sens le plus strict, elle n’a jamais existé. Elle a été imaginée par le roi CALMOSSE Ier qui pensait que le royaume avait besoin de romanesque. Mais on peut voir son portrait officiel dans la Galerie Longue du château de LANCRE, une partie de son armure (forgée par un membre de la famille OGG sur ordre du roi) dans l’armurerie, et elle figure en bonne place (à cause de son plastron) dans les Légendes et antiquités des montagnes du Bélier de Chandoiseau ; on a donc davantage de preuves de son existence que n’en laissent la plupart des gens ; dans ces circonstances, la réalité est plus ou moins hors course. [NS]

Yob Seddeh. Monstre extradimensionnel, identifiable à son cri typique : « Ohéohéohéohé. » [ZOO]

Youplà. Un légume qui ne pousse que dans certaines parties des TERRES D’HOWONDA, où il atteint une longueur de six mètres, est couvert d’épines couleur de cérumen et dégage une odeur de tamanoir qui aurait avalé une fourmi pas fraîche. Sa saveur est recherchée des connaisseurs et donne envie aux autres d’être malades. La youplà est interdite dans un grand nombre de villes des PLAINES DE STO. On a donné à Ankh-Morpork le nom affectueux de la Grosse Youplà, de la même façon qu’on surnomme New York la Grosse Pomme. [ZOO]

Yoyo, de. Les de Yoyo appartiennent à une famille noble qui possède un manoir dans la région de Pseudopolis et dont la fortune a régulièrement connu des hauts et des bas. C’est peut-être pourquoi elle a engendré tant d’aventuriers et d’explorateurs, découvreurs d’obscures contrées du Disque jusqu’alors uniquement connues des indigènes, paysans et autres plébéiens à l’opinion trop négligeable pour compter. Le chef de famille porte le titre de comte de Yoyo ; le comte actuel, Guy de Yoyo, est professeur à la GUILDE DES ASSASSINS (langues modernes et musique). C’est bien un grand voyageur ; il comptait au nombre des invités du célèbre bal du Samedi soir des morts, à GENUA. [MF]

Ysabell. Fille adoptive de la MORT. Quand elle apparaît dans les Annales, c’est une jeune fille de seize ans qui a les cheveux argentés, des yeux aux reflets nacrés et un léger penchant pour les chocolats. Elle n’a, évidemment, aucun lien de parenté avec le Faucheur – rien n’explique pourquoi il l’a sauvée encore bébé lorsque ses parents sont morts en traversant le Grand NEF.

Le fait qu’elle soit restée en partie saine d’esprit dans la maison de la Mort, où le temps ne s’écoule pas et où le noir est la couleur de rigueur pour à peu près tout, en dit long sur sa stabilité mentale. Elle a indéniablement manifesté un intérêt obsessionnel pour les héroïnes tragiques ainsi qu’une fixation sur le rose.

Elle a épousé MORTY et est devenue duchesse de STO HÉLIT. Tuée dans un accident de diligence. [HS, M, AR]

Zacharos. Forgeron embauché par TEFERVOIR et le sergent SIMONIE pour donner un coup de main à la construction du premier, et peut-être dernier, « char d’assaut » du Disque. [PD]

Zemphis. Ville close sur l’ANKH. À la jonction de trois routes commerciales (outre le fleuve), elle est bâtie autour d’une gigantesque place qui tient de l’embouteillage exotique permanent et du village de tentes. [HF]

Zen. Secte du KLATCH dérivée du système philosophique de SUMTIN, connue pour sa simplicité, son austérité et l’assurance d’atteindre la sérénité et la plénitude individuelles par la méditation et des techniques respiratoires ; un de ses aspects intéressants consiste à poser des questions apparemment absurdes afin d’élargir les portes de la perception. Curieusement, apprendre à vaincre à mains nues six adversaires puissamment armés en effectuant de temps en temps des sauts périlleux arrière inutiles ne semble pas faire partie de l’initiation. [TS]

Zephilite, frère. Frère Zephilite du KLATCH a abandonné son vaste domaine et sa famille pour consacrer sa vie à aider les pauvres et les malades au nom du dieu invisible F’rum. Il accomplissait beaucoup de bonnes actions, était gentil envers les animaux, renommé pour sa piété, sa sagesse sans artifice et sa générosité, et dans l’ensemble magnifiait certainement le nom d’un dieu qu’on tenait communément pour incapable, s’il avait eu un derrière, de le trouver avec ses mains, s’il avait eu des mains. C’est triste à dire, mais les dieux ne méritent pas souvent leurs fidèles. [PD]

Zodiaque. On trouve soixante-quatre signes zodiacaux sur le Disque, dont :

Corde à Nœuds, la

Deux Cousins Obèses, les

Gahoolie, le Vase de Tulipes

Mubbo la Hyène

Okjock le Marchand

Orignal Volant, l’

Panais céleste, le

Petit Groupe Rasoir d’Étoiles Faibles, le

Porte du Peut-Être, la

Vache du Ciel, la

Wezen le Kangourou Bicéphale

Il serait plus juste de dire qu’on trouve toujours soixante-quatre signes zodiacaux sur le Disque mais qu’ils sont sujets à des changements. La position des étoiles juste en avant de la ligne de vol de la Tortue ne change que très graduellement, tout comme la position de celles à l’arrière. En revanche, les positions relatives des étoiles situées à angle droit peuvent facilement se modifier au cours de la vie d’un individu moyen, d’où le besoin constant de remettre à jour le zodiaque. Ce dont se charge, pour les PLAINES DE STO, l’Université de l’Invisible, mais les communications avec les continents lointains (qui ont de toute façon leurs propres interprétations des configurations célestes) sont très lentes, et le temps qu’une constellation soit connue de tout le Disque, elle a déjà disparu. Ce qui veut au moins dire que l’astrologie discale est une discipline dynamique et non un répertoire pour mythologie dépourvue d’imagination, mais elle se réduit tout de même à quelque chose du genre : « Regarde ! Là-bas ! Non, là ! Au bout de mon doigt ! Là ! Tu ne trouves pas que ça ressemble à un crabe ? Ah, trop tard, tu l’as manqué. »

Zoïde, Amschat B’hal. Un menteur (voir ZOÏDES). Barbu, hâlé, habillé comme un gitan, il arbore de nombreuses dents en or et des bagues lui alourdissent les mains. Patron d’une barge qui commerce le long de l’ANKH. Il vit sur l’eau avec ses trois femmes et ses trois enfants. [HF]

Zoïdes. « On peut toujours faire confiance à un Zoïde », dit-on. Le Zoïde moyen est d’une honnêteté exemplaire ; il est tout aussi incapable de mentir que de respirer sous l’eau. Il n’y a pas de raison physique à ce phénomène. La plupart des Zoïdes paraissent tout bonnement incapables de saisir l’idée qu’on puisse donner d’une chose une description non conforme à la réalité. C’est un inconvénient de taille pour un peuple commerçant ; alors, dès que les Zoïdes ont découvert le rôle essentiel du mensonge, les anciens de la tribu ont peu à peu encouragé les jeunes gens qui montraient le moindre signe d’un tel talent à déformer la vérité toujours davantage à l’occasion de cérémonies particulières qui les mettaient en compétition.

Ils ont créé le bureau du Mensonge tribal où siège le menteur vainqueur au terme d’une compétition acharnée. (Le plus célèbre reste Rolande Leporc, avec « Mon grand-père mesure cinq mètres ».) Le menteur représente la tribu dans toutes ses négociations avec le monde extérieur. [HF]

Zorgite. Rétrophrénologue du passage Atabac, à Ankh-Morpork. [GO]

Zweiblumen, Jack. Nom donné à DEUXFLEURS quand, suite à une brève interférence de dimensions, il s’est retrouvé à bord d’un avion et non sur un dragon comme c’était prévu, affublé de hauts-de-chausses qui s’arrêtaient au-dessus du genou, d’un gilet en tissu aux rayures gaies et d’un petit chapeau de paille piqué d’une plume. Pour une explication du phénomène, voir RJINSWAND. [HC]

ENTRETIEN AVEC TERRY PRATCHETT
LE DISQUE-MONDE : QUO VADIS ?

La grande question, c’est celle que tout le monde pose : au bout de presque trente romans, où va la série du Disque-monde ?

Je n’en sais rien. Je n’en savais déjà rien quand je n’en avais écrit que dix, et il est fort probable que toutes les prévisions que j’aurais faites alors se seraient révélées fausses. Tout ce que je peux dire, c’est qu’il y a moins de gros rire et que l’humour résulte de plus en plus des relations entre les personnages et les situations. C’est dans ce sens que doit évoluer la série. C’est le seul.

Mais je suis aujourd’hui moins sûr de l’avenir du Disque-monde. Je prends plaisir à écrire les romans, et Le régiment monstrueux [ 22 ], celui prévu pour l’automne 2003, m’ouvre de nouveaux horizons. Seulement les titres sont moins attendus avidement qu’impatiemment. Des fans m’écrivent pour me demander : « Quels livres avez-vous en réserve ? » et en réalité il n’y a pas de réserve. Rien que moi.

Mais vous avez la réputation de commencer un nouveau roman dès que vous en avez terminé un !

La « triste réputation » conviendrait mieux. Je regrette d’avoir un jour avoué ça. Mais je ne fais qu’illustrer une remarque de feu Douglas Adams : le meilleur moment pour démarrer un nouveau roman, c’est dans l’exaltation agréable qu’on éprouve quand on a fini le précédent. Un bon conseil qu’à ma connaissance il n’a jamais suivi personnellement. En tout cas, ça fonctionne.

Le dernier ou les deux derniers mois d’un roman n’ont rien de franchement créatif ; on ponce et on astique, ce qui peut être très intense. C’est à ce moment que je commence à jouer avec l’idée d’un nouveau roman pour me détendre. J’ai parfois écrit dix mille mots du livre suivant avant que l’éditeur m’envoie son courrier de remerciement pour le dernier, mais il ne s’agit que d’ébauches enthousiastes au fusain, de mise en place de scènes, de définitions de personnages, des choses comme ça. C’est à peine un avant-projet, encore moins un premier jet, mais c’est très utile.

Ça tient du tic nerveux. Je déteste ne pas aller au bout d’un projet de livre. Je suis ensuite immergé dans le nouveau roman, je refuse les invitations des conventions, les conférences et les tournées de dédicaces parce que je veux que mon travail avance. Drôle d’idée pour un auteur, non ?

Euh… non. Je me trompe ?

Euh… en fait vous avez raison, même si je ne suis pas sûr que ce soit très répandu. Mais trop produire tue d’une certaine façon la production. Et refaire plus souvent surface pour respirer, c’est peut-être une idée.

Mais c’est toujours ce que vous dites. Et vous démarrez alors un nouveau roman !

Oui. Je sais. Et je ne voudrais le lâcher pour rien au monde. Une autre question.

Ronde de nuit est un roman noir. Vous êtes d’accord ?

Tout dépend de la valeur qu’on accorde au noir. Un conte de fées noir, peut-être. Dans un conte de fées, nos héros doivent traverser une forêt obscure, tuer les monstres, échapper aux araignées géantes, mais l’important, sans quoi l’histoire ne serait jamais écrite, c’est qu’ils émergent de l’autre côté dans la lumière.

Écoutez, à mon avis, quand les gens disent que les romans du Disque-monde sont devenus plus sombres, ils trouvent en réalité que la série mûrit. Dans La huitième couleur, la majeure partie de la ville d’Ankh-Morpork est en feu. C’est une blague, de la même façon que la Terre est détruite au début du Guide du routard galactique. Je ne pourrais plus faire ça aussi facilement aujourd’hui – et, cette fois, on sait que les gens meurent. Mais je pense que les romans n’en sont que plus riches. On a besoin d’un soutien tragique. On a besoin de ténèbres pour que la lumière apparaisse. On a besoin d’un moyen de sortir de la forêt. Un roman vraiment noir serait une forêt sans issue.

On a dit que Le fabuleux Maurice était « noir » lui aussi, et, comme la plus grande partie de l’histoire se déroule sous terre, j’imagine qu’on a techniquement raison. Mais il existe des romans bien plus sombres qui se passent à ciel ouvert. Le « noir » est une question d’intrigue et de traitement, pas d’éclairage ni de décor.

Mais la technologie du Disque-monde progresse inexorablement. Arriverez-vous à cacher encore longtemps à la population des « décors » comme la machine à vapeur ; le fusil et ainsi de suite ?

Ces choses-là ne posent pas vraiment de problème. Pas en elles-mêmes. On peut parfaitement avoir un bon chemin de fer à vapeur dans un univers de fantasy. Le problème, c’est ce qui se passe ensuite. On modifie toute la nature d’une société avec une seule invention, et elle se modifiera encore davantage dans des directions imprévisibles. C’est ça, le quantum : on ne peut pas altérer une seule chose.

Dans certains cas, évidemment, le Disque-monde a déjà avancé comme à saute-mouton : un « internet » sémaphorique s’est ébauché et on s’est posé plusieurs fois avec succès sur la lune. De ces deux seules nouveautés auraient pu découler une douzaine d’intrigues. Par exemple, imaginez que j’écrive un roman disant que trente ans après l’alunissage une fausse science et des affirmations sans cesse répétées avec autorité amèneraient des millions de gens à croire que ça n’est jamais arrivé… Nan, impossible de faire ça, trop incroyable pour un roman de fantasy, pas vrai ?

Le Disque-monde est, j’ai l’impression, le premier monde de fantasy classique doté d’une usine de préservatifs…

Effectivement, et pourquoi pas ? Le latex est un produit naturel, après tout. Souvenez-vous que notre révolution industrielle tirait initialement son énergie de l’eau, et qu’elle était déjà très avancée avant qu’on découvre rien qui vaille le qualificatif d’électronique. L’industrie a pour but de faire tourner ou monter et descendre des machins, et ils sont très forts de ce côté-là à Ankh-Morpork. Nul n’a jamais dit que la façon dont la technologie s’est développée dans notre monde est la seule.

Tout de même, un fabricant de préservatifs dans un monde de fantasy classique…

Ils s’adaptent, comme qui dirait, assez bien au Disque-monde car Ankh-Morpork est une grande ville industrielle et industrieuse, presque victorienne par certains côtés. Tout arrive plus vite dans les villes. Les cultures se frottent les unes aux autres, de nouvelles idées germent, le creuset est en ébullition, une synthèse se produit, puis les jeunes nains se mettent à porter leur casque à l’envers et ne parlent leur langue que chez eux (à propos, j’ai appris qu’il existe un restaurant chinois casher à Los Angeles qui s’appelle Gengis Cohen). Ça n’arrive pas souvent dans les romans d’heroic fantasy ou de sorcellerie classiques, du moins pas aussi vite. Je me demande si ce n’est pas parce que les très, très grandes villes ne sont pas légion. On n’imagine pas le concept de « rapport protégé » dans la Terre du Milieu ou à Narnia ; cette idée même paraît saugrenue. Quoique on pourrait l’imaginer dans la série de Fafhrd et du Souricier gris de Fritz Leiber – parce qu’il y a une grande ville.

À la différence de beaucoup de personnages de fantasy, ceux du Disque-monde sont souvent reconnaissables et ont acquis une réalité auprès des lecteurs. Ils réagissent d’une manière prévisible à des situations données. Maintenant qu’un grand nombre de personnages importants sont parfaitement définis, est-ce que ça ne vous limite pas ?

Non. Oh, les réactions de Sam Vimaire, par exemple, sont sûrement prévisibles. Mais, d’un autre côté, ses pensées ne le sont pas ; il est intelligent, il apprend, il change. N’importe comment, les restrictions sont le propre de l’écriture. Elles donnent forme à la narration. Vous vous rappelez quand nous avons dressé le plan d’Ankh-Morpork et que tout le monde a cru que ça limiterait sérieusement les futurs romans ? À la vérité, du seul fait de ces restrictions, j’ai été forcé de penser la ville comme une entité réelle et agissante, ce qui a exercé une influence majeure sur les romans ultérieurs.

Vous avez parlé de la mort de personnages importants. Le pouvoir du récit a désormais un impact certain – voyez-vous une situation où, malgré vos souhaits personnels en tant qu’auteur, un personnage de premier plan devrait mourir ? Peut-être un personnage que vous aimeriez garder en vie ?

Pas encore. Mais je me rends compte que certaines choses doivent changer. Déjà, j’ai du mal à trouver une intrigue pour Mémé Ciredutemps. D’un autre côté, j’explore aussi davantage le Disque-monde, ce qui me donne une plus grande liberté.

Maintenant qu’on s’aperçoit que la fantasy fait recette, qu’est-ce qui empêche encore le Disque-monde d’être porté à l’écran ?

Euh… surtout moi. Avec la contribution de l’industrie cinématographique, je dois dire. Tout récemment, FilmFour a décrété le Disque-monde trop « cérébral et maniéré ». De toute façon, la boîte a ensuite coulé. Dommage. Et quelqu’un d’autre a déclaré que La huitième fille en film ressemblerait « à une parodie de Harry Potter ». J’ai tenté de trouver une réponse à ça, mais c’était une vraie prise de tête.

Mais je suis un peu plus optimiste en ce qui concerne Maurice, parce qu’un gars de Hollywood a dit : « Personne ne voudra voir un film sur une bande de rats. » Ça me fait l’effet d’une phrase qu’il regrettera un jour. Vous savez, comme « personne ne voudra voir un film où le bateau coule à la fin ».

De toute façon, quand on a un peu roulé sa bosse, on sait que dans le cinéma un marché c’est… quelle est cette belle expression, déjà ?… ah, oui : du pipeau. Des tas de gens proposent des marchés, mais peu ont apparemment la capacité de lancer la production d’un film. Ils veulent juste détenir les droits – des tas de droits. Bah, qu’ils aillent se faire voir.

Quelque chose peut arriver ou non. Il a fallu un demi-siècle pour tirer un film décent du Seigneur des anneaux, et allez savoir ce qu’il est advenu aujourd’hui de la version cinéma du Guide du routard galactique. Franchement, je ne crois pas qu’un film du Disque-monde sorte un jour et, à moins que ça se fasse dans les prochaines années, je préférerais que ça n’arrive pas.

Pourquoi ?

Eh bien, qu’est-ce que j’y gagnerais exactement ? De l’argent ? J’en ai déjà. La gloire ? Ça m’étonnerait. Rincevent, Vimaire ou Nounou Ogg en plastique flexible ? Pourquoi ? J’y gagnerais uniquement des soucis dont je peux me passer.

Pourtant, La communauté de l’anneau est considéré comme un grand film.

Tolkien s’adapte très facilement au cinéma, je pense. Et Le seigneur des anneaux est extrêmement… riche en paysages. Le Disque-monde, lui, fait la part belle aux dialogues, et c’est une des raisons pour lesquelles l’adaptation risquerait d’être difficile. Mais l’avantage c’est qu’on en tire de bonnes pièces de théâtre. L’année dernière, je suis allé à Prague voir la première production professionnelle de Trois sœurcières. La pièce se jouait dans un grand théâtre devant un public de première non amateur de la série, et il y a eu tant de rappels que même les acteurs n’en pouvaient plus. Et ça arrive souvent, j’ai l’impression. Je ne m’éclaterais pas autant dans un cinéma.

Puisqu’on en parle… qu’est-ce que vous pensez vraiment de Tolkien ? Et de J.K. Rowling ?

Vous faites allusion à tout ce tapage après que Maurice a gagné la Carnegie Medal [ 23 ] ?

Ouaip.

C’était curieux. Dans les dix dernières années ou à peu près, j’ai dû écrire plus d’une douzaine d’articles sur J.R.R. Tolkien, dont… un instant [il va fouiller dans un classeur], celui-ci pour la National Portrait Gallery, je crois. Ils voulaient que ça reste très court…

« Célèbre philologue d’Oxford qui, dans la vie réelle, a créé la Terre du Milieu, vaste monde fantastique chroniqué principalement, minutieusement et dans un style captivant dans Le seigneur des anneaux. Trop d’enfants de hippies ont sans doute été prénommés Galadriel comme sa reine des elfes, et ses paysages avaient peut-être autant de personnalité que ses héros – mais l’histoire était passionnante. Il a recréé la fantasy dont il a fait un genre respectable et a gagné la dévotion de cent millions de lecteurs. C’était un enchanteur. »

Si l’on tient compte de la concision du texte à cause des cent mots auxquels j’avais droit, ça résume assez bien mon point de vue. Je crois que Le seigneur des anneaux est un livre magique, mais pas que Tolkien soit le plus grand écrivain de tous les temps – à vrai dire, j’ai du mal à concevoir qu’on puisse qualifier objectivement un écrivain de « plus grand ». Et, avec l’âge, j’en suis venu à penser que ce que nous tenons pour la vraie vie est intrinsèquement plus fantastique que la fantasy. Il ne s’agit pas là d’une réflexion sur les auteurs de fantasy, même si on l’a cru.

Je jurerais que certains de ceux qui sont venus m’interroger voulaient à tout prix que je sois un anti-Potter, mais pourquoi je le serais, bon sang ? Les romans sont bons et ont eu un succès considérable et sincère auprès des jeunes avant que les médias les découvrent. Il y a eu un curieux battage de journalistes qui ignoraient tout de ce qui s’est passé dans la littérature jeunesse depuis vingt-cinq ans, mais ce n’est pas la faute de l’auteur.

Je me fais parfois éreinter par de nouveaux arrivants dans la fantasy qui croient que j’ai piqué des idées dans les romans de Harry Potter. L’ennui, une fois que je leur ai patiemment expliqué qu’un détail d’un de mes livres publié en 1986 a peu de chances d’être le plagiat d’un Harry Potter publié quinze ans plus tard, c’est qu’ils deviennent tout rouges d’excitation et qu’ils me sortent : « Alors vous prétendez qu’elle vous a pris une idée, c’est ça ? » Je dois alors passer du temps à expliquer que, non, je ne prétends rien de tel et que dans la plupart des cas personne ne copie personne. Les mages portent toujours des chapeaux pointus, il y a eu des tas d’universités de magie et ainsi de suite. Ce sont des idées génériques, et c’est pour ça que la fantasy est un genre, bon sang.

Malheureusement, beaucoup de fans et la plupart des jeunes croient que les auteurs trouvent leurs idées d’intrigue quelque part, mais pas dans leur tête. Et beaucoup de jeunes pensent que les livres ont été publiés dans l’ordre où ils les lisent personnellement. Je tiens le gouvernement pour responsable. Comme tout le monde.

Vos livres se vendent en grandes quantités, votre lectorat est immense, vous n’avez pas le don d’ubiquité… alors pourquoi continuez-vous de faire des tournées de dédicaces ?

Vous savez, c’est une bonne question. Les tournées de dédicaces sont comme des voyages dans l’espace. On est dans une petite capsule où le temps s’écoule différemment que pour le reste de l’humanité, on ne se souvient jamais quel jour on est, on attrape des affections bizarres inconnues de la science médicale. Ce n’est pas une vie saine. Mais en ce moment s’ouvre d’un coup le marché américain, ce qui signifie qu’une tournée tous les ans ou tous les dix-huit mois devient judicieuse. Du coup, il faudra un peu raccourcir celles en Grande-Bretagne. Je dois me dire que ces tournées font partie du truc, j’imagine.

Et ce « truc », c’est quoi exactement ?

Hum… passons.

Vous avez déclaré qu’un jour, étant enfant, vous avez reçu une réponse de J.R.R. Tolkien et que vous avez été impressionné qu’un auteur aussi célèbre ait pris le temps de vous écrire. Êtes-vous toujours capable de répondre au courrier des fans ?

En réalité, j’avais vingt ans, je pense, quand je lui ai écrit, et ce n’était pas au sujet du Seigneur des anneaux. Et je sais aujourd’hui que j’ai écrit la lettre de fan qu’il fallait, c’est-à-dire, tout simplement, une lettre d’estime. C’est facile de répondre à de telles lettres. Celles qui contiennent une liste de questions sont plus difficiles, et je me sens découragé quand je tombe sur une page noire de points d’interrogation.

Je crois que quatre-vingt-dix-neuf pour cent des lettres et des courriels d’admirateurs qui arrivent jusqu’à moi reçoivent des réponses ; je formule cette phrase avec précaution car je m’inquiète parfois de ne pas arriver à tout voir, surtout quand les lecteurs s’adressent à leurs éditeurs étrangers. Les courriels sont aujourd’hui les plus nombreux. Et je parle là aussi de courriels d’admirateurs, de gens qui ont lu les romans. Un courriel qui consiste en « Cher auteur, j’aime beaucoup ce que vous écrivez, je serais ravi si vous pouviez m’envoyer une photo dédicacée » n’est rien d’autre qu’une espèce de spam.

Techniquement, la Carnegie Medal a été attribuée à un roman du Disque-monde, le premier à gagner une récompense importante. Est-ce que ça vous a procuré cette fameuse et agréable sensation de chaleur intérieure ?

Je ne crois pas que Maurice soit seulement techniquement un roman du Disque-monde. La couverture annonce qu’il s’agit d’un roman du Disque-monde, après tout, et beaucoup d’éléments le rattachent à la série pour adultes. Pour moi, c’est tout bonnement un roman pour la jeunesse qui est aussi du Disque-monde, et les lecteurs sont sûrement maintenant plus conscients que jamais que la fantasy est typiquement le genre des mélanges. Ouais, j’étais très content de gagner ce prix.

Est-ce que c’était vraiment la première récompense importante ? Certains journalistes ont paru étonnés.

Euh… vous croyez que j’ai gagné le Booker [ 24 ] et que je n’en ai pas parlé ? Le Disque-monde est une série de fantasy. Je n’ai jamais, même de loin, envisagé qu’elle puisse me rapporter des prix. Ça n’est pas pensable. Mais Maurice était aussi un livre pour enfants et avait… l’allure d’un roman indépendant, aussi est-il arrivé de justesse.

On discute en ce moment de l’éventualité d’ouvrir le Booker à des œuvres plus « populaires »…

Vous ne lâchez pas, hein ? Prenez-le pour ce que ça vaut, mais je trouve ça un peu curieux. J’aimerais croire qu’un jury s’entiche du meilleur livre ; ses membres peuvent toujours faire entrer un ouvrage en lice, il me semble, si l’éditeur ne l’a pas proposé. La « popularité » ne devrait pas entrer en ligne de compte, dans un sens ou dans l’autre. Et puis une œuvre « populaire » laisse entendre que l’auteur a déjà obtenu ce que tout écrivain recherche désespérément : beaucoup de lecteurs et un gros chèque.

Qu’est-ce que vous faites de votre temps libre quand vous en avez ? Comment est-ce que Terry Pratchett se détend en dehors du travail ?

Ce n’est pas la question à poser. J’adore écrire. Je l’ai déjà dit, démarrer un nouveau roman me détend de la fin du précédent. Quant au temps libre, je crois avoir entendu parler de ce concept.

Y a-t-il un inconvénient à être Terry Pratchett ?

[Longue pause, les yeux fixés au plafond et les lèvres en mouvement, comme en proie à une profonde réflexion.] Non. Mais ce n’est pas facile d’avoir un jour de congé.

À une récente convention du Disque-monde se sont vendues deux photos de Terry Pratchett âgé d’entre vingt et trente ans. Qu’aurait-il pensé du Terry Pratchett que vous êtes aujourd’hui devenu ?

Il me demanderait de lui prêter quelques milliers de livres sterling, j’imagine.

Un anneau pour les gouverner tous, hein ? Les fans observateurs ont noté que la bague en or à l’effigie de la Mort que vous portiez toujours a désormais fait son temps et que vous arborez aujourd’hui un modèle en platine. Quelle est l’explication ?

Quand Clarecraft a voulu fabriquer la bague en argent, j’ai répondu que j’étais d’accord du moment que je restais la seule personne à en avoir une en or. Mais des amateurs ont demandé obstinément à en obtenir en or, dans deux cas comme bagues de mariage, il me semble, et j’ai cédé. Alors je me suis rabattu sur le platine. L’ennui, c’est que deux fans aussi (j’ai encore cédé – une autre bague de mariage, je crois), alors on envisage maintenant le titane. Peut-être même le mercure. C’est sûr que je ne pourrais pas la porter et que je serais obligé de la conserver dans un surgélateur, mais elle resterait sans doute unique.

Des bagues de mariage du Disque-monde ?

Oh, oui. Et des gâteaux de mariage aussi. Les gens m’envoient des photos. Ça n’arrête pas… Entre parenthèses, à l’époque des Tudor, un anneau en argent à tête de mort était l’insigne officieux des catins, souteneurs, acteurs et autres individus marchant à contre-voie si on avait inventé le chemin de fer. Portez donc la vôtre avec fierté.

D’accord. Au bout de vingt ans de Disque-monde, quel est le lecteur typique de la série ?

Vous savez, le plus étrange dans cette question, c’est que je peux vous donner une vraie réponse et que ça ne fera aucune différence.

Autant qu’on puisse en juger, les lecteurs du Disque-monde ont pour la plupart plus de vingt-cinq ans et à peu près soixante pour cent sont des femmes. C’est ce qu’il ressort d’enquêtes, de mon courrier et de cas qu’on m’a rapportés. Mais, et ça participe maintenant de la mythologie du Disque-monde, mon lecteur typique est un jeune de quatorze ans qui se prénomme Kevin. Ça doit être vrai parce que les journaux l’affirment sans arrêt en insinuant clairement que c’est une mauvaise chose, une espèce de contre-publicité. Ce qui est en soi plutôt déconcertant car, si j’en crois ce que me rapportent les professeurs et les bibliothécaires, quand on arrive à faire lire un livre à un gamin de quatorze ans, on mérite une médaille.

En tout cas, ça n’a aucun sens. Tous les Kevin d’il y a vingt ans, à l’époque de la parution de La huitième couleur, sont sans doute en train de songer aujourd’hui à un plan de retraite. À vrai dire, je rencontre des fans du Disque-monde partout : des policiers, des hôtesses de l’air, des universitaires et la charmante dame qui a désinfecté mes chaussures à l’aéroport de Sydney l’année dernière. On ne les repère pas jusqu’au moment où ils se révèlent, ce qui est très embêtant, surtout quand on a du désinfectant qui gicle de ses chaussures partout où l’on va.

Ce doit être le prénom Kevin. Je suis sûr que ça passerait mieux si c’était Rupert.

ADDENDUM :
textes issus de la première édition du Vade-Mecum
(1994 UK, 2001 Fr)

LES TORTUES, ENCORE ET TOUJOURS

Par Terry Pratchett

Le Disque-monde est un monde d’histoires.

Jamais je n’ai imaginé que des lecteurs prendraient la peine d’écrire une musique pour la danse des bâtons et des seaux de Lancre, ou de former un groupe de danseurs Morris qu’ils appelleraient « Le Locataire de madame Widgery », ou de concevoir une écharpe aux couleurs de l’Université de l’Invisible qui se vendrait, entre parenthèses, comme des petits pains. Si je l’avais su au départ, j’aurais attrapé la migraine. Jamais je n’ai imaginé que ma fiction deviendrait réalité.

Jamais je n’ai imaginé qu’on me demanderait la date de naissance de la Mort.

Mais, la plupart du temps, il ne faut pas trop se fier à la réalité. Des tas de gens croient qu’Elvis vit toujours, ou que des extraterrestres se posent régulièrement chez nous pour se livrer à des expériences très personnelles sur certains de nos concitoyens, ou que la théorie de l’évolution est une conspiration de scientifiques impies. Presque tous ces gens ont le droit de vote et certains détiennent des armes. Quand on voit les choses de cet œil, le Disque-monde paraît franchement inoffensif.

N’importe comment, il semble qu’on ait tous dans la conscience un trou en forme de tortue. Sur tous les continents où elles grandissent, les premiers hommes ont observé les bestioles qui prenaient des bains de soleil sur une souche (ou qui disparaissaient avec un plouf dans l’eau dès qu’ils approchaient de leur pas traînant) et se sont dit qu’un spécimen grand format de cet animal portait le monde sur son dos.

Les prêtres sont ensuite arrivés et, afin de justifier leurs frais, ont adjoint quelques ingrédients, comme des serpents encerclant le monde dans leurs anneaux et des éléphants géants, puis l’idée a germé un peu plus tard que le monde n’était pas circulaire et plat mais ressemblait plutôt à une soucoupe renversée. Quoi qu’il en soit, on trouvait à la base les tortues, encore et toujours. Pourquoi les tortues ? Mystère. Mais le cas s’est reproduit en Afrique, en Australie, en Asie, en Amérique du Nord. Peut-être doit-on attribuer une grande partie du malaise moderne à une peur ancestrale profondément enracinée que le monde va d’un moment à l’autre faire plouf.

J’ai découvert ce mythe dans un livre d’astronomie alors que j’avais dans les neuf ans. À une époque de technologie à tout crin où chaque ouvrage d’astronomie s’ouvrait sur un chapitre au titre sous-entendu de « Rions un bon coup des croyances des vieux ringards en toge » (la réalité d’alors s’appelait Zeta, un réacteur nucléaire qui allait bientôt produire tellement d’électricité qu’on serait payés pour s’en servir). Et j’avais déjà là le Disque-monde, à peu de chose près. L’image m’est restée – sans doute cantonnée dans le fameux trou en forme de tortue – et s’est présentée au pas de gymnastique pour inspection beaucoup plus tard quand j’ai eu besoin d’elle.

Après deux millions de mots, ce monde continue de me plaire. On ne peut s’empêcher d’avoir un faible pour ce qui s’interpose entre le vrai travail et soi. Et il a pris peu à peu une réalité, même pour moi. Ce qui signifie que je ne peux plus dire n’importe quoi. L’âge d’or des fantaisies insouciantes est révolu. Il y a longtemps, j’ai attribué à Nounou Ogg quinze enfants, aussi doit-elle toujours en garder le même nombre (étant donné qu’elle a au moins dans les soixante-dix ans et sauf décès inopinés). J’ai éprouvé une vive surprise le jour où j’ai découvert qu’au fil des romans j’en avais bel et bien dénommé exactement quinze.

C’était une surprise parce que je me suis toujours refusé à tenir une chronique trop précise. Je n’ai jamais pensé qu’un auteur avait pour tâche de raconter ce qui se passait après la disparition du héros à cheval dans le soleil couchant, ni de s’intéresser au sort des personnages après leur petit tour de scène.

Mais le Disque-monde est trop vaste. Et trop de personnages secondaires (tels que Planteur Je-m’tranche-la-gorge) se sont infiltrés mine de rien sur la page pour déballer leur marchandise et se tailler par la suite une place dans la série. J’oublie même parfois qui est qui et où situer certains détails. Les lecteurs n’aiment pas ce genre d’erreurs. Ils m’envoient du courrier.

J’ai découvert par hasard que Stephen Briggs en savait beaucoup plus long que moi sur le Disque-monde. Nous avons parlé de ce qu’il fallait en déduire sur le plan psychologique et sommes arrivés à la conclusion que, comme c’était moi qui avais imaginé les lieux et les personnages, une petite poche saine de mon cerveau m’empêchait de croire à leur réalité. Lui, pour sa part, les voyait noir sur blanc et pouvait les prendre au moins à moitié au sérieux. Par ailleurs il avait, avoua-t-il, constitué une base de données du Disque-monde alors qu’il écrivait ses pièces (à ce sujet, voir plus loin).

Il s’agissait d’une création étonnante à partir de petits rectangles de matière végétale compressée sur lesquels les lettres étaient tracées au moyen de fines particules d’une mine de carbone. L’effet rappelait le traditionnel écran de traitement de texte. Le système avait l’air incroyablement portable et je n’ai jamais vu Stephen contraint de changer les piles.

C’était, a-t-il suggéré timidement, un répertoire que d’autres amateurs aimeraient peut-être consulter. Il l’a donc développé et je l’ai étoffé à partir de mes notes sur le Disque-monde – j’en prends quelques-unes –, de bribes, d’idées et de bricoles diverses non utilisées et accumulées au fil des ans. J’ai aussi ajouté de nouveaux éléments – la partie agréable de l’entreprise.

Une chose étrange s’est produite. J’avais toujours répugné à donner trop de précisions sur le Disque-monde, partant du principe qu’elles limiteraient mon imaginaire pour les livres suivants éventuels. Mais tandis que nous travaillions sur le vade-mecum, je me suis aperçu que plus nous éclaircissions certains points, plus de nouvelles idées d’histoires me venaient. Les histoires reposent sur les restrictions, après tout : la porte qu’il ne faut pas ouvrir, le sentier qu’il ne faut pas quitter, la route qu’il faut suivre… Je pensais qu’une encyclopédie du Disque-monde devrait plus ou moins clore la série. Je n’en suis plus aussi sûr aujourd’hui.

En 1993 nous avons réalisé une carte d’Ankh-Morpork. Le plan d’une ville fictive est entré dans les listes des meilleures ventes de publications n’appartenant pas à la fiction. Après tout, il s’agissait d’un vrai plan. Et le présent ouvrage est un vrai livre sur des lieux imaginaires. Je ne cherche pas d’excuses. J’espère que le lecteur y trouvera son plaisir, voire des renseignements.

L’imagination, c’est comme l’alcool : en trop grande quantité elle fait du mal, mais à petite dose elle rend le monde meilleur. Comme un vélo d’appartement, elle ne vous emmène nulle part, mais elle tonifie peut-être les muscles adéquats. La rêverie nous a conduits où nous sommes aujourd’hui ; très tôt au cours de notre évolution, nous avons appris à laisser notre imagination si bien vagabonder qu’elle a bientôt ramené des souvenirs.

Après tout, si nous n’avions pas la possibilité de nous détacher de temps en temps de la réalité, nous vivrions toujours au bord de l’antique rivière dans la crainte du plouf.

À PROPOS DU VADE-MECUM

par Stephen Briggs

Il y a neuf ans j’étais un fonctionnaire qui tâtait du théâtre en amateur (euh… je le suis toujours). Je n’avais jamais entendu parler de Terry Pratchett, d’Ankh-Morpork ni du Disque-monde. Mais j’étais sans cesse à l’affût de sujets adaptables pour mon club de théâtre local. Quelqu’un m’a mis entre les mains Trois sœurcières. Je l’ai lu. Le livre avait de quoi séduire un acteur. J’ai écrit à l’auteur pour lui demander si je pouvais en faire l’adaptation. À ma grande surprise, il a répondu par l’affirmative – il est même venu assister à la représentation avec du champagne pour la fête qui s’est ensuivie.

Je passais, je m’en rends compte aujourd’hui, en douceur dans une autre jambe du Pantalon du Temps.

Trois sœurcières a si bien marché que nous avons ensuite mis en scène Mortimer et Au guet ! Et, un jour, j’ai fait part à Terry Pratchett de ma conviction, d’après mes lectures, qu’Ankh-Morpork avait un tracé précis. Il s’est montré sceptique – à l’entendre, il s’était contenté de placer des bâtiments et des rues en fonction des nécessités de l’intrigue. Je lui ai répliqué que dans notre monde on les plaçait partout où l’Histoire l’exigeait et qu’on pouvait dresser le plan de la ville, j’en étais certain. Très bien, a-t-il dit. Allez-y. Il en est sorti « Les rues d’Ankh-Morpork », publié en 1993, sans doute la seule carte à entrer dans les listes des meilleures ventes en librairie.

Les discussions et les recherches constantes de références qu’impliquait le projet m’ont amené à me demander tout haut s’il n’était pas temps de s’attaquer à un guide du Disque-monde.

Voici le résultat.

J’ai tenu à répertorier dans ce vade-mecum tous les lieux et personnages importants qui relevaient du Disque-monde, laissant de côté quelques protagonistes dont le rôle tenait en deux lignes et consistait, par exemple, à servir un verre à Rincevent ou, le plus souvent, à mourir. Je ne les ai pas tous éliminés. On a toujours un faible pour les utilités de la grande scène de la vie. J’ai aussi cherché à dégager des pages des volumes certains aspects majeurs du Disque-monde : la nature de la magie, de la sorcellerie, la topographie de la maison de la Mort, les principales guildes municipales, etc.

D’autres éléments sont tirés du scénario de Mort : the Big Comic [ 25 ] et des notes personnelles de Terry ; un répertoire monstrueux dans son ordinateur conserve premières ébauches, faux départs, notes sur les personnages et autres miscellanées disque-mondiales. Il l’appelle le « dépotoir ». Terry a développé et enrichi la plupart des articles.

Si vous avez acheté ce livre, il y a de fortes chances pour que vous connaissiez déjà un peu le Disque-monde. J’aimerais croire qu’il dissipera des doutes et mettra un terme à des disputes, mais je crains de devoir aborder maintenant la fameuse question de la cohérence.

Tous ceux qui lisent, disons, Tolkien ne tardent pas à s’apercevoir qu’ils ont affaire à un monde entièrement créé par l’auteur, un monde dont on peut dresser la carte, écrire la chronique, discuter, un monde défini. Ils sentent que la Terre du Milieu est arrivée en premier, puis que les romans ont découlé de cette vision.

Tandis que Terry Pratchett a déclaré à maintes reprises qu’il voulait écrire des romans ayant un monde spécifique pour toile de fond. Loin de moi l’idée de prétendre qu’il l’a imaginé au fur et à mesure, mais le Disque-monde s’est manifestement plié aux nécessités des intrigues et, au fil des ans, les choses ont… euh… évolué.

Prenez par exemple Mémé Ciredutemps. Le personnage en tant que tel n’a pas véritablement subi de changements, mais la femme qui défie la reine des elfes et gouverne plus ou moins en sous-main tout un royaume dans Nobliaux et sorcières est un être autrement plus abouti et complexe, à mon avis, que la sorcière de village de La Huitième Fille, le premier roman où elle apparaît. Quant aux trolls qui ne sont au début guère plus que des monstres conventionnels dans La Huitième Couleur, ils acquièrent rapidement une certaine loquacité dans Le Huitième Sortilège et finissent, dans Le Guet des Orfèvres et Accros du roc, quoique toujours lents à comprendre, par savoir se servir d’un couteau et d’une fourchette même si c’est pour un autre usage que celui initialement prévu pour ces ustensiles.

Il s’agit là évidemment d’une évolution naturelle. Voire d’une touche de licence narrative – pour l’auteur il n’existe pas d’incohérences dans les romans du Disque-monde, seulement des passés différents.

Mais j’ai estimé qu’il fallait m’attacher tout particulièrement à certains points. Le calendrier d’Ankh-Morpork me paraissait un tantinet déconcertant et, de mon point de vue, avait besoin au minimum d’une grosse réorganisation pour accorder entre elles les dates diverses. Et il y avait une divergence permanente entre l’année astronomique du Disque-monde (le temps que met un point donné du Bord pour revenir à son lieu de départ, qui équivaut à huit cents jours environ et voit se succéder deux fois chaque saison) et l’emploi systématique dans les romans du mot « année », laquelle ressemble plus ou moins à la nôtre.

En définitive, ça n’a pas posé de gros problème. La réorganisation du calendrier est un sport que pratique depuis longtemps l’humanité, de même que les multiples tentatives pour lui redonner un semblant d’ordre. (L’année bissextile avec son jour en plus est une espèce de bricolage auquel on ne prête plus attention. Et que sont devenus les onze jours « volés » par Lord Chesterfield en 1752 ? Pourrions-nous les récupérer aujourd’hui ? Avec les intérêts ?) Et pour ce qui concernait le problème en question, la raison voulait que tous les paysans du Disque tiennent pour une année ce qui obéit au cycle semailles-germination-moisson-labours, et qu’ils l’appelleraient ainsi, quoi qu’en dise une bande de mages et astrologues farfelus d’Ankh-Morpork.

J’ai rencontré d’autres difficultés de moindre importance, la plupart du temps facilement surmontées. Le fait que les noms s’écrivent parfois différemment témoigne de l’orthographe approximative du Disque-monde, par exemple.

Et l’ancienne langue d’Ankh-Morpork (le latatien) est rendue en latin, du très mauvais latin, du latin d’arrière-cuisine, FABRICATI VOLUPTATEM, CONNARDUS sort du même dictionnaire que NIL ILLEGITIMI CARBORVNDVM.

Ce qui m’a étonné, c’est qu’on peut dresser des cartes du Disque-monde, et certaines d’entre elles – pas du Disque dans son entier, à la demande expresse de Terry Pratchett – figurent dans le présent ouvrage. Il était clair que Terry avait une assez bonne idée de la position de chacune des localités. Pour ce qui est d’Ankh-Morpork, dont j’ai aussi fait le plan, on sent que tout a été imaginé d’après un modèle implicite. Ankh-Morpork est grosso modo une cité européenne ; il suffit de tracer un fleuve et ses méandres, de l’entourer d’un mur, et le reste n’est plus qu’affaire d’ajustements.

De la même façon, la principale masse continentale du Disque-monde fonctionne si l’on dessine une mer circulaire s’ouvrant à l’« ouest » sur un océan plus grand, et si l’on rassemble au nord de cette mer les populations vaguement européennes – dont la mentalité se fait vaguement scandinave à mesure qu’on s’en éloigne – et au sud les arabo-africaines. Ça ne vous rappelle rien ? C’est à peu près ainsi qu’a opéré Tolkien, sauf que Terry, à l’heure de la Glasnost, ne craint apparemment pas de menace venant de l’est.

Pareille façon de créer un monde ne relève pas de la paresse. C’est la façon de l’humoriste. Le Jolhimôme de Pyramides nous fait rire non pas parce qu’il s’agit d’un pays fantaisiste mais plutôt de l’ancienne Égypte dont on aurait poussé le bouton de volume à fond jusqu’à ce qu’il rende l’âme. Il paraît étonnant qu’un monde aussi clairement rafistolé à coups de blagues de music-hall et d’humour à la Monty Python puisse continuer d’exercer un tel attrait.

Tout cela afin d’arriver à la grande excuse : nous avons affaire à une chronique d’un monde qui existe aux frontières mêmes de la réalité, d’où l’on jouit d’un point de vue imprenable sur le nôtre ; son existence est bousculée par les flux de l’Histoire et les forces de la causalité narrative. Chose incroyable, il est aussi cohérent qu’il y paraît.

Mais bien entendu vous savez déjà tout ça, sauf si par inadvertance vous n’avez jamais ouvert le moindre roman du Disque-monde et que vous lisez distraitement ces lignes dans la librairie en attendant que la pluie cesse. Auquel cas il n’est pas trop tard ! Toute la série doit s’aligner dans un rayonnage tout près. Allez… vous pouvez bien vous passer de déjeuner pendant un mois…

UNE BRÈVE HISTOIRE DU DISQUE-MONDE

À la fin de 1983, Colin Smythe Ltd, un petit éditeur de presse, a publié La Huitième Couleur. Le roman s’est bien vendu et a suffisamment impressionné un autre éditeur, Corgi Books, pour qu’il le publie en format poche en janvier 1985.

Mais Corgi a failli ne pas le publier. Il aimait le roman, seulement il ne savait pas à quel marché il s’adressait. Il a fini par se lancer avec un premier tirage relativement important de vingt-cinq mille exemplaires. Puis a dû en faire un second peu de temps après.

L’ouvrage a été publié sans battage médiatique ni aucune publicité particulière. Il a commencé à se vendre uniquement par le bouche à oreille. Roger Peyton d’Andromeda Books, une des principales librairies spécialisées dans la s.-f. et la fantasy, se souvient : « Quand le représentant de chez Corgi m’a montré la couverture et l’argumentaire de La Huitième Couleur, j’ai senti venir le gros coup et j’ai demandé s’il y avait moyen d’organiser une séance de signatures. Le représentant a répliqué : “Combien d’exemplaires vous prendriez, alors ?” et j’ai répondu : “Une centaine minimum”. Mes employés m’ont traité de fou et rappelé que les précédents romans de Pratchett avaient été soldés [ 26 ], mais j’ai tenu bon : “C’est moi le patron… exécution…”

« Dès la première année Terry était numéro deux de nos ventes et il est resté dans les quatre meilleures les deux années suivantes. Il n’a perdu sa place qu’à partir du moment où ses livres sont devenus tellement disponibles partout que les lecteurs n’avaient plus besoin de s’adresser à des boutiques spécialisées pour les obtenir. »

Et Terry Pratchett se rappelle sa première signature dans cette librairie, ou plus exactement du moment passé debout devant la caisse d’une station-service sur le chemin du retour à retravailler sa signature jusqu’à ce qu’elle retrouve une certaine ressemblance avec celle de sa carte de crédit.

L’année suivante, Smythe a publié un deuxième volume, Le Huitième Sortilège. Devant le gros chiffre des ventes, il a compris qu’il avait en mains ce qu’un petit éditeur ne souhaite pas forcément : un auteur à succès. Ils en ont, tous deux s’en souviennent, discuté amicalement, et Terry Pratchett est passé chez Gollancz qui est devenu son éditeur en grand format ; Colin Smythe est devenu son agent.

Les romans ont paru à une cadence qui s’est stabilisée à deux par an. Le quatrième de la série, Mortimer, a été numéro deux des meilleures ventes nationales. Tous les autres sont entrés dans les listes des meilleures ventes, en grand format ou en poche, le plus souvent les deux.

Mais Terry Pratchett restait un auteur connu méconnu. Dans tout le pays, les parents étaient curieux de voir ce que leurs enfants trouvaient de si amusant ; dans les bureaux, des employés racontaient à des collègues stupéfaits : « Écoutez, c’est un monde sur le dos d’une tortue géante, et la Mort monte un cheval blanc qui s’appelle Bigadin, et… Attendez, je vous prête le bouquin, d’accord ? »

Puis les romans ont fait l’objet de comptes rendus, d’ordinaire très favorables. Et les libraires ont découvert qu’ils avaient du mal à les garder en réserve. Et les bibliothécaires se sont mis à écrire à l’auteur – lequel conserve précieusement les commentaires du genre : « Ce qu’il y a de formidable, c’est que vous attirez dans les bibliothèques des lecteurs que nous pouvons diriger vers de la vraie littérature. »

Il est difficile de distiller le secret du Disque-monde. Les romans sont drôles. Les premiers sont seulement drôles, on y trouve tout ce qui va du jeu de mots subtil à la blague effrontément éculée, l’équivalent écrit de la tarte à la crème. À mesure qu’avance la série, les histoires deviennent plus complexes. L’humour reste toujours présent, mais il n’y a pas que ça. On ne trouve pas de héros central dans la série, même si la Mort – une sorte de personnage bergmanien complètement abasourdi par les bouffonneries de l’espèce humaine et curieusement réconfortant – apparaît dans chaque roman et tient la vedette [ 27 ] dans plusieurs.

Le monde proprement dit est absurde. Il est plat, circulaire, et repose sur le dos de quatre éléphants, eux-mêmes véhiculés à travers l’espace sur la carapace d’une tortue géante. Il se trouve aussi qu’il est profondément ancré dans notre mythologie planétaire. C’est un sous-ensemble d’un des grands mythes du monde, qui existait en Australie avant Cook, en Amérique avant Christophe Colomb et dans les légendes bantoues. L’espèce humaine semble prédisposée à croire que le monde est plat et se déplace à dos de tortue.

Les romans parlent rarement du mécanisme réel du monde. Après les deux ou trois premiers, ils s’intéressent aux gens, même si ces gens ne sont pas toujours humains ni toujours bipèdes. Ni toujours vivants.

Certains thèmes sont récurrents. Il règne un certain optimisme discret. Quand il y a lutte, les bons gagnent – mais pas facilement et il leur en coûte souvent. On sent une profonde aversion envers les contraintes qu’exercent sur les gens soit d’autres gens, soit les dieux ou un quelconque équivalent du Sort ou du Destin. Une idée revient souvent : ce que font les gens ne définit pas ce qu’ils sont en réalité. Selon les mots mémorables de Mémé Ciredutemps, un des personnages les mieux campés de Pratchett et celui qui reflète sûrement sa pensée : « Là où on se tient est moins important que le côté vers où on regarde. »

Ce sont des messages plutôt simples, et ils renvoient aux contes de fées et aux contes populaires sur lesquels Pratchett jette souvent un regard aussi nouveau qu’impertinent.

Mais les lecteurs ne parlent pas de ces aspects des romans. Ils parlent du Bagage, un coffre monté sur des centaines de petites jambes qui suit partout son propriétaire d’adoption. Ou ils portent aux nues le bibliothécaire de l’Université de l’Invisible, qui est à la fois un orang-outan et un des personnages les plus populaires malgré un vocabulaire limité à « ook » (on connaît des bibliothécaires qui portent des badges « ook » et écrivent à Terry pour le féliciter d’avoir élevé le niveau de la profession).

Et presque tout le monde parle longuement de la Mort. Il reçoit du courrier d’admirateurs. On voit aisément pourquoi. La Mort du Disque-monde n’est pas un personnage gothique décomposé (même si Mortimer a reçu de la Dracula Society le prix du meilleur roman gothique de l’année – au cours d’un dîner annuel où figurait, avec un à-propos digne du Disque-monde, un menu végétarien). Il est à la fois tragique et comique. Terry se proclame un athée de la vieille école, en colère contre Dieu parce qu’il n’existe pas, mais le fait que ses personnages défunts tiennent souvent des conversations avec la Mort et prennent parfois une part active dans l’intrigue laisse deviner la conviction cachée que la mort n’est en fait qu’un jalon – du genre borne kilométrique qui vous tombe sur le crâne d’une grande hauteur, dirait-on sur le Disque-monde.

Un critique a déclaré que le succès de la série était dû à une « communion étroite d’opinion entre le lecteur et l’auteur ». Le commentaire se voulait méchant mais, débarrassé de son côté malveillant il révèle un point essentiel. Quelle que soit sa valeur de romancier ou d’écrivain, Pratchett est un formidable conteur d’histoires et metteur en scène – il entraîne le lecteur dans son monde, il le dirige et, à l’autre bout, lui montre le chemin (vision merveilleuse) de la sortie. S’il est vrai qu’il écrit en premier lieu parce qu’il en a envie et que ça lui plaît, il est clair qu’il connaît son public. Il sait quand émouvoir les cœurs tendres presque jusqu’aux larmes, quand céder la place aux clowns (quoique, à la réflexion, les clowns du Disque-monde risquent d’amener davantage de larmes). C’est un maître du rire à double détente – on rit une première fois de la blague, puis une deuxième fois, quelques secondes plus tard, de l’autre blague qu’on découvre en comprenant la première.

Jusqu’à présent le Disque-monde est presque exclusivement une œuvre écrite, mais il évolue. Les premiers volumes ont donné lieu à des romans illustrés et on a enregistré la série sur bande. On a réalisé une version radiophonique de Au Guet ! et on a précédemment fait des lectures des romans (à la grande époque de « Woman’s hour » ; comme le prénom Terry est plus ou moins unisexe, le côté fortement féministe de La Huitième Fille a valu à l’auteur barbu et chauve des lettres d’admiratrices qui le prenaient pour une femme). La série a généré des jeux vidéo. De même qu’un disque de musique du Disque-monde. Les romans inspirent les troupes de théâtre amateur.

Des projets de film ont vu le jour. Comme dit Terry, il y a toujours des projets de film, ou de la part de gens intelligents sans argent, ou bien de gens avec de l’argent et de nationalité américaine. Mais la plupart donnent à penser qu’ils ne comprennent pas vraiment le fond des livres (ils ne le comprendront peut-être jamais) et qu’ils veulent acheter les droits uniquement parce qu’on leur a dit que c’était un bon investissement. L’auteur entend des réflexions du genre : « Hou-là, on adorerait tourner Mortimer, c’est fantastique, une idée formidable, mais à notre avis les Américains vont avoir un problème avec le personnage de la Mort, alors on refait le scénario sans lui, d’accord ? » Il a tendance à leur tenir tête – trop, c’est trop – en partie parce que ces gens sous-entendent qu’un livre n’acquiert de réalité qu’en devenant un film. Ses discussions, tout comme ses tournées de signatures éreintantes qui font selon lui partie du service après-vente d’un auteur, révèlent qu’il respecte profondément la relation de face à face entre l’écrivain et le lecteur, le sentiment qu’engendre tout livre culte à succès – chaque lecteur se sent unique, le seul à savoir l’apprécier à sa vraie valeur. Quand on obtient d’un million de personnes qu’elles pensent une chose pareille, on pratique une espèce de magie.

Les volumes du Disque-monde abondent en allusions, parodies et « résonances », comme les appelle Pratchett. Ce qu’il explique par toute une pseudo-physique de son cru. Il reçoit quantité de lettres sur la question de la « causalité narrative » – l’idée que des événements se produisent sous la simple pression de l’histoire proprement dite. Les légendes urbaines, selon la théorie de la causalité narrative, sont souvent davantage que de bonnes histoires arrivées « à l’ami d’un ami » qu’on se répète à l’envi ; ce sont de petites boucles de récits indépendants qui s’accrochent à l’histoire de l’humanité et qui se répètent indéfiniment. Comme le dit Terry, il a tout inventé et ce n’est pas vrai.

Mais il paraît gêné en le disant, comme s’il n’en était pas sûr.

TERRY PRATCHETT
L’ENTRETIEN DÉFINITIF

Ce qui déprime le plus souvent les journalistes et les équipes de tournage qui pénètrent dans le bureau de Terry Pratchett, c’est qu’il a l’air d’un bureau. Ils découvrent des ordinateurs, des imprimantes et un fax. Et du papier partout (c’est à ça qu’on reconnaît un bureau informatique). Malgré une carte du Disque-monde accrochée à un mur, des modèles réduits et quelques accessoires extorqués à des producteurs de jeux dérivés de la série qui traînent ici et là, le bureau ressemble à celui d’un agent, quoique d’un agent passablement désordonné. Curieusement, le bureau tapissé de livres de son agent ressemble à celui d’un auteur.

Les cadreurs qui viennent filmer cet « auteur de s.-f. farfelu » essayent d’y remédier au moyen de lumières vertes et autres artifices, mais le bureau ressemble toujours à celui d’un employé qui vient seulement y travailler. S’il trahit une personnalité, c’est celle d’un occupant en manque de placards. Et qui devrait potasser l’art du classement. Et qui ne jette pas assez.

Le bureau ne ressemble pas à celui du plus célèbre auteur de fantasy vivant de Grande-Bretagne. Mais l’auteur en question fait remarquer que les auteurs de westerns ne portent pas de Stetson ni de Colt pendant le travail, alors lui limite les bougies et crânes de l’occultisme au strict minimum. Comme dirait Mémé Ciredutemps, une de ses créations les mieux réussies : Pour avoir la tête dans les nuages, faut garder les pieds sur terre.

Par ailleurs, il affirme aussi que le statut d’auteur de fantasy à succès diffère de celui d’auteur à succès de tout autre genre. Tout le monde sait que ça ne compte pas vraiment. C’est ce qu’il a déclaré alors que deux de ses romans comptaient parmi les meilleures ventes de grands formats et de poches au Royaume-Uni, ce qui lui est d’ailleurs arrivé plusieurs fois, il faisait donc peut-être de l’ironie. Et la revue de presse d’un des livres contenait les éloges de lauréats des prix Booker et Whitbread.

Les prix qu’il a personnellement gagnés, il les doit à des libraires ou à d’autres auteurs comme lui. Ou à des lecteurs qui sont parfois en position de lui donner des prix importants.

Sur sa table de travail trône un curieux presse-papiers fait de deux vertèbres de plastique. Il s’agit en fait de moulages d’os du Psephophorous terrypratchetti, une espèce disparue de tortues luths découverte en Nouvelle-Zélande en 1995. Richard Köhler, son découvreur, est un mordu du Disque-monde. À notre connaissance, un seul autre artiste a reçu un tel honneur : le dessinateur humoristique Gary Larson, dont on a donné le nom à un parasite (vivant, lui) de la chouette.

Les os ne sont pas placés là par hasard. Une grande pancarte invisible suspendue en l’air dit : Posez-moi des questions sur mon vieux fossile de quarante millions d’années.

D’accord, j’y vais…

Évidemment, j’en suis fier. Ça titille mon imaginaire. Il y a quarante millions d’années, cette chose nageait autour du globe, mangeait des méduses, et aujourd’hui elle se retrouve chez un petit type chauve dont l’espèce, à l’époque, ne savait dire que « ook ».

Je m’en sers comme examen d’« être humain ». On a tous des petits trucs de ce genre, même s’ils se manifestent sous d’autres formes – un petit examen de l’imaginaire. J’ai raconté l’histoire à une collègue auteur qui m’a aussitôt répliqué « Avec qui dois-je coucher pour qu’on donne mon nom à une espèce ? », et elle a été reçue. Les gens qui vous regardent de travers et demandent « Et ça vous avance à quoi ? », ceux-là sont à coup sûr des spores de la planète Zog.

Le rapport, pour les nouveaux lecteurs qui ne se lanceraient dans la série que maintenant (et on imagine mal que le lecteur du Vademecum ne soit pas au courant), c’est que le Disque-monde se déplace dans l’espace sur les épaules de quatre éléphants gigantesques, eux-mêmes juchés sur la carapace d’une tortue immense, idée prise à diverses mythologies mondiales, ce que Terry reconnaît bien volontiers.

À vrai dire, cette géographie délibérément étrange n’a qu’une importance secondaire. La plupart des intrigues de la vingtaine de romans y font à peine allusion. Le Disque-monde est aujourd’hui un état d’esprit.

Il a visiblement commencé comme n’importe quel autre monde de fantasy médiévale, mais a vite évolué en dix-huit ans. Au départ il parodiait les clichés du genre et il subsiste encore des traces de ce style comme des pellicules sur les épaules de quelque chose qui va beaucoup plus loin. La plupart des histoires récentes s’inscrivent dans un contexte plus fertile, celui d’un monde maintenu artificiellement au bord d’une révolution industrielle, où tous les nains, trolls et autres espèces mythiques, plutôt que partir, sont restés pour ouvrir des restaurants ethniques et gagner de l’argent. Les mages courent en tous sens comme des crétins et les possibilités comiques sont implacablement explorées, puis le lecteur perspicace tombe sur un passage – la vieille sorcière Mémé Ciredutemps qui défie du regard une reine des elfes shakespearienne dans Nobliaux et sorcières, certaines scènes de « Pierre Porte » dans Le Faucheur – et il se demande s’il ne lit pas en réalité de la littérature qui cacherait son nom et dont on a volontairement brouillé la frontière pour qu’elle échappe à son radar.

La série a inspiré deux CD de musique, engendré des jeux électroniques, des modèles réduits de personnages qui coûtent jusqu’à deux mille francs pièce, des romans illustrés, plusieurs dramatiques radiophoniques, des fan clubs (dont un de passionnés en République tchèque), deux dessins animés, des cartes de vœux, des cartes géographiques, des bougies d’ornement, les inévitables badges et tee-shirts, son manuel de colles pour spécialistes (le Défi de l’Université de l’Invisible – université dont les connaisseurs peuvent aussi acheter l’écharpe). Pour le talc et la lotion corporelle, ce n’est qu’une question de temps. Jusqu’à présent, on n’a pas tourné de film du Disque-monde, mais s’il faut en croire Terry Pratchett, ceux qui ne réalisent pas les films payent davantage qu’avant pour ne pas les réaliser, ce qui serait bon signe.

Pendant ce temps, Terry écrit à son bureau en moyenne deux livres par an avec un plaisir manifeste et sans baisse visible de qualité.

Il est virtuellement impossible de faire parler sérieusement Terry Pratchett de son écriture. Il donne l’impression d’être sérieux, mais toutes les tentatives d’analyse en profondeur sont déviées comme la lumière autour d’un trou noir. Alors, quand on suggère qu’il a peut-être conscience de la profondeur des romans, on écope du regard inexpressif qu’il réserve à l’animateur radio qui démarre encore son interview par : « Expliquez donc à nos auditeurs en quoi consiste votre Disque-monde farfelu. » Il faut y aller sur la pointe des pieds…

Le Disque-monde tourne depuis maintenant dix-huit ans et a inspiré vingt-cinq romans. Êtes-vous un homme heureux ?

Disons que j’ai pu faire des tas de choses auxquelles je n’avais jamais songé, je n’ai plus à me soucier de l’argent, et je passe beaucoup de temps à faire ce que j’aime. Je fuis les mots comme « heureux » parce qu’ils ont toujours un côté bucolique, mais je ne changerais pas ma vie contre aucune autre – sauf peut-être quand je rentre après une longue absence et que je découvre la pile de courrier qui m’attend.

Vous êtes manifestement un des auteurs du pays qui vendent le plus, mais vous avez dit, parce que vous reconnaissez écrire de la fantasy, que « ça ne compte pas ». Certains critiques croient le genre victime de préjugés. Et vous ?

Jusqu’à un certain point. Il existe sûrement des préjugés contre la fantasy dans certains milieux, mais ils sont le fait de gens persuadés que le genre se borne à des combats à l’épée et des dragons – il serait aussi idiot de dire que les romans lauréats du prix Booker ne parlent que d’Écossais au langage grossier et de dames seules qui prennent le thé par des jeudis de pluie. On a l’air de voir dans la fantasy une espèce de cerise féerique alors que, historiquement parlant, c’est tout le gâteau. Mais je ne me sens pas personnellement visé. Les critiques disent des choses justes, parfois des idioties, et de temps en temps des méchancetés. Les livres se vendent, alors je m’en moque.

Je dois pourtant reconnaître que j’ai été agacé quand je suis allé faire une séance de dédicaces dans une librairie il y a quelques années. Rien à dire côté dédicaces, il y avait une file d’attente conséquente, mais j’ai remarqué que le roman pour lequel je venais ne figurait pas sur la grande étagère à l’entrée du magasin où étaient exposées les dix meilleures ventes. Or je savais que mon roman avait occupé la première place pendant deux semaines (les auteurs savent toujours ces choses-là), j’ai donc attiré l’attention du libraire sur cette absence. Il m’a fait un petit sourire et répondu : « Oui, mais ce n’est pas un succès qui présente beaucoup d’intérêt, je trouve… » C’est l’une des rares fois où je me suis mis vraiment en colère. Après tout, personne n’a jamais dit que le succès d’un livre est gage de qualité, seulement de bonnes ventes. Les listes des meilleures ventes sont établies avec beaucoup de soin. Si on trafique les résultats parce qu’on pense qu’un livre n’est pas d’un genre qui devrait bien se vendre, on ne joue pas franc jeu. Après ça, mon roman s’est vite retrouvé sur l’étagère, croyez-moi.

Vous doutiez-vous de l’ampleur qu’allait prendre la série ?

Non ! Vous dites que le Disque-monde dure depuis dix-huit ans, et c’est bien sûr techniquement vrai, mais la folie a réellement démarré il y a environ huit ans. Et je ne crois pas m’y être encore fait. La vie devient étrange quand on descend d’un avion dans un autre pays et qu’on découvre dans l’agent d’immigration un admirateur qui demande un autographe.

On se répète que les livres sont la chose importante, qu’on aime les écrire et que toutes les histoires de jeux, de figurines, de tee-shirts et de films se passent quelque part ailleurs.

Pourquoi dites-vous « on » en parlant de vous ? (Question suivie d’une pause…)

Ah… la psychologie… Je pense que c’est parce qu’on doit – enfin, l’auteur doit – se ménager un espace de liberté pour la vie réelle. J’espère que vous me comprenez, parce que je n’en dirai pas plus.

D’accord. Avant ça, je voulais vous poser la question : n’avez-vous pas peur de vous laisser déborder par tous les sous-produits ?

Non. Entre parenthèses, il manque dans votre liste ceux qu’on m’a proposés et qui étaient trop farfelus, ou inopportuns ou irréalisables – comme le parc à thème…

Oh, allez…

Si, et ça nous a fait sourire. N’importe comment, les livres sont toujours à la base et au centre de tous les projets, et c’est la partie qui m’intéresse le plus. Ce n’est pas comme si j’écrivais un de ces programmes pour la jeunesse du genre « on va leur soutirer leur argent de poche », où on conçoit d’abord les personnages puis on confie l’animation à un ordinateur de Taïwan.

Par ailleurs, la majeure partie des articles de votre liste ne se trouvent pas facilement, il faut vraiment les chercher – une petite industrie de service fournit les lecteurs du Disque-monde en fonction de la demande, mais l’homme de la rue qui n’a jamais lu de roman de la série a peu de chances de tomber dessus. J’ai l’impression que le phénomène tient davantage de celui dont a fait l’objet Le Seigneur des anneaux de Tolkien que d’une espèce de commercialisation du type Power Rangers. En tout cas, j’essaye autant que possible de rester maître de la situation. C’est mon monde qu’on utilise, après tout.

On assiste à certains changements ces dernières années. Autrefois les enfants se plaignaient dans leurs lettres que leurs professeurs ne prenaient pas vos romans au sérieux. Maintenant vous recevez des courriels d’étudiants à qui on a donné des extraits de vos livres à étudier et analyser, voire de gens qui font des mémoires sur votre œuvre. Ce qui vous embête un peu.

Et ils m’écrivent des choses du genre : s’il vous plaît, envoyez-moi tout ce qui peut m’être utile. L’ennui, c’est que je ne sais pas ce qui peut leur être utile.

Je reçois de plus en plus de demandes de ce type. J’ai fait récemment une séance de signatures dans une librairie dont le patron avait, quand il était étudiant, fait lui-même la queue au cours d’une de mes tournées de dédicaces. Je fais des séances de signatures depuis plus de treize ans, alors, à bien y réfléchir, ça n’a rien d’incroyable. Ça m’a quand même fichu un coup. Le gars portait un costume.

Tout cela est sincère, fait partie de la volonté de Terry Pratchett de se présenter au monde sous les traits d’un laborieux qui se trouve connaître un détail de plus que ses lecteurs. C’est un jeu. Quand on lui a rapporté qu’un autre auteur avait prétendu Pratchett impossible à imiter parce qu’il avait une « vulgarité authentique », il s’est fait faire des tee-shirts arborant ce slogan dans les jours qui ont suivi. Il travaille dur pour que son écriture paraisse facile et… un amusement. Ce qui n’est pas toujours bien passé auprès des critiques, mais quelques recherches rapides révèlent un fait curieux : les comptes rendus des romans du Disque-monde au fil des ans ont été plutôt bons. Les critiques des journaux les plus littéraires laissent souvent entendre que Pratchett, doublement coupable en tant qu’auteur de fantasy burlesque, a mauvaise presse ailleurs, voire qu’on l’ignore complètement. À la vérité, depuis une dizaine d’années, les romans ont été largement et favorablement chroniqués ; dans le cas contraire, il s’agissait le plus souvent d’attaques personnelles ou, curieusement, d’attaques contre le lectorat supposé. Un système semble-t-il unique dans la critique de la fantasy et de la science-fiction…

Je ne crois pas qu’il existe aujourd’hui un lecteur typique de Pratchett, du moins dans le sens physique. Autrefois je signais des livres pour des parents conseillés par leurs enfants, et aujourd’hui ça commence à fonctionner dans l’autre sens. Dans les queues pour les dédicaces, on trouve les gens qui peuvent se permettre de perdre deux heures à attendre dans une librairie, mais je reçois du courrier de tout le monde.

Ah, oui. Le courrier. Vous répondez toujours à toutes les lettres ?

Euh… non. Il m’a fallu beaucoup de temps pour comprendre qu’il n’y avait pas de tamis, pas de service magique pour limiter le courrier aux lettres auxquelles je pouvais répondre. Je me suis ensuite dit qu’il était temps pour moi soit d’engager une secrétaire qui s’en chargerait, au risque de ne pas plaire à tout le monde, soit de faire preuve de plus de discernement. Entendez, en ce qui concerne les lettres qui commencent par : « Cher monsieur Pratchett (sic), je n’ai lu aucun de vos livres mais j’ai un exposé à faire et on m’a dit que vous aidez tout le monde, alors si vous pouviez m’envoyer des tas de trucs… » Et quand je reçois de ces lettres qui commencent par « Je suis sûr que vous n’allez pas lire cette lettre », j’ai ces temps-ci la furieuse envie de ne pas la lire, justement.

Vous voulez dire que vous répondiez à ce genre de lettre, avant ?

Ben… un peu. Maintenant je fais au mieux. Il m’est finalement venu à l’esprit que l’expéditeur d’une lettre de quarante questions n’obtient pas automatiquement des réponses. Et ceux qui m’envoient des manuscrits entiers en implorant mon aide pour qu’on les publie ne sont peut-être pas très sérieux. Quant à ceux qui me demandent comment se faire publier…

Voilà un silence qui en dit long, non ?

Je suppose. Je soupçonne des tas d’écrivains de recevoir du courrier de gens qui veulent se faire publier, mais la place de la s.-f. et de la fantasy dans notre société donne à penser que les auteurs de ce genre en reçoivent davantage, je crois. Il existe un grand nombre d’ouvrages qui expliquent les démarches à suivre pour se faire publier, et n’importe qui intéressé par la question devrait être capable de les dénicher dans une bibliothèque. Mais certains ont de drôles d’idées. J’ai conseillé à un admirateur de s’intéresser de plus près à l’orthographe, la ponctuation et la grammaire, et il m’a répondu avec ahurissement que les éditeurs avaient des spécialistes qui se chargeaient de ce genre de détails. L’ennui, c’est qu’on les appelle des auteurs. Et une autre m’a dit qu’elle ne lisait pas de livres parce qu’elle ne voulait pas subir d’influences extérieures.

Qu’est-ce que vous lui avez conseillé ?

J’ai répondu qu’elle devait lire tous les livres qui lui tomberaient sous la main.

Trouvez-vous que les admirateurs frisent l’obsession ? Certains s’achètent quelque chose comme le Défi de l’Université de l’Invisible, qui contient des questions sur des détails précis du Disque-monde que vous-mêmes trouvez difficiles, et ils atteignent des scores élevés. Est-ce que ça vous ennuie ?

Pourquoi ça ? C’est bien de donner parfois l’occasion à l’esprit de s’amuser. Notre société est étrange : le lecteur qui aime Star Trek ou le Disque-monde passe pour un débile (même si une grande partie de ces débiles sont des mères de grands enfants), mais le gars qui porte un pyjama United Manchester, se couche sous une couette Manchester United, se lève à la sonnerie d’un réveil United Manchester, porte la tenue Manchester United avec écharpe et casquette… lui, c’est un fan. Moi, je ne vois pas grande différence, sauf que les fans anglais et allemands de Star Trek ne cherchent pas à se tabasser.

L’enthousiasme est une bonne chose. Il embellit l’existence. Et l’imagination, ce n’est que l’intelligence qui s’amuse. Un esprit en bonne santé sait comment passer d’un monde à l’autre, et dans lequel manger et dormir.

Que pensez-vous des traductions ?

Eh bien, écoutez, je vais vous dire. Je ne connais aucune langue étrangère assez bien pour savoir si un traducteur fait du bon travail – autrement, je me chargerais sans doute moi-même de la traduction ! Je dois m’en remettre au bon sens des éditeurs, aux traducteurs eux-mêmes et, bien entendu, aux réactions des fans. D’où un autre problème vu que les fans de s.-f. et de fantasy sont souvent bilingues et que chacun a l’air de se croire capable de mieux faire que le traducteur. En toute justice, la plupart des réactions sont : « La traduction, ça va, mais c’est évidemment mieux dans la version originale. » À la vérité, les lecteurs français me disent : « Le traducteur est excellent… mais évidemment c’est mieux dans la version originale. »

Je n’envie pas les traducteurs. L’anglais doit être terriblement difficile à traduire – surtout le mien, farci d’expressions familières et de références. Je crois que mon traducteur polonais a obtenu un prix pour La Huitième Couleur. On m’a raconté qu’un autre traducteur avait lu la première page du roman et avait dit : « C’est impossible même de penser comme ça en polonais ! »

Terry entreprend une grande tournée de signatures pour chacun de ses romans. Elles sont harassantes : les files d’attente sont si longues que les gens qui achètent un exemplaire pour le faire signer en ont déjà lu une bonne partie quand ils arrivent devant lui ou, dans le cas de files plus longues, l’ont déjà transmis à leurs descendants. Les journalistes et les gens comme moi lui demandent pourquoi il va signer des livres jusqu’à huit heures par jour. Il n’en a manifestement plus besoin. Aux yeux du spectateur innocent, une signature en librairie pour un auteur reconnu garantit seulement que les romans qui auraient de toute façon été achetés dans la ville en question le seront dans cette librairie-là – une bonne opération pour le libraire, mais peut-être pas une raison pour passer trois semaines à se demander dans quelle ville voire quel pays on se trouve. Alors pourquoi ?

Les libraires continuent de m’inviter. Je pourrais dire, j’imagine, que ça me permet de garder le contact, que je le fais pour la même raison qu’un groupe de rock fait une tournée au lieu de traîner toute la journée dans un studio d’enregistrement, que ça n’est pas du rock and roll tant qu’on ne l’a pas joué en tournée. D’une certaine façon, ça fait partie du travail.

Et toute cette histoire de support pour le poignet et les coups de téléphone préalables pour demander un seau de glace ou un sachet de petits pois congelés pour le détendre ? Ce n’est pas ce qu’on appelle une vie à cent à l’heure.

Non, c’est davantage une vie sur la voie à contresens. Mais je continuerai le plus longtemps possible. J’ai les tendons un peu échauffés à la fin d’une longue semaine mais tout a l’air de tenir. D’une certaine manière c’est reposant. Pas de coups de téléphone, pas de courrier, et la perception du monde se modifie. Les petites choses prennent une grande importance. Le bonheur, c’est un stylo neuf. Puis on rentre à la maison et on trouve un tas de courrier dont on distingue la limite des neiges éternelles. Mais pendant à peu près trois semaines, tout est simple.

Jusqu’où comptez-vous aller ? Les romans ont sensiblement changé au fil des ans. Les derniers en date sont plus complexes, plus noirs, peut-être plus sérieux dans leurs intentions. Bref, quand allez-vous vous lasser et écrire autre chose ?

J’ai juré que je n’écrirais jamais le dernier roman officiel du Disque-monde et je m’y tiens. Je ne croyais pas en écrire autant, mais le Disque-monde offre en fin de compte tellement de possibilités !

Au départ, je voulais seulement écrire une sorte d’antidote à une certaine fantasy post-Tolkien de la pire espèce, ce que j’appelle l’école « vocabulaire archaïque ». Je voulais un monde fantastique mais à la population aussi réaliste que possible.

Puis le réalisme a peu à peu discrètement reflué. Si la population devait être réaliste, la société devait être reconnaissable. La cité principale d’Ankh-Morpork a démarré comme une ville à deux dimensions. Une espèce de ligne des toits peinte. Puis elle est devenue plus complexe parce que j’avais besoin de la situer dans un contexte de travail. Je voulais sentir le fonctionnement d’une vraie société – oh, il y a bien sûr des nains et des trolls, mais j’espère qu’on sent aussi la ville vivre. Ankh-Morpork ressemble aujourd’hui à ce que serait une ville comme Londres si on n’avait rien construit de nouveau depuis le dix-septième siècle, si personne n’avait découvert la vapeur ni l’électricité, et si tout le bestiaire classique de la fantasy était réel et cherchait du travail. Les nains ont un groupe de pression – Égalité des Tailles – et les trolls ont créé la Ligue anti-diffamatoire Siliceuse pour tabasser ceux qui laissent entendre que… euh… les trolls tabassent les gens.

Un jour que j’étais invité dans une convention internationale de fantasy, on a discuté de la création de cités imaginaires, et certains Américains n’ont pas été très impressionnés quand j’ai dit qu’il fallait commencer par se demander comment on faisait entrer l’eau douce et sortir les eaux usées. Mais l’eau douce est une préoccupation majeure de toutes les villes. Les eaux usées posent moins de problèmes parce qu’on trouve toujours quelqu’un qui les débarrasse pour de l’argent, ou une rivière bien commode. Bâtir un monde en partant du bas, pour reprendre une bonne formule déjà employée, est plus fructueux qu’en partant du sommet. Comment nourrir le million d’habitants ? Comment faire régner l’ordre ? Quels systèmes politiques se développent ?

J’ai découvert que ces questions-là me poussaient à réfléchir autrement. Et que les vrais monstres que nous devons combattre sont ici, chez nous, et non dans un royaume magique très, très loin.

En un mot, le Disque-monde me donne beaucoup d’espace.

Verrons-nous un jour un film du Disque-monde ?

Je me dis parfois que ce serait une bonne idée qu’on ne le tourne jamais, mais il y a maintenant beaucoup d’argent et d’efforts investis dans ce projet. Je peux seulement répondre que c’est possible. Je reçois des coups de fil emballés mais je raccroche le plus souvent. L’industrie cinématographique croit que l’optimisme est une ressource renouvelable à l’infini.

Les pièces de théâtre m’amusent davantage… Elles sont plus réelles.

Ah, oui. Les pièces. C’est à peu près sûr, aucun autre auteur vivant n’a jamais assisté à un phénomène comme le théâtre du Disque-monde. Et c’est moi, Stephen Briggs (un pas en avant, un salut), qui l’ai lancé en 1991 avec une adaptation de Trois sœurcières. J’ai écrit huit autres adaptations depuis, dont certaines ont été publiées à la demande du public, et je reçois aujourd’hui un flot de courrier d’écoles, de collèges techniques et de troupes de théâtre amateur du monde entier. Par ailleurs, des courageux écrivent leurs propres adaptations ou s’attaquent à d’autres titres qui conviennent particulièrement à leur troupe. À toute heure du jour, il y a sûrement au moins vingt-cinq pièces du Disque-monde en préparation ou produites quelque part. Le bruit circule dans le théâtre amateur qu’une pièce du Disque-monde a l’assurance de faire le plein, même si c’est avec un public dont ce théâtre n’a pas l’habitude.

Sans parler des demandes en provenance des États-Unis, de France, de République tchèque, de Finlande et de Lettonie, les pièces du Disque-monde ont vu le rôle de la Mort tenu entre autres par un Australien, un Allemand, un Irlandais, un Sud-Africain et un Néo-Zélandais. Curieusement, le plus souvent ça fonctionne, sans doute parce que la plupart des « types du Disque-monde » sont immédiatement reconnaissables. Le monde abonde en vraies Nounou Ogg et la Mort est universel.

Tout se passe à l’amiable ; une seule troupe – qui avait estimé, vu que Terry donne toujours son autorisation, qu’elle n’avait donc pas besoin de la lui demander – lui a donné matière à des propos acerbes. L’argent que rapportent les autorisations va à la fondation Orang-outan de Londres qui engrange de belles sommes tous les ans.

Tout ça m’amuse beaucoup. Je suis toujours étonné et ravi par le travail que les gens investissent dans ces productions, même si le résultat final n’est pas toujours parfait. À vrai dire, les imperfections rendent parfois les choses plus amusantes. Alors que les effets spéciaux d’un film Disque-monde, vu les moyens dont on dispose aujourd’hui, seraient sans faille, j’en suis sûr, et donc moins plaisants.

À mon avis, c’est la même différence entre des tours de magie faits par un vrai mage et par un illusionniste. Le mage accomplit des prodiges, mais c’est… magique, quoi, et donc banal, d’une certaine façon. Ouais, bof, il vient de sortir un autre pigeon, enfin, c’est ça la magie. Mais quand on sait que le tour est réalisé par un illusionniste avec un sonotone, employé dans la journée à la société de crédit immobilier un peu plus loin, au moyen de ressorts, d’élastiques et de poches secrètes, ça devient plus intéressant. N’importe quel crétin peut être mage, mais il faut de l’adresse pour faire un illusionniste.

Vous connaissant, je sens que vous dites ça parce que vous trouvez que c’est une bonne chute.

Vous faites encore de la psychologie ?

Mais je vais quand même finir là-dessus.

LE TRADUCTEUR
préfère se creuser la cervelle

Il n’y a rien de plus difficile à traduire que l’humour. Et c’est certainement pour cela que les traducteurs de Terry Pratchett, dans plus de vingt-cinq pays à ce jour, sont souvent récompensés par un prix littéraire pour leur travail. C’est le cas de Patrick Couton, qui se vit remettre en 1997 le Grand Prix de l’Imaginaire pour l’ensemble de ses traductions du Disque-monde. Et de l’imaginaire, il en a. Mais Patrick Couton est avant tout un musicien professionnel, ce qui peut sembler la combinaison parfaite pour traduire Accros du roc.

Mon métier de musicien m’a effectivement servi dans ce cas précis, par exemple pour traduire les termes techniques (bien qu’ils ne soient pas si nombreux dans le roman) et repérer les références aux chansons (les musiciens ont en principe un répertoire conséquent en tête). Mais aussi dans les autres volumes de la série où les références musicales sont monnaie courante. Mes connaissances de la chanson française (de variété ou traditionnelle) me sont donc d’un grand secours pour trouver des équivalences. J’ai ainsi cité Mireille, Brassens, Gotainer, Bourvil. Évidemment, dans Accros du roc, je cite abondamment Johnny Hallyday (j’ai eu beau faire, on retombe toujours sur lui), mais j’ai même osé glisser du Line Renaud.

Il avoue que sa passion pour les polars, qu’il a dévorés dans les années soixante, l’ont influencé pour l’écriture de certains personnages :

Chicard, notamment.

En fantasy, Couton a traduit Orson Scott Card et Michael Moorcock. Il a aussi traduit la série pour la jeunesse de Pratchett, Johnny Maxwell, mais ne l’a pas abordée différemment.

Je n’ai pas l’impression que Pratchett s’adresse de manière différente au lecteur, mais je peux me tromper. En tout cas, j’ai abordé les Johnny et Faust/Éric comme les autres romans et j’ai rencontré les mêmes difficultés de références culturelles et de jeux de mots. Évidemment, dans les Johnny, qui mettent en scène des ados contemporains, le langage est différent. J’ai dû potasser un peu la question (mon fils Thomas, qui avait l’âge des personnages à l’époque, m’a d’ailleurs donné un coup de main).

Il est vrai que l’humour de Pratchett tourne en grande partie autour de références culturelles, forcément claires pour l’auteur, très souvent obscures même pour le lecteur anglais (on ne compte plus le nombre d’associations en Angleterre qui essayent de déchiffrer toutes les références que Pratchett sème dans ses récits), alors pour le traducteur… C’est là que commence le travail de Patrick Couton, s’assurer de la fidélité au texte et donner l’impression que l’auteur a directement écrit son livre en français.

D’abord, je cherche si la référence existe en français, auquel cas je relis l’œuvre dans sa traduction s’il s’agit de littérature et je visionne ou revisionne le film s’il s’agit de cinéma afin d’avoir la citation telle qu’elle apparaît dans la version française. L’ennui, c’est qu’une même expression dans l’œuvre originale peut avoir en français des traductions différentes suivant les traducteurs, dans le cas de Shakespeare par exemple, ou suivant les épisodes quand il s’agit de films formant une série (L’Inspecteur Harry ou L’Arme fatale). Dans ce cas, je prends celle qui me plaît le plus, à condition que le lecteur ait au moins une petite chance de la reconnaître. Si elle risque de passer totalement inaperçue, je lui en substitue une autre plus évidente ; par exemple dans Au Guet ! le « T’as d’beaux yeux, tu sais » du Gabin de Quai des brumes remplace le « Here’s looking at you, kid » du Bogart de Casablanca, même si le sens est différent, car c’est la situation qui amène la citation. Par ailleurs, j’introduis des citations typiquement françaises qui ne sont pas dans l’œuvre originale, histoire de compenser et de donner au lecteur des chances d’en repérer quelques-unes (La Grande Vadrouille et La Grande Illusion dans Les Petits Dieux, par exemple). Lorsque Pratchett cite des poètes anglo-saxons, j’essaye autant que possible de trouver des équivalences chez les poètes francophones (Victor Hugo dans Nobliaux et sorcières : « C’était l’instant funèbre où la nuit est si sombre », etc.) De même que pour les films, je rajoute aussi des citations littéraires quand la situation le permet (un bout de Corneille dans Trois sœurcières et de Baudelaire dans Les Petits Dieux, si je me souviens bien). J’ose même faire le forcing quand je tiens à en placer une qui me fait rire tout seul devant mon ordinateur (« Dans la soupière, les bras en croix », dans Accros du roc). Je suis conscient que même ces références françaises passent pour la plupart inaperçues aux yeux d’un lectorat plutôt jeune (certains ont trouvé le titre Les Zinzins d’Olive-oued d’une nullité affligeante parce qu’ils n’ont pas vu l’allusion au film de Jerry Lewis qui date d’une autre époque), mais j’imagine qu’il en est de même en Grande-Bretagne. Après tout, Pratchett et moi sommes de la même génération, nous avons sûrement beaucoup de références culturelles communes.

Puisqu’on parle du loup… Il est clair qu’à moins de vivre dans le pays de l’auteur certains référents peuvent échapper complètement à la lecture. Et même si le référent est apparent, son origine peut laisser perplexe. Comment faire ? Harceler Pratchett jusqu’à ce qu’il révèle ses sources ?

Je fais appel à l’auteur en dernier recours. À la fin de chaque roman, je passe au minimum un après-midi avec Andy Arleo, un copain américain (musicien et érudit), pour clarifier certains points obscurs ou lever le moindre doute. Les problèmes qui restent (il y en a forcément puisque, ce copain étant américain, certaines références ou expressions typiquement britanniques lui échappent), je les soumets à Richard et Justine Dewar, un couple d’amis anglais (musiciens et érudits eux aussi). Il m’arrive même de m’adresser à des spécialistes pour certaines disciplines très pointues : j’ai ainsi contacté un danseur Morris, copain du frère d’une collègue musicienne galloise, Rachel Goodwin, pour avoir des détails sur les pas de danse (les musiciens forment une grande famille). Enfin, pour les ultimes points obscurs, je m’adresse à Pratchett lui-même. Il a une grande qualité : il répond très vite, souvent dans la journée (voire dans les vingt minutes).

Et puis, si tout cela ne suffit pas, il reste encore la possibilité à Couton de créer le référent ou d’ajouter une touche personnelle au texte. Ainsi, une des plus grandes trouvailles est sans conteste son emploi des accents pour signifier la nationalité…

Quand Pratchett veut marquer un accent, il modifie le plus souvent l’orthographe : les l doublés du harpiste d’Accros du roc pour rendre compte de l’accent gallois (qui sont devenus des k et des c’h typiques du breton dans la version française), ou les h de madame Panaris. Les personnages de Pratchett parlent plutôt avec des niveaux de langage différents, plus ou moins bien, en quelque sorte. Ainsi, Nounou Ogg ne parle pas comme Mémé qui ne parle pas comme Magrat qui ne parle pas comme dame Ramkin qui… Et les trolls ne parlent pas comme les humains. Sur ce plan-là, j’ai suivi Terry Pratchett. Pour ce qui est des accents vraiment typiques de la version française, ils sont de mon cru. En réalité, je me suis demandé ce que l’auteur aurait fait s’il avait écrit directement dans notre langue. Il m’a paru évident que les Éphébiens, consommateurs d’ail et d’huile d’olive, devaient avoir l’accent méridional. Que madame Gogol, qui pratique le vaudou dans Nobliaux et sorcières, devait parler créole. Et que Chicard devait avoir l’accent parigot et le vocabulaire des truands de série noire des années cinquante.

Mais, de manière générale, il n’aime pas contourner les problèmes de traduction !

Je préfère me creuser la cervelle pour trouver une solution au problème plutôt que mettre une note en bas de page du genre « jeu de mots intraduisible », ce qui est un aveu de faiblesse. En général, à force de transpiration, j’arrive à pondre un jeu de mots ou une référence en français.

Exemples : Le « Guet des Orfèvres » au lieu de « Pseudopolis Yard » (d’accord, j’aurais pu conserver le nom d’origine, la référence à Scotland Yard étant assez claire, mais je n’ai pas pu résister).

Didactylos est devenu Honorbrachios dans Les Petits Dieux (Didactylos = two fingers, les deux doigts équivalents à notre bras d’honneur, d’où Honorbrachios).

Le parc des Prinses au lieu de Hide Park dans Accros du roc (le hide est une ancienne mesure agraire anglaise, ce qu’est aussi chez nous le prinse, à quelque chose près. Un coup de chance, mais ce qui me chagrine, c’est que personne ne va le voir).

À présent, si. En revanche, comme dans tous les romans fleuves, la foule d’éléments et de référents peut faire que l’auteur se mélange parfois les pinceaux.

J’ai effectivement repéré quelques erreurs minimes dans les romans originaux. La plus récente à propos d’un bassiste dans Accros du roc qui joue d’une basse à six cordes, alors qu’une basse électrique typique des groupes de rock des années cinquante ou soixante n’en a que quatre. J’en ai fait la remarque à Pratchett qui a reconnu que personne n’avait repéré l’erreur (il n’y a que les musiciens pour s’attacher à ce genre de détails), une erreur malgré tout peu importante puisqu’on commence à voir de nos jours des basses avec effectivement six cordes. Mais j’ai tout de même rectifié. Les autres erreurs, rares encore une fois, se cantonnent aux différences d’orthographe pour un même nom. La plupart du temps, je recopie bêtement la bourde et je m’en rends compte trop tard, une fois le roman publié. J’en commets aussi du même ordre, bien entendu (un nom de lieu ou de personnage que j’ai adapté de deux façons légèrement différentes), que la traduction du Vade-mecum m’a fait découvrir. La solution pour moi, c’est de rectifier lors d’un prochain retirage.

Entretien avec Alain Névant.

NOTES

[ 1 ] Nouvelle publiée dans Le Pont du roi – elle n’appartient pas techniquement au Disque-monde, mais elle a réussi à figurer dans le premier Vade-mecum et a gagné le droit d’y rester.

[ 2 ] Les Klatchiens aiment la précision dans les domaines qui les intéressent.

[ 3 ] Moretum, habituellement attribué à Virgile.

[ 4 ] Et en beaucoup plus grand. Troie ne passait pas les trois ou quatre hectares, mais elle avait Homère comme responsable du tourisme et de la publicité.

[ 5 ] Il dégage une odeur plus agréable.

[ 6 ] La statue, désormais tristement endommagée, se dresse près de ce qui est aujourd’hui la Guilde des Merciers, dans un secteur officiellement dépourvu de nom mais connu localement sous celui de chemin Feston, sans doute une corruption de « fétide » ou d’« infection ».

[ 7 ] Dans le cas du caporal CHICQUE, sa giberne contenait trois bâtons de maréchal, un casque de général, une dague d’apparat de colonel, quinze paires de bottes, dont certaines encore occupées, et trois dents en or.

[ 8 ] C’est-à-dire non humaines mais extrêmement puissantes, capricieuses, égocentriques et le plus souvent amorales ; hélas, cette définition englobe aussi la plupart des monstres et des démons, mais c’est comme ça.

[ 9 ] Lit. : « Passez-moi une serviette ! »

[ 10 ] On avait primitement exposé un bâton-mal-taillé, mais des expériences répétées ont démontré qu’il n’existait rien de pire, ou presque, que de se le prendre dans l’œil.

[ 11 ] D’où l’expression « bête comme un alchimiste », pour les mêmes raisons qu’on dit « travailler du chapeau » à propos des chapeliers, une autre profession qui, trop souvent, se trouve physiquement en présence de mercure et mentalement en orbite autour de Jupiter.

[ 12 ] La politique byzantine et alambiquée de cet empire perdu qui régna depuis la cité aujourd’hui enfouie de Komplez est en fait responsable de notre adjectif « complexe ».

[ 13 ] Et, comme le savent tous les écoliers, si seulement le roi Harold le Terrible avait écouté ce conseil, ou si l’un des archers pseudopolitains n’avait pas si bien visé, la bataille du camp du Drap de Fourmis ne se serait pas terminée sur une note aussi perçante.

[ 14 ] Ne jamais trouver la Dame, ni jouer aux cartes contre des adversaires qui portent des noms de ville, ni à n’importe quel jeu contre quiconque s’appelle Doc.

[ 15 ] Un haha est un fossé habilement dissimulé dans un terrain qui permet de bénéficier d’une vue dégagée sans que des vaches importunes viennent vous mâchouiller les vêtements – c’est en fait une espèce de clôture en négatif. Un hoho en est une version plus profonde.

[ 16 ] On a beaucoup débattu sur le sujet, mais les mages de l’UI reconnaissent à contrecœur qu’il s’agit d’un fait historique. Rincevent a bel et bien défié THUNE avec ladite chaussette, à la suite de quoi Thune a mis un terme à son règne agité (prétendûment parce que se faire défier par le mage le plus inefficace du monde avec une arme aussi primitive l’a amusé, lui a donné des idées et l’a convaincu de braver le pouvoir de son père). Il y a d’autres moyens de vaincre un adversaire qu’en lui défonçant la tête avec une brique (même si ce moyen-là reste le favori dans un grand nombre de rues sombres d’Ankh-Morpork).

[ 17 ] Consiste à voler les ours.

[ 18 ] Couleur la plus importante pour les mages, l’octarine se prête pourtant mal à la pigmentation d’une peinture. Elle passe rapidement à la lumière du jour et, dans les cas extrêmes, se débine à toutes jambes.

[ 19 ] Un diplôme très populaire et relativement facile à obtenir ; un peu comme la sociologie. La plupart des mages réussissent à faire suivre leur nom des lettres C.O.N., ce qui fait rire sous cape une grande partie des Morporkiens.

[ 20 ] Celle-là reste une énigme.

[ 21 ] À l’époque où on a refait le sol, disons. Une rénovation qui intervient toutes les deux ou trois décennies, laps de temps durant lequel un grand nombre de constellations se sont modifiées ou ont été rebaptisées.

[ 22 ] À paraître en français en février 2007.

[ 23 ] Important prix britannique décerné tous les ans par un jury de bibliothécaires jeunesse (NdT).

[ 24 ] Équivalent du Goncourt pour le Commonwealth (NdT).

[ 25 ] Bande dessinée adaptée de Mortimer (NdT).

[ 26 ] Strate-à-gemmes et La Face obscure du soleil, qui se sont vendus allègrement des années durant dans des rééditions ultérieures. Les voies de la librairie sont impénétrables.

[ 27 ] Le propre terme de Terry Pratchett ; il parle souvent de ses romans comme s’il s’agissait de films.

V.1 - Mai 2014

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OCR, MeP et lecture

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Relectures

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Scan, images et fioritures

Table of Contents

PLAN D'ANKH-MORPOK

Nord-Ouest

Sud-Ouest

Nord-Est

Sud-Est

OÙ EN SUIS-JE ? Les cogitations de Stephen Briggs

Abréviations

LE DISQUE-MONDE DE A À Z

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

W

X

Y

Z

ENTRETIEN AVEC TERRY PRATCHETT LE DISQUE-MONDE : QUO VADIS ?

ADDENDUM : textes issus de la première édition du Vade-Mecum (1994 UK, 2001 Fr)

LES TORTUES, ENCORE ET TOUJOURS

À PROPOS DU VADE-MECUM

UNE BRÈVE HISTOIRE DU DISQUE-MONDE

TERRY PRATCHETT L’ENTRETIEN DÉFINITIF

LE TRADUCTEUR préfère se creuser la cervelle

NOTES